Dailymotion
Youtube
Tvgry na Youtube

26

Jak korzystamy z głupoty sztucznej inteligencji w grach

Oszukać AI

538 183 wyświetlenia

(10:00)

11 grudnia 2017

Czy naprawdę chcemy, aby wrogowie w grach byli bardzo inteligentni? Jak korzystamy z prostoty komputerowych przeciwników? Jakie błędy popełniają wirtualni przeciwnicy? Omawiamy przykłady zachowań z m.in. gier RPG, skradanek i strzelanek. (7358)

Diablo 4 OD POCZĄTKU powinno było tak wyglądać

Diablo 4 OD POCZĄTKU powinno było tak wyglądać

Jakiś czas temu Frozi odwiedził siedzibę Blizzarda, gdzie miał okazję zagrać w Lord of Hatred - nowy dodatek do Diablo 4. W tym materiale postanowił podzielić się swoimi doświadczeniami.

tvgry

9 marca 2026

Diablo 4 OD POCZĄTKU powinno było tak wyglądać
Czy Darkhaven to godny następca Diablo 2?

Czy Darkhaven to godny następca Diablo 2?

Thomas Mahler ze swoim No Rest For The Wicked chce narzucać kierunek ewolucji gatunku hack’n’slashy. Może jednak się nie wyrobić, bo pod szyldem Moonbeast ojcowie izometrycznego action RPG wracają do gry z Darkhaven. I istnieje szansa, że pozamiatają.

tvgry

5 marca 2026

Czy Darkhaven to godny następca Diablo 2?
Wspominamy SECRET SERVICE! | Pecetowe Dziady #20
1

Wspominamy SECRET SERVICE! | Pecetowe Dziady #20

Zapis rozmowy redaktorów serwisu GRYOnline, którzy analizują archiwalne wydanie czasopisma New Secret Service z listopada 2000 roku. Łosiu i T_bone wspominają początki branży gier w Polsce, porównując ówczesne standardy recenzji, kontrowersyjne reklamy oraz specyficzny język tamtej epoki. W tekście pojawiają się wspomnienia o kultowych tytułach, takich jak Baldur’s Gate 2 czy Diablo 2, a także techniczne anegdoty o podkręcaniu starych procesorów. Uczestnicy dyskusji zauważają, że wiele dzisiejszych problemów branżowych, jak narzekanie na brak innowacji, było obecnych już ćwierć wieku temu. Całość stanowi nostalgiczną podróż do przeszłości, ukazującą ewolucję mediów gamingowych oraz zmianę mentalności graczy na przestrzeni lat. Rozmowa podkreśla również historyczne znaczenie magazynu, który kształtował polską kulturę cyfrową u progu nowego tysiąclecia.

tvgry

5 marca 2026

Wspominamy SECRET SERVICE! | Pecetowe Dziady #20
Czy Control 2 udowodni że gracze nadal potrzebują otwartych światów?

Czy Control 2 udowodni że gracze nadal potrzebują otwartych światów?

Czy Control Resonant może wnieść świeżość do formuły otwartych światów? Materiał powstał na bazie tekstu Huberta Sosnowskiego pod tytułem "Psychodeliczny Manhattan zamiast kolejnej mapy Ubisoftu - dlaczego wierzę w Control 2", który znajdziecie w naszym dziale Opinii.

tvgry

3 marca 2026

Czy Control 2 udowodni że gracze nadal potrzebują otwartych światów?
OSTROŻNIE! Telewizja może ZNISZCZYĆ Twoje życie! - SPECJALNY RAPORT

OSTROŻNIE! Telewizja może ZNISZCZYĆ Twoje życie! - SPECJALNY RAPORT

Nasza odpowiedź na reportaż TVP o złych grach co zniszczą Cię. W tym materiale poruszamy temat negatywnych skutków oglądania telewizji, szczególnie jak wpływa na nasze zdrowie psychiczne. Zastanawiamy się, czy telewizja prowadzi do depresja i jakie ma to konsekwencje dla zdrowia mentalnego, zwłaszcza wśród seniorów. Omawiamy, jak telewizja może wywoływać stres i jakie są objawy depresji związane z nadmiernym konsumowaniem negatywnych informacji.

tvgry

26 lutego 2026

OSTROŻNIE! Telewizja może ZNISZCZYĆ Twoje życie! - SPECJALNY RAPORT
Czy gracze oddadzą WŁADZĘ w zamian za WYGODĘ?

Czy gracze oddadzą WŁADZĘ w zamian za WYGODĘ?

