Groźny i... opiekuńczy żywioł gier
2 985 wyświetleń
(10:24)
4 czerwca 2016
Ogień, obok wody, to najbardziej widowiskowy żywioł świata gier. W końcu od pierwszych gier wideo śledziliśmy ewolucję efektu spalania się wirtualnych obiektów, podziwiamy coraz lepsze odwzorowanie płomieni i towarzyszącemu im oświetlenia. Podobnie jak w życiu, ogień wirtualny ma dwa oblicza – to niszczące, które spaliło Rzym w 64 roku czy Londyn w 1666; ale też opiekuńcze.
(6392)
Jakiś czas temu Frozi odwiedził siedzibę Blizzarda, gdzie miał okazję zagrać w Lord of Hatred - nowy dodatek do Diablo 4. W tym materiale postanowił podzielić się swoimi doświadczeniami.
tvgry
9 marca 2026
Thomas Mahler ze swoim No Rest For The Wicked chce narzucać kierunek ewolucji gatunku hack’n’slashy. Może jednak się nie wyrobić, bo pod szyldem Moonbeast ojcowie izometrycznego action RPG wracają do gry z Darkhaven. I istnieje szansa, że pozamiatają.
tvgry
5 marca 2026
Zapis rozmowy redaktorów serwisu GRYOnline, którzy analizują archiwalne wydanie czasopisma New Secret Service z listopada 2000 roku. Łosiu i T_bone wspominają początki branży gier w Polsce, porównując ówczesne standardy recenzji, kontrowersyjne reklamy oraz specyficzny język tamtej epoki. W tekście pojawiają się wspomnienia o kultowych tytułach, takich jak Baldur’s Gate 2 czy Diablo 2, a także techniczne anegdoty o podkręcaniu starych procesorów. Uczestnicy dyskusji zauważają, że wiele dzisiejszych problemów branżowych, jak narzekanie na brak innowacji, było obecnych już ćwierć wieku temu. Całość stanowi nostalgiczną podróż do przeszłości, ukazującą ewolucję mediów gamingowych oraz zmianę mentalności graczy na przestrzeni lat. Rozmowa podkreśla również historyczne znaczenie magazynu, który kształtował polską kulturę cyfrową u progu nowego tysiąclecia.
tvgry
5 marca 2026
Czy Control Resonant może wnieść świeżość do formuły otwartych światów? Materiał powstał na bazie tekstu Huberta Sosnowskiego pod tytułem "Psychodeliczny Manhattan zamiast kolejnej mapy Ubisoftu - dlaczego wierzę w Control 2", który znajdziecie w naszym dziale Opinii.
tvgry
3 marca 2026
Nasza odpowiedź na reportaż TVP o złych grach co zniszczą Cię. W tym materiale poruszamy temat negatywnych skutków oglądania telewizji, szczególnie jak wpływa na nasze zdrowie psychiczne. Zastanawiamy się, czy telewizja prowadzi do depresja i jakie ma to konsekwencje dla zdrowia mentalnego, zwłaszcza wśród seniorów. Omawiamy, jak telewizja może wywoływać stres i jakie są objawy depresji związane z nadmiernym konsumowaniem negatywnych informacji.
tvgry
26 lutego 2026
Wobec wielomiesięcznych kryzysów na rynku podzespołów gamingowych coraz bardziej kusząca wydaje się alternatywna ścieżka oparta na abonamentach oraz graniu w chmurze. Czy to zwiastun niepokojącego trendu, który z czasem zmieni oblicze gier?
tvgry
27 lutego 2026
Od premiery Uncharted 4 minęło 10 lat. Jak po dekadzie trzyma się produkcja studia Naughty Dog?
tvgry
24 lutego 2026
Materiał wideo analizuje przyczyny, dla których gracze często odczuwają niechęć do samouczków, wskazując, że źle zaprojektowane wprowadzenia potrafią skutecznie zniechęcić do dalszej rozgrywki poprzez wybicie z immersji lub nadmierną inwazyjność. Autor podkreśla, że największym wyzwaniem dla twórców jest połączenie nauki mechanik z budowaniem narracji, co zilustrowano kontrastem między krytykowanym, przeładowanym informacjami samouczkiem z Wiedźmina 2 a chwalonym wprowadzeniem w Wiedźminie 3, gdzie trening wpleciono w naturalny kontekst fabularny. Kluczowe dla sukcesu jest znalezienie „złotego środka” – tutorial musi być zrozumiały dla nowicjuszy, ale nie może traktować doświadczonych graczy w sposób protekcjonalny, co wymaga ścisłej współpracy scenarzystów i projektantów już na wczesnym etapie prac. Ostatecznie materiał konkluduje, że choć nie istnieje samouczek idealny dla każdego, to pierwszy kontakt z grą jest decydujący dla zaangażowania odbiorcy, więc nie powinien być on traktowany przez deweloperów jako element drugorzędny.
tvgry
22 lutego 2026
Materiał omawia kontrowersyjną strategię promocyjną Thomasa Mahlera, szefa Moon Studios, który promując grę No Rest for the Wicked, ostro krytykuje rynkowych gigantów takich jak Diablo 4 i Path of Exile 2, nazywając ich fundamenty archaicznymi. Mahler forsuje wizję nowoczesnego action RPG opartego na precyzyjnej, souls-like’owej walce, fizyczności animacji i odrzuceniu tradycyjnego sterowania „point and click”, co ma rzekomo wyznaczać nowe standardy w gatunku. Autor nagrania punktuje jednak butę i egocentryzm twórcy, który stawia się w roli branżowego autorytetu przed ostatecznym sukcesem swojej produkcji, zauważając jednocześnie, że Mahler nie rozumie specyficznej, relaksującej natury klasycznych hack’n’slashy opartych na statystykach i łupach. W rezultacie materiał sugeruje, że choć sama gra zapowiada się na świetną fuzję gatunków, to agresywny PR Malera może jej zaszkodzić, alienując graczy przywiązanych do sprawdzonych rozwiązań konkurencji.
tvgry
16 lutego 2026
Analiza skupia się na nietypowej filozofii projektowania gier przez Bennetta Fody’ego, który celowo tworzy produkcje o frustrującym i topornym sterowaniu. Autor materiału wyjaśnia, że te irytujące mechanizmy nie są błędem, lecz świadomym eksperymentem psychologicznym opartym na naukowej wiedzy twórcy o uzależnieniach i wolnej woli. Gry takie jak Getting Over It stanowią bunt przeciwko współczesnym, ułatwionym tytułom, oferując graczom autentyczne poczucie ryzyka oraz surową lekcję pokory. Narracja Fody’ego towarzysząca porażkom nadaje cierpieniu głębszy kontekst, zamieniając złość w formę terapeutycznego doświadczenia. Dzięki brakowi systemów zapisu, każde zwycięstwo w tych „śmieciowych” z pozoru produkcjach smakuje znacznie lepiej niż w wysokobudżetowych hitach. Ostatecznie źródło ukazuje Fody’ego jako wizjonera, który poprzez cyfrowy ból uczy odbiorców odporności psychicznej i wytrwałości.
tvgry
14 lutego 2026
podsumuje to, krotko jednym zdaniem tak. aby gry mialy wiecej ognia...
Gambri wspomniał o fajnej rzeczy - pomijając zasoby które potrzebne są do generowania takiej technologii (realistyczny ogień reagujący z odpowiednimi materiałami), na przeszkodzie takim cudom stoją sami gracze, którzy lubią wszystko "psuć"i robić rzeczy wbrew założeniom gry. Wyobraźcie sobie grę fantasy, kładącą nacisk na fabułę i pomagającego ludziom bohatera do której zasiada gracz, biegający jak debil od wioski do wioski i podkładający pod każdą ogień. Super zabawa? Dla niego może i tak. Ale mija się to z celem. Deweloperzy musza jakoś kontrolować takie zjawiska ;)
Co komu do tego jak ktoś gra? Jak ktoś kupuje książkę to może używać jej jako papieru toaletowego i myślę, że nikogo nie powinno to obchodzić.
Tylko, że gry to trochę bardziej zaawansowane technologicznie medium niż książki. Sprawa nie jest taka prosta. Podejście użytkownika do programu to mega ważna kwestia dla twórców, bo muszą uwzględniać różne niuanse na każdym etapie produkcji. M.in. dlatego studia mają duży dział testów.
Super zabawa? Dla niego może i tak. Ale mija się to z celem.
Jako piroman-teoretyk muszę tutaj chrząknąć. Jeśli super zabawa gracza mija się z celem gry, to co jest celem gry?
Jak wspomniano, dynamicznego ognia unika się zapewne z uwagi na techniczną trudność w tym zwłaszcza trudność z uwzględnieniem takiego czynnika w fabule. To tłumaczy gry pokroju erpegów, które stoją historią, a która wszak ucierpi, gdy w wyniku pożaru posypie się cała jej logika, a za nią i rozrywka graczy, którzy szukają tej rozrywki w wiarygodnej historii i dlatego sięgają po erpega. Ale już w sandboksach... Jak najbardziej!
Jasne, są produkcje w których takie coś miałoby sens. Tak jak napisałem - chodziło bardziej o gry kładące nacisk na fabułę, narrację, tempo zabawy itd. I nie mówię tu o skrajnie liniowych produkcjach bo dzisiaj co drugi, nowy "AAA" jest mini sandboksem. Ale łapiesz o co chodzi i vice cersa ;)
@Matoha - No, ale mowa była o tym co gracz może robić. Z tym, że twórcy muszą kontrolować pewne rzeczy by gra się nie popsuła się zgadzam. Tak było z przytemperowaniem AI w Oblivionie, gdzie dochodziło do nieoczekiwanych wydarzeń. Ale jeśli gracz sam chce to robić, wiedząc, że popsuje rozgrywkę to jego sprawa i twórcy nie powinni się wtrącać. Tak jak było w Morrowindzie, gdzie mogliśmy zabić dowolną postać nawet tą istotną dla fabuły. Wówczas pojawiał się napis, iż poprzez nasze działania świat pogrążony jest w beznadziei. Sam wspomniałeś, że gry to bardziej zaawansowane technologicznie medium niż książki, więc powinny stawiać na dużą interakcję i możliwość wpływania na środowisko gry. A obecnie królują trendy w których twórcy automatycznie narzucają pewne (czasami ogromne) ograniczenia przez co czujemy się jakbyśmy byli prowadzeni za rękę.
@sebogothic
Ale głupi przykład z tą książka, fizycznie grę też mogę spalić (krążek, czy pudełko) ale w książce też nie sprawie że bohater nagle zacznie robić to co ja bym chciał, tekst nagle nie zmieni się magicznie na inny, musi być tak jak napisał autor i też muszę się z tym pogodzić
@keksxd - Chodziło tylko o wykorzystanie czegoś niezgodnie z założeniem twórców. To twój przykład jest głupi, bo gry w porównaniu do książek są interaktywne, więc powinno się oczekiwać jak największego wpływu gracza na to co się dzieje na ekranie.
Wszystkie żywioły są w powder toy-u jak ktoś chce się pobawić, ,,gra" dostępna do pobrania za darmo. Ciekawe kiedy wreszcie zamiast robić niesamowicie realistyczny kamień zaczną developerzy wykorzystywać moc współczesnych komputerów... Zostawiając ciała, krew i łuski w strzelaninach nie mówiąc o dynamicznym ogniu itd Fajnie byłoby spalić jakiś dom i patrzeć jak płonie a potem realistycznie się wali... I to bez skryptów.
Ale i tak najbardziej mordercza jest tania kuchenka z simsów...
Nigdy nie wybacza ;p
Chyba najlepiej ogień został wykonany w Far Cry 2. Kiedy spalała się trawa i całe obiekty, a ogień rozchodził się zgodnie z kierunkiem wiatru. Jeśli zaś chodzi o magię to głównie w erpegach drużynowych jak Dragon Age: Początek czy Drakensang gram magiem korzystającym z magii ognia. Jakoś ta magia wydaje mi się najlepsza. Nie ma to jak porządny czar obszarowy. :) Oczywiście w Gothicach też zdarza mi się grać magiem ognia. Te gry też posiadają inne zastosowanie ognia, jak wspomniane smażenie mięsa. A w modach oraz Risenie można gotować inne potrawy jak gulasze, zupy. Pochodnia też rozświetla naszą drogę w erpegach podczas przemierzania mrocznych jaskiń albo lasu w nocy. W Gothicu 3 możemy korzystać z pochodni podczas walki do podpalania przeciwników. Często też tak mam, że sprawdzam sobie czy ogień zadaje w danej grze obrażenia po prostu wchodząc w ogniska.? :P