Jak wypada w akcji Warhammer od Creative Assembly?
7 857 wyświetleń
(14:19)
19 maja 2016
Creative Assembly pozostawiło na chwilę realia historyczne. Oto Total War: Warhammer, potężna strategia osadzona w Starym Świecie. Czy to najambitniejsza produkcja w historii studia? A może mechanikę trzeba było uprościć na rzecz świata fantasy? Mateusz Araszkiewicz testuje wersję recenzencką. (6353)
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic
Jakiś czas temu Frozi odwiedził siedzibę Blizzarda, gdzie miał okazję zagrać w Lord of Hatred - nowy dodatek do Diablo 4. W tym materiale postanowił podzielić się swoimi doświadczeniami.
tvgry
9 marca 2026
Thomas Mahler ze swoim No Rest For The Wicked chce narzucać kierunek ewolucji gatunku hack’n’slashy. Może jednak się nie wyrobić, bo pod szyldem Moonbeast ojcowie izometrycznego action RPG wracają do gry z Darkhaven. I istnieje szansa, że pozamiatają.
tvgry
5 marca 2026
Zapis rozmowy redaktorów serwisu GRYOnline, którzy analizują archiwalne wydanie czasopisma New Secret Service z listopada 2000 roku. Łosiu i T_bone wspominają początki branży gier w Polsce, porównując ówczesne standardy recenzji, kontrowersyjne reklamy oraz specyficzny język tamtej epoki. W tekście pojawiają się wspomnienia o kultowych tytułach, takich jak Baldur’s Gate 2 czy Diablo 2, a także techniczne anegdoty o podkręcaniu starych procesorów. Uczestnicy dyskusji zauważają, że wiele dzisiejszych problemów branżowych, jak narzekanie na brak innowacji, było obecnych już ćwierć wieku temu. Całość stanowi nostalgiczną podróż do przeszłości, ukazującą ewolucję mediów gamingowych oraz zmianę mentalności graczy na przestrzeni lat. Rozmowa podkreśla również historyczne znaczenie magazynu, który kształtował polską kulturę cyfrową u progu nowego tysiąclecia.
tvgry
5 marca 2026
Czy Control Resonant może wnieść świeżość do formuły otwartych światów? Materiał powstał na bazie tekstu Huberta Sosnowskiego pod tytułem "Psychodeliczny Manhattan zamiast kolejnej mapy Ubisoftu - dlaczego wierzę w Control 2", który znajdziecie w naszym dziale Opinii.
tvgry
3 marca 2026
Nasza odpowiedź na reportaż TVP o złych grach co zniszczą Cię. W tym materiale poruszamy temat negatywnych skutków oglądania telewizji, szczególnie jak wpływa na nasze zdrowie psychiczne. Zastanawiamy się, czy telewizja prowadzi do depresja i jakie ma to konsekwencje dla zdrowia mentalnego, zwłaszcza wśród seniorów. Omawiamy, jak telewizja może wywoływać stres i jakie są objawy depresji związane z nadmiernym konsumowaniem negatywnych informacji.
tvgry
26 lutego 2026
Wobec wielomiesięcznych kryzysów na rynku podzespołów gamingowych coraz bardziej kusząca wydaje się alternatywna ścieżka oparta na abonamentach oraz graniu w chmurze. Czy to zwiastun niepokojącego trendu, który z czasem zmieni oblicze gier?
tvgry
27 lutego 2026
Od premiery Uncharted 4 minęło 10 lat. Jak po dekadzie trzyma się produkcja studia Naughty Dog?
tvgry
24 lutego 2026
Materiał wideo analizuje przyczyny, dla których gracze często odczuwają niechęć do samouczków, wskazując, że źle zaprojektowane wprowadzenia potrafią skutecznie zniechęcić do dalszej rozgrywki poprzez wybicie z immersji lub nadmierną inwazyjność. Autor podkreśla, że największym wyzwaniem dla twórców jest połączenie nauki mechanik z budowaniem narracji, co zilustrowano kontrastem między krytykowanym, przeładowanym informacjami samouczkiem z Wiedźmina 2 a chwalonym wprowadzeniem w Wiedźminie 3, gdzie trening wpleciono w naturalny kontekst fabularny. Kluczowe dla sukcesu jest znalezienie „złotego środka” – tutorial musi być zrozumiały dla nowicjuszy, ale nie może traktować doświadczonych graczy w sposób protekcjonalny, co wymaga ścisłej współpracy scenarzystów i projektantów już na wczesnym etapie prac. Ostatecznie materiał konkluduje, że choć nie istnieje samouczek idealny dla każdego, to pierwszy kontakt z grą jest decydujący dla zaangażowania odbiorcy, więc nie powinien być on traktowany przez deweloperów jako element drugorzędny.
