Hokus pokus, trochę many i potencjał zmarnowany
3 263 wyświetlenia
(17:12)
8 lipca 2015
Magia w grach RPG, szczególnie tych fantasy, to rzecz nieodzowna. Systemy używania czarów zmieniały się przez lata i po wielu ogranych produkcjach można dojść do wniosku, że potencjał magii w komputerowych i konsolowych grach RPG nie jest do końca wykorzystany. Czy poza walką magia ma jakieś zastosowanie? Czy da się wątek magii dobrze wpleść w fabułę i mechanikę eksploracji? (5534)
Od premiery Stardew Valley minęło już 10 lat, a gra z niepozornego klona Harvest Moon przerodziła się w branżowego giganta sprzedanego w milionach egzemplarzy. W dzisiejszym materiale dowiecie się, jak niesamowity upór, perfekcjonizm i spójna wizja jednego człowieka na zawsze zmieniły rynek gier niezależnych. Dowiecie się dlaczego pomimo upływu lat to rolnicze RPG nadal wciąga jak bagno i nie ma sobie równych.
tvgry
14 kwietnia 2026
Najnowszy film bierze na warsztat jedną z najbardziej polaryzujących odsłon w historii cyfrowej rozrywki – Worms 3D. Złota era płaskich map, precyzyjnych rzutów z liny i wybuchających owiec w 2D to dla wielu świętość. Kiedy jednak ekipa Team17 postanowiła wejść w pełen trójwymiar, społeczność pękła na pół.
tvgry
28 marca 2026
W maju 2026 roku stuknie równo dekada, odkąd powrócił DOOM, pokazując całej branży, jak powinno się robić nowoczesne strzelanki. Wielu podchodziło do tego powrotu jak do jeża, obawiając się taniego żerowania na nostalgii. A jednak – id Software połączyło ducha lat 90. z nowoczesnością w sposób naprawdę spektakularny.
tvgry
1 kwietnia 2026
Nasz najnowszy materiał wideo bierze pod lupę absolutny fenomen branży gier wideo. Dokładnie 26 lat po rynkowym debiucie sprawdzamy, dlaczego kultowe Dungeon Keeper 2 wciąż pozostaje niedoścignionym wzorem dla wszystkich strategii pozwalających nam wcielić się w mrocznego władcę podziemi.
tvgry
25 marca 2026
Wraz z redakcją GRYOnline.pl przygotowaliśmy dla Was zestawienie najbardziej nieoczywistych, dziwnych i słabo opisanych mechanik, które ułatwią Wam pierwsze godziny z Crimson Desert. W tym materiale dowiecie się między innymi, dlaczego warto zostawić zwiedzanie świata na później i dlaczego do kradzieży w tej grze potrzebujecie odpowiedniego dress codu.
tvgry
1 kwietnia 2026
Nasz najnowszy film to głęboka analiza Crimson Desert – ambitnego projektu od Pearl Abyss, który próbuje wyważyć otwarte drzwi między gatunkami. To produkcja, która bez kompleksów pożycza patenty od najlepszych: znajdziecie tu genotyp GTA, wspinaczkowe DNA Assassin’s Creed oraz niemal chorobliwą dbałość o detale rodem z Red Dead Redemption 2.
tvgry
19 marca 2026
Zanim Rockstar rozbił bank swoim epickim Red Dead Redemption, na Dzikim Zachodzie rządził zupełnie inny szeryf. W dzisiejszym materiale cofamy się do 2005 roku, by przypomnieć sobie grę Gun – brutalnego, krwistego sandboksa od ekipy Neversoft. Tych samych magików, którzy dali nam serię Tony Hawk's Pro Skater. Sprawdzamy, jak po latach broni się to swoiste GTA na Dzikim Zachodzie. Opowiemy o dynamicznym, choć dość krótkim wątku fabularnym, i mechanikach, które w tamtym czasie po prostu urywały głowę. Dowiecie się, dlaczego strzelanie w Gun nadal daje tonę satysfakcji i czy ten nieco zapomniany klasyk faktycznie przetrwał próbę czasu. Zapnijcie ostrogi, ładujcie rewolwery i zapraszamy na seans!
tvgry
9 kwietnia 2026
Crimson Desert wyrasta na jedną z najbardziej intrygujących, a zarazem zagadkowych premier nadchodzących miesięcy. Najnowsza analiza ucina spekulacje: to nie kolejne MMO, lecz rasowa przygodowa gra akcji klasy premium dla jednego gracza. Twórcy z Pearl Abyss stawiają na odważne rozwiązania, zastępując klasyczny pasek doświadczenia unikalnym systemem artefaktów. Całość napędza autorski silnik, oferujący fotorealistyczną oprawę i zaawansowaną fizykę, a co najważniejsze – produkcja ma być całkowicie wolna od mikropłatności. Mimo technologicznego przepychu, materiał studzi hurraoptymizm, punktując spore wymagania dyskowe, brak pokazów konsolowych oraz bardzo późne embargo na recenzje.
tvgry
19 marca 2026
Nvidia rzuca na stół kolejną kartę, która ma zmienić zasady gry. Zapowiedź DLSS 5 wywołała w sieci prawdziwe trzęsienie ziemi. Zieloni obiecują technologię, która dzięki zaawansowanym algorytmom AI wygeneruje w locie fotorealistyczne oświetlenie i tekstury, wznosząc grafikę na poziom dotąd nieosiągalny dla domowych pecetów. Ale czy to na pewno droga, którą chcemy podążać?
tvgry
19 marca 2026
Łowienie ryb stało się w grach wideo niepisanym standardem. Poważne RPG-i, dynamiczne MMO, urocze symulatory farmy – minigry wędkarskie są dziś równie powszechne, co ukryte skarby za wodospadem czy możliwość pogłaskania psa. Zastanawialiście się kiedyś, skąd się to właściwie wzięło? W dzisiejszym materiale siadamy z wędką na brzegu i zanurzamy się w historię tego specyficznego trendu. Sprawdzimy, kto pierwszy zarzucił przynętę i odpowiemy na pytanie, co mechanika łowienia w grach ma wspólnego z... lootboxami?
tvgry
8 kwietnia 2026
Ja lubię kiedy magię trzeba ćwiczyć i używać żeby osiągnąć w niej mistrzostwo. Przykładami gier w których tak działała magia jest: Wizardry 8, Albion, Dungeon Master. Zanim jakieś zaklęcie osiągnęło pełnię mocy czekało na wiele prób, czasem nieudanych. Uważam też że magia powinna być bardziej elitarna, a nie dostępna dla byle kmiotka.W takim TES Skyrim magów jest zatrzęsienie a podobno nordowie nie lubią magii. W Baldurach byle mag dysponował najpotężniejszymi czarami. Właściwie tylko w serii Gothic są w miarę właściwe proporcje a magowie są rzadkością.
sebogothic [44]
Postać starzała się w Fable.
Jemu raczej chodziło o to, czy postać starzała się w miarę upływu czasu, a nie w miarę przechodzenia z jednego wątku fabularnego do kolejnego.
Taki motyw był w Pirates!, ale to nie RPG.
Postać starzała się w Fable. Zaczynaliśmy dzieciakiem a kończyliśmy siwym gościem.
I czy są RPGI gdzie postać się starzała?
^^ W Darkstone był taki patent. Zaznaczam jednak, że sama gra to zdecydowanie h&s, bliżej jej do Diablo niż do klasycznego rolpleja czy nawet action RPG. No i swoje lata już ma, wątpliwe żeby ktokolwiek ten tytuł dziś pamiętał ;-)
forest1892 [40]
Często mamy sytuacje, że gdzieś musimy przyjsc za tydzień, a przez ten rzekomy tydzień potrafimy zrobić 40 misji, które powinny trwać lata.
I całe szczęście.
I czy są RPGI gdzie postać się starzała?
Nie przypominam sobie, by był taki RPG. I znów - całe szczęście.
Wiecej Afterscen! xDDD
Kolejny temat SideQuesta mógłby się odnieść do kwestii lat (czasu), w których rozgrywa się akcja. Uzasadniając to warto wspomnieć o tym, że nie w każdym rpgu jest o tym mowa, czasem mamy wymyślony przez system przez twórców (np. 3 rok księżyca itp.). A przecież czasem mamy doczynienia z grami, które łączą fantasy z technologią,w którym roku się odbywają, np biegniemy koniem, a tu napotykamy robota. Lata akcji to tylko jedna z odnóg kwestii czasu w grach rpg. Często mamy sytuacje, że gdzieś musimy przyjsc za tydzień, a przez ten rzekomy tydzień potrafimy zrobić 40 misji, które powinny trwać lata. Na końcu gry wychodzi, że cała akcja rozgrywała się w tydzień :), co jest niemożliwe. I czy są RPGI gdzie postać się starzała?
