"Da się to pominąć? Chcę grać!"
18 734 wyświetlenia
(12:33)
20 lipca 2014
Trudno się dziwić, że gry są ciągle porównywane do filmów - w końcu najciekawsze historie wciąż są w tych pierwszych przedstawiane za pomocą tych drugich. Cutscenki niosą też jednak ze sobą różne problemy, których nie wszyscy twórcy nauczyli się unikać. I dlatego obok majstersztyków pokroju Red Dead Redemption, czy The Last of Us, wciąż znajdują się gry, które po prostu "robią to źle". (4665)
Jakiś czas temu Frozi odwiedził siedzibę Blizzarda, gdzie miał okazję zagrać w Lord of Hatred - nowy dodatek do Diablo 4. W tym materiale postanowił podzielić się swoimi doświadczeniami.
tvgry
9 marca 2026
Thomas Mahler ze swoim No Rest For The Wicked chce narzucać kierunek ewolucji gatunku hack’n’slashy. Może jednak się nie wyrobić, bo pod szyldem Moonbeast ojcowie izometrycznego action RPG wracają do gry z Darkhaven. I istnieje szansa, że pozamiatają.
tvgry
5 marca 2026
Zapis rozmowy redaktorów serwisu GRYOnline, którzy analizują archiwalne wydanie czasopisma New Secret Service z listopada 2000 roku. Łosiu i T_bone wspominają początki branży gier w Polsce, porównując ówczesne standardy recenzji, kontrowersyjne reklamy oraz specyficzny język tamtej epoki. W tekście pojawiają się wspomnienia o kultowych tytułach, takich jak Baldur’s Gate 2 czy Diablo 2, a także techniczne anegdoty o podkręcaniu starych procesorów. Uczestnicy dyskusji zauważają, że wiele dzisiejszych problemów branżowych, jak narzekanie na brak innowacji, było obecnych już ćwierć wieku temu. Całość stanowi nostalgiczną podróż do przeszłości, ukazującą ewolucję mediów gamingowych oraz zmianę mentalności graczy na przestrzeni lat. Rozmowa podkreśla również historyczne znaczenie magazynu, który kształtował polską kulturę cyfrową u progu nowego tysiąclecia.
tvgry
5 marca 2026
Czy Control Resonant może wnieść świeżość do formuły otwartych światów? Materiał powstał na bazie tekstu Huberta Sosnowskiego pod tytułem "Psychodeliczny Manhattan zamiast kolejnej mapy Ubisoftu - dlaczego wierzę w Control 2", który znajdziecie w naszym dziale Opinii.
tvgry
3 marca 2026
Nasza odpowiedź na reportaż TVP o złych grach co zniszczą Cię. W tym materiale poruszamy temat negatywnych skutków oglądania telewizji, szczególnie jak wpływa na nasze zdrowie psychiczne. Zastanawiamy się, czy telewizja prowadzi do depresja i jakie ma to konsekwencje dla zdrowia mentalnego, zwłaszcza wśród seniorów. Omawiamy, jak telewizja może wywoływać stres i jakie są objawy depresji związane z nadmiernym konsumowaniem negatywnych informacji.
tvgry
26 lutego 2026
Wobec wielomiesięcznych kryzysów na rynku podzespołów gamingowych coraz bardziej kusząca wydaje się alternatywna ścieżka oparta na abonamentach oraz graniu w chmurze. Czy to zwiastun niepokojącego trendu, który z czasem zmieni oblicze gier?
tvgry
27 lutego 2026
Od premiery Uncharted 4 minęło 10 lat. Jak po dekadzie trzyma się produkcja studia Naughty Dog?