tvgry
22 lutego 2026
Materiał omawia kontrowersyjną strategię promocyjną Thomasa Mahlera, szefa Moon Studios, który promując grę No Rest for the Wicked, ostro krytykuje rynkowych gigantów takich jak Diablo 4 i Path of Exile 2, nazywając ich fundamenty archaicznymi. Mahler forsuje wizję nowoczesnego action RPG opartego na precyzyjnej, souls-like’owej walce, fizyczności animacji i odrzuceniu tradycyjnego sterowania „point and click”, co ma rzekomo wyznaczać nowe standardy w gatunku. Autor nagrania punktuje jednak butę i egocentryzm twórcy, który stawia się w roli branżowego autorytetu przed ostatecznym sukcesem swojej produkcji, zauważając jednocześnie, że Mahler nie rozumie specyficznej, relaksującej natury klasycznych hack’n’slashy opartych na statystykach i łupach. W rezultacie materiał sugeruje, że choć sama gra zapowiada się na świetną fuzję gatunków, to agresywny PR Malera może jej zaszkodzić, alienując graczy przywiązanych do sprawdzonych rozwiązań konkurencji.
tvgry
16 lutego 2026
Analiza skupia się na nietypowej filozofii projektowania gier przez Bennetta Fody’ego, który celowo tworzy produkcje o frustrującym i topornym sterowaniu. Autor materiału wyjaśnia, że te irytujące mechanizmy nie są błędem, lecz świadomym eksperymentem psychologicznym opartym na naukowej wiedzy twórcy o uzależnieniach i wolnej woli. Gry takie jak Getting Over It stanowią bunt przeciwko współczesnym, ułatwionym tytułom, oferując graczom autentyczne poczucie ryzyka oraz surową lekcję pokory. Narracja Fody’ego towarzysząca porażkom nadaje cierpieniu głębszy kontekst, zamieniając złość w formę terapeutycznego doświadczenia. Dzięki brakowi systemów zapisu, każde zwycięstwo w tych „śmieciowych” z pozoru produkcjach smakuje znacznie lepiej niż w wysokobudżetowych hitach. Ostatecznie źródło ukazuje Fody’ego jako wizjonera, który poprzez cyfrowy ból uczy odbiorców odporności psychicznej i wytrwałości.
tvgry
14 lutego 2026
Dziwie się, że nikt nie wspomniał o irytujących smugach przy strzelaniu strzałami. Na szczęście w Rome 2 dało się to wyłączyć. Zastanawia mnie czy 4 dostępne grywalne nacje to nie będzie mało. Może się szybko znudzić, chociaż styl gry troszkę inny dla każdej nacji.
Chyba konsolowcy wbili na wątek i zaczęli minusować każdą wypowiedź ;D
Fabuła w total war po co? bohaterowie świetnie. bałem się że nie będzie dyplomacji przez ograniczenia rasowe i nienawidzę was bo ja muszę jeszcze czekać :(
Ktoś to zrobił już 10x lepiej niż GOL. Ja to tylko tu zostawię: https:// www. youtube.com/watch?v=2rgU_sqPYfA
@hesmeronjus
To chyba nie grałeś w Shoguna 2. W multiplayerze przez pewnien czas kawaleria była tak niezbalancowana że popularna stała się taka taktyka:
Bierzesz ile się da ciężkiej kawalerii -> Szarżujesz armię wroga -> jeszcze przed wjazdem kawalerii morale wroga tak spada że większość jednostek ucieka -> Zwycięstwo
Poza tym kawaleria słaba? Przecież to jedna z najważniejszych jednostek w armii w każdej części. To ona tworzy presję na polu walki, jeżeli przeciwnik ma kawalerię to musisz pamiętać o osłonie dla swoich łuczników, w dodatku musisz osłaniać flanki jednostkami które mogą skutecznie pozbyć się kawalerii. Nie wspominając o Zmierzchu samurajów czy Empire gdzie skuteczna szarża kawalerii potrafi w kilka sekund zadecydować o zwycięstwie.
jemu chodziło chyba o to że nie widać tego impetu szarży jak kawaleria przetacza się po jednostkach piechoty, tylko po szarży walczy w zwarciu, a powinno wyglądać to tak jak walka maczugą przez olbrzyma kiedy jednostki piechoty fruwają, ale jak to wygląda właściwe to zobaczymy po premierze.
