Że co?
2 201 wyświetleń
(7:07)
25 sierpnia 2015
Gordon Freeman bierze swojego wiernego Gravity Guna i w rytmie pulsującego bitu rusza na masakrę, której dokonuje ciskając skrzyniami, beczkami, czy zabójczymi ostrzami. Brzmi... całkiem sensownie. Darmowe połączenie Half-Life'a i Hotline Miami też wypada całkiem sensownie, szczególnie jako designerski eksperyment i ciekawostka, na którą warto rzucić okiem. (5655)
Jakiś czas temu Frozi odwiedził siedzibę Blizzarda, gdzie miał okazję zagrać w Lord of Hatred - nowy dodatek do Diablo 4. W tym materiale postanowił podzielić się swoimi doświadczeniami.
tvgry
9 marca 2026
Thomas Mahler ze swoim No Rest For The Wicked chce narzucać kierunek ewolucji gatunku hack’n’slashy. Może jednak się nie wyrobić, bo pod szyldem Moonbeast ojcowie izometrycznego action RPG wracają do gry z Darkhaven. I istnieje szansa, że pozamiatają.
tvgry
5 marca 2026
Zapis rozmowy redaktorów serwisu GRYOnline, którzy analizują archiwalne wydanie czasopisma New Secret Service z listopada 2000 roku. Łosiu i T_bone wspominają początki branży gier w Polsce, porównując ówczesne standardy recenzji, kontrowersyjne reklamy oraz specyficzny język tamtej epoki. W tekście pojawiają się wspomnienia o kultowych tytułach, takich jak Baldur’s Gate 2 czy Diablo 2, a także techniczne anegdoty o podkręcaniu starych procesorów. Uczestnicy dyskusji zauważają, że wiele dzisiejszych problemów branżowych, jak narzekanie na brak innowacji, było obecnych już ćwierć wieku temu. Całość stanowi nostalgiczną podróż do przeszłości, ukazującą ewolucję mediów gamingowych oraz zmianę mentalności graczy na przestrzeni lat. Rozmowa podkreśla również historyczne znaczenie magazynu, który kształtował polską kulturę cyfrową u progu nowego tysiąclecia.
tvgry
5 marca 2026
Czy Control Resonant może wnieść świeżość do formuły otwartych światów? Materiał powstał na bazie tekstu Huberta Sosnowskiego pod tytułem "Psychodeliczny Manhattan zamiast kolejnej mapy Ubisoftu - dlaczego wierzę w Control 2", który znajdziecie w naszym dziale Opinii.
tvgry
3 marca 2026
Nasza odpowiedź na reportaż TVP o złych grach co zniszczą Cię. W tym materiale poruszamy temat negatywnych skutków oglądania telewizji, szczególnie jak wpływa na nasze zdrowie psychiczne. Zastanawiamy się, czy telewizja prowadzi do depresja i jakie ma to konsekwencje dla zdrowia mentalnego, zwłaszcza wśród seniorów. Omawiamy, jak telewizja może wywoływać stres i jakie są objawy depresji związane z nadmiernym konsumowaniem negatywnych informacji.
tvgry
26 lutego 2026
Wobec wielomiesięcznych kryzysów na rynku podzespołów gamingowych coraz bardziej kusząca wydaje się alternatywna ścieżka oparta na abonamentach oraz graniu w chmurze. Czy to zwiastun niepokojącego trendu, który z czasem zmieni oblicze gier?
tvgry
27 lutego 2026
Od premiery Uncharted 4 minęło 10 lat. Jak po dekadzie trzyma się produkcja studia Naughty Dog?
tvgry
24 lutego 2026
Materiał wideo analizuje przyczyny, dla których gracze często odczuwają niechęć do samouczków, wskazując, że źle zaprojektowane wprowadzenia potrafią skutecznie zniechęcić do dalszej rozgrywki poprzez wybicie z immersji lub nadmierną inwazyjność. Autor podkreśla, że największym wyzwaniem dla twórców jest połączenie nauki mechanik z budowaniem narracji, co zilustrowano kontrastem między krytykowanym, przeładowanym informacjami samouczkiem z Wiedźmina 2 a chwalonym wprowadzeniem w Wiedźminie 3, gdzie trening wpleciono w naturalny kontekst fabularny. Kluczowe dla sukcesu jest znalezienie „złotego środka” – tutorial musi być zrozumiały dla nowicjuszy, ale nie może traktować doświadczonych graczy w sposób protekcjonalny, co wymaga ścisłej współpracy scenarzystów i projektantów już na wczesnym etapie prac. Ostatecznie materiał konkluduje, że choć nie istnieje samouczek idealny dla każdego, to pierwszy kontakt z grą jest decydujący dla zaangażowania odbiorcy, więc nie powinien być on traktowany przez deweloperów jako element drugorzędny.
tvgry
22 lutego 2026
Materiał omawia kontrowersyjną strategię promocyjną Thomasa Mahlera, szefa Moon Studios, który promując grę No Rest for the Wicked, ostro krytykuje rynkowych gigantów takich jak Diablo 4 i Path of Exile 2, nazywając ich fundamenty archaicznymi. Mahler forsuje wizję nowoczesnego action RPG opartego na precyzyjnej, souls-like’owej walce, fizyczności animacji i odrzuceniu tradycyjnego sterowania „point and click”, co ma rzekomo wyznaczać nowe standardy w gatunku. Autor nagrania punktuje jednak butę i egocentryzm twórcy, który stawia się w roli branżowego autorytetu przed ostatecznym sukcesem swojej produkcji, zauważając jednocześnie, że Mahler nie rozumie specyficznej, relaksującej natury klasycznych hack’n’slashy opartych na statystykach i łupach. W rezultacie materiał sugeruje, że choć sama gra zapowiada się na świetną fuzję gatunków, to agresywny PR Malera może jej zaszkodzić, alienując graczy przywiązanych do sprawdzonych rozwiązań konkurencji.