tvgry
24 lutego 2026
Materiał wideo analizuje przyczyny, dla których gracze często odczuwają niechęć do samouczków, wskazując, że źle zaprojektowane wprowadzenia potrafią skutecznie zniechęcić do dalszej rozgrywki poprzez wybicie z immersji lub nadmierną inwazyjność. Autor podkreśla, że największym wyzwaniem dla twórców jest połączenie nauki mechanik z budowaniem narracji, co zilustrowano kontrastem między krytykowanym, przeładowanym informacjami samouczkiem z Wiedźmina 2 a chwalonym wprowadzeniem w Wiedźminie 3, gdzie trening wpleciono w naturalny kontekst fabularny. Kluczowe dla sukcesu jest znalezienie „złotego środka” – tutorial musi być zrozumiały dla nowicjuszy, ale nie może traktować doświadczonych graczy w sposób protekcjonalny, co wymaga ścisłej współpracy scenarzystów i projektantów już na wczesnym etapie prac. Ostatecznie materiał konkluduje, że choć nie istnieje samouczek idealny dla każdego, to pierwszy kontakt z grą jest decydujący dla zaangażowania odbiorcy, więc nie powinien być on traktowany przez deweloperów jako element drugorzędny.
tvgry
22 lutego 2026
Materiał omawia kontrowersyjną strategię promocyjną Thomasa Mahlera, szefa Moon Studios, który promując grę No Rest for the Wicked, ostro krytykuje rynkowych gigantów takich jak Diablo 4 i Path of Exile 2, nazywając ich fundamenty archaicznymi. Mahler forsuje wizję nowoczesnego action RPG opartego na precyzyjnej, souls-like’owej walce, fizyczności animacji i odrzuceniu tradycyjnego sterowania „point and click”, co ma rzekomo wyznaczać nowe standardy w gatunku. Autor nagrania punktuje jednak butę i egocentryzm twórcy, który stawia się w roli branżowego autorytetu przed ostatecznym sukcesem swojej produkcji, zauważając jednocześnie, że Mahler nie rozumie specyficznej, relaksującej natury klasycznych hack’n’slashy opartych na statystykach i łupach. W rezultacie materiał sugeruje, że choć sama gra zapowiada się na świetną fuzję gatunków, to agresywny PR Malera może jej zaszkodzić, alienując graczy przywiązanych do sprawdzonych rozwiązań konkurencji.
tvgry
16 lutego 2026
Analiza skupia się na nietypowej filozofii projektowania gier przez Bennetta Fody’ego, który celowo tworzy produkcje o frustrującym i topornym sterowaniu. Autor materiału wyjaśnia, że te irytujące mechanizmy nie są błędem, lecz świadomym eksperymentem psychologicznym opartym na naukowej wiedzy twórcy o uzależnieniach i wolnej woli. Gry takie jak Getting Over It stanowią bunt przeciwko współczesnym, ułatwionym tytułom, oferując graczom autentyczne poczucie ryzyka oraz surową lekcję pokory. Narracja Fody’ego towarzysząca porażkom nadaje cierpieniu głębszy kontekst, zamieniając złość w formę terapeutycznego doświadczenia. Dzięki brakowi systemów zapisu, każde zwycięstwo w tych „śmieciowych” z pozoru produkcjach smakuje znacznie lepiej niż w wysokobudżetowych hitach. Ostatecznie źródło ukazuje Fody’ego jako wizjonera, który poprzez cyfrowy ból uczy odbiorców odporności psychicznej i wytrwałości.
tvgry
14 lutego 2026
diablo 2 miało kilka filmików na które zawsze czekałem po przejściu aktu , taka nagroda , oj podobały mi się . Jak i cała gra .
Często cut-sceny są też po to żeby wydłużyc gre , a dobre cut-sceny były w Postal 2 i Apokalipsa Weekend.
Bardzo lubię filmiki w grach, świetnie budują klimat, atmosferę i pomagają poznać nam świat ( o ile są dobrze zrobione rzecz jasna ) gry.
Przykładem jest The Walking Dead lub The Wolf Among Us, dwa tytuły w które grało mi się po prostu REWELACYJNIE a które są tak naprawdę bardzo długim filmem gdzie gry jest może 10-20%. Po tych dwóch grach Telltale ma u mnie taki kredyt zaufania że biorę każdą ich produkcję w ciemno.
Fakt i z nimi można przesadzić gdy jest ich za dużo w grze w której liczymy jednak na gameplay.
Dobry temat i świetny materiał Kacper.
P.S. Choć zdarzają się gry w które po prostu chce się TYLKO grać a nic nie oglądać, tak mam zazwyczaj w grach sandboxowych.
generalnie hejce gry gdzie z tym przesadzaja jak metal gear solid , heavy rain , beyound two souls , walking dead , the wolf among us , the last of us itd
a to te ktore daja rade gta , gears of war , mass effect , assasins creed
a i ziomek ostatnia dobra czesc coda pokazywales akurat :P
@viacheslav -> Muszę przyznać, że cutscenki są lepsze od długotrwały napis "CZEKAJ". :) Ale teraz jest inaczej. Mamy dobre technologii dla gry, który da się przejść płynnie pomiędzy mapami bez napis "Loading". ;)
Warto wspomnieć, że często cut-sceny "przykrywają" loadingi, wczytujące się poziomy itp.
np. Max Payne 3 na PS3
[Jestem niesłyszący]
Bardzo lubię dobrych cutsceny, bo tylko urozmaicają i budują klimat gry. O ile są w dobrych wykonanie i można w ogóle ominąć, kiedy gracz zechce. Również zależy od tematyka i gatunek, gdzie fabuła stanowi ważny element (np. RPG i przygodówki). Half-Life i Amnesia akurat tego nie potrzebują. ;) Natomiast inne gry po prostu potrzebują np. Mass Effect. Cutscenki wciskane na SIŁĘ (fabuła naciągana i wyssana z palcem) albo bez opcji "Omiń ją" to złe cutscenki.
Cutscenki jest samo jak grafika, muzyka i grywalność, gdzie wymaga profesjonalna wykonania i dobrze przemyślana. Można pokochać albo znienawidzić. Co nie zmienia to fakt, że nie można przesadzić i najważniejszy element to GRYWALNOŚĆ, bo w końcu gry to przecież nie filmy. XD
bez cutscenek byloby zle....wiele gier wrecz ich wymaga np. RTS'y i ogolnie no...
Realizacja niektórych cutscenek w GTA V wyglądała jak jakaś kompletna amatorszczyzna. Nie wiem który idiota wpadł na pomysł, aby wprowadzić trzęsące ruchy kamery. Filmowości nie ma w tym za grosz, a bliżej temu do jakiegoś niezbyt poważnego filmu dokumentalnego.
W każdej innej swojej grze od bardzo dawna robili to full profeska, nie wiem czemu teraz taki odchył.
Czy mi się wydaje czy w ogóle nie wspomniano o Half-Life 2? Wg mnie to prekursor zaawansowanych cut-scenek z perspektywy fpp. Można się od Valve uczyć. Rozmowy w HL2 zwyczajnie "żyją".
czemu w opcji niema korekty literówki
gra tylko rzekazuje
odczuć ich los z naszej perspektywy jak byśmy odczuli podobną sytuacje ale w naszych czasach
W ŻADNEJ grze nie irytowały mnie cutsceny tak jak w Wiedźminie 2... Po prostu na każdym kroku cutscenka. Wkurzało mnie to tak niesamowicie, że gdy przechodziłem pierwszy raz grę, na drugi dzień po premierze byłem gdzieś na początku aktu drugiego i wtedy zrobiłem sobie przerwę od drugiego Wiedźmina na jakieś 2-3 dni... Okropne. Było ich zdecydowanie za dużo.
3:16 Co to za gra?
W pełni zgadzam się z puci3104. Kacper, Twoje serie to chyba najlepsze materiały, jakie pojawiają się na tvgry. Rzeczowe i profesjonalne. Szkoda tylko, że jest ich tak mało :( "W rytmie gier" to była seria, na którą czekałem, jako że sam uwielbiam słuchać OST'ów. "Asy branży" - również trafny pomysł na serię. "Dekonstruktor" - jak poprzednio. Inne serie to, odnoszę wrażenie, pewne dodatki do gameplay'ów z komentarzem, odskocznie wśród typowych video, podczas gdy Twoje zapełniają pewne "dziury" na tvgry, o których istnieniu widz dopiero sobie uświadamia po zapoznaniu się z serią. Ja rozumiem, że niska częstotliwość wypuszczania tych materiałów powoduje większą satysfakcję z obejrzenia każdego, no ale bez przesady :D
Half-Life najlepiej z tego wyszedł.
Pominąłeś aspekt technologiczny. Nierzadko cut-scenki są wstawiane tylko dlatego, że w tle odbywa się ładowanie kolejnego etapu. Dlatego od czasu do czasu pojawiają się cut-scenki, które nic nie wnoszą. Po prostu fabularnie nie ma nic do powiedzenia, ale ekranów ładowania gracze oglądać już nie chcą, więc trzeba pokazać cut-scenkę. Z drugiej strony cut-scenki są ograniczane budżetowo. Często zawierają unikalne animacje, które w czasie gameplay'u się nie pojawiają, więc trzeba już na etapie mo-capu o nich pamiętać obrabiając je przez wiele godzin . Gracz obejrzy je potem tylko raz w 2 sekundy. Cut-scenki to też nierzadko dobre materiały marketingowe. Weźmy np. gry Bilzzarda - gameplayowo to świetne tytuły, ale na pokaz na konferencji czy do trailera się nie nadają. Dlatego też Blizz zleca przygotowanie intra, outra i cut-scenek do Diablo, Starcrafta czy WoWa i te są być może najlepsze w branży - nawet jeśli nigdy nie grałem w WoWa to trailer do każdego dodatku oglądałem, bo to jest świetna robota.
Pamiętaj o ograniczeniach technologicznych i budżetowych w swoich materiałach. Istnieje wciąż duży rozdźwięk między tym jak developer chciałby aby gra wyglądała i tym jak wygląda w rzeczywistości. Przykładowo - konstrukcja poziomów w strzelankach. Prawie zawsze mamy killroom-korytarz-killroom-korytarz. Korytarz jest potrzebny, bo musi być czas na załadowanie tekstur kolejnego killroomu, żeby tekstury nie wyskakiwały. Koszty też są ważne. Jeśli developer przygotuje duży fajny killroom z unikalnymi teskturami to musi się upewnić, że spędzisz tam odpowiednio dużo czasu. Koszty też są ważne. Pytanie, które trzeba sobie zadać to czy mamy budżet na dodatkową robotę i czy ta dodatkowa robota zwiększy wartość gry w oczach graczy do tego stopnia, że uzasadni dodatkowe koszty.
Bardzo dobry materiał i świetna seria, tylko trochę częściej te materiały i to samo z "W rytmie gier". Jak mówiłeś o Spec Ops też mi się przypomniał Chmielarz z Bulletstormem, a tu akurat chwilę później wspominasz :)
P.S. Kacper, mam wrażenie, że jako jedyny w redakcji masz naprawdę pełne pojęcie o tym o czym opowiadasz. Dell się strasznie wszystkim podnieca, Jordan próbuje być superinteligentny na siłę, a Hed to Hed i robi coś na poziomie telewizji dla graczy pomieszanego z youtubem. Ty jako jedyny wypowiadasz się w sposób jakbyś znał branżę od środka (albo oglądał mnóstwo konferencji i wykładów twórców gier). Tylko bardziej systematyczniej te filmiki :)
Cut-scenki dobrze się ogląda, do czasu gdy są w jakimś sensownym języku- nie mam tu na myśli to, że wszystko ma być po polsku... Ale spróbujcie zrozumieć całą fabułę Guild wars 2, gdzie dialogi prowadzone są w jakimś staroangielskim!
Genialne cutscenki ma rockstar i... CC2. Rockstar głównie za (najczęściej) bardzo dobrą fabułę, genialne postaci i po prostu dobrą reżyserię. A CC2? No, seria Storm w cutscenkach to po prostu uczta dla oka (zwłaszcza QTE).
Uwielbiam dobrze wyreżyserowane cutscenki w grach, a przerywniki w serii Metal Gear Solid to dla mnie czysty majstersztyk.
Dla mnie cutscenka to taki odpoczynek w czasie gry. Gramy, gramy, maksymalne skupianie, wszystko się udaje i w nagrodę możemy odpocząć oglądając jakąś scenkę. Ja osobiście wolę osobno scenki niż jakieś dialogi w grze bo podczas filmików skupiam się na nich i na fabule, a jak np muszę grać (i nie daj Borze prowadzić samochód w grze) to w ogóle nie mogę się skupić co do mnie gadają :/ Także dla mnie osobne filmiki są na plus :)
No i muszę powiedzieć, że Kacper nieźle się wyhipsteryzował :D
Zarąbistą cutscenką był (i jest) wstęp do DeusExa Human Revolution. Jeśli się jeszcze grało w wersję reżyserską, to w ogóle bomba.
Jeśli chodzi o mój stosunek do filmików - czemu nie. zawsze oglądałem, chyba że mnie wkurzała jakaś część gry i nie mogłem jej przejść a filmik był po zapisie i trzeba go było oglądać n-ty raz :P
Dobrych cutscen w grach nigdy za wiele szczególnie w grach od BioWare, Ubisoftu i Rockstara gdzie kamera śledząca przebieg danej akcji, rozmowy lub po prostu przedstawiająca jakąś lokację z lotu ptaka zawsze znajduje się w idealnym miejscu i odpowiednio akcentuje najważniejsze kadry, a w niektórych grach jak np. Resident Evil 5 nadaje niesamowitej wręcz filmowości. Takie cutsceny ogląda się z wielką przyjemnością bez najmniejszej dozy znużenia i zażenowania.
Całe tomy już napisano o tym, czy gracz "odgrywa postać", współuczestniczy w akcji, reżyseruje scenę, bierze interaktywny udział w pisaniu scenariusza, wczuwa się w postać czy w widza itd. Już każdą możliwą sytuację opisano, szkoda więc, że w filmiku Kacper odkrywa Amerykę na nowo, zamiast przedstawić coś, co w ludologii (a i w publikacjach o filmach) zostało opisane lata temu.
W ogóle zauważyliście, że większość serwisów dla graczy zupełnie ignoruje wszystko, co do tej pory opublikowano o grach i przez to sprawia wrażenie nieco naiwnych?
Poza tym materiał dobrze się oglądało. Choć trochę zabawne, że MGS (ojciec prawdziwie filmowych cutscenek) pojawił się tylko w filmikach, a nie został jakoś bardziej wspomniany.
Osobiście cutscenki uwielbiam, w każdej formie, jeżeli tylko są dobrze zrobione. Ale tak jak wspomniał Kacper - czasy się zmieniają i dzięki coraz lepszej technologii można nareszcie robić "przerywniki filmowe" interaktywnie. Już nawet Kojima zaczął mówić, że w nowym MGS będzie mniej przerywników, które gracz ogląda biernie.
Zapomnieliście uwzględnić w swoim filmiku przerywników filmowych wielu gier BioWare. Oni znają się na tym naprawdę genialnie. Przykład: Mass Effect 3. Cutscenki umożliwiające podejmowanie decyzji, do tego pojawiające się przyciski wyborów pod wpływem emocji, które znikają po upłynięciu czasu. Świetnie rozplanowane kadrowanie, a do tego personalizacja naszego bohatera (wygląd) potwierdzają, że BioWare naprawdę mocno się postarali podczas tworzenia gry. Podobnie sprawa się ma w Dragon Age II, czy Jade Empire.