Hokus pokus, trochę many i potencjał zmarnowany
3 234 wyświetlenia
(17:12)
8 lipca 2015
Magia w grach RPG, szczególnie tych fantasy, to rzecz nieodzowna. Systemy używania czarów zmieniały się przez lata i po wielu ogranych produkcjach można dojść do wniosku, że potencjał magii w komputerowych i konsolowych grach RPG nie jest do końca wykorzystany. Czy poza walką magia ma jakieś zastosowanie? Czy da się wątek magii dobrze wpleść w fabułę i mechanikę eksploracji? (5534)
Jakiś czas temu Frozi odwiedził siedzibę Blizzarda, gdzie miał okazję zagrać w Lord of Hatred - nowy dodatek do Diablo 4. W tym materiale postanowił podzielić się swoimi doświadczeniami.
tvgry
9 marca 2026
Thomas Mahler ze swoim No Rest For The Wicked chce narzucać kierunek ewolucji gatunku hack’n’slashy. Może jednak się nie wyrobić, bo pod szyldem Moonbeast ojcowie izometrycznego action RPG wracają do gry z Darkhaven. I istnieje szansa, że pozamiatają.
tvgry
5 marca 2026
Zapis rozmowy redaktorów serwisu GRYOnline, którzy analizują archiwalne wydanie czasopisma New Secret Service z listopada 2000 roku. Łosiu i T_bone wspominają początki branży gier w Polsce, porównując ówczesne standardy recenzji, kontrowersyjne reklamy oraz specyficzny język tamtej epoki. W tekście pojawiają się wspomnienia o kultowych tytułach, takich jak Baldur’s Gate 2 czy Diablo 2, a także techniczne anegdoty o podkręcaniu starych procesorów. Uczestnicy dyskusji zauważają, że wiele dzisiejszych problemów branżowych, jak narzekanie na brak innowacji, było obecnych już ćwierć wieku temu. Całość stanowi nostalgiczną podróż do przeszłości, ukazującą ewolucję mediów gamingowych oraz zmianę mentalności graczy na przestrzeni lat. Rozmowa podkreśla również historyczne znaczenie magazynu, który kształtował polską kulturę cyfrową u progu nowego tysiąclecia.
tvgry
5 marca 2026
Czy Control Resonant może wnieść świeżość do formuły otwartych światów? Materiał powstał na bazie tekstu Huberta Sosnowskiego pod tytułem "Psychodeliczny Manhattan zamiast kolejnej mapy Ubisoftu - dlaczego wierzę w Control 2", który znajdziecie w naszym dziale Opinii.
tvgry
3 marca 2026
Nasza odpowiedź na reportaż TVP o złych grach co zniszczą Cię. W tym materiale poruszamy temat negatywnych skutków oglądania telewizji, szczególnie jak wpływa na nasze zdrowie psychiczne. Zastanawiamy się, czy telewizja prowadzi do depresja i jakie ma to konsekwencje dla zdrowia mentalnego, zwłaszcza wśród seniorów. Omawiamy, jak telewizja może wywoływać stres i jakie są objawy depresji związane z nadmiernym konsumowaniem negatywnych informacji.
tvgry
26 lutego 2026
Wobec wielomiesięcznych kryzysów na rynku podzespołów gamingowych coraz bardziej kusząca wydaje się alternatywna ścieżka oparta na abonamentach oraz graniu w chmurze. Czy to zwiastun niepokojącego trendu, który z czasem zmieni oblicze gier?
tvgry
27 lutego 2026
Od premiery Uncharted 4 minęło 10 lat. Jak po dekadzie trzyma się produkcja studia Naughty Dog?
tvgry
24 lutego 2026
Materiał wideo analizuje przyczyny, dla których gracze często odczuwają niechęć do samouczków, wskazując, że źle zaprojektowane wprowadzenia potrafią skutecznie zniechęcić do dalszej rozgrywki poprzez wybicie z immersji lub nadmierną inwazyjność. Autor podkreśla, że największym wyzwaniem dla twórców jest połączenie nauki mechanik z budowaniem narracji, co zilustrowano kontrastem między krytykowanym, przeładowanym informacjami samouczkiem z Wiedźmina 2 a chwalonym wprowadzeniem w Wiedźminie 3, gdzie trening wpleciono w naturalny kontekst fabularny. Kluczowe dla sukcesu jest znalezienie „złotego środka” – tutorial musi być zrozumiały dla nowicjuszy, ale nie może traktować doświadczonych graczy w sposób protekcjonalny, co wymaga ścisłej współpracy scenarzystów i projektantów już na wczesnym etapie prac. Ostatecznie materiał konkluduje, że choć nie istnieje samouczek idealny dla każdego, to pierwszy kontakt z grą jest decydujący dla zaangażowania odbiorcy, więc nie powinien być on traktowany przez deweloperów jako element drugorzędny.
tvgry
22 lutego 2026
Materiał omawia kontrowersyjną strategię promocyjną Thomasa Mahlera, szefa Moon Studios, który promując grę No Rest for the Wicked, ostro krytykuje rynkowych gigantów takich jak Diablo 4 i Path of Exile 2, nazywając ich fundamenty archaicznymi. Mahler forsuje wizję nowoczesnego action RPG opartego na precyzyjnej, souls-like’owej walce, fizyczności animacji i odrzuceniu tradycyjnego sterowania „point and click”, co ma rzekomo wyznaczać nowe standardy w gatunku. Autor nagrania punktuje jednak butę i egocentryzm twórcy, który stawia się w roli branżowego autorytetu przed ostatecznym sukcesem swojej produkcji, zauważając jednocześnie, że Mahler nie rozumie specyficznej, relaksującej natury klasycznych hack’n’slashy opartych na statystykach i łupach. W rezultacie materiał sugeruje, że choć sama gra zapowiada się na świetną fuzję gatunków, to agresywny PR Malera może jej zaszkodzić, alienując graczy przywiązanych do sprawdzonych rozwiązań konkurencji.
tvgry
16 lutego 2026
Analiza skupia się na nietypowej filozofii projektowania gier przez Bennetta Fody’ego, który celowo tworzy produkcje o frustrującym i topornym sterowaniu. Autor materiału wyjaśnia, że te irytujące mechanizmy nie są błędem, lecz świadomym eksperymentem psychologicznym opartym na naukowej wiedzy twórcy o uzależnieniach i wolnej woli. Gry takie jak Getting Over It stanowią bunt przeciwko współczesnym, ułatwionym tytułom, oferując graczom autentyczne poczucie ryzyka oraz surową lekcję pokory. Narracja Fody’ego towarzysząca porażkom nadaje cierpieniu głębszy kontekst, zamieniając złość w formę terapeutycznego doświadczenia. Dzięki brakowi systemów zapisu, każde zwycięstwo w tych „śmieciowych” z pozoru produkcjach smakuje znacznie lepiej niż w wysokobudżetowych hitach. Ostatecznie źródło ukazuje Fody’ego jako wizjonera, który poprzez cyfrowy ból uczy odbiorców odporności psychicznej i wytrwałości.
tvgry
14 lutego 2026
Ja lubię kiedy magię trzeba ćwiczyć i używać żeby osiągnąć w niej mistrzostwo. Przykładami gier w których tak działała magia jest: Wizardry 8, Albion, Dungeon Master. Zanim jakieś zaklęcie osiągnęło pełnię mocy czekało na wiele prób, czasem nieudanych. Uważam też że magia powinna być bardziej elitarna, a nie dostępna dla byle kmiotka.W takim TES Skyrim magów jest zatrzęsienie a podobno nordowie nie lubią magii. W Baldurach byle mag dysponował najpotężniejszymi czarami. Właściwie tylko w serii Gothic są w miarę właściwe proporcje a magowie są rzadkością.
sebogothic [44]
Postać starzała się w Fable.
Jemu raczej chodziło o to, czy postać starzała się w miarę upływu czasu, a nie w miarę przechodzenia z jednego wątku fabularnego do kolejnego.
Taki motyw był w Pirates!, ale to nie RPG.
Postać starzała się w Fable. Zaczynaliśmy dzieciakiem a kończyliśmy siwym gościem.
I czy są RPGI gdzie postać się starzała?
^^ W Darkstone był taki patent. Zaznaczam jednak, że sama gra to zdecydowanie h&s, bliżej jej do Diablo niż do klasycznego rolpleja czy nawet action RPG. No i swoje lata już ma, wątpliwe żeby ktokolwiek ten tytuł dziś pamiętał ;-)
forest1892 [40]
Często mamy sytuacje, że gdzieś musimy przyjsc za tydzień, a przez ten rzekomy tydzień potrafimy zrobić 40 misji, które powinny trwać lata.
