Niech posypie się tynk
7 222 wyświetlenia
(8:19)
12 sierpnia 2015
Od zawsze marzyliśmy, żeby w grach móc zrównać wszystko z ziemią. Do tego nie zapomnijmy o Matriksie, filmie, który rozbudził wyobraźnię, jak powinny wyglądać strzelaniny w ciasnych pomieszczeniach. Dzisiaj przyjrzymy się rankingowi najważniejszych kroków milowych w postępie destrukcji otoczenia. (5629)
Jakiś czas temu Frozi odwiedził siedzibę Blizzarda, gdzie miał okazję zagrać w Lord of Hatred - nowy dodatek do Diablo 4. W tym materiale postanowił podzielić się swoimi doświadczeniami.
tvgry
9 marca 2026
Thomas Mahler ze swoim No Rest For The Wicked chce narzucać kierunek ewolucji gatunku hack’n’slashy. Może jednak się nie wyrobić, bo pod szyldem Moonbeast ojcowie izometrycznego action RPG wracają do gry z Darkhaven. I istnieje szansa, że pozamiatają.
tvgry
5 marca 2026
Zapis rozmowy redaktorów serwisu GRYOnline, którzy analizują archiwalne wydanie czasopisma New Secret Service z listopada 2000 roku. Łosiu i T_bone wspominają początki branży gier w Polsce, porównując ówczesne standardy recenzji, kontrowersyjne reklamy oraz specyficzny język tamtej epoki. W tekście pojawiają się wspomnienia o kultowych tytułach, takich jak Baldur’s Gate 2 czy Diablo 2, a także techniczne anegdoty o podkręcaniu starych procesorów. Uczestnicy dyskusji zauważają, że wiele dzisiejszych problemów branżowych, jak narzekanie na brak innowacji, było obecnych już ćwierć wieku temu. Całość stanowi nostalgiczną podróż do przeszłości, ukazującą ewolucję mediów gamingowych oraz zmianę mentalności graczy na przestrzeni lat. Rozmowa podkreśla również historyczne znaczenie magazynu, który kształtował polską kulturę cyfrową u progu nowego tysiąclecia.
tvgry
5 marca 2026
Czy Control Resonant może wnieść świeżość do formuły otwartych światów? Materiał powstał na bazie tekstu Huberta Sosnowskiego pod tytułem "Psychodeliczny Manhattan zamiast kolejnej mapy Ubisoftu - dlaczego wierzę w Control 2", który znajdziecie w naszym dziale Opinii.
tvgry
3 marca 2026
Nasza odpowiedź na reportaż TVP o złych grach co zniszczą Cię. W tym materiale poruszamy temat negatywnych skutków oglądania telewizji, szczególnie jak wpływa na nasze zdrowie psychiczne. Zastanawiamy się, czy telewizja prowadzi do depresja i jakie ma to konsekwencje dla zdrowia mentalnego, zwłaszcza wśród seniorów. Omawiamy, jak telewizja może wywoływać stres i jakie są objawy depresji związane z nadmiernym konsumowaniem negatywnych informacji.
tvgry
26 lutego 2026
Wobec wielomiesięcznych kryzysów na rynku podzespołów gamingowych coraz bardziej kusząca wydaje się alternatywna ścieżka oparta na abonamentach oraz graniu w chmurze. Czy to zwiastun niepokojącego trendu, który z czasem zmieni oblicze gier?
tvgry
27 lutego 2026
Od premiery Uncharted 4 minęło 10 lat. Jak po dekadzie trzyma się produkcja studia Naughty Dog?
tvgry
24 lutego 2026
Materiał omawia kontrowersyjną strategię promocyjną Thomasa Mahlera, szefa Moon Studios, który promując grę No Rest for the Wicked, ostro krytykuje rynkowych gigantów takich jak Diablo 4 i Path of Exile 2, nazywając ich fundamenty archaicznymi. Mahler forsuje wizję nowoczesnego action RPG opartego na precyzyjnej, souls-like’owej walce, fizyczności animacji i odrzuceniu tradycyjnego sterowania „point and click”, co ma rzekomo wyznaczać nowe standardy w gatunku. Autor nagrania punktuje jednak butę i egocentryzm twórcy, który stawia się w roli branżowego autorytetu przed ostatecznym sukcesem swojej produkcji, zauważając jednocześnie, że Mahler nie rozumie specyficznej, relaksującej natury klasycznych hack’n’slashy opartych na statystykach i łupach. W rezultacie materiał sugeruje, że choć sama gra zapowiada się na świetną fuzję gatunków, to agresywny PR Malera może jej zaszkodzić, alienując graczy przywiązanych do sprawdzonych rozwiązań konkurencji.
tvgry
16 lutego 2026
Materiał wideo analizuje przyczyny, dla których gracze często odczuwają niechęć do samouczków, wskazując, że źle zaprojektowane wprowadzenia potrafią skutecznie zniechęcić do dalszej rozgrywki poprzez wybicie z immersji lub nadmierną inwazyjność. Autor podkreśla, że największym wyzwaniem dla twórców jest połączenie nauki mechanik z budowaniem narracji, co zilustrowano kontrastem między krytykowanym, przeładowanym informacjami samouczkiem z Wiedźmina 2 a chwalonym wprowadzeniem w Wiedźminie 3, gdzie trening wpleciono w naturalny kontekst fabularny. Kluczowe dla sukcesu jest znalezienie „złotego środka” – tutorial musi być zrozumiały dla nowicjuszy, ale nie może traktować doświadczonych graczy w sposób protekcjonalny, co wymaga ścisłej współpracy scenarzystów i projektantów już na wczesnym etapie prac. Ostatecznie materiał konkluduje, że choć nie istnieje samouczek idealny dla każdego, to pierwszy kontakt z grą jest decydujący dla zaangażowania odbiorcy, więc nie powinien być on traktowany przez deweloperów jako element drugorzędny.
tvgry
22 lutego 2026
Analiza skupia się na nietypowej filozofii projektowania gier przez Bennetta Fody’ego, który celowo tworzy produkcje o frustrującym i topornym sterowaniu. Autor materiału wyjaśnia, że te irytujące mechanizmy nie są błędem, lecz świadomym eksperymentem psychologicznym opartym na naukowej wiedzy twórcy o uzależnieniach i wolnej woli. Gry takie jak Getting Over It stanowią bunt przeciwko współczesnym, ułatwionym tytułom, oferując graczom autentyczne poczucie ryzyka oraz surową lekcję pokory. Narracja Fody’ego towarzysząca porażkom nadaje cierpieniu głębszy kontekst, zamieniając złość w formę terapeutycznego doświadczenia. Dzięki brakowi systemów zapisu, każde zwycięstwo w tych „śmieciowych” z pozoru produkcjach smakuje znacznie lepiej niż w wysokobudżetowych hitach. Ostatecznie źródło ukazuje Fody’ego jako wizjonera, który poprzez cyfrowy ból uczy odbiorców odporności psychicznej i wytrwałości.
tvgry
14 lutego 2026
Do starych gier które napędzała czysta rozwałka zaliczył bym jeszcze Carmageddon i Destruction Derby :D
Co do Red Faction to grałem w każdą część i zagrał bym w kolejną. W Far Cry podobał mi się ogień i chciał bym żeby to rozwinęli bo chce palić wszystko do gołej ziemi. Ale największa rozwałka będzie w nowym Just Cause 3 którego się nie mogę doczekać, tam fabuła jest nie istotna bo to rozwałka napędza tą grę. :D
Battlefield owszem ale tylko Bad COmpany 2, bo im dalej w las tym destrukcja otoczenia była po prostu słabsza już Battlefield 3 pokazał tendencję spadkową jeżeli chodzi o destrukcję. O BF4 czy Hardline nie pisząc.
Silent Storm tez miał fajną destrukcję ale nie okłamujmy się to były 100% skrypty. Podobnie było w Battlefieldach BC 1,2 i BF 3,4 więcej było skryptów niż destrukcji na bazie silnika fizycznego.
Guarrilla faktycznie ma bardzo dobrą destrukcję otoczenia. Jedną z lepszych.
Wiadomo, że to materiał subiektywny. Gry z systemem zniszczeń jest oczywiście trochę więcej. Tego Autora GOL-a, "VanDoktena", czy jakoś tak, bardzo sobie cenię od pierwszego jego materiału. Dorzuciłbym jeszcze pytanie o gry gry, w których można strzelać, a wszystko jak stało, tak stoi. Chociażby seria Medal of Honor u jej pecetowego zarania lub Metal Gear solid, w którym nie da się ustrzelić nawet patyka. Dlaczego tak jest? Bo system zniszczeń zjada wiele pamięci. Obiekt nie tylko musi stać, ale też musi dać się zniszczyć, a potem dokładnie w takiej postaci zostać w pamięci trwałej gry. czyli jak wrócimy z innej minimapki, to zastajemy obiekt dokładnie tak, jak go zdemolowaliśmy. Dlatego wiele studiów niechętnie tworzy gry z rozbudowanym systemem zniszczeń. A szkoda. Czasami chciałbym w takim Metal Gear Solid zrobić granatem dziurę w murze i zrobić coś nieszablonowego.
a gdzie jest crysis 1 ja się pytam?
Beznadziejne wideo. Najlepszy moment to początek ze scenami z filmów. Niedobrze gry-online. Niedobrze. Czekam na poprawiony temat. Pozdrawiam
Czemu tych gier tak mało?
Mercenaries 2- gra przeciętna, ale rozwałka nieprzeciętna. Można było cały wieżowiec "położyć", ba, całe miasto zrównać z ziemią.
Crysis 1- świetna fizyka, niszczenie blaszanych domków na 100 sposobów sprawiało dużo frajdy.
Just Cause 2- co prawda miasta nie można było zniszczyć, ale setki baz wroga, owszem. Ileż to frajdy dawało, te wybuchy, te walące się kominy/wieże/zbiorniki z paliwem.
Men of War- wyżej już zostało wszystko napisane.
Materiał za krótki, za ogólnikowy, i pomija zbyt wiele gier. Wydaj proszę część drugą, bo te gry na to zasługują. Przy okazji, mógłbyś zrobić trochę dłuższy materiał.
Zgadzam się z Zarii.
Widać autor słabo się przygotowuje do swoich metariałów i leci "taśmowo". CoH w 2008 roku? Nie pokazano też wielu bardziej istotnych gier pod względem fizyki, chociażby wspomnianego przez kogoś tutaj Men of War.
Nawet zostają takie kule po diurach
Można jeszcze zwrócić uwagę na FPS-a "BLACK"
Coś tak Crysisa zabrakło. :/
Soldiers/MoW to jedna sprawa, a gdzie Silent Storm się pytam? Druga część wskazana!
Ja w takim materiale poszedłbym jeszcze trochę głębiej, to znaczy: wcześniej - i tak np. wspaniały engine Bullfroga z pierwszej połowy lat 90-tych, użyty w grach Magic Carpet i Syndicate Wars pozwalał na niespotykany wtedy terraforming i destrukcję otoczenia.
Dziś - w dobie budowania wszystkiego z minecraftowych klocków - taka destrukcja wydaje się coraz bardziej oczywistym elementem każdego sandboxa.
i dzis tez ja dajcie xD.
zrobcie czesc drufa i to dzis !
Za chwile wyjdzie Crackdown 3 to będzie zupełnie inny poziom.