Dailymotion
Youtube
Tvgry na Youtube

131

Najgroźniejszy wróg każdego gracza

Dadzą ci w kość, zaśmieją się w twarz.

738 912 wyświetleń

(12:00)

16 lipca 2017

Nawet banalny element może być w grze wideo wyzwaniem. Drabiny nie są proste do zrobienia, a sami gracze również mają przez to z nimi problemy. Sposobów na ich konstrukcję w grze jest sporo, a o ich roli w rozgrywce też można powiedzieć parę słów. (7155)

Diablo 4 OD POCZĄTKU powinno było tak wyglądać

Diablo 4 OD POCZĄTKU powinno było tak wyglądać

Jakiś czas temu Frozi odwiedził siedzibę Blizzarda, gdzie miał okazję zagrać w Lord of Hatred - nowy dodatek do Diablo 4. W tym materiale postanowił podzielić się swoimi doświadczeniami.

tvgry

9 marca 2026

Diablo 4 OD POCZĄTKU powinno było tak wyglądać
Czy Darkhaven to godny następca Diablo 2?

Czy Darkhaven to godny następca Diablo 2?

Thomas Mahler ze swoim No Rest For The Wicked chce narzucać kierunek ewolucji gatunku hack’n’slashy. Może jednak się nie wyrobić, bo pod szyldem Moonbeast ojcowie izometrycznego action RPG wracają do gry z Darkhaven. I istnieje szansa, że pozamiatają.

tvgry

5 marca 2026

Czy Darkhaven to godny następca Diablo 2?
Wspominamy SECRET SERVICE! | Pecetowe Dziady #20
1

Wspominamy SECRET SERVICE! | Pecetowe Dziady #20

Zapis rozmowy redaktorów serwisu GRYOnline, którzy analizują archiwalne wydanie czasopisma New Secret Service z listopada 2000 roku. Łosiu i T_bone wspominają początki branży gier w Polsce, porównując ówczesne standardy recenzji, kontrowersyjne reklamy oraz specyficzny język tamtej epoki. W tekście pojawiają się wspomnienia o kultowych tytułach, takich jak Baldur’s Gate 2 czy Diablo 2, a także techniczne anegdoty o podkręcaniu starych procesorów. Uczestnicy dyskusji zauważają, że wiele dzisiejszych problemów branżowych, jak narzekanie na brak innowacji, było obecnych już ćwierć wieku temu. Całość stanowi nostalgiczną podróż do przeszłości, ukazującą ewolucję mediów gamingowych oraz zmianę mentalności graczy na przestrzeni lat. Rozmowa podkreśla również historyczne znaczenie magazynu, który kształtował polską kulturę cyfrową u progu nowego tysiąclecia.

tvgry

5 marca 2026

Wspominamy SECRET SERVICE! | Pecetowe Dziady #20
Czy Control 2 udowodni że gracze nadal potrzebują otwartych światów?

Czy Control 2 udowodni że gracze nadal potrzebują otwartych światów?

Czy Control Resonant może wnieść świeżość do formuły otwartych światów? Materiał powstał na bazie tekstu Huberta Sosnowskiego pod tytułem "Psychodeliczny Manhattan zamiast kolejnej mapy Ubisoftu - dlaczego wierzę w Control 2", który znajdziecie w naszym dziale Opinii.

tvgry

3 marca 2026

Czy Control 2 udowodni że gracze nadal potrzebują otwartych światów?
OSTROŻNIE! Telewizja może ZNISZCZYĆ Twoje życie! - SPECJALNY RAPORT

OSTROŻNIE! Telewizja może ZNISZCZYĆ Twoje życie! - SPECJALNY RAPORT

Nasza odpowiedź na reportaż TVP o złych grach co zniszczą Cię. W tym materiale poruszamy temat negatywnych skutków oglądania telewizji, szczególnie jak wpływa na nasze zdrowie psychiczne. Zastanawiamy się, czy telewizja prowadzi do depresja i jakie ma to konsekwencje dla zdrowia mentalnego, zwłaszcza wśród seniorów. Omawiamy, jak telewizja może wywoływać stres i jakie są objawy depresji związane z nadmiernym konsumowaniem negatywnych informacji.

tvgry

26 lutego 2026

OSTROŻNIE! Telewizja może ZNISZCZYĆ Twoje życie! - SPECJALNY RAPORT
Czy gracze oddadzą WŁADZĘ w zamian za WYGODĘ?

Czy gracze oddadzą WŁADZĘ w zamian za WYGODĘ?

Wobec wielomiesięcznych kryzysów na rynku podzespołów gamingowych coraz bardziej kusząca wydaje się alternatywna ścieżka oparta na abonamentach oraz graniu w chmurze. Czy to zwiastun niepokojącego trendu, który z czasem zmieni oblicze gier?

tvgry

27 lutego 2026

Czy gracze oddadzą WŁADZĘ w zamian za WYGODĘ?
Uncharted 4 10 LAT PÓŹNIEJ

Uncharted 4 10 LAT PÓŹNIEJ

Od premiery Uncharted 4 minęło 10 lat. Jak po dekadzie trzyma się produkcja studia Naughty Dog?

tvgry

24 lutego 2026

Uncharted 4 10 LAT PÓŹNIEJ
Dlaczego gracze NIENAWIDZĄ samouczków
1

Dlaczego gracze NIENAWIDZĄ samouczków

Materiał wideo analizuje przyczyny, dla których gracze często odczuwają niechęć do samouczków, wskazując, że źle zaprojektowane wprowadzenia potrafią skutecznie zniechęcić do dalszej rozgrywki poprzez wybicie z immersji lub nadmierną inwazyjność. Autor podkreśla, że największym wyzwaniem dla twórców jest połączenie nauki mechanik z budowaniem narracji, co zilustrowano kontrastem między krytykowanym, przeładowanym informacjami samouczkiem z Wiedźmina 2 a chwalonym wprowadzeniem w Wiedźminie 3, gdzie trening wpleciono w naturalny kontekst fabularny. Kluczowe dla sukcesu jest znalezienie „złotego środka” – tutorial musi być zrozumiały dla nowicjuszy, ale nie może traktować doświadczonych graczy w sposób protekcjonalny, co wymaga ścisłej współpracy scenarzystów i projektantów już na wczesnym etapie prac. Ostatecznie materiał konkluduje, że choć nie istnieje samouczek idealny dla każdego, to pierwszy kontakt z grą jest decydujący dla zaangażowania odbiorcy, więc nie powinien być on traktowany przez deweloperów jako element drugorzędny.

tvgry

22 lutego 2026

Dlaczego gracze NIENAWIDZĄ samouczków
Konkurent Diablo i PoE UDERZA w rywali i sam sobie szkodzi

Konkurent Diablo i PoE UDERZA w rywali i sam sobie szkodzi

Materiał omawia kontrowersyjną strategię promocyjną Thomasa Mahlera, szefa Moon Studios, który promując grę No Rest for the Wicked, ostro krytykuje rynkowych gigantów takich jak Diablo 4 i Path of Exile 2, nazywając ich fundamenty archaicznymi. Mahler forsuje wizję nowoczesnego action RPG opartego na precyzyjnej, souls-like’owej walce, fizyczności animacji i odrzuceniu tradycyjnego sterowania „point and click”, co ma rzekomo wyznaczać nowe standardy w gatunku. Autor nagrania punktuje jednak butę i egocentryzm twórcy, który stawia się w roli branżowego autorytetu przed ostatecznym sukcesem swojej produkcji, zauważając jednocześnie, że Mahler nie rozumie specyficznej, relaksującej natury klasycznych hack’n’slashy opartych na statystykach i łupach. W rezultacie materiał sugeruje, że choć sama gra zapowiada się na świetną fuzję gatunków, to agresywny PR Malera może jej zaszkodzić, alienując graczy przywiązanych do sprawdzonych rozwiązań konkurencji.

tvgry

16 lutego 2026

Konkurent Diablo i PoE UDERZA w rywali i sam sobie szkodzi
W jego grach sterowanie jest twoim WROGIEM

W jego grach sterowanie jest twoim WROGIEM

Analiza skupia się na nietypowej filozofii projektowania gier przez Bennetta Fody’ego, który celowo tworzy produkcje o frustrującym i topornym sterowaniu. Autor materiału wyjaśnia, że te irytujące mechanizmy nie są błędem, lecz świadomym eksperymentem psychologicznym opartym na naukowej wiedzy twórcy o uzależnieniach i wolnej woli. Gry takie jak Getting Over It stanowią bunt przeciwko współczesnym, ułatwionym tytułom, oferując graczom autentyczne poczucie ryzyka oraz surową lekcję pokory. Narracja Fody’ego towarzysząca porażkom nadaje cierpieniu głębszy kontekst, zamieniając złość w formę terapeutycznego doświadczenia. Dzięki brakowi systemów zapisu, każde zwycięstwo w tych „śmieciowych” z pozoru produkcjach smakuje znacznie lepiej niż w wysokobudżetowych hitach. Ostatecznie źródło ukazuje Fody’ego jako wizjonera, który poprzez cyfrowy ból uczy odbiorców odporności psychicznej i wytrwałości.

tvgry

14 lutego 2026

W jego grach sterowanie jest twoim WROGIEM

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz...
Eu Humano
Pretorianin 9
2017-07-18 21:08
-1

Słaby materiał.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
A
😜
Pretorianin 87
2017-07-18 11:35

Ja tam i tak wolę drabiny z Nier: Automata

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Cobrasss
Senator 212
2017-07-18 04:26

Najbardziej pamiętam 1szą drabinę w Iron Stormie
Wychodzę z bunkra gdzie było centrum dowodzenia i tak chciałem zejść na dół drabiną ALE! łup ląduje na dole okopu.