I całe szczęście.
I czy są RPGI gdzie postać się starzała?
Nie przypominam sobie, by był taki RPG. I znów - całe szczęście.
Wiecej Afterscen! xDDD
Kolejny temat SideQuesta mógłby się odnieść do kwestii lat (czasu), w których rozgrywa się akcja. Uzasadniając to warto wspomnieć o tym, że nie w każdym rpgu jest o tym mowa, czasem mamy wymyślony przez system przez twórców (np. 3 rok księżyca itp.). A przecież czasem mamy doczynienia z grami, które łączą fantasy z technologią,w którym roku się odbywają, np biegniemy koniem, a tu napotykamy robota. Lata akcji to tylko jedna z odnóg kwestii czasu w grach rpg. Często mamy sytuacje, że gdzieś musimy przyjsc za tydzień, a przez ten rzekomy tydzień potrafimy zrobić 40 misji, które powinny trwać lata. Na końcu gry wychodzi, że cała akcja rozgrywała się w tydzień :), co jest niemożliwe. I czy są RPGI gdzie postać się starzała?
Swoją drogą moglibyście pociągnąć temat odbioru gier rpg w poszczególnych regionach.
Coraz częściej zarysowuje sie wyraźna granica między gustem amerykańskim, europejskim i japońskim.
Jakie sa powody takiej sytuacji, kilka tytułów, gdzie wyraźnie widać tę granicę itd..
Spoko odcinek, zabrakło mi tylko jednej kwestii odnośnie animacji czarów w różnych grach. Pamiętam jak jeszcze przed premierą Neverwinter Night pisano i mówiono wiele o niesamowitych animacjach czarów i tym, że będą one robiły duże wrażenie... cóż.. Dla mnie najlepsze animacje czarów były w Planescape Torment, mam tu na myśli oczywiście te wysoko poziomowe czary, które zwykle miały dodatkową scenkę jak np "Mechanus Cannon", albo zdecydowana większość czarów w serii Baldur's Gate i mój ulubiony "plugawy uwiąd" ;)
Co do Arcanum warto wspomnieć, że to czy posługiwaliśmy się magią lub technologią mocno wpływało na całą historię i na to jak postrzegał nas świat i grupy korzystające z tychże dwóch dziedzin.
System magii, który szczególnie mi zapadł w pamięć to ten z Wizardy 8 (kapitalna gra, aż dziw, że tak rzadko jest tutaj wspominany). Pamiętam zawsze jak kluczowa była postać czarująca i to jak ciężko było zbalansować drużynę by mogła korzystać z magii ze wszystkich szkół, a jeżeli chciało się mieć hybrydę (hardcore'owa postać biskupa) to zawsze była mega adrenalina przy rzucaniu zaklęć, ponieważ przy każdym rzuceniu czaru sami dopasowujemy moc tego zaklęcia i im większą moc wybierzemy tym wzrasta ryzyko, ze zaklęcie sie nie uda (ta tolerancja zależna oczywiście od umiejętności czarującego) co skutkowało albo po prostu zmarnowaniem dużej ilości many albo, że czar zadziałał odwrotnie i można było zmasakrować swoją drużynę :).
Jak będziecie robić materiały z gier RPG, gdzie dowodzimy drużyną z perspektywy 1 osoby to błagam Was o wzmiankę o Wizardry 8, bo jest to gra kapitalna pod wieloma względami, a w świecie się nie przyjęła i niestety przez to umarł Sirtech :(
Dodam, jak już wyżej zostało wspomniane, że magia w grach Piranii jest dość ciekawa. W niewielu grach spotyka się zaklęcia przemieniające bohatera w jakieś zwierzę. Ciekawym przeżyciem było wędrowanie po Górniczej Dolinie w postaci ścierwojada. :P Nie było też jakichś ograniczeń i mogliśmy przyzwać małą armię szkieletów do pomocy. Oprócz tego były ciekawe gatunki magii: psioniczna w G1 gdzie mieliśmy telekinezę, podmuch wiatru czy zmniejszenie potwora, oczywiście była magia żywiołów mi się najbardziej podobał deszcz ognia, jedno z najlepszych zaklęć ever. :P Kula ognia, którą można podładować też była super. W Risenie 3 mamy też różne gatunki magii, będące połączeniem tego co widzieliśmy w dwóch poprzednich częściach, a więc: magię kryształów, magię runiczną i voodoo. Nawet jeśli przyłączymy się do jakiegoś stronnictwa to nadal możemy korzystać z zaklęć innych szkół w postaci zwojów.
