Strzelanie czasoprzestrzenią.
20 691 wyświetleń
(7:07)
21 marca 2016
Quantym Break to nowa gra od studia Remedy, twórców Maxa Payne'a oraz Alana Wake'a. Tym razem dostajemy w ręce strzelankę, w której główną atrakcją są zabawy czasem. Tytuł zmierza na XBox One oraz na PC. Oto nasze pierwsze wrażenia! (6194)
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic
Thomas Mahler ze swoim No Rest For The Wicked chce narzucać kierunek ewolucji gatunku hack’n’slashy. Może jednak się nie wyrobić, bo pod szyldem Moonbeast ojcowie izometrycznego action RPG wracają do gry z Darkhaven. I istnieje szansa, że pozamiatają.
tvgry
5 marca 2026
Zapis rozmowy redaktorów serwisu GRYOnline, którzy analizują archiwalne wydanie czasopisma New Secret Service z listopada 2000 roku. Łosiu i T_bone wspominają początki branży gier w Polsce, porównując ówczesne standardy recenzji, kontrowersyjne reklamy oraz specyficzny język tamtej epoki. W tekście pojawiają się wspomnienia o kultowych tytułach, takich jak Baldur’s Gate 2 czy Diablo 2, a także techniczne anegdoty o podkręcaniu starych procesorów. Uczestnicy dyskusji zauważają, że wiele dzisiejszych problemów branżowych, jak narzekanie na brak innowacji, było obecnych już ćwierć wieku temu. Całość stanowi nostalgiczną podróż do przeszłości, ukazującą ewolucję mediów gamingowych oraz zmianę mentalności graczy na przestrzeni lat. Rozmowa podkreśla również historyczne znaczenie magazynu, który kształtował polską kulturę cyfrową u progu nowego tysiąclecia.
tvgry
5 marca 2026
Czy Control Resonant może wnieść świeżość do formuły otwartych światów? Materiał powstał na bazie tekstu Huberta Sosnowskiego pod tytułem "Psychodeliczny Manhattan zamiast kolejnej mapy Ubisoftu - dlaczego wierzę w Control 2", który znajdziecie w naszym dziale Opinii.
tvgry
3 marca 2026
Nasza odpowiedź na reportaż TVP o złych grach co zniszczą Cię. W tym materiale poruszamy temat negatywnych skutków oglądania telewizji, szczególnie jak wpływa na nasze zdrowie psychiczne. Zastanawiamy się, czy telewizja prowadzi do depresja i jakie ma to konsekwencje dla zdrowia mentalnego, zwłaszcza wśród seniorów. Omawiamy, jak telewizja może wywoływać stres i jakie są objawy depresji związane z nadmiernym konsumowaniem negatywnych informacji.
tvgry
26 lutego 2026
Wobec wielomiesięcznych kryzysów na rynku podzespołów gamingowych coraz bardziej kusząca wydaje się alternatywna ścieżka oparta na abonamentach oraz graniu w chmurze. Czy to zwiastun niepokojącego trendu, który z czasem zmieni oblicze gier?
tvgry
27 lutego 2026
Od premiery Uncharted 4 minęło 10 lat. Jak po dekadzie trzyma się produkcja studia Naughty Dog?
tvgry
24 lutego 2026
Materiał wideo analizuje przyczyny, dla których gracze często odczuwają niechęć do samouczków, wskazując, że źle zaprojektowane wprowadzenia potrafią skutecznie zniechęcić do dalszej rozgrywki poprzez wybicie z immersji lub nadmierną inwazyjność. Autor podkreśla, że największym wyzwaniem dla twórców jest połączenie nauki mechanik z budowaniem narracji, co zilustrowano kontrastem między krytykowanym, przeładowanym informacjami samouczkiem z Wiedźmina 2 a chwalonym wprowadzeniem w Wiedźminie 3, gdzie trening wpleciono w naturalny kontekst fabularny. Kluczowe dla sukcesu jest znalezienie „złotego środka” – tutorial musi być zrozumiały dla nowicjuszy, ale nie może traktować doświadczonych graczy w sposób protekcjonalny, co wymaga ścisłej współpracy scenarzystów i projektantów już na wczesnym etapie prac. Ostatecznie materiał konkluduje, że choć nie istnieje samouczek idealny dla każdego, to pierwszy kontakt z grą jest decydujący dla zaangażowania odbiorcy, więc nie powinien być on traktowany przez deweloperów jako element drugorzędny.
tvgry
22 lutego 2026
Materiał omawia kontrowersyjną strategię promocyjną Thomasa Mahlera, szefa Moon Studios, który promując grę No Rest for the Wicked, ostro krytykuje rynkowych gigantów takich jak Diablo 4 i Path of Exile 2, nazywając ich fundamenty archaicznymi. Mahler forsuje wizję nowoczesnego action RPG opartego na precyzyjnej, souls-like’owej walce, fizyczności animacji i odrzuceniu tradycyjnego sterowania „point and click”, co ma rzekomo wyznaczać nowe standardy w gatunku. Autor nagrania punktuje jednak butę i egocentryzm twórcy, który stawia się w roli branżowego autorytetu przed ostatecznym sukcesem swojej produkcji, zauważając jednocześnie, że Mahler nie rozumie specyficznej, relaksującej natury klasycznych hack’n’slashy opartych na statystykach i łupach. W rezultacie materiał sugeruje, że choć sama gra zapowiada się na świetną fuzję gatunków, to agresywny PR Malera może jej zaszkodzić, alienując graczy przywiązanych do sprawdzonych rozwiązań konkurencji.
tvgry
16 lutego 2026
Analiza skupia się na nietypowej filozofii projektowania gier przez Bennetta Fody’ego, który celowo tworzy produkcje o frustrującym i topornym sterowaniu. Autor materiału wyjaśnia, że te irytujące mechanizmy nie są błędem, lecz świadomym eksperymentem psychologicznym opartym na naukowej wiedzy twórcy o uzależnieniach i wolnej woli. Gry takie jak Getting Over It stanowią bunt przeciwko współczesnym, ułatwionym tytułom, oferując graczom autentyczne poczucie ryzyka oraz surową lekcję pokory. Narracja Fody’ego towarzysząca porażkom nadaje cierpieniu głębszy kontekst, zamieniając złość w formę terapeutycznego doświadczenia. Dzięki brakowi systemów zapisu, każde zwycięstwo w tych „śmieciowych” z pozoru produkcjach smakuje znacznie lepiej niż w wysokobudżetowych hitach. Ostatecznie źródło ukazuje Fody’ego jako wizjonera, który poprzez cyfrowy ból uczy odbiorców odporności psychicznej i wytrwałości.
tvgry
14 lutego 2026
Jakiś czas temu Frozi odwiedził siedzibę Blizzarda, gdzie miał okazję zagrać w Lord of Hatred - nowy dodatek do Diablo 4. W tym materiale postanowił podzielić się swoimi doświadczeniami.
tvgry
9 marca 2026
no tak techniczna gra od remedy jest sredniakiem ale za to cieniutki uncharted z zalosnymi quick iventami jest legendarna gra 10/10....
Wątpię, że to będzie hit.
W końcu retrognaty w następnym odcinku painkiller
Przecież od początku było wiadome czym ta gra będzie.
Liniowa gra akcji TPP.. To mi się bardzo podoba! Coraz mniej takich gier, a to mój ulubiony gatunek.
Mam po uszy open worldów.
Uncharted 4 też będzie liniowy (no moze lokacje beda nieco wieksze i co najwyzej beda dwie ścieżki) i tam na to nikt nie narzeka.
Dla mnie te 2 gry to najlepsze tytuły w tym roku. Dodałbym jeszcze Deus Ex'a ale czytałem jakaś zapowiedz i mieli troche mieszane uczucia.
Niektóre bolączki wyeliminuje wersja PC (niskiej jakosci cienie), a inne są typowe dla tej generacji i prawdopodobnie następnej też. Trzeba naprawdę potęznego sprzętu, żeby to wszystkoe nie dość, ze wyglądało imponująco to na dodatek miało mega skomplikowane ai itd.
FEAR ma do dzisiaj najlepsze ai, aczkolwiek i tak jest ono dosc ubogie.
btw. Na innym portalu recenzent przeszedł już parę rozdziałów i powiedział tylko tyle, że historia jak i sama gra jest rewelacja
Heh, przecież już po pierwszych gameplayach pisałem, że nie będzie to nic nadzwyczajnego. O wszystkim przesądził przeciwnik chowający się za butlą z gazem na jednym z gameplayów... Mamy 2016 czy 1998 rok? Nie dość, że AI jest denne to bohater dysponuje kilkoma czitami, wróć, mocami.
Mnie tam jakoś nigdy nie powalały gry Remedy. Pierwszy Max Payne był ok, druga część była jak dla mnie o wiele lepsza z bardziej satysfakcjonującym bullet-timem. A Alan Wake? Mogę powiedzieć, że dawno nie wynudziłem się tak w żadnej grze. Każdy odcinek zbudowany był wg tego samego schematu: Łażenie po lesie (20 min.) => charakterystyczna miejscówka (5 min.) => Łażenie po lesie (20 min.) => charakterystyczna miejscówka (5 min.) => Łażenie po lesie (10 min.) => Cel naszej podróży i epicki filmik. (10 min.)
Dodatek American Nightmare o wiele bardziej przypadł mi do gustu. Gra była krótka, miała szybkostrzelne pukawki oraz bardziej zróżnicowanych przeciwników niż kilkunastogodzinna podstawka. I do tego genialny Pan Zgrzyt!
PS. A tak w ogóle: skoro twórcy chcą zapewnić filmowe doświadczenie to dlaczego gra nie chodzi w 24 klatkach na sekundę?
Ok, już wiem by ignorować materiały arasza, bo gry mmo ciśnie za mechanikę, a w drewniane fpsy gra na łatwym.
Przez chwilę myślałem, czy to nie wersja z xbox360, jednak nie. Nie mówię złośliwie bo mam obie platformy i znowu zaczynam przeżywać, że gry na konsoli zaczynają wyglądać gorzej od PC (nie mówię tutaj o fps, czy rozdzielczości), tylko o wykonaniu modeli, tekstury itp. tak jak miałem z xbox360 - choć tutaj dalej gram w fight night, i tenis.
Alan Wake prezentuje się o wiele lepiej niż Quantum Brake. Tutaj mamy do czynienia z typową strzelanką z dodatkiem zabawy czasem. Na plus na pewno gra aktorska, połączenie z serialem i oczywiście Aidan Gillen. Reszta pozostawia trochę do życzenia
Całkiem ciekawie to wygląda, a połączenie fabularne z serialem daje nadzieję na ciekawą historię.
Jednak czy sama mechanika gry nie będzie zbyt nużąca i powtarzalna? (wchodzisz do pomieszczenia walczysz z małą armią przeciwników o niewysokiej AI, wchodzisz do następnego pomieszczenia itd.) i czy to wszystkie umiejętności jakie posiada bohater?
Grałem i gra jest średnia taka 6/10
Mam duże obawy, jeśli idzie o scenariusz. Jak bowiem mawiał idol mojej młodości, grubo ciosany kreską Polcha - Funky Koval: "nie wolno igrać z czasem, wielki mistrzu".
I faktycznie miał rację. Ani w grach ani w filmach nie ma scenariuszy opartych na motywie podróży w czasie, które nie byłyby albo durne, albo niestrawne. Jedyny niebanalny i lekki scenariusz posiada trylogia "Powrót do przyszłości/przeszłości" , a z gier chyba tylko japoński Chrono Trigger.
Dlatego obawiam się.
Natomiast graficznie przecudnie.
Graficznie jest świetnie. 720p to lekki zgrzyt, bo taki Uncharted 4 wygląda z 3 razy lepiej niż QB i wyświetlany jest w 1080p30k (single, a multi w 900p60k). Rozgrywka wygląda OK, widać że gra jest za łatwa. Fabułą wygląda ciekawie, postacie wydają się charakterystyczne. Czekam do 5 kwietnia, XONE nie mam, ale na pewno zagram na PC, ojj już długo nie grałem na moim blaszaku :) Quantum Break to będzie miły czaso-umilacz do premier takich gier jak Uncharted 4 Kres Złodzieja, Dark Souls III, Doom, Mirrors Edge Catalyst. W styczniu kiedy będą tworzone podsumowania roku, nikt o tej produkcji nie będzie pamiętał. Taka jest prawda.
Nie wiedziałem, że Uncharted 4 miał już swoją premiere.
A czy możecie po prostu wrzucić materiał "Gramy" zamiast miliona "wrażeń"?
Myśle tak samo jak ty co to jest za nowa moda na jakieś gadanie o tym co jest a nie jest a w tle po wycinane fragmenty gry chyba przestane tu oglądać bo nudne te filmy jak flaki z olejem. Hed zrób coś z tym :) tak jak ostatnio z ekipą tvgry i gambrim
Nie sposób się nie zgodzić. Mniej więcej tak to teraz wygląda, że "wrażenia" rodzą opinie, a opinie powinny przychodzić od samych widzów, czy to po materiale wideo czy to po zakupie i rozgrywce.
Przenikające tekstury broni przez modele wrogów,
Broń jest wciąż elementem dekoracyjnym. Modele fizyczne w grach to wciąż geometria jak z Minecrafta. Konsolowe CPU o wydajności między Core2Duo, a Core2Quad na więcej nie pozwoli.
Brak możliwości zniszczenia źródeł światła,
Niszczenie źródeł światła wymaga dynamicznego oświetlenia, co pociąga za sobą ogromny wzrost wymagań względem GPU. Statyczne oświetlenie i geometria w parze z 8 GB RAM obecnym w konsolach pozwala wypalić w teksturach wszystkie efekty oświetlenia z Global Illumination włącznie. Mamy dzięki temu lepiej wyglądające lokacje kosztem ich statyczności.
Brak AI,
To jest akurat wina samych graczy. Zrobienie sensownego i sprytnego AI to najmniejszy problem. Wystarczy prosta maszyna stanów, która odpowiednio rozstawia przeciwników tj. jeden ostrzeliwuje, pozostali flankują. Problem w tym, że takie AI psuje rozrywkę, szczególnie przy użyciu pada, gdzie nie da się biec i celnie strzelać. Gracz ma być łowcą, a wrogowie mają mieć inteligencję zombiaków i być mięsem armatnim.
Fizyka? - bohater kopie 20-30 kilowe traczki jak piłkę.
Kontrolery postaci nie są oparte na silniku fizycznym, tylko ruch jest liczony na podstawie wejścia z pada. Interakcje z obiektami na silniku fizycznym tworzy się ręcznie tj. w momencie gdy następuje kolizja postaci z obiektem fizycznym, nadaje się temu ostatniemu siłę odpowiadającą wektorowi prędkości postaci. Z tym, że ten wektor nie jest częścią silnika fizycznego, tylko składową algorytmu opisującego poruszanie się postaci. W ten sposób obiekty fizyczne nie wpływają na zachowanie się postaci gracza czy NPC. Innymi słowy fizyka pełni tylko funkcje dekoracyjne.
Stworzenie kontrolerów postaci opartych w pełni na silniku fizycznym tj. nie sterujemy położeniem postaci bezpośrednio, a jedynie poprzez przykładanie siły do postaci jest bardzo trudne. Ciężko stworzyć grywalny kontroler w ten sposób, ale to już wynika z tego, że gracze są przyzwyczajeni do bardzo nierealistycznych zachowań obiektów w grach. Jak chociażby zatrzymywanie się w ułamku sekundy, czy bieg z prędkością 60-100 km/h.
Nie ważne czy dzień czy noc reflektory pojazdów oślepiają.
Patrz punkt ze statycznym oświetleniem:)
Nie tego oczekiwałem po grze Remedy.
A mnie w niczym nie zaskoczyli. To po prostu zwyczajna rzemieślnicza robota. Praktycznie zerowa kreatywność, tylko powtarzane do znudzenia, sprawdzone rozwiązania. Te dodatkowe moce też niczego nie wnoszą tak naprawdę.