tvgry
16 lutego 2026
Analiza skupia się na nietypowej filozofii projektowania gier przez Bennetta Fody’ego, który celowo tworzy produkcje o frustrującym i topornym sterowaniu. Autor materiału wyjaśnia, że te irytujące mechanizmy nie są błędem, lecz świadomym eksperymentem psychologicznym opartym na naukowej wiedzy twórcy o uzależnieniach i wolnej woli. Gry takie jak Getting Over It stanowią bunt przeciwko współczesnym, ułatwionym tytułom, oferując graczom autentyczne poczucie ryzyka oraz surową lekcję pokory. Narracja Fody’ego towarzysząca porażkom nadaje cierpieniu głębszy kontekst, zamieniając złość w formę terapeutycznego doświadczenia. Dzięki brakowi systemów zapisu, każde zwycięstwo w tych „śmieciowych” z pozoru produkcjach smakuje znacznie lepiej niż w wysokobudżetowych hitach. Ostatecznie źródło ukazuje Fody’ego jako wizjonera, który poprzez cyfrowy ból uczy odbiorców odporności psychicznej i wytrwałości.
tvgry
14 lutego 2026
Mimika twarzy czy piosenka Evanesence czynią H-L 2 przełomowym. Gratuluję. Znośna mimika twarzy była odwzorowana w trailerze do Duke Nukem Forever z 2001, czy w KingPin z 1999; niezły ragdoll oferował Soldier of Fortune z 2000; każdy popadał w spazmy zachwytu nad Unreal z 1998, który wygenerował wodę czy kałużę w którą kapały krople; model zniszczeń wielu obiektów oferował Duke Nukem 3D z 1996 lub Shadow Warrior z 1997. HL2 tylko ulepszył te rzeczy, ponieważ technologia prze naprzód. Ulepszył - NIE sprawił, że gra stała się przełomem. W H-L 1 między innymi zastosowano genialny AI przeciwników, do którego przez szereg lat żadna gra się nawet nie zbliżyła (pamiętna współpraca komandosów, których celem było osaczenie gracza w tunelach); gra jest oskryptowana w taki sposób, że aż chce się czasami w nią zagrać po raz kolejny pomimo, że została wydana w 1998. Silnik wykorzystany w HL2 na pewno jest wart uwagi i uczynił grę bardzo dobrą, ale nie przełomową. Nie myl update z upgrade.
Half-Life nie był przełomowy??? A cóż takiego było przełomowego w drugiej części czego nie było już w innych grach tego typu? Kompletnie nic. Half-Life to kolejny przełom w każdym pixelu i polygonie dla branży gier wideo i dopiero FarCry ustawił następną poprzeczkę. Nie bluźnij synku.
Tak był przełomowy i był nawet bardzo przełomowy dlaczego, dlatego że Ragdol był perfekcyjnie dopracowany nie było tak zwanych bOOMerów (rozciągających się tekstur postaci na 2-3 metry itp: jak w F.E.A.R,COD,Gothic 3 i innych grach
Świetna mimika twarzy która potrafiła dosłownie wszystko po mowę poprzez śpiew (Choćby G-Man śpiewający piosenkę bring me to life zespołu evanescence)
Bardzo dobra interakcja z otoczeniem czego na 2004 rok miało bardzo mało gier zwłaszcza że nie mogłeś tych rzeczy podnosić rzucać i neutralizować nimi przeciwników. Świetna grafika jak na 2004 rok jak i woda która robiła wrażenie.
Wypisać można by było jeszcze parę innych rzeczy. Ale kto ma zrozumieć ten zrozumie, ten kto nie rozumie żadne argumenty go nie przekonają.
A FarCrty zapoczątkował erę kamiennej grafiki czyli cudowna tekstura ale interakcja z otoczeniem bliska zeru. Dopiero Crysis to zmienił ale na chwilę.
Half-Life nie był przełomowy??? A cóż takiego było przełomowego w drugiej części czego nie było już w innych grach tego typu? Kompletnie nic. Half-Life to kolejny przełom w każdym pixelu i polygonie dla branży gier wideo i dopiero FarCry ustawił następną poprzeczkę. Nie bluźnij synku.
nie cierpie hotline miami. tego tez nie lubie.
Myślałem, że coś ciekawego, ale prędkość tej gry jest za wolna, żeby to było emocjonujące. W Hotline Miami chodziło o to, żeby lecieć w tempie i kontynuować combo, a ew. ponawiać to na szybkości i uczyć się na błędach. Oczywiście w Hotline Miami 2 były większe poziomy jak jeden w więzieniu, gdzie wyczynem niemal niemożliwym było skombinować go w jednym combo, ale po setkach prób się udawało.
[2] A co to ma do rzeczy? Ja przeszedłem obie części dziesiątki razy, obie gry znam praktycznie na pamięć i wg. mnie HL2 jest najlepszą grą jaka kiedykolwiek powstała z całym szacunkiem dla jedynki, która także była świetna i przełomowa, jednak nie w takiej skali jak dwójka.
A te insekty nazywają się antiliony :)
To chyba nie grales w jedynke ;)