Wobec wielomiesięcznych kryzysów na rynku podzespołów gamingowych coraz bardziej kusząca wydaje się alternatywna ścieżka oparta na abonamentach oraz graniu w chmurze. Czy to zwiastun niepokojącego trendu, który z czasem zmieni oblicze gier?

tvgry

27 lutego 2026

Czy gracze oddadzą WŁADZĘ w zamian za WYGODĘ?
Uncharted 4 10 LAT PÓŹNIEJ

Uncharted 4 10 LAT PÓŹNIEJ

Od premiery Uncharted 4 minęło 10 lat. Jak po dekadzie trzyma się produkcja studia Naughty Dog?

tvgry

24 lutego 2026

Uncharted 4 10 LAT PÓŹNIEJ
Dlaczego gracze NIENAWIDZĄ samouczków
1

Dlaczego gracze NIENAWIDZĄ samouczków

Materiał wideo analizuje przyczyny, dla których gracze często odczuwają niechęć do samouczków, wskazując, że źle zaprojektowane wprowadzenia potrafią skutecznie zniechęcić do dalszej rozgrywki poprzez wybicie z immersji lub nadmierną inwazyjność. Autor podkreśla, że największym wyzwaniem dla twórców jest połączenie nauki mechanik z budowaniem narracji, co zilustrowano kontrastem między krytykowanym, przeładowanym informacjami samouczkiem z Wiedźmina 2 a chwalonym wprowadzeniem w Wiedźminie 3, gdzie trening wpleciono w naturalny kontekst fabularny. Kluczowe dla sukcesu jest znalezienie „złotego środka” – tutorial musi być zrozumiały dla nowicjuszy, ale nie może traktować doświadczonych graczy w sposób protekcjonalny, co wymaga ścisłej współpracy scenarzystów i projektantów już na wczesnym etapie prac. Ostatecznie materiał konkluduje, że choć nie istnieje samouczek idealny dla każdego, to pierwszy kontakt z grą jest decydujący dla zaangażowania odbiorcy, więc nie powinien być on traktowany przez deweloperów jako element drugorzędny.

tvgry

22 lutego 2026

Dlaczego gracze NIENAWIDZĄ samouczków
Konkurent Diablo i PoE UDERZA w rywali i sam sobie szkodzi

Konkurent Diablo i PoE UDERZA w rywali i sam sobie szkodzi

Materiał omawia kontrowersyjną strategię promocyjną Thomasa Mahlera, szefa Moon Studios, który promując grę No Rest for the Wicked, ostro krytykuje rynkowych gigantów takich jak Diablo 4 i Path of Exile 2, nazywając ich fundamenty archaicznymi. Mahler forsuje wizję nowoczesnego action RPG opartego na precyzyjnej, souls-like’owej walce, fizyczności animacji i odrzuceniu tradycyjnego sterowania „point and click”, co ma rzekomo wyznaczać nowe standardy w gatunku. Autor nagrania punktuje jednak butę i egocentryzm twórcy, który stawia się w roli branżowego autorytetu przed ostatecznym sukcesem swojej produkcji, zauważając jednocześnie, że Mahler nie rozumie specyficznej, relaksującej natury klasycznych hack’n’slashy opartych na statystykach i łupach. W rezultacie materiał sugeruje, że choć sama gra zapowiada się na świetną fuzję gatunków, to agresywny PR Malera może jej zaszkodzić, alienując graczy przywiązanych do sprawdzonych rozwiązań konkurencji.

tvgry

16 lutego 2026

Konkurent Diablo i PoE UDERZA w rywali i sam sobie szkodzi
W jego grach sterowanie jest twoim WROGIEM

W jego grach sterowanie jest twoim WROGIEM

Analiza skupia się na nietypowej filozofii projektowania gier przez Bennetta Fody’ego, który celowo tworzy produkcje o frustrującym i topornym sterowaniu. Autor materiału wyjaśnia, że te irytujące mechanizmy nie są błędem, lecz świadomym eksperymentem psychologicznym opartym na naukowej wiedzy twórcy o uzależnieniach i wolnej woli. Gry takie jak Getting Over It stanowią bunt przeciwko współczesnym, ułatwionym tytułom, oferując graczom autentyczne poczucie ryzyka oraz surową lekcję pokory. Narracja Fody’ego towarzysząca porażkom nadaje cierpieniu głębszy kontekst, zamieniając złość w formę terapeutycznego doświadczenia. Dzięki brakowi systemów zapisu, każde zwycięstwo w tych „śmieciowych” z pozoru produkcjach smakuje znacznie lepiej niż w wysokobudżetowych hitach. Ostatecznie źródło ukazuje Fody’ego jako wizjonera, który poprzez cyfrowy ból uczy odbiorców odporności psychicznej i wytrwałości.

tvgry

14 lutego 2026

W jego grach sterowanie jest twoim WROGIEM

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz...
DanuelX
Legend 82
2018-01-07 19:50
-1

Nikt nie będzie inwestował w AI kiedy większość graczy ma dostęp do internetu. Chcesz wyzwania graj przeciwko innemu człowiekowi.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
yadin
Legend 102
2018-01-07 19:48

Niezły materiał. Nie wiem, co planują w niedalekiej przyszłości najlepsze studia, ale wiele zmieniłby stokrotnie większy algorytm sztucznej inteligencji. Gdyby udało się zaimplementować w grze o wiele większą nieprzewidywalność przeciwników, to mielibyśmy do czynienia z rewolucją zmieniającą niemal wszystko. Kiedyś Kojima powiedział, że liczy na takie rozwój sztucznej inteligencji, która będzie reagować w sposób podobny do ludzkiego. W sumie człowiek też ma swoje algorytmy zachować. Tylko wariat jest nieprzewidywalny.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
neXus
Senator 259
2017-12-12 11:51

W Elite Dangerous Frontier pozwolił AI korzystać w swoich statkach z dowolnych ulepszeń broni i statków w grze dostępnych dla graczy. Wynik: AI stworzyła takie statki, które były w stanie bezproblemowo zniszczyć każdy statek gracza w grze (co z resztą masowo robiły) tylko na bazie dostępnych możliwości, a których wydawca gry nie przewidział :)

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
S
Generał 29
2017-12-12 11:10

Myślę, że AI mogłoby być sporo lepsze, bardziej złożone, dające lepszy pozór rozsądku i sprytu, nieprzewidywalne. Nie chodzi o morderczą skuteczność, aimboty itp. to nic trudnego, chodzi o udane, ma się rozumieć ograniczone, naśladownictwo omylnego, acz złożonego sposobu myślenia i działania człowieka. Niestety, AI jest notorycznie traktowane po macoszemu i, generalnie, podejrzewam, że jest to jeden z najbardziej niedoinwestowanych aspektów gier. Podejrzewam tak z uwagi na nikłość/płytkość postępów w tej dziedzinie z biegiem lat a nawet nierzadki regres lub wręcz rezygnację z AI na rzecz rozgrywki stricte PvP. Rad bym się dowiedział, czy to tylko moje mniemanie, czy i w jakim stopniu za kulisami studiów deweloperskich rozwija się kunszt pisania AI. Może w istocie dlaczemuś to jest tak trudne, że sorry. Wiadomo, że nie tak łatwe, jak mogłoby się wydawać graczowi-krytykowi tak bardzo dla ludzkiego oka oczywistych, więc z pozoru łatwych do korekty, głupot AI.

Czy dobre w powyższym znaczeniu AI uczyniłoby grę zbyt trudną? Może, przy założeniu, że AI ma być liczniejsze i w parametrach potężniejsze od postaci gracza i jego stronników. Ale przecież to założenie przyjęto, by skompensować głupotę AI. Dla AI skuteczniejszego w swej taktyce wystarczy zmienić stosunek sił by równowagę odzyskać. Co jest bardziej satysfakcjonujące? Pokonać hordę bezmózgów czy jednego spryciarza? To raz. Dwa - lepsze nie znaczy szybsze i celniejsze, tylko bardziej złożone, bardziej "ludzkie".

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
WolfDale
😒
Legend 95
2017-12-12 12:25

Panie teraz 4K w modzie, co tam jakieś AI. Teraz liczy się tylko grafika idąca w coraz to wyższe standardy, oraz upchanie coraz więcej mikropłatności. Natomiast AI musi być debilne, by niedzielni gracze się nie przestraszyli. Zawsze miło będę wspominać gry, które w tym aspekcie dawały radę. Tak na szybko wymienić można np. FEAR, tam gracz czuł że to nie przelewki, przeciwnik wykorzystywał sytuację, a także przewagę liczebną jeżeli taką miał. Wtedy nie było siedzenia w kącie i czekania aż ktoś wejdzie pod celownik tylko napierali równo i taktycznie. Trzeba było zmieniać pozycje, reagować i myśleć.

Również moja ulubiona gra na PSP, Killzone Liberation (tak właśnie powinny wyglądać strzelanki na PSP, najlepsze rozwiązanie na jeden analog). Tam inteligencja też była bardzo fajnie rozwiązania, podobnie jak w FEAR, nie było łatwo.

Lecz niestety rynek jest jaki jest. Wolą inwestować w technologię z którą sprzęt sobie nie radzi (PS4 i XO zamiast uderzyć w FHD i stałe 60 klatek). Zresztą podobnie było w poprzedniej generacji, tam natomiast obiecywali FHD i też każdy pamięta jak to było. Ale z drugiej strony co się dziwić, grafika jest takim pierwszym bodźcem, który przyciąga, dzieciakowi szczena w sklepie opadnie, wyrwie mamie portfel i kupi. Natomiast inteligencja przeciwników zrobi już tylko wrażenie na koneserach grania i tak to wygląda.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
DanuelX
Legend 82
2017-12-11 19:06

Ostatnia walka w wielkim Dark Soulsie to bieganie z bosem wokół kamienia.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
K
Legend 118
2017-12-11 19:04

gdzie gothic

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl