Spójność i wiarygodność przede wszystkim!
34 946 wyświetleń
(10:05)
13 czerwca 2015
Pierwsza lokacja w Wiedźminie 3 to dobry przykład na to, w jak ciekawy sposób twórcy tej gry prezentują swoją historię. Biały Sad cechuje bardzo konsekwentne podejście do pisania zadań, przywiązanie uwagi do detali i umieszczanie niektórych opowieści w tle całej przygody. Dociekliwy gracz z łatwością zauważy, jak spójny świat przygotowała ekipa z CD Projekt RED. (5446)
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic
Jakiś czas temu Frozi odwiedził siedzibę Blizzarda, gdzie miał okazję zagrać w Lord of Hatred - nowy dodatek do Diablo 4. W tym materiale postanowił podzielić się swoimi doświadczeniami.
tvgry
9 marca 2026
Thomas Mahler ze swoim No Rest For The Wicked chce narzucać kierunek ewolucji gatunku hack’n’slashy. Może jednak się nie wyrobić, bo pod szyldem Moonbeast ojcowie izometrycznego action RPG wracają do gry z Darkhaven. I istnieje szansa, że pozamiatają.
tvgry
5 marca 2026
Zapis rozmowy redaktorów serwisu GRYOnline, którzy analizują archiwalne wydanie czasopisma New Secret Service z listopada 2000 roku. Łosiu i T_bone wspominają początki branży gier w Polsce, porównując ówczesne standardy recenzji, kontrowersyjne reklamy oraz specyficzny język tamtej epoki. W tekście pojawiają się wspomnienia o kultowych tytułach, takich jak Baldur’s Gate 2 czy Diablo 2, a także techniczne anegdoty o podkręcaniu starych procesorów. Uczestnicy dyskusji zauważają, że wiele dzisiejszych problemów branżowych, jak narzekanie na brak innowacji, było obecnych już ćwierć wieku temu. Całość stanowi nostalgiczną podróż do przeszłości, ukazującą ewolucję mediów gamingowych oraz zmianę mentalności graczy na przestrzeni lat. Rozmowa podkreśla również historyczne znaczenie magazynu, który kształtował polską kulturę cyfrową u progu nowego tysiąclecia.
tvgry
5 marca 2026
Czy Control Resonant może wnieść świeżość do formuły otwartych światów? Materiał powstał na bazie tekstu Huberta Sosnowskiego pod tytułem "Psychodeliczny Manhattan zamiast kolejnej mapy Ubisoftu - dlaczego wierzę w Control 2", który znajdziecie w naszym dziale Opinii.
tvgry
3 marca 2026
Nasza odpowiedź na reportaż TVP o złych grach co zniszczą Cię. W tym materiale poruszamy temat negatywnych skutków oglądania telewizji, szczególnie jak wpływa na nasze zdrowie psychiczne. Zastanawiamy się, czy telewizja prowadzi do depresja i jakie ma to konsekwencje dla zdrowia mentalnego, zwłaszcza wśród seniorów. Omawiamy, jak telewizja może wywoływać stres i jakie są objawy depresji związane z nadmiernym konsumowaniem negatywnych informacji.
tvgry
26 lutego 2026
Wobec wielomiesięcznych kryzysów na rynku podzespołów gamingowych coraz bardziej kusząca wydaje się alternatywna ścieżka oparta na abonamentach oraz graniu w chmurze. Czy to zwiastun niepokojącego trendu, który z czasem zmieni oblicze gier?
tvgry
27 lutego 2026
Od premiery Uncharted 4 minęło 10 lat. Jak po dekadzie trzyma się produkcja studia Naughty Dog?
tvgry
24 lutego 2026
Materiał omawia kontrowersyjną strategię promocyjną Thomasa Mahlera, szefa Moon Studios, który promując grę No Rest for the Wicked, ostro krytykuje rynkowych gigantów takich jak Diablo 4 i Path of Exile 2, nazywając ich fundamenty archaicznymi. Mahler forsuje wizję nowoczesnego action RPG opartego na precyzyjnej, souls-like’owej walce, fizyczności animacji i odrzuceniu tradycyjnego sterowania „point and click”, co ma rzekomo wyznaczać nowe standardy w gatunku. Autor nagrania punktuje jednak butę i egocentryzm twórcy, który stawia się w roli branżowego autorytetu przed ostatecznym sukcesem swojej produkcji, zauważając jednocześnie, że Mahler nie rozumie specyficznej, relaksującej natury klasycznych hack’n’slashy opartych na statystykach i łupach. W rezultacie materiał sugeruje, że choć sama gra zapowiada się na świetną fuzję gatunków, to agresywny PR Malera może jej zaszkodzić, alienując graczy przywiązanych do sprawdzonych rozwiązań konkurencji.
tvgry
16 lutego 2026
Materiał wideo analizuje przyczyny, dla których gracze często odczuwają niechęć do samouczków, wskazując, że źle zaprojektowane wprowadzenia potrafią skutecznie zniechęcić do dalszej rozgrywki poprzez wybicie z immersji lub nadmierną inwazyjność. Autor podkreśla, że największym wyzwaniem dla twórców jest połączenie nauki mechanik z budowaniem narracji, co zilustrowano kontrastem między krytykowanym, przeładowanym informacjami samouczkiem z Wiedźmina 2 a chwalonym wprowadzeniem w Wiedźminie 3, gdzie trening wpleciono w naturalny kontekst fabularny. Kluczowe dla sukcesu jest znalezienie „złotego środka” – tutorial musi być zrozumiały dla nowicjuszy, ale nie może traktować doświadczonych graczy w sposób protekcjonalny, co wymaga ścisłej współpracy scenarzystów i projektantów już na wczesnym etapie prac. Ostatecznie materiał konkluduje, że choć nie istnieje samouczek idealny dla każdego, to pierwszy kontakt z grą jest decydujący dla zaangażowania odbiorcy, więc nie powinien być on traktowany przez deweloperów jako element drugorzędny.
tvgry
22 lutego 2026
Analiza skupia się na nietypowej filozofii projektowania gier przez Bennetta Fody’ego, który celowo tworzy produkcje o frustrującym i topornym sterowaniu. Autor materiału wyjaśnia, że te irytujące mechanizmy nie są błędem, lecz świadomym eksperymentem psychologicznym opartym na naukowej wiedzy twórcy o uzależnieniach i wolnej woli. Gry takie jak Getting Over It stanowią bunt przeciwko współczesnym, ułatwionym tytułom, oferując graczom autentyczne poczucie ryzyka oraz surową lekcję pokory. Narracja Fody’ego towarzysząca porażkom nadaje cierpieniu głębszy kontekst, zamieniając złość w formę terapeutycznego doświadczenia. Dzięki brakowi systemów zapisu, każde zwycięstwo w tych „śmieciowych” z pozoru produkcjach smakuje znacznie lepiej niż w wysokobudżetowych hitach. Ostatecznie źródło ukazuje Fody’ego jako wizjonera, który poprzez cyfrowy ból uczy odbiorców odporności psychicznej i wytrwałości.
tvgry
14 lutego 2026
no mnie wieśniak znudził po 3h 1/10
Zawsze chciałem jeszcze dłuższych gier, od tych, w które do tej pory grałem. Przeszedłem dziś "Wiedźmina 3" po raz drugi i przyznam, że mam już dość. Przeszedłem drugi raz tylko dlatego, że uparłem się, aby zakończyć grę tak, aby uratować Ciri. Za pierwszym razem nie udało się. Świat tej gry jest tak rozwlekły, tak złożony, że czuję się zmęczony i nie mam już ochoty więcej się w to bawić. Całe szczęście, że w odróżnieniu od cwaniaczków z Rockstar, Redsi dali możliwość robienia zleceń wiedźmińskich, poszukiwań i innych zleceń. Jednak po osiągnięciu powiedzmy trzydziestego poziomu każde zadanie jest dziecinnie proste i po zabiciu jakiegoś potwora, po paru ciosach, odchodzi mnie ochota na więcej. Dlatego uważam, że gry, w które będzie się grać i grać i zawalać miesiąc lub więcej życia, nie będą dla każdego. Naprawdę wolałem przejść parę razy a dobrze "Uncharted 2" niż eksplorować i rozwijać postać w "Skyrim: The Elder Scrolls".
Nie wiem, czy ktoś też tak uważa?
W grze wiele rzeczy rozwiązane zdecydowanie źle. Na przykład im bardziej rozbudowany świat, tym trudniej o synchronizację z fabułą. Jak napisał @Ghost_, ludzie, którzy nas znają, powinni czuć respekt. Tymczasem idąc przez Novigrad słyszymy zaczepki i obelgi. Pisano już o tym w GOL, że osiągnięcia Geralta najczęściej nie mają wyraźnego wpływu na otaczający nas świat. Po przejściu całej fabuły świat wraca do punktu wyjścia.
To nie jest najlepsza gra, w jaką grałem. U mnie to nawet nie pierwsza dwudziestka, ale na pewno wciąga. Studio nie poradziło sobie z mapą dzieląc ją na mniejsze, niepołączone ze sobą światy.
Przedstawienie świata nie jest takie idealne. Głównie przez odzywki npców których mijamy. Niektóre postaci które powinny już nas znać i szanować, lub chociaż zmienić o nas zdanie, ciągle nas obrażają jakby nas widzieli pierwszy raz. Inne mijane postaci twierdzą, że nas znają lub pamiętają skądś ale gdybyśmy chcieli się ich o to zapytać to zachowują się jakby nas pierwszy raz w życiu zobaczyli. W Białym Sadzie jest spalona wioska przy której npce stoją w miejscu i płaczą dzień i noc przez tygodnie. To co robią postaci w nocy też szwankuję gdyż można często spotkać ludzi którzy pracują na zewnątrz o 2 nad ranem.
KAcper upodabniasz się wizualnie do Gonciarza.
Zgadzam się z Kacprem. Bardzo neutralny ale ciekawy materiał który zachęca do grania. Od ciebie dodam dwie sprawy. Proponował bym w tej lokacji nie wysilać sie na grania na hard. Dopiero kiedy odkryjecie lepszy wiedźmiński sprzęt. Powodem jest troszkę to że jak w RPG w wiedźminie panowie twórcy troszkę może z mocno to zacementowali. Jednym słowem z setami wiedźmińskimi pod koniec gry hard wygląda jak normal. Wiec nie ma co się zniechęcać. Poziom można przestawić potem a ma to wpływ jedynie na damage i poziom życia przeciwników. Wiem że nie każdy ma czas ale wyłączcie sobie pytajniki na mapie. Znalezienie w sposób naturalny jakiegoś sekretu daje większa frajdę. Jednak jeśli jesteś trochę zagubiony ogromem gry można to również zrobić potem traktując Biały sad jako większy tutorial. Zróbcie to nawet jeśli pewnych rzeczy nie zobaczycie wcale. To nie ma być lista kontrolna tylko przygoda.
Jeszcze jedno wrażenie którego Kacper nie omówił. Biały sad to faktycznie lokacja miniaturka. CD Projek obniżył tu więc poziom wszystkich zagadnień i aspektów świata. W białym sadzie mimo konfliktów lokalnych i wojny z którymi będziemy się mierzyć w całej grze, panuje ŚIELANKA. Owszem pod koniec dostajemy już małego liścia w twarz od gry. Ale jeszcze nie daje to do myślenia . Bo jest Yennefer. Potem cesarz. Przygoda, przygoda. Dopiero w Velen a najbardziej w karczmie na rozstajach dostaniecie nie tylko w twarz ale i kopa w jaja. Wtedy od razu się rozumie że największym potworem w tym świecie jest istota myśląca. A mimo to trzeba je bronić.
Zgodze sie z przedmowca, za duzo zblizen czuje sie jakbym rozmawial z kims kto stoi zdecydowanie za blisko...
Ogolnie dobry program, ale za duzo tu Gonciarza a za malo Kacpra, a przynajmniej taki mam odczucie, ze na sile chcesz kopiowac jego styl..
Stary, proszę cię zejdź z tego zbliżenia. Każdy materiał który robisz kręcisz ciągle na zbliżeniu! To mega irytujące. Zawsze jak oglądam twoje materiały, to zjeżdżam paskiem w dół żeby Cię nie oglądać. I nie chodzi o hejt na twoją twarz, ale po prostu to zwyczajnie męczące, szczególnie gdy walisz ciągle w tym jednym zbliżonym planie teksty prosto do kamery. Zbliżenie powinno uwypuklać, podkreślać treść, a tak mam wrażenie że WSZYSTKO jest NAJWAŻNIEJSZE, NAJCIEKAWSZE. Przemyśl to, bo niechętnie robię sobie "podcast" z twojego materiału... szczególnie że są bardzo merytoryczne i przemyślane. Pozdrawiam.
Ten fragmentaryczny, prezentowany jakby od niechcenia lub przypadkowo, sposób prezentowania -jakby nie było - side-questowych fabuł w Wiedźminie 3, robi na mnie spore wrażenie.
Szapoba dla CDP! Chyba jeszcze nikt w grach cRPG tak nie poszedł w detale przy tytule AAA.
Biały Sad jest po prostu epicki, fajny klimat i jeszcze wtedy fabuła nie jest taka epicka i szybka. I bardzo dobrze, bo lepiej by mi się grało gdyby cały W3 był utrzymany w takiej konwencji jak Prolog. Najlepiej jakby pozbyli się ratowania świata na rzecz zwykłego rutynowego wiedźmińskiego życia i fachu, skupiając się tylko na zleceniach i dopracowując je tak, żeby nawet taki koneser mechanik gier jak ja nie miał się do czego przyczepić.
Jak się nazywał ten quest z żołnierzem ze skręconą kostką?
Nie pamiętam jak się nazywał, ale zabiera się go z tablicy w białym sadzie obok zlecenia na południcę.
Gram aktualnie w Fallout'a - nie powiem którego bo mnie zagryziecie - i tam też, oczywiście w mniejszym stopniu widać wątki na które można spojrzeć z różnych perspektyw. Jeden NPC powie wam, że tego tam jegomościa trzeba koniecznie zatłuc bo narobił tyle złego, że sam Lucyfer chciałby go mieć obok siebie, a rozmawiając z kimś innym dowiemy się, że to co robiła ta postać miało uzasadnienie i każdy postąpiłby podobnie. Chodzi o to, że każdą historię możemy poznać pobieżnie i od razu podjąć jakieś działania, wyrobić sobie zdanie, ale możemy się też zagłębić w historię, szukać powiązań w różnych miejscach.
Takie zabiegi oczywiście dodają wiarygodności światu przedstawionemu, problem jednak tkwi w tym, że trzeba dużego zaangażowania, już nie w samo szukanie poszlak, co spamiętanie wszystkiego co usłyszymy czy też przeczytamy i powiązanie ze sobą w odpowiedni sposób. Nigdy w grach czy książkach nie udaje mi się to tak jakby twórcom/pisarzom się to marzyło. Po prostu jest tego za dużo, a jeśli informacje są podane w sposób subtelny, przez co bardziej wiarygodny jak na przykład w powyższym materiale wieśniaczka mówiąca coś o jakimś wiedźmaku, to łatwo to przeoczyć. Nie mniej jeśli uda nam się wychwycić choć jedną taką historię serce rośnie a dusza się raduje ;)
Być może nie jestem zbyt uważnym graczem, ale zdaje mi się, że żeby wsiąknąć na dobre w porządnego RPG'a, musiałbym przejść go na raz żeby nie wychodzić z tego świata. I po każdym takim RPG'u kilka tygodni przerwy na odpoczynek ;)
A no i jak reszta komentujących gratuluje kilejnego dobrego materiału.
Kacper jak zawsze świetny materiał :).
Zaś co do gry - nigdy nie zrozumiem jak można taką produkcję przechodzić 2-gi raz w mniej niż po 2-3 latach od ostatniego przejścia :P. Aktualnie po 26 dniach ( od dnia premiery wbijam dzień w dzień ^^ ) grania mam nabite 105 godzin - zakładam że jeszcze drugie tyle widząc ile mam do zrobienia. Gra jest po tym czasie tak samo fantastyczna jak na początku - prawdziwe arcydzieło.
Eh... żałuję że w Białym Sadzie się na długo nie zatrzymałem... no nic, pora zacząć od początku ;)
Świetny materiał! Jakoś tak odrazu Gonciarz się pojawił w myslach...Czytam komentarze a tu podobne odczucia...heh
P.S. Zaprosilibyście kiedyś Krzyśka...Pamiętam że sami mówiliście że wyjątkowo będzie się pojawiał a nawet raz go nie było...szkoda...
Ja Velen i Skylige mam zrobione na 100% Bialego Sadu nie robiłem, tylko wątek główny. Chodź jak tak obejrzałem ten materiał, to myslę że gdy będę przechodził Wieśka drugi raz to bardziej skupie się na Białym sadzie.
W dniu premiery zaskoczyła mnie mapa Białego Sadu, tzn pomysł na mniejszą lokację która wprowadza w grę. Jakoś ominęło mnie info o tym, że będzie to osobna lokacja ale potem pomysł bardzo mi się spodobał. Wielkość porównywalna do największych aktów z poprzedniczek albo nawet i większa daje sporo pole do popisu na sam początek. Po odkryciu wszystkich zakamarków Białego Sadu zabrałem się w końcu za Gryfa i główny wątek okazał się tam strasznie krótki oraz mało ciekawy(sam Gryf to pestka gdy się nieco expi wcześniej).
Z tego co Kacper zaprezentował ominąłem jedynie grób Floriana, reszta smaczków pięknie się składa w jednolitą całość. Masa podobnych jest w reszcie gry, choćby tak małe jak starzec w Sztygarach opowiadający o grobowcu św Jerzego nieopodal i jego walce ze smokiem.
No kurde oglądając ten materiał też mi nieźle Gonciarzem "śmierdziało".
Uwielbiam profesjonalność i rzeczowość Twoich materiałów! Trzymaj tak dalej :)
Mi również z Gonciarzem się kojarzyło. To akurat na plus. Film bardzo dobrze się oglądało.
Ogólnie nie oglądam tvgry tak często jak kiedyś podczas początków jego powstania, gdy śledziłem każdy materiał. Wówczas byłem w liceum i czasu miałem więcej. Jednak nadal regularnie zaglądam i wybieram interesujące mnie materiały. Cieszę się, że udało się znaleźć godnych następców, którzy trzymają poziom.
Jak oglądam ten materiał Kacpra to mi nie Gonciarz przypomina :P
Tak, Biały Sad to Wiedźmin w pigułce, ale o wiele więcej rzeczy tego typu można by znaleźć na przestrzeni całej gry, dam tylko jeden przykład bo nie chce komuś kto jeszcze nie grał psuć zabawy. I tak, np. obozów dezerterów których na zniszczonym przez wojnę kontynencie uświadczymy całkiem sporo, tak na wyspach Skellige nie ma ich wcale. Można znaleźć jedynie parę pirackich obozów, ewentualnie bandyckich, ale jest tego znacznie mniej, gdyż nie ma to aż takiego usprawiedliwienia w środowisku. O takich smaczkach którymi uraczył nas Kacper można by opowiadać godzinami. Oj, w całej grze jest tego w cholerę! Jednak trzeba się samemu zagłębić w wiedźmiński świat, bo co innego słuchać wrażenia innych, a co innego samemu ich doświadczyć.
Dla mnie Biały Sad był strasznie nudny i gra wciągnęła mnie dopiero po dotarciu do Velen.
Fajnie, ze zwróciliście uwagę na takie detale. Ilość pracy jaka twórcy musieli włożyć w takie drobiazgi jest ogromny. To wszystko bardzo fajnie w grze sie łączy. Osobiście jestem pełen podziwu. Jestem graczem który zwraca uwagę w grze na najmniejsze detale, dlatego bardzo je doceniam. Choć zdaje sobie sprawę, ze wielu graczy tego nie wychwyci
pisałem to przed dwoma tygodniami - biały sad to jest samouczek, uczy mechaniki gry, świata i zwykłej wiedźmińskiej roboty - dla kogoś kto nie grał w poprzednie części, ten akt jest bardzo pomocny.