Magia w eksploracji świata była dość dobrze rozwinięta w pierwszym Risenie. Przemiana w łodzika pozwalająca przeciskać się przez małe dziury w ścianach (znamy to z Gothika), telekineza pozwalająca przełączyć dźwignie wyłączające śmiertelne pułapki czy lewitacja umożliwiająca dostęp do odciętych miejsc.
ale całkiem zapomnieliście o ARX FATALIS, gdzie zaklęcie rzucało się kreśląc runy kursorem po ekranie :)
No to nie sluchales uwaznie bo ten system byl wspomniany w filmiku, tyle, ze nie na przykladzie Arx Fatalis, a Legend of Grimrock.
Tylko w Legend of Grimrock jest inaczej, z tego co pamiętam klika się w odpowiedniej kolejności w dane runy, bez kreślenia ich symboli na ekranie.
W Wiedzminie 3 przy pomocy znaku Aard mozna rozproszyc opary trujacego gazu czy mgle. Dodatkowo mozna uspakajac konia znakiem Aksji. W grze Magicka mozna bylo zamrazac wode przy pomocy magii, zeby moc chodzic po niej.
ale całkiem zapomnieliście o ARX FATALIS, gdzie zaklęcie rzucało się kreśląc runy kursorem po ekranie :)
No to nie sluchales uwaznie bo ten system byl wspomniany w filmiku, tyle, ze nie na przykladzie Arx Fatalis, a Legend of Grimrock.
no wlasnie przynajmniej HD powinno byc darmowe.
Mój pomysł na magię...:
Niech mag ma pasek życia i pasek many, zarówno mana i życie z czasem się regenerują, zaklęcia podzieliłbym na dwa typy. Te które zużywają (przeważnie symboliczną ilość) mniej lub równo tyle ile wynosi maksymalna ilość many i takie zużywające ponad max many, reszta kosztem życia.
System rzucania zaklęć w TPP i FPP widzę na padzie jako przycisk/trigger + ruch gałką/przycisk/trigger a na klawiaturze i myszy, klawisz + przycisk myszki +/v ruch myszą.
@kylo19 - nie żartuje. Zdaje sobie sprawę, że ten system był bardzo ubogi, ale świetnie się sprawdzał jako magia wojownika - magia która wspomaga walkę. Oczywiście jeśli taką samą magię dało by się magowi, to by była straszna bieda, ale Wiedźmin to nie mag i w tej grze magia dla wojownika była zrobiona na 5, ale była zbyt mało urozmaicona, ale to krok w dobrą stronę. Mam dosyć kuli ognia i tego typu sztampy - ani to fajne, ani ciekawe. W RPGach mag powinien mieć cały asortyment bardzo urozmaiconych i kreatywnych czarów, a system cooldownów powinien uniemożliwiać używanie ciągle jednego czy dwóch najskuteczniejszych czarów. Wojownik też powinien mieć swoje, własne czary wspomagające go w walce. Dla mnie wzorcem jest Diablo 3, chociaż tam też nie było idealnego systemu.
Panowie, zapomnieć o TES III Morrowind w takim materiale to wstyd.
Magia... To element, którego w grach staram się unikać niczym fireballa*. Jeśli mam wybór, to nigdy nie gram magiem albo inwestuję w magię zawsze na końcu - gdy walki w zwarciu nie da rady już rozwinąć lub tylko, gdy muszę (np. w RPGach drużynowych - gdy towarzysze są magami).
Ale jest jeden motyw magii, który mnie kupił całkowicie - Gothic. Wezwanie szkieletów w Gothiku to jest coś - jak to się mówi - epickiego! Nie ma tu jakichś sztucznych ograniczeń typu "jeden szkielet na jeden dzień a później się prześpij" albo "max trzy szkielety na raz" - dzięki temu fantastycznemu rozwiązaniu końcowa walka z pomagierami Śniącego zamieniła się w (nie)małą bitwę dwóch armii. I jeszcze drugi aspekt magii z Gothika - przemiana w krwiopijcę. I znów, bez żadnych głupich ograniczeń typu "możesz być krwipijcą tak długo, na ile wystarczy ci many" albo "możesz być krwiopijcą tylko przez 10/20/30 sekund".
I choć zaklęć w Gothiku jest więcej (dostanie się do obozu spoglądających na ciebie z góry orków w postaci chrząszcza, by później ich wszystkich wybić od środka - bezcenne), to korzystanie z powyższych dwóch zaklęć sprawia mi ogromną frajdę za każdym razem, gdy gram w Gothika. I nigdy nie zapomnę pierwszego razu, gdy ich użyłem (zwłaszcza tej armii szkieletów, gdy próbowałem sprawdzić, gdzie jest jakiś "magiczny limit rodem z D&D" i gdy z każdym kolejnym przywoływanym szkieletem się okazywało, że takowego limitu - ku mojej uciesze - teoretycznie nie ma i zależy tylko od ilości posiadanej many oraz... mocy posiadanego PeCeta).
Z pojedynczych czarów, jako komuś nie przepadającemu za magią, przypadło mi też do gustu zaklinanie przedmiotów w The Elder Scrolls III, w tym zwłaszcza zaklęcie np. butów czarem lewitacji i dzięki temu obserwowanie świata z góry.
A co do generaliów, to coś faktycznie jest w tym, co mówi Arasz od 8:50.
*Pewnie m.in. dlatego moją ulubioną grą/serią jest Wiedźmin, gdzie bez walki w zwarciu ani rusz, a Znaki to tylko taki niezobowiązujący dodatek.
Jeśli mogę zaproponować kolejny temat na Side Quest, a mianowicie: Ja, Ty i Smoki ... czyli dlaczego w niemal każdej z produkcji RPG jednym z najpotężniejszych przeciwników ( jeżeli nie ostatecznym jak w przypadku Dragon Age czy jeden z pierwszych i niemalże ostatnim w Wiedźminie 2 ) jest smok. Nasuwa się tu również The Elder Ccroll Skyrim, aż od nich kipi co jest bardzo przyjemne.
W grach RPG zwykle albo prawie zawsze gram magiem, czarnoksiężnikiem, itd. Problem polega na tym, że obecnie w produkcjach w ogóle nie widać różnicy pomiędzy postacią władającą magią a taką, która posługuje się mieczem.
Jak wspomniał topyrz - coś tam o Two Worlds było wspomniane, ale całkiem zapomnieliście o ARX FATALIS, gdzie zaklęcie rzucało się kreśląc runy kursorem po ekranie :) Owszem można było zapisać sobie pierwsze trzy zaklęcia, ale o tym się dowiedziałem, gdy już część gry była za mną. Zresztą jak wykorzystaliśmy te 3 zaklęcia, to potem była niezła zabawa jak kreśliło się runy, by ukatrupić kolejny raz nieumarłego króla i nakreśliło się nie to zaklęcie, co trzeba :D Ale świetnie sprawdzało się to w magii nieofensywnej czy defensywnej lub z wolniejszymi wrogami - człowiek czuł się jak prawdziwy mag.
Oprócz tego można byłoby wspomnieć o LICHDOM: BATTLEMAGE (gdzie gramy wyłącznie magiem) i tamtejszym craftingu czarów.
Jak dla mnie odcinek mógłby być dłuższy o drugie tyle, bo temat jednak nie był wyczerpany.
Warto było wspomnieć o Arx Fatalis, tam była fajna magia.
I znowu miniaturka filmu z Wiedźmina. :D Jak nie Wiedźmin, to Skyrim albo Fallout. Skoro to program dla fanów erpegów to fajnie by było gdyby pojawiały się także obrazki z tych starszych albo mniej znanych. Widzę też, że Arasz zaopatrzył się w podkładkę i bardzo dobrze, bo często zdarza się zapomnieć o jakichś ciekawych spostrzeżeniach a tak zawsze pozostaje ściąga. :P
Jeśli o ciekawe systemy magii w grach RPG chodzi to zapamiętałem te z Morrowinda i Two Worldsa II. W tym pierwszym własnoręcznie mogliśmy tworzyć czary a ograniczeniem były umiejętności naszej postaci oraz zasobność jej sakiewki. :) Ciekawe było to eksperymentowanie, bo nie zawsze pewne było, że stworzony przez nas czar będzie działał tak jak przewidzieliśmy. Własnymi czarami można było także zaklinać przedmioty. W Two Worlds II mieliśmy bardzo ciekawy system polegający na zabawie kartami o różnych właściwościach. Były karty rodzaju, efektu, czasu trwania, obrażeń. Możliwości było całe mnóstwo i tylko poprzez ciągłe próby oraz błędy można było stworzyć fajne czary. Jak na przykład zaklęcie powodujące deszcz kowadeł, które można było wprawić w wir rzucając zaklęcie wiatru co powodowało, że mieliśmy tak jakby ochronę z kowadeł, bo zadawały one obrażenia przeciwnikom.
Już abstrahując od tworzenia własnych czarów to naturalnie podobają mi się systemy oparte na manie, bo są przejrzyste. Gdy kilka lat temu grałem w Tormenta to trochę dziwne z początku było, że trzeba było zapamiętywać czary, choć to rozwiązanie też miało swój urok. Musieliśmy przewidzieć jakie zaklęcia mogą nam się przydać. W takich Gothicach czy TESach podoba mi się, że nie trzeba zostać magiem by posmakować choć trochę magii, bo zawsze można zaopatrzyć się w zwoje. A w Skyrimie podobało mi się, że do każdej ręki mogliśmy przypisać inny czar, po rozwinięciu danej umiejętności, można było ten sam czar przypisany do obydwu dłoni łączyć, otrzymując lepszy efekt. Były też plamy jakiejś substancji łatwopalnej którą można było podpalić. Zawsze to jakieś urozmaicenie, bo system walki bronią białą nie jest w TESach jakiś satysfakcjonujący.
Kiedyś jakoś obawiałem się grać magiem, bo nigdy nie ma pewności jak ten system się sprawdzi. Czy mag nie będzie z początku za słaby albo czy rzucanie zaklęć nie będzie trwało zbyt długo? W drużynowych erpegach tych rozterek nie miałem i w DA: Początek czy też Drakensagu główna postać była magiem. Gorzej było w action RPG gdzie powyższe dylematy mogły mieć znaczenie. Obecnie częściej obieram ścieżkę przynajmniej połowicznego maga.
Co zaś do kwestii dostępu do magii praktycznie od samego początku gry to znowu posłużę się Gothikami, bo tam magiem zostawaliśmy dopiero po kilkunastu godzinach gry, a na dodatek by korzystać z potężniejszych czarów trzeba było wtajemniczyć się w któryś z wyższych kręgów. Czuć było ten przypływ siły.

Nigdy nie lubiłem grać postacią maga w grach RPG (no może z wyjątkiem drugiego Gothica).
Najlepszym wyjściem dla magii byłoby coś w stylu magii z Eragona - możesz rzucać zaklęcia, ale tracisz siły, jeśli rzucisz czar, który przekracza twe możliwości to umrzesz. Bo bądźmy szczerzy, takie coś jak mana czy cooldown jest zupełnie bezsensowne. Co to w ogóle jest ta mana? Nigdy nie rozumiałem czym ona jest, po co jest a i jej istnienie nie ma sensu. To samo cooldown - gra RPG pozwala nam się w kogoś wcielić, ale musimy czekać (wyobrażacie sobie to w prawdziwym życiu?) aż nam się czar odnowi. Dlatego właśnie obstawiałbym coś na wzór Eragona lub innych fantasy, gdzie jest to zrobione naprawdę sensowne - tu nieźle jest też w Harrym Potterze czy Władcy Pierścieni, bo musisz mieć przedmiot do skondensowania twojej siły magicznej i znać słowa (to także w Eragonie, czyli pradawna mowa lub bez mowy co wiąże się z ryzykiem lub w Harrym czyli zaklęcie niewerbalne). Bo powiem szczerze, że właśnie to sprawia, że magowie zawsze przegrywają z wojownikami, złodziejami itp. Jest po prostu fatalnie zaprojektowane jej używanie i należy to mocno przemodelować.
Mnie tam cooldowny podobają,
po 1sze nie muszę zapychać czy obciążać mojego EQ
czy właśnie robić wydatków na kolejne buteleczki z maną.
po 2rugie jak było mówione, o spamowanie czarami, owszem fajnie tak walić co chwile fireballami, czy robić grupowe zamrożenia, ale to i tak potem nuży bo jestemy takim koksem że nikt nie jest w stanie podejść do nas by zdać cios czy zada ale niewielki, dlatego przestałem grać Palladynem w Diablo 2, bo te jego młoteczki są takie przekokszone że mimo ich potęgi gra szybko się nudzi.
i po 3cie podobne do drugiego, otóż mam masę czarów a tak korzystam z tylko jednego, a tak mając cooldown mogę zarządzać, jaki to kolejny czar użyje po kolejny nim skutki pierszego ustaną.
W Herosach co prawda jest mana, ale korzystanie z jednego czaru na duże starcia to nie najlepszy pomysł dlatego warto zarządzać co użyć w danej turze.
PS Czy było rostrzygnięcie konkursu? bo mało poza forum na GOLa zaglądam
mateo91g
Z RPGów najlepszym systemem magii był ten z Wiedźmina 2
Żartujesz prawda?
Odcinek okay, ale dało się znacznie więcej o magii powiedzieć np. skąd się wzięła w ogóle mana, więcej o magii w papierowych RPG, opis systemu z Two Worlds lub Arx Fatalis... Troszkę panowie na laurach spoczęliście.
Jeszcze uwagi techniczne:
- nowy player momentami przycina;
- próbowałem zasugerować żartem "krzywe studio" w poprzednich materiałach, lecz widocznie bezskutecznie. Wyrównajcie horyzontalnie kadr, gdyż obecnie wprowadzacie zbędny nieład;
- złoty podział na twarze.
Z RPGów najlepszym systemem magii był ten z Wiedźmina 2, możliwe, że w Wieśku 3 jest jeszcze lepszy, ale niestety mój PC błagał o litość jak odpaliłem Wiedźmina 3 :'( Jeśli chodzi o czary kombinowane takie jak w TES Morrowind, Oblivion, Two Worlds II, to niestety nie jest to co by mnie satysfakcjonowało, niestety w tym systemie czary zawsze są "płytkie", ponieważ każdy ciekawy czar, wychodzący spoza ram - ogień, lód, czar rażący jednostkę, czar obszarowy - nie mógłby być łączony w czar kombinowany i przez to mamy nudne zaklęcia rodem z lat 90. Jeśli chodzi o system ograniczania ilości rzuconych czarów, to moim zdaniem system paska many już powinien odejść do lamusa, bo zawsze był on czynnikiem zniechęcającym do grania magiem, system cooldown'ów jest moim zdaniem tym najlepszym systemem - skutecznie ogranicza moc maga, ale pozwala na pełne cieszenie się grą.
Szkoda, że nie ma tutaj opcji postawienia "łapki w górę", bo pierwszy komentarz jest świetny.
+100 chłopie :-)
Wg mnie najlepszy system magii to ten, który pozwala na jej używanie każdej klasie postaci, ale każda klasa ma swoją odmienną magię. Mag - ciekawe obszarowe czary (np. runy druidyczne, runy nekromantyczne itp.) + walka magicznym kosturem, też oparta na magii, natomiast wojownik - czary wspomagające walkę. Najlepszym systemem magii jest co najlepsze system nie z RPGa, a z Diablo 3 - tam czary były ciekawe, każda klasa postaci miała swoje odrębne czary i używanie ich było core rozgrywki. Niestety w większości RPGów wykorzystuje się ciągle ten przestarzały model magii, który był ciekawy w latach 90., ale już nie obecnie - czary tylko dla maga i w formie kuli ognia, porażenia błyskawicą, zamrożenia itp., mag na początku "obsysa fleta", a potem robi istny armagedon, musisz pić hektolitry mikstur many by móc rzucać czary, jak wybierzesz grę wojownikiem, to możesz sobie zużyć parę podstawowych czarów ze zwojów i tyle miałeś zabawy z magią, a jak wpadniesz na pomysł grania połączeniem wojownikia z magiem, to okaże się, że będziesz słabym wojownikiem i jeszcze gorszym magiem. Jak granie magiem w RPGu sprowadza się do spamowania kulą ognia lub innym sztampowym czarem, to odechciewa mi się grać magiem, pomimo tego, że zawsze ciągnęło mnie do magii.
System tworzenia czarow w TES3 nie byl wspanialy. Pamietam, ze byl uzyteczny, mozna bylo dostosowac koszt czarow do ilosci posiadanej many.
Systemem magii, ktory najlepiej mi sie podobal byl ten z Arcanum. To ze wzgledu na 'zawieszanie' czarow. Majac odpowiednio wysokie staty mozna bylo rzucic i utrzymac kilka czarow na raz, co kosztowalo mane na ture za kazdy z nich. Moim zdaniem to o wiele lepsze rozwiazanie niz AD&D gdzie czas trwania czaru byl z gory ustalony.