Impet kawalerii taki jak w "Bitwa o Śródziemie" niemiałby prawa bytu, bo kawaleria i tak jest zbyt op
Jest to pewien dylemat - sztuczny balans czy realizm. Niektórzy twórcy gier odważają się zaufać realizmowi (a gdy robią to mądrze i z opamiętaniem, zwykle nie zawodzą się, jak myślę, inna rzecz, że realizm a nasze wyobrażenie o nim o też zwykle nie to samo), większość woli arbitralnie balansować swoje gry kosztem realizmu.
Oczywiście celem nadrzędnym gier rozrywkowych jest, tadam, rozrywka. Więc to już zależy, co kogo rozrywa. Toczka w toczkę realne życie chyba mało kogo.
A.l.e.X ma rację o to mi z grubsza chodziło.
Co do empire to się nie zgodzę jeszcze nigdy nic tam nie wskórałem kawalerią. Gdyby kawaleria była mocniejsza bitwy mogłyby się stać trochę bardziej taktyczne.
Czy tylko mnie wkurza, że jak dotąd w żadnej części nie naprawili szarż kawaler?
To powinna być potęga a tak te wspaniale wyglądające jednostki na mało co
się przydają.
Nie wiem, ja nigdy nie miałem wrażenia, że kawaleria w TW nieprzydatna, a szarże nie działają. Może w Empire, ale tam to ma historyczne uzasadnienie, bo to już epoka zmierzchu kawalerii. Podobnie w Rome, gdzie zdolna do szarż kawaleria jeszcze nie istnieje. Pamiętam bitwy z M2TW, które wygrywałem prawie wyłącznie szarżami rycerstwa z doskoku. Fakt, głównie dzięki głąbowatemu AI przeciwnika, który na to pozwalał.
Oczywista, nie szarżuje się frontalnie na linie pik.
Tu notabene wspomnę, że o ile łatwo przychodzi graczom psioczyć na wpadki AI, o tyle próba zagłębienia się w temat od strony tworzenia AI często-gęsto pozwala zamiast czepiania się raczej docenić to, co osiągnięto. Zwłaszcza, gdy mowa o kompleksowych zachowaniach w otwartym środowisku i dynamicznym otoczeniu, bez wygodnych ograniczeń w postaci korytarzy i hardkodowanych ułatwiaczy.
Pograj sobie w Medievala - moda do Attila. Tam kawaleria Polski po prostu zmiata przeciwnika.
No miałbym pewien problem, by rozmieścić na podium dotychczasowe totalłory, ale prawdopodobnie byłoby to najpierw Empire (jedyny, w którym autentycznym i to sporym plusem są bitwy morskie), potem Shogun 2, potem Medieval 2. Warhammera nie planuję kupować, chyba, że w jakieś dużej przecenie. Bo choć kiedyś marzyłem o tego typu rozgrywce, a TW to marzenie ziścił, to po prostu nieco mi się przejadła. Gdyby choć jakoś drastycznie ulepszyli bitewne AI... Nie mówię o konieczności nowinek w taktyce, tu rzecz raczej nadal powinna opierać się na flankowaniu i ekonomii sił, bo chyba tak też i w rzeczywistości bywało.
EDIT: po recenzjach, obejrzeniu gameplayów itp. nabrałem ostrożnego optymizmu na tyle, by zmienić zdanie i nabyć tę odsłonę TW. Napalenia wielkiego nie odczuwam, ale mam nadzieję, że tytuł będzie na tyle klimatyczny, wciągający i odmienny od poprzednich osłon, by zapewnić mi sporo rozrywki. Traktuje też to jak próbę przeproszenia się z uniwersum, od którego stroniłem od lat.
Wkurza mnie że praktycznie w każdym waszym filmiku muzyka jest znacznie głośniejsza od komentarza