Parę słów o przystępności.
9 532 wyświetlenia
(13:05)
30 stycznia 2017
Czy gry dzisiaj faktycznie są łatwiejsze? To odważne zdanie, i być może na inny materiał, ale jedno jest pewne. Twórcy są bardziej świadomi tego, jak gracze odbierają gry i starają się je projektować z myślą o każdej sekundzie doświadczenia. Gry stają się coraz płynniejsze i bezproblemowe... czasami może nawet za bardzo.
Szajs czy hit? Łosiu i Tbone biorą na warsztat Star Wars Zero Company – turową grę taktyczną od EA, która wcale nie jest X-COM-em w Gwiezdnych Wojnach, choć bardzo chciałaby. Po drodze Dispatch, czyli najlepiej napisana gra roku o superbohaterach-nieudacznikach, oraz pierwsze wrażenia z Ace Combat 8: Wings of Theve (tak, jest dziewczyna z różowymi włosami).
tvgry
13 października 2026
Niedawny pokaz GTA 6 wywołał burzę, a Rockstar znów zagrał na własnych zasadach, ignorując branżowe imprezy na rzecz współpracy z platformą Netflix. W dzisiejszym materiale na chłodno przyglądamy się nowym informacjom o powrocie do Vice City i zastanawiamy się, w jakich aspektach nadchodzący hit może nas srodze rozczarować. Przy okazji przyglądamy się rosnącej arogancji wielkich korporacji, wspominając o końcu wydań fizycznych od Sony i odrzuceniu społecznej petycji Stop Killing Games.
tvgry
29 września 2026
CD Projekt RED po raz kolejny wyznacza branżowe standardy, oddając w nasze ręce w pełni darmowy remaster jedenastoletniego Wiedźmina 3. W dzisiejszym materiale oceniamy odświeżone przygody Geralta zgodnie z zamysłem twórców. Tak, jakby debiutowały w 2026 roku na tle współczesnych premier pokroju The Blood of Dawnwalker. Witajcie ponownie na szlaku!
tvgry
7 października 2026
Najnowsza produkcja od studia Remedy to gra pełna skrajności. W dzisiejszym materiale na chłodno oceniamy przygody Dylana w ogarniętym paranormalną apokalipsą Nowym Jorku.
tvgry
29 września 2026
Podczas tegorocznego gamescomu mieliśmy okazję zobaczyć pokaz gry Tomb Raider: Legacy of Atlantis. To pełnoprawny remake pierwszej, legendarnej odsłony cyklu, przy którym pomagają nasi rodacy z polskiego studia Flying Wild Hog! W dzisiejszym materiale na chłodno oceniamy zaprezentowany gameplay i analizujemy, czy nowa wizja kultowej Lary Croft przypadnie fanom do gustu. Uzupełnieniem materiału jest nasz ekskluzywny wywiad, w którym deweloperzy z Crystal Dynamics i Flying Wild Hog tłumaczą, jak połączyć wielkie dziedzictwo marki ze współczesnymi standardami.
tvgry
9 września 2026
Najnowsze dzieło twórców Marvel’s Spider-Man 2 w końcu trafiło w ręce graczy, a my sprawdzamy, czy wyczekiwany powrót Logana to faktycznie nowa jakość w gatunku. Okazuje się, że ekipa z Insomniac Games zaserwowała nam brutalną jazdę bez trzymanki, która swoimi mechanicznymi założeniami mocno przypomina proste i korytarzowe hity z czasów poczciwego PlayStation 2.
tvgry
16 września 2026
Minęły trzy lata, odkąd w ręce graczy trafiło rozszerzenie Phantom Liberty do Cyberpunka 2077. Z tej okazji postanowiliśmy wyciągnąć z szafy niepublikowane wcześniej wywiady, sprzed premiery, które rzucają światło na to, jak powstawało Widmo Wolności. Rozmawiamy w nich między innymi o kulisach pisania szpiegowskiej historii, czy procesie powstawania Dogtown. Poruszamy też niezwykle ciekawe wątki muzyczne, w tym historię współpracy z Dawidem Podsiadło.