Choć nic mi się nie stało to ta kobita co z nami rozmawia przez radio o celach misji wmawia abyśmy skorzystali z drabiny bo takim zeskokiem możemy sobie zrobić krzywdę.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
S
Legend 131
2017-07-17 01:08

Kacper - pełna profeska jak zwykle. No i efekty filmowe :P Fajnie, że w materiały growe wlepujecie coś w stylu własnej "fabuły" :>
BTW - co to za gra w 10:18 ? :P

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Elessar90
Generał 87

tvgry.plRedakcja

2017-07-18 08:46

Dark Souls III.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
S
Legend 131
2017-07-18 09:22

Dzięki. Szkoda, liczyłem na jakiś slasher :( :p

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
T
Senator 105
2017-07-17 00:24
1

Największy problem mam z drabinami w grach FPP. Samo wejście to już problem. Nigdy nie wiem jak z niej zejść tak by nie spaść. Czy trzeba patrzeć się w dół, czy w górę, czy wcisnąć "W", czy też "S"? Zwykle i tak spadam na ziemię. :P Tak jak zostało powiedziane w materiale, w miarę schodzenia delikatnie oddalamy się od drabiny co powoduje, że w końcu się od niej odczepiamy. Z drabinami w Gothicu sobie radzę, wystarczy wcisnąć skok gdy jesteśmy na górze drabiny. W pierwszym Gothicu drabin jest sporo, ale głównie tylko trzy mogą sprawiać problemy. Dwie znajdują się w Starej Kopalni przy starej młocarni skąd bierzemy koło zębate, a jedna w Kamiennej Twierdzy, jest to ostatnia drabina prowadząca na najwyższe piętro bodajże. Ogólnie w pierwszym Gothicu jest sporo drabin, można je spotkać praktycznie wszędzie. A w kolejnych grach PB pojawia się jedna, w Jarkendarze i później dopiero w Risenie 3, gdzie działa jak teleport. Jak widać nawet dzisiaj twórcom może ten element sprawić problem, więc po prostu się z niego rezygnuje. Reality Pump chwaliło się, że w Two Worlds II będzie można drabinę przenieść dowolne miejsce. Ostatecznie drabin zabrakło, a jedna pojawiła się w pierwszym dodatku. Najlepiej chyba by używanie drabin działało kontekstowo, czyli "wciśnij E by użyć" wtedy mamy pewność, że nie spadniemy. Wiadomo, że w FPSach się to nie sprawdzi, ale w takich grach jak Wiedźmin 2 i 3, produkcje From Software, The Last of Us jak najbardziej.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
MrocznyWędrowiec
Generał 90
2017-07-16 23:06

Fajny materiał, ale tytuł średni - najgroźniejszy wróg gracza to bugi uniemożliwiające ukończenie gry ;(

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Lechiander
😃
Legend 107
2017-07-16 23:17

Blockery to nie wróg, to armageddon! Nie masz żadnych szans. A z wrogiem można powalczyć, coś pokombinować. ;)

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Lechiander
Legend 107
2017-07-16 23:03
1

Zdzichsiu ---> A przypomnisz o co biega? Nie przypominam sobie jakichś horrorów z drabinami w G1.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
C
Pretorianin 20
2017-07-16 23:10
1

Prawdopodobnie chodzi o to że część drabin była zbugowanych i miała ustawiona w złych miejscach próg wyjścia z drabiny, przez co nasza postać lądowała u dołu drabiny przy animacji schodzenia z owej na jej szczyt. Sam mialem mały problem z pewną drabiną w starej kopalni starego obozu, gdzie trzeba było podnieśc jakiś kołowrót czy coś... Kilka źle umieszczonych drabin znajdowało się również na bagnach, ale wystarczyło się nauczyć na które dało się wspiąć bez problemu.

Z powodu tych "horrorów" graczy w drugiej części znajduje się tylko jedna drabina. Co ciekawe, sam się nie zreflektowałem z tego faktu, tylko przeczytałem o tym na jakimś forum (być może nawet na gol'u) już po przejściu gry. Może dlatego że oprócz kluczowego dla postępów fabuły fragmentu z kopalnią, jakoś większych problemów z drabinami w grze nie miałem :)

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Lechiander
👍
Legend 107
2017-07-16 23:16

Dzięki! :)

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Zdzichsiu
Senator 157
2017-07-16 22:44

Drabiny z pierwszego Gothica dalej moją zmorą.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl