Rok 2014 może dać radę nawet bez Wiedźmina!
15 971 wyświetleń
(5:22)
24 kwietnia 2014
BioWare wiedzą, że my wiemy. Gracze pamiętają Dragon Age II jako grę "nie tak dobrą, jak mogłaby być" i patrzą Kanadyjczykom na ręce. Ci tym czasem starają się jak mogą i przygotowują RPG z prawdziwego zdarzenia. Rozległy świat, taktyczny aspekt walki, decyzje goniące decyzje. Inquisition zapowiada się naprawdę dobrze, a my podsumowujemy najnowsze informacje na temat tej gry. (4403)
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic
Jakiś czas temu Frozi odwiedził siedzibę Blizzarda, gdzie miał okazję zagrać w Lord of Hatred - nowy dodatek do Diablo 4. W tym materiale postanowił podzielić się swoimi doświadczeniami.
tvgry
9 marca 2026
Thomas Mahler ze swoim No Rest For The Wicked chce narzucać kierunek ewolucji gatunku hack’n’slashy. Może jednak się nie wyrobić, bo pod szyldem Moonbeast ojcowie izometrycznego action RPG wracają do gry z Darkhaven. I istnieje szansa, że pozamiatają.
tvgry
5 marca 2026
Zapis rozmowy redaktorów serwisu GRYOnline, którzy analizują archiwalne wydanie czasopisma New Secret Service z listopada 2000 roku. Łosiu i T_bone wspominają początki branży gier w Polsce, porównując ówczesne standardy recenzji, kontrowersyjne reklamy oraz specyficzny język tamtej epoki. W tekście pojawiają się wspomnienia o kultowych tytułach, takich jak Baldur’s Gate 2 czy Diablo 2, a także techniczne anegdoty o podkręcaniu starych procesorów. Uczestnicy dyskusji zauważają, że wiele dzisiejszych problemów branżowych, jak narzekanie na brak innowacji, było obecnych już ćwierć wieku temu. Całość stanowi nostalgiczną podróż do przeszłości, ukazującą ewolucję mediów gamingowych oraz zmianę mentalności graczy na przestrzeni lat. Rozmowa podkreśla również historyczne znaczenie magazynu, który kształtował polską kulturę cyfrową u progu nowego tysiąclecia.
tvgry
5 marca 2026
Czy Control Resonant może wnieść świeżość do formuły otwartych światów? Materiał powstał na bazie tekstu Huberta Sosnowskiego pod tytułem "Psychodeliczny Manhattan zamiast kolejnej mapy Ubisoftu - dlaczego wierzę w Control 2", który znajdziecie w naszym dziale Opinii.
tvgry
3 marca 2026
Nasza odpowiedź na reportaż TVP o złych grach co zniszczą Cię. W tym materiale poruszamy temat negatywnych skutków oglądania telewizji, szczególnie jak wpływa na nasze zdrowie psychiczne. Zastanawiamy się, czy telewizja prowadzi do depresja i jakie ma to konsekwencje dla zdrowia mentalnego, zwłaszcza wśród seniorów. Omawiamy, jak telewizja może wywoływać stres i jakie są objawy depresji związane z nadmiernym konsumowaniem negatywnych informacji.
tvgry
26 lutego 2026
Wobec wielomiesięcznych kryzysów na rynku podzespołów gamingowych coraz bardziej kusząca wydaje się alternatywna ścieżka oparta na abonamentach oraz graniu w chmurze. Czy to zwiastun niepokojącego trendu, który z czasem zmieni oblicze gier?
tvgry
27 lutego 2026
Od premiery Uncharted 4 minęło 10 lat. Jak po dekadzie trzyma się produkcja studia Naughty Dog?
tvgry
24 lutego 2026
Materiał wideo analizuje przyczyny, dla których gracze często odczuwają niechęć do samouczków, wskazując, że źle zaprojektowane wprowadzenia potrafią skutecznie zniechęcić do dalszej rozgrywki poprzez wybicie z immersji lub nadmierną inwazyjność. Autor podkreśla, że największym wyzwaniem dla twórców jest połączenie nauki mechanik z budowaniem narracji, co zilustrowano kontrastem między krytykowanym, przeładowanym informacjami samouczkiem z Wiedźmina 2 a chwalonym wprowadzeniem w Wiedźminie 3, gdzie trening wpleciono w naturalny kontekst fabularny. Kluczowe dla sukcesu jest znalezienie „złotego środka” – tutorial musi być zrozumiały dla nowicjuszy, ale nie może traktować doświadczonych graczy w sposób protekcjonalny, co wymaga ścisłej współpracy scenarzystów i projektantów już na wczesnym etapie prac. Ostatecznie materiał konkluduje, że choć nie istnieje samouczek idealny dla każdego, to pierwszy kontakt z grą jest decydujący dla zaangażowania odbiorcy, więc nie powinien być on traktowany przez deweloperów jako element drugorzędny.
tvgry
22 lutego 2026
Materiał omawia kontrowersyjną strategię promocyjną Thomasa Mahlera, szefa Moon Studios, który promując grę No Rest for the Wicked, ostro krytykuje rynkowych gigantów takich jak Diablo 4 i Path of Exile 2, nazywając ich fundamenty archaicznymi. Mahler forsuje wizję nowoczesnego action RPG opartego na precyzyjnej, souls-like’owej walce, fizyczności animacji i odrzuceniu tradycyjnego sterowania „point and click”, co ma rzekomo wyznaczać nowe standardy w gatunku. Autor nagrania punktuje jednak butę i egocentryzm twórcy, który stawia się w roli branżowego autorytetu przed ostatecznym sukcesem swojej produkcji, zauważając jednocześnie, że Mahler nie rozumie specyficznej, relaksującej natury klasycznych hack’n’slashy opartych na statystykach i łupach. W rezultacie materiał sugeruje, że choć sama gra zapowiada się na świetną fuzję gatunków, to agresywny PR Malera może jej zaszkodzić, alienując graczy przywiązanych do sprawdzonych rozwiązań konkurencji.
tvgry
16 lutego 2026
Analiza skupia się na nietypowej filozofii projektowania gier przez Bennetta Fody’ego, który celowo tworzy produkcje o frustrującym i topornym sterowaniu. Autor materiału wyjaśnia, że te irytujące mechanizmy nie są błędem, lecz świadomym eksperymentem psychologicznym opartym na naukowej wiedzy twórcy o uzależnieniach i wolnej woli. Gry takie jak Getting Over It stanowią bunt przeciwko współczesnym, ułatwionym tytułom, oferując graczom autentyczne poczucie ryzyka oraz surową lekcję pokory. Narracja Fody’ego towarzysząca porażkom nadaje cierpieniu głębszy kontekst, zamieniając złość w formę terapeutycznego doświadczenia. Dzięki brakowi systemów zapisu, każde zwycięstwo w tych „śmieciowych” z pozoru produkcjach smakuje znacznie lepiej niż w wysokobudżetowych hitach. Ostatecznie źródło ukazuje Fody’ego jako wizjonera, który poprzez cyfrowy ból uczy odbiorców odporności psychicznej i wytrwałości.
tvgry
14 lutego 2026
były też 2 lokacje które były ukłonem...nie wiem pierwsza była ukłonem do gry, ale nie wiem czy do władcy pierścieni czy do wiedzmina...to była ta rozświetlona zatoka nad trawiastym urwiskiem, wydaje mi się że to rozświetlona wersja ponurej zatoki pod zamkiem ( ale inny kont widzenia ), która była na pewnym metal-rockowym teledysku promującym wiedzmina, chyba śpiewał zespół Vader, jeśli dobrze pamiętam, a druga...ten wysoki las...tej lokacji nie rozpoznałam... a przynajmniej nie skojarzyłam z żadną roleplayową grą.
Ktoś wie z której gry mógłby być tej wysoki las?
lol ..1/3 lokacji z filmiku wygląda jak bardziej 3-wymiarowa wersja tych w patch of exile : zamknieta ponura plarza (lokacja startowa), skały wśród moczar ( tak to tez tam było, i też skały ograniczały lokacje w ten sam sposób), upadły las ( też mokradło);
1/3wyglada jak z dark souls ;
Jedna jak o wiele lepsza wersja jednej lokacji z wowa ( widzieliście tego smoka siadającego na dachu zamku? tak to i tamta alejka prowadząca do zamku, to był ukłon w stronę world of warcraft);
dodali też spalone blanki rodem z finału Diablo II ( lokacja gdzie można go było zabić Diablo w świecie realnym), oraz wariacje na temat niebieskiego mostu z mapki Hollow Abyss z Lola i na koniec stół z sojusznikami jak z Ostatniej wieczerzy, chociaż to chyba nie specjalnie... to nie jest ukłon w strone gier...może to ze względu na tytuł?...inkwizycja = religia. Ktoś doszukał się więcej eastern eggów w tym filmiku?
W sumie ciekawe czasy nastały: kolejny Dragon Age jest traktowany jak ubogi krewny przy krajowym Wiedźminie;)
Można się czepiać szczegółów, sprzeczać co jest piaskowym pudełkiem, ale to wszystko nie ma sensu. Ważne że nadciągają dobre gierki.
"Termin otwarty świat może być czasem używany zamiennie z piaskownicą. Jednakże termin "otwarty świat" opisuje tylko samo środowisko gry, nawiązując do braku sztucznych barier w świecie gry (jak np. niewidzialne ściany czy ekrany ładowania kolejnych poziomów)" Wikipedia nie gryzie, to tak na przyszłość.
Nie bardzo rozumiem... Jak można rzucać rękawicę sandboxom, samemu sandboxem nie będąc?
DA III nie będzie żadnym sandboxem ani nawet żadną rewolucją w dorobku BioWare. To, co proponują w kwestii podróżowania po świecie de facto było już w BG I i w zasadzie każdej kolejnej ich grze za wyjątkiem NWN.
Mi osobiście nie przeszkadza, gdy gra nie jest sandboxem i wcale nie żądam tego od każdej gry (wręcz przeciwnie), ale przestańmy zaklinać rzeczywistość i na siłę twierdzić, że DA III będzie się różnić od poprzednich produkcji BioWare, jeśli chodzi o sposób poruszania się po świecie gry.
Co wy się czepiliście z tym otwartym światem, od dawna wiadomo że DA będzie podzielony na kilka dużych lokacji coś jak w Wiedźminie 1&2. Jak na Bioware to i tak duży postęp bo dotychczas wszystkie lokacje w ich grach były tunelowe i klaustrofobiczne.
Chyba chciales napisac najlepszy rpg Bioware w tym roku o co nie powinno byc trudno skoro to bedzie ich jedyna gra w 2014?