Jesli chodzi o magie uzywana nie w walce, to rzeczywiscie biednie jest. W Vampire the masquerade wampiry z klanu Ventrue potrafily zagadac z ludzmi w stylu Jedi. Fajnie sie tym gralo, ale to w zasadzie mialo takie dzialanie jak niesamowicie wysoka charyzma w innych RPG.
Dlaczego w programie o tematyce magii pokazano fragment z wizyty w burdelu z "Arcanum" (po 11:10)? No Panowie... Ja rozumiem, że miłość często jest utożsamiana z siłą nadprzyrodzoną, ale nie mylmy jej ze zwykłym, ordynarnym zaspokajaniem potrzeb.
Jak dla mnie najlepszym systemem jest ten oparty na manie/energii. Jednak ograniczony w taki sposób jak np. w Gothicach, gdzie aby rzucać czary trzeba było najpierw znaleźć lub wytworzyć runę, albo wykorzystać jednorazowy zwój.
W sprawie ostatniego wątku, moim zdaniem dobrym przykładem jest World of Warcraft. Czary tam, owszem, w znakomitej większości służą do walki, jednak szaman ma przy tym umiejętność chodzenia po wodzie, kapłan lewitacji, a sam mag powolnego opadania - to z tych najbardziej charakterystycznych. Moim zdaniem, umiejętności te w bardzo ciekawy sposób urozmaicają eksplorację i samo podejście do świata w tej grze.
Zastanawia Mnie dlaczego Arasz i Gambri zapomnieli o wspaniałym systemie tworzenia zaklęć w The Elder Scrolls III: Morrowind? Przecież tam nie było niczym dziwnym samodzielne tworzenie czarów. Chciałeś czar, który jednym rzuceniem wybije wszystkich w mieście? Nic prostszego, łączyłeś ogień, mróz, porażenie i truciznę, ustawiałeś aby zaklęcie było "na cel", potem jaki jest jego promień w stopach i voila! Miałeś własny, mały, podręczny armagedonik :D Dodatkowo w Morrowindzie wrogowie używali nie tylko czarów stricte ofensywnych jak iskry czy kula ognia. Nie pamiętam ile razy zdarzyło mi się, że biegnę na wrogiego maga, a on na mnie rzuca obciążenie, przez które jeśli miało się dużo rzeczy w ekwipunku to zaczynałeś brnąć jak mucha w smole, ani go nie dogoniłeś, ani mu nie mogłeś uciec, jedynym rozwiązaniem było wejście w ekwipunek (Dzięki niech będą Trójcy, że wtedy czas w grze się zatrzymywał :D) i wyrzucić tyle śmieci, aby móc ponownie się ruszać :) Czy nikt nie pamięta wspaniałego czaru lewitacji? Jeśli się przegięło i wzleciało za wysoko, a przed jego końcem nie rzuciło jej ponownie to śmierć była murowana :) Można było też dzięki temu zaklęciu okpić wrogów i jako łucznik wzlecieć dwa metry nad przeciwnika i bezkarnie zasypać go strzałami (lub innymi zaklęciami, jak ktoś wolał grać magiem). Natomiast czar cisza był sądną bronią na magów, bo jak taki koleś mógł rzucić zaklęcie, skoro musiał (w domyśle gry) wypowiedzieć inkantację? A czar oznaczenia i przeniesienia, które pozwalały z dowolnego mesjsca w grze wrócić w to jedno konkretne? I nie straszne nam nagle było zacięcie się między skałami, nie trzeba było otwierać konsoli, pyk jeden czar i już :) A czary Interwencji Bóstw lub Almsivi, które przenosiły zawsze nas do najbliższej kaplicy danych bóstw? To były czary, bez których nigdy nie ruszałem się w tej grze :) Inne ciekawe to np. oślepienie i wróg nas nie widział, mógł usłyszeć, wyczuć, ale o wiele gorzej wychodziły mu już ataki :) Czy nkt z was Panowie nie grał w Morrowinda? Ja będąc w gimnazjum zagrywałem się w tą grę na moim starym pececie (jakiś Celeron i GF FX 5200 :D).
Tak więc naprawdę upraszam was o nie wypowiadanie bzdur i lepsze przygotowanie w następnym odcinku ;) A tak poważniej to baaardzo żałuję, że potem w żadnej grze (nawet w Skyrim) nie uświadczyłem takiego systemu magii jak w Morrku :(