tvgry
29 września 2026
Zapytaj kogoś o Jaskra, a większość odpowiada przypomnieniem o kolejnej kłopotliwej balladzie albo komediowym wpadaniu w tarapaty. Tymczasem twórcy z Fool's Theory i CD Projekt Red postanowili zabrać nas do krainy Letten – malowniczego, rodzinnego domu słynnego barda, który skrywa znacznie więcej, niż moglibyśmy przypuszczać. W przeprowadzonym przez nas wywiadzie wywiadzie twórcy - Jakub Rokosz z Fool's Theory i Despoina Anetaki z CD Projekt Red - opowiadają o tym, dlaczego Geralt postanawia porzucić zasłużoną emeryturę w Toussaint, skąd na horyzoncie wziął się polski Giewont oraz jak przeprojektować mechaniki walki i Gwinta w grze, która ma już 11 lat.
tvgry
3 września 2026
Gatunek MMO od lat cierpi na lekką stagnację, ale studio ArenaNet znów ma zamiar wytyczyć zupełnie nowe szlaki. Na tegorocznym gamescomie mieliśmy okazję uczestniczyć w zamkniętym pokazie wczesnej wersji alfa Guild Wars 3 i wyszliśmy z niego pełni bardzo ostrożnego optymizmu.
tvgry
29 września 2026
Na tegorocznym Gamescomie wreszcie sprawdziliśmy wyczekiwany powrót serii Fable. Szliśmy na pokaz z nadziejami na spotkanie z żyjącym, reagującym na nasze czyny Albionem, a wyszliśmy z niego mocno rozczarowani. Zamiast esencji kultowego uniwersum, Microsoft zaserwował nam demo skupione wyłącznie na do bólu powtarzalnej walce.
tvgry
16 września 2026
Ten moment, gdy przytacza się jako przykład banalnego i prostackiego modelu skradania z Asasyna pokazując scenę z Black Flag, w której męczyłem się kilkanaście dobrych podejść, żeby pchnąć fabułę dalej ;)
Dawniej były kody do gier ,teraz kody są już na starcie w grach.
Jeżeli SI postaci gry prewyższa I gracza ,to jest trudna gra.
Mnie w starych grach wkurza że często jakaś pierdoła schowana za skrzynką jest wymagana by iść dalej z fabułą.
Oczywiście nie ma znacznika, tylko opis "gdzieś tam po drodze" a w praktyce jest dwie lokacja obok.
Strata czasu. Już wolę znacznik który mi pokazuje item z dokładnością co do 1cm.
Kolejny świetny materiał.
Clou zawiera się, na dobrą sprawę, w tym, że suma wartości poszczególnych doznań (wartości estetycznych) jest constans. To jest to, o czym Kacper mówiłeś. Jeżeli chcemy, aby gra skupiała się bardziej na fabule, to z automatu musimy uprościć wyzwanie (A+B+C+...+H=1), bo gdy tego nie zrobimy, to wyzwanie zabierze część z narracji. Jest to o tyle istotne, że prawie każda gra oddaje coś z „1” (tej sumy) na wyzwanie (prawie każda, bo np. visual novel nie). Można by nawet napisać, że nie ma gry bez wyzwania (np. początki takiego The Sims - dopiero po włączeniu zarządzania Simem, czyli swojego rodzaju wyzwania, stało się grą).
Co do samego upraszczania, to zmieniły się standardy. Kiedyś, np. za czasów świetności gier przygodowych point&click, gracze byli przyzwyczajeni do absurdalnego, często nielogicznego, wyzwania. I tak jak powiedziałeś - dalej tworzy się gry z myślą o takich odbiorcach, tylko na rynku niezależnym. Przy dzisiejszym Kowalskim (typowym graczu), multiplatformowości, ogromnych kosztach, nie tylko chce się robić gry z „płynącą” rozgrywką - wręcz trzeba tak robić.