Swoją drogą moglibyście pociągnąć temat odbioru gier rpg w poszczególnych regionach.
Coraz częściej zarysowuje sie wyraźna granica między gustem amerykańskim, europejskim i japońskim.
Jakie sa powody takiej sytuacji, kilka tytułów, gdzie wyraźnie widać tę granicę itd..
Spoko odcinek, zabrakło mi tylko jednej kwestii odnośnie animacji czarów w różnych grach. Pamiętam jak jeszcze przed premierą Neverwinter Night pisano i mówiono wiele o niesamowitych animacjach czarów i tym, że będą one robiły duże wrażenie... cóż.. Dla mnie najlepsze animacje czarów były w Planescape Torment, mam tu na myśli oczywiście te wysoko poziomowe czary, które zwykle miały dodatkową scenkę jak np "Mechanus Cannon", albo zdecydowana większość czarów w serii Baldur's Gate i mój ulubiony "plugawy uwiąd" ;)
Co do Arcanum warto wspomnieć, że to czy posługiwaliśmy się magią lub technologią mocno wpływało na całą historię i na to jak postrzegał nas świat i grupy korzystające z tychże dwóch dziedzin.
System magii, który szczególnie mi zapadł w pamięć to ten z Wizardy 8 (kapitalna gra, aż dziw, że tak rzadko jest tutaj wspominany). Pamiętam zawsze jak kluczowa była postać czarująca i to jak ciężko było zbalansować drużynę by mogła korzystać z magii ze wszystkich szkół, a jeżeli chciało się mieć hybrydę (hardcore'owa postać biskupa) to zawsze była mega adrenalina przy rzucaniu zaklęć, ponieważ przy każdym rzuceniu czaru sami dopasowujemy moc tego zaklęcia i im większą moc wybierzemy tym wzrasta ryzyko, ze zaklęcie sie nie uda (ta tolerancja zależna oczywiście od umiejętności czarującego) co skutkowało albo po prostu zmarnowaniem dużej ilości many albo, że czar zadziałał odwrotnie i można było zmasakrować swoją drużynę :).
Jak będziecie robić materiały z gier RPG, gdzie dowodzimy drużyną z perspektywy 1 osoby to błagam Was o wzmiankę o Wizardry 8, bo jest to gra kapitalna pod wieloma względami, a w świecie się nie przyjęła i niestety przez to umarł Sirtech :(
Dodam, jak już wyżej zostało wspomniane, że magia w grach Piranii jest dość ciekawa. W niewielu grach spotyka się zaklęcia przemieniające bohatera w jakieś zwierzę. Ciekawym przeżyciem było wędrowanie po Górniczej Dolinie w postaci ścierwojada. :P Nie było też jakichś ograniczeń i mogliśmy przyzwać małą armię szkieletów do pomocy. Oprócz tego były ciekawe gatunki magii: psioniczna w G1 gdzie mieliśmy telekinezę, podmuch wiatru czy zmniejszenie potwora, oczywiście była magia żywiołów mi się najbardziej podobał deszcz ognia, jedno z najlepszych zaklęć ever. :P Kula ognia, którą można podładować też była super. W Risenie 3 mamy też różne gatunki magii, będące połączeniem tego co widzieliśmy w dwóch poprzednich częściach, a więc: magię kryształów, magię runiczną i voodoo. Nawet jeśli przyłączymy się do jakiegoś stronnictwa to nadal możemy korzystać z zaklęć innych szkół w postaci zwojów.
Magia w eksploracji świata była dość dobrze rozwinięta w pierwszym Risenie. Przemiana w łodzika pozwalająca przeciskać się przez małe dziury w ścianach (znamy to z Gothika), telekineza pozwalająca przełączyć dźwignie wyłączające śmiertelne pułapki czy lewitacja umożliwiająca dostęp do odciętych miejsc.
ale całkiem zapomnieliście o ARX FATALIS, gdzie zaklęcie rzucało się kreśląc runy kursorem po ekranie :)
No to nie sluchales uwaznie bo ten system byl wspomniany w filmiku, tyle, ze nie na przykladzie Arx Fatalis, a Legend of Grimrock.
Tylko w Legend of Grimrock jest inaczej, z tego co pamiętam klika się w odpowiedniej kolejności w dane runy, bez kreślenia ich symboli na ekranie.
W Wiedzminie 3 przy pomocy znaku Aard mozna rozproszyc opary trujacego gazu czy mgle. Dodatkowo mozna uspakajac konia znakiem Aksji. W grze Magicka mozna bylo zamrazac wode przy pomocy magii, zeby moc chodzic po niej.
ale całkiem zapomnieliście o ARX FATALIS, gdzie zaklęcie rzucało się kreśląc runy kursorem po ekranie :)
No to nie sluchales uwaznie bo ten system byl wspomniany w filmiku, tyle, ze nie na przykladzie Arx Fatalis, a Legend of Grimrock.
no wlasnie przynajmniej HD powinno byc darmowe.
Mój pomysł na magię...:
Niech mag ma pasek życia i pasek many, zarówno mana i życie z czasem się regenerują, zaklęcia podzieliłbym na dwa typy. Te które zużywają (przeważnie symboliczną ilość) mniej lub równo tyle ile wynosi maksymalna ilość many i takie zużywające ponad max many, reszta kosztem życia.
System rzucania zaklęć w TPP i FPP widzę na padzie jako przycisk/trigger + ruch gałką/przycisk/trigger a na klawiaturze i myszy, klawisz + przycisk myszki +/v ruch myszą.
@kylo19 - nie żartuje. Zdaje sobie sprawę, że ten system był bardzo ubogi, ale świetnie się sprawdzał jako magia wojownika - magia która wspomaga walkę. Oczywiście jeśli taką samą magię dało by się magowi, to by była straszna bieda, ale Wiedźmin to nie mag i w tej grze magia dla wojownika była zrobiona na 5, ale była zbyt mało urozmaicona, ale to krok w dobrą stronę. Mam dosyć kuli ognia i tego typu sztampy - ani to fajne, ani ciekawe. W RPGach mag powinien mieć cały asortyment bardzo urozmaiconych i kreatywnych czarów, a system cooldownów powinien uniemożliwiać używanie ciągle jednego czy dwóch najskuteczniejszych czarów. Wojownik też powinien mieć swoje, własne czary wspomagające go w walce. Dla mnie wzorcem jest Diablo 3, chociaż tam też nie było idealnego systemu.
Panowie, zapomnieć o TES III Morrowind w takim materiale to wstyd.
Magia... To element, którego w grach staram się unikać niczym fireballa*. Jeśli mam wybór, to nigdy nie gram magiem albo inwestuję w magię zawsze na końcu - gdy walki w zwarciu nie da rady już rozwinąć lub tylko, gdy muszę (np. w RPGach drużynowych - gdy towarzysze są magami).
Ale jest jeden motyw magii, który mnie kupił całkowicie - Gothic. Wezwanie szkieletów w Gothiku to jest coś - jak to się mówi - epickiego! Nie ma tu jakichś sztucznych ograniczeń typu "jeden szkielet na jeden dzień a później się prześpij" albo "max trzy szkielety na raz" - dzięki temu fantastycznemu rozwiązaniu końcowa walka z pomagierami Śniącego zamieniła się w (nie)małą bitwę dwóch armii. I jeszcze drugi aspekt magii z Gothika - przemiana w krwiopijcę. I znów, bez żadnych głupich ograniczeń typu "możesz być krwipijcą tak długo, na ile wystarczy ci many" albo "możesz być krwiopijcą tylko przez 10/20/30 sekund".
I choć zaklęć w Gothiku jest więcej (dostanie się do obozu spoglądających na ciebie z góry orków w postaci chrząszcza, by później ich wszystkich wybić od środka - bezcenne), to korzystanie z powyższych dwóch zaklęć sprawia mi ogromną frajdę za każdym razem, gdy gram w Gothika. I nigdy nie zapomnę pierwszego razu, gdy ich użyłem (zwłaszcza tej armii szkieletów, gdy próbowałem sprawdzić, gdzie jest jakiś "magiczny limit rodem z D&D" i gdy z każdym kolejnym przywoływanym szkieletem się okazywało, że takowego limitu - ku mojej uciesze - teoretycznie nie ma i zależy tylko od ilości posiadanej many oraz... mocy posiadanego PeCeta).
Z pojedynczych czarów, jako komuś nie przepadającemu za magią, przypadło mi też do gustu zaklinanie przedmiotów w The Elder Scrolls III, w tym zwłaszcza zaklęcie np. butów czarem lewitacji i dzięki temu obserwowanie świata z góry.
A co do generaliów, to coś faktycznie jest w tym, co mówi Arasz od 8:50.
*Pewnie m.in. dlatego moją ulubioną grą/serią jest Wiedźmin, gdzie bez walki w zwarciu ani rusz, a Znaki to tylko taki niezobowiązujący dodatek.
Jeśli mogę zaproponować kolejny temat na Side Quest, a mianowicie: Ja, Ty i Smoki ... czyli dlaczego w niemal każdej z produkcji RPG jednym z najpotężniejszych przeciwników ( jeżeli nie ostatecznym jak w przypadku Dragon Age czy jeden z pierwszych i niemalże ostatnim w Wiedźminie 2 ) jest smok. Nasuwa się tu również The Elder Ccroll Skyrim, aż od nich kipi co jest bardzo przyjemne.
W grach RPG zwykle albo prawie zawsze gram magiem, czarnoksiężnikiem, itd. Problem polega na tym, że obecnie w produkcjach w ogóle nie widać różnicy pomiędzy postacią władającą magią a taką, która posługuje się mieczem.
Jak wspomniał topyrz - coś tam o Two Worlds było wspomniane, ale całkiem zapomnieliście o ARX FATALIS, gdzie zaklęcie rzucało się kreśląc runy kursorem po ekranie :) Owszem można było zapisać sobie pierwsze trzy zaklęcia, ale o tym się dowiedziałem, gdy już część gry była za mną. Zresztą jak wykorzystaliśmy te 3 zaklęcia, to potem była niezła zabawa jak kreśliło się runy, by ukatrupić kolejny raz nieumarłego króla i nakreśliło się nie to zaklęcie, co trzeba :D Ale świetnie sprawdzało się to w magii nieofensywnej czy defensywnej lub z wolniejszymi wrogami - człowiek czuł się jak prawdziwy mag.
Oprócz tego można byłoby wspomnieć o LICHDOM: BATTLEMAGE (gdzie gramy wyłącznie magiem) i tamtejszym craftingu czarów.
Jak dla mnie odcinek mógłby być dłuższy o drugie tyle, bo temat jednak nie był wyczerpany.
Warto było wspomnieć o Arx Fatalis, tam była fajna magia.
I znowu miniaturka filmu z Wiedźmina. :D Jak nie Wiedźmin, to Skyrim albo Fallout. Skoro to program dla fanów erpegów to fajnie by było gdyby pojawiały się także obrazki z tych starszych albo mniej znanych. Widzę też, że Arasz zaopatrzył się w podkładkę i bardzo dobrze, bo często zdarza się zapomnieć o jakichś ciekawych spostrzeżeniach a tak zawsze pozostaje ściąga. :P
Jeśli o ciekawe systemy magii w grach RPG chodzi to zapamiętałem te z Morrowinda i Two Worldsa II. W tym pierwszym własnoręcznie mogliśmy tworzyć czary a ograniczeniem były umiejętności naszej postaci oraz zasobność jej sakiewki. :) Ciekawe było to eksperymentowanie, bo nie zawsze pewne było, że stworzony przez nas czar będzie działał tak jak przewidzieliśmy. Własnymi czarami można było także zaklinać przedmioty. W Two Worlds II mieliśmy bardzo ciekawy system polegający na zabawie kartami o różnych właściwościach. Były karty rodzaju, efektu, czasu trwania, obrażeń. Możliwości było całe mnóstwo i tylko poprzez ciągłe próby oraz błędy można było stworzyć fajne czary. Jak na przykład zaklęcie powodujące deszcz kowadeł, które można było wprawić w wir rzucając zaklęcie wiatru co powodowało, że mieliśmy tak jakby ochronę z kowadeł, bo zadawały one obrażenia przeciwnikom.