Jednak postawcie się w sytuacji Remedy. Firma tej wielkości nie może pozwolić sobie na ryzyko w postaci niesprawdzonych mechanik. Żadna gra AAA nie wprowadza rewolucyjnych zmian, bo z punktu finansowego nie ma to sensu. Gry tego typu sprzedaje marketing, a nie jakość wykonania i innowacyjność. Gracze, którzy oczekują rozwoju gier już dawno przenieśli się na PC, gdzie nowych pomysłów jest cała masa.
Napisałeś bardzo długie wyjaśnienie, ale teraz nie wiem, czy ono miało pogrążyć, czy uratować twórców gry. To co piszesz potwierdza tylko fakt, że mimo 2016 roku i DX12, twórcy dalej robią gry jak 15 lat temu, statyczne światła, dekoracyjne bronie i hitboxy postaci wielkości klocków z minecrafta. W dodatku nikomu nie chce się robić AI. Skoro to takie proste i "wystarczy" zrobić kilka algorytmów, to dlaczego tego nie zrobili? Z lenistwa. Wina graczy? Cóz, nie sądzę, żeby ludzie chcieli grać w grę, która totalnie nie stanowi wyzwania, a nawet jeśli, to wystarczy zrobić tak, zeby poziomt rudności Easy byl easy, a hard włączał te proste algorytmy o których pisałeś i tyle. A twórcom się po porstu nie chce. Żałosne.
Gracze, którzy oczekują rozwoju gier już dawno przenieśli się na PC, gdzie nowych pomysłów jest cała masa. Faktycznie same rowzojowe gry tylko na pc!
https://www.gry-online.pl/gry/farm-expert-2016/z34537
https://www.gry-online.pl/gry/bus-cablecar-simulator-san-francisco/z22de7
https://www.gry-online.pl/gry/firefighters-2014/z33cd9
Wypowiedź typowego jednoplatformowca, co nie ma sprzętu, ale wie najlepiej.
@PanWaras
No ale co, to ze podales 3 przyklady jakichs badziewnych gier na pc, to znaczy od razu, ze juz nie ma innych, dobrych i pomyslowych?
Prezentuje się tak, jak tego oczekiwałem. Szykuje się spoko strzelanka od Remedy. Mam nadzieję, że Fabuła też będzie jako tako się trzymać, choć ta filmowość tutaj może być plusem. Jak wyjdzie biore to na Łana, ale czekam też na info odnośni wersji PC, bo chyba konkretnej daty jeszcze nie ma, albo przynajmniej nie zauważyłem by była.
Rok 2016. Dx12
Przenikające tekstury broni przez modele wrogów,
Brak możliwości zniszczenia źródeł światła,
Brak AI,
Sztuczne animacje,
Fizyka? - bohater kopie 20-30 kilowe traczki jak piłkę.
Nie ważne czy dzień czy noc reflektory pojazdów oślepiają.
Nie tego oczekiwałem po grze Remedy.
Pierwsze materiały przedstawiały lepszy koncept gry jak i bohaterów, MS gdzieś w połowie drogi zmienił plany: podmienili tekstury, modele zmienili rozgrywkę, dodali aktorów aby zrobić z tego na siłę coś interaktywnego.
Niestety technicznie coś jest nie tak z grą, okazało się, że działa w 720 na xone.
Patrząc na podane wymagania pc, wygląda jakoby olali nagle wersję xone i robili lepszą na pc, nie wiem czy te wnioski się sprawdzą, ale coś jest na rzeczy.
Gadka jak gadka- jest ok, ale ten gameplay to już porażka...był on na god mode czy na najniższym poziomie, bo aż się nie chce tego oglądać. Walą w bohatera jak do kaczki, ten nabiega prosto na kule i nic...jak już coś pokazywać to raczej dobrego niż taką kaszanę.
przecież recenzenci zawsze grają na najniższym poziomie tak było od zawsze a potem się wypowiadają jaka jest mechanika w grze i ai przeciwników i to jest zawsze śmieszność tych ocen z MC. Chciałbym widzieć jakiś portal który ocenia grę po skończeniu jej na hardzie.
4:21 little finger :P a swoją grogą o której zaczynacie pracę, bo ja widzę, po tym materiale że po 8 rano :D