Już abstrahując od tworzenia własnych czarów to naturalnie podobają mi się systemy oparte na manie, bo są przejrzyste. Gdy kilka lat temu grałem w Tormenta to trochę dziwne z początku było, że trzeba było zapamiętywać czary, choć to rozwiązanie też miało swój urok. Musieliśmy przewidzieć jakie zaklęcia mogą nam się przydać. W takich Gothicach czy TESach podoba mi się, że nie trzeba zostać magiem by posmakować choć trochę magii, bo zawsze można zaopatrzyć się w zwoje. A w Skyrimie podobało mi się, że do każdej ręki mogliśmy przypisać inny czar, po rozwinięciu danej umiejętności, można było ten sam czar przypisany do obydwu dłoni łączyć, otrzymując lepszy efekt. Były też plamy jakiejś substancji łatwopalnej którą można było podpalić. Zawsze to jakieś urozmaicenie, bo system walki bronią białą nie jest w TESach jakiś satysfakcjonujący.
Kiedyś jakoś obawiałem się grać magiem, bo nigdy nie ma pewności jak ten system się sprawdzi. Czy mag nie będzie z początku za słaby albo czy rzucanie zaklęć nie będzie trwało zbyt długo? W drużynowych erpegach tych rozterek nie miałem i w DA: Początek czy też Drakensagu główna postać była magiem. Gorzej było w action RPG gdzie powyższe dylematy mogły mieć znaczenie. Obecnie częściej obieram ścieżkę przynajmniej połowicznego maga.
Co zaś do kwestii dostępu do magii praktycznie od samego początku gry to znowu posłużę się Gothikami, bo tam magiem zostawaliśmy dopiero po kilkunastu godzinach gry, a na dodatek by korzystać z potężniejszych czarów trzeba było wtajemniczyć się w któryś z wyższych kręgów. Czuć było ten przypływ siły.

Nigdy nie lubiłem grać postacią maga w grach RPG (no może z wyjątkiem drugiego Gothica).
Najlepszym wyjściem dla magii byłoby coś w stylu magii z Eragona - możesz rzucać zaklęcia, ale tracisz siły, jeśli rzucisz czar, który przekracza twe możliwości to umrzesz. Bo bądźmy szczerzy, takie coś jak mana czy cooldown jest zupełnie bezsensowne. Co to w ogóle jest ta mana? Nigdy nie rozumiałem czym ona jest, po co jest a i jej istnienie nie ma sensu. To samo cooldown - gra RPG pozwala nam się w kogoś wcielić, ale musimy czekać (wyobrażacie sobie to w prawdziwym życiu?) aż nam się czar odnowi. Dlatego właśnie obstawiałbym coś na wzór Eragona lub innych fantasy, gdzie jest to zrobione naprawdę sensowne - tu nieźle jest też w Harrym Potterze czy Władcy Pierścieni, bo musisz mieć przedmiot do skondensowania twojej siły magicznej i znać słowa (to także w Eragonie, czyli pradawna mowa lub bez mowy co wiąże się z ryzykiem lub w Harrym czyli zaklęcie niewerbalne). Bo powiem szczerze, że właśnie to sprawia, że magowie zawsze przegrywają z wojownikami, złodziejami itp. Jest po prostu fatalnie zaprojektowane jej używanie i należy to mocno przemodelować.
Mnie tam cooldowny podobają,
po 1sze nie muszę zapychać czy obciążać mojego EQ
czy właśnie robić wydatków na kolejne buteleczki z maną.
po 2rugie jak było mówione, o spamowanie czarami, owszem fajnie tak walić co chwile fireballami, czy robić grupowe zamrożenia, ale to i tak potem nuży bo jestemy takim koksem że nikt nie jest w stanie podejść do nas by zdać cios czy zada ale niewielki, dlatego przestałem grać Palladynem w Diablo 2, bo te jego młoteczki są takie przekokszone że mimo ich potęgi gra szybko się nudzi.
i po 3cie podobne do drugiego, otóż mam masę czarów a tak korzystam z tylko jednego, a tak mając cooldown mogę zarządzać, jaki to kolejny czar użyje po kolejny nim skutki pierszego ustaną.
W Herosach co prawda jest mana, ale korzystanie z jednego czaru na duże starcia to nie najlepszy pomysł dlatego warto zarządzać co użyć w danej turze.
PS Czy było rostrzygnięcie konkursu? bo mało poza forum na GOLa zaglądam
mateo91g
Z RPGów najlepszym systemem magii był ten z Wiedźmina 2
Żartujesz prawda?
Odcinek okay, ale dało się znacznie więcej o magii powiedzieć np. skąd się wzięła w ogóle mana, więcej o magii w papierowych RPG, opis systemu z Two Worlds lub Arx Fatalis... Troszkę panowie na laurach spoczęliście.
Jeszcze uwagi techniczne:
- nowy player momentami przycina;
- próbowałem zasugerować żartem "krzywe studio" w poprzednich materiałach, lecz widocznie bezskutecznie. Wyrównajcie horyzontalnie kadr, gdyż obecnie wprowadzacie zbędny nieład;
- złoty podział na twarze.
Z RPGów najlepszym systemem magii był ten z Wiedźmina 2, możliwe, że w Wieśku 3 jest jeszcze lepszy, ale niestety mój PC błagał o litość jak odpaliłem Wiedźmina 3 :'( Jeśli chodzi o czary kombinowane takie jak w TES Morrowind, Oblivion, Two Worlds II, to niestety nie jest to co by mnie satysfakcjonowało, niestety w tym systemie czary zawsze są "płytkie", ponieważ każdy ciekawy czar, wychodzący spoza ram - ogień, lód, czar rażący jednostkę, czar obszarowy - nie mógłby być łączony w czar kombinowany i przez to mamy nudne zaklęcia rodem z lat 90. Jeśli chodzi o system ograniczania ilości rzuconych czarów, to moim zdaniem system paska many już powinien odejść do lamusa, bo zawsze był on czynnikiem zniechęcającym do grania magiem, system cooldown'ów jest moim zdaniem tym najlepszym systemem - skutecznie ogranicza moc maga, ale pozwala na pełne cieszenie się grą.
Szkoda, że nie ma tutaj opcji postawienia "łapki w górę", bo pierwszy komentarz jest świetny.
+100 chłopie :-)
Wg mnie najlepszy system magii to ten, który pozwala na jej używanie każdej klasie postaci, ale każda klasa ma swoją odmienną magię. Mag - ciekawe obszarowe czary (np. runy druidyczne, runy nekromantyczne itp.) + walka magicznym kosturem, też oparta na magii, natomiast wojownik - czary wspomagające walkę. Najlepszym systemem magii jest co najlepsze system nie z RPGa, a z Diablo 3 - tam czary były ciekawe, każda klasa postaci miała swoje odrębne czary i używanie ich było core rozgrywki. Niestety w większości RPGów wykorzystuje się ciągle ten przestarzały model magii, który był ciekawy w latach 90., ale już nie obecnie - czary tylko dla maga i w formie kuli ognia, porażenia błyskawicą, zamrożenia itp., mag na początku "obsysa fleta", a potem robi istny armagedon, musisz pić hektolitry mikstur many by móc rzucać czary, jak wybierzesz grę wojownikiem, to możesz sobie zużyć parę podstawowych czarów ze zwojów i tyle miałeś zabawy z magią, a jak wpadniesz na pomysł grania połączeniem wojownikia z magiem, to okaże się, że będziesz słabym wojownikiem i jeszcze gorszym magiem. Jak granie magiem w RPGu sprowadza się do spamowania kulą ognia lub innym sztampowym czarem, to odechciewa mi się grać magiem, pomimo tego, że zawsze ciągnęło mnie do magii.
System tworzenia czarow w TES3 nie byl wspanialy. Pamietam, ze byl uzyteczny, mozna bylo dostosowac koszt czarow do ilosci posiadanej many.
Systemem magii, ktory najlepiej mi sie podobal byl ten z Arcanum. To ze wzgledu na 'zawieszanie' czarow. Majac odpowiednio wysokie staty mozna bylo rzucic i utrzymac kilka czarow na raz, co kosztowalo mane na ture za kazdy z nich. Moim zdaniem to o wiele lepsze rozwiazanie niz AD&D gdzie czas trwania czaru byl z gory ustalony.
Jesli chodzi o magie uzywana nie w walce, to rzeczywiscie biednie jest. W Vampire the masquerade wampiry z klanu Ventrue potrafily zagadac z ludzmi w stylu Jedi. Fajnie sie tym gralo, ale to w zasadzie mialo takie dzialanie jak niesamowicie wysoka charyzma w innych RPG.
Dlaczego w programie o tematyce magii pokazano fragment z wizyty w burdelu z "Arcanum" (po 11:10)? No Panowie... Ja rozumiem, że miłość często jest utożsamiana z siłą nadprzyrodzoną, ale nie mylmy jej ze zwykłym, ordynarnym zaspokajaniem potrzeb.
Jak dla mnie najlepszym systemem jest ten oparty na manie/energii. Jednak ograniczony w taki sposób jak np. w Gothicach, gdzie aby rzucać czary trzeba było najpierw znaleźć lub wytworzyć runę, albo wykorzystać jednorazowy zwój.
W sprawie ostatniego wątku, moim zdaniem dobrym przykładem jest World of Warcraft. Czary tam, owszem, w znakomitej większości służą do walki, jednak szaman ma przy tym umiejętność chodzenia po wodzie, kapłan lewitacji, a sam mag powolnego opadania - to z tych najbardziej charakterystycznych. Moim zdaniem, umiejętności te w bardzo ciekawy sposób urozmaicają eksplorację i samo podejście do świata w tej grze.
Zastanawia Mnie dlaczego Arasz i Gambri zapomnieli o wspaniałym systemie tworzenia zaklęć w The Elder Scrolls III: Morrowind? Przecież tam nie było niczym dziwnym samodzielne tworzenie czarów. Chciałeś czar, który jednym rzuceniem wybije wszystkich w mieście? Nic prostszego, łączyłeś ogień, mróz, porażenie i truciznę, ustawiałeś aby zaklęcie było "na cel", potem jaki jest jego promień w stopach i voila! Miałeś własny, mały, podręczny armagedonik :D Dodatkowo w Morrowindzie wrogowie używali nie tylko czarów stricte ofensywnych jak iskry czy kula ognia. Nie pamiętam ile razy zdarzyło mi się, że biegnę na wrogiego maga, a on na mnie rzuca obciążenie, przez które jeśli miało się dużo rzeczy w ekwipunku to zaczynałeś brnąć jak mucha w smole, ani go nie dogoniłeś, ani mu nie mogłeś uciec, jedynym rozwiązaniem było wejście w ekwipunek (Dzięki niech będą Trójcy, że wtedy czas w grze się zatrzymywał :D) i wyrzucić tyle śmieci, aby móc ponownie się ruszać :) Czy nikt nie pamięta wspaniałego czaru lewitacji? Jeśli się przegięło i wzleciało za wysoko, a przed jego końcem nie rzuciło jej ponownie to śmierć była murowana :) Można było też dzięki temu zaklęciu okpić wrogów i jako łucznik wzlecieć dwa metry nad przeciwnika i bezkarnie zasypać go strzałami (lub innymi zaklęciami, jak ktoś wolał grać magiem). Natomiast czar cisza był sądną bronią na magów, bo jak taki koleś mógł rzucić zaklęcie, skoro musiał (w domyśle gry) wypowiedzieć inkantację? A czar oznaczenia i przeniesienia, które pozwalały z dowolnego mesjsca w grze wrócić w to jedno konkretne? I nie straszne nam nagle było zacięcie się między skałami, nie trzeba było otwierać konsoli, pyk jeden czar i już :) A czary Interwencji Bóstw lub Almsivi, które przenosiły zawsze nas do najbliższej kaplicy danych bóstw? To były czary, bez których nigdy nie ruszałem się w tej grze :) Inne ciekawe to np. oślepienie i wróg nas nie widział, mógł usłyszeć, wyczuć, ale o wiele gorzej wychodziły mu już ataki :) Czy nkt z was Panowie nie grał w Morrowinda? Ja będąc w gimnazjum zagrywałem się w tą grę na moim starym pececie (jakiś Celeron i GF FX 5200 :D).
Tak więc naprawdę upraszam was o nie wypowiadanie bzdur i lepsze przygotowanie w następnym odcinku ;) A tak poważniej to baaardzo żałuję, że potem w żadnej grze (nawet w Skyrim) nie uświadczyłem takiego systemu magii jak w Morrku :(