Dailymotion
Youtube
Tvgry na Youtube

1257

Czym jest antyaliasing i dlaczego tak męczy komputer?

MSAA, FXAA, SMAA... zwariować można!

208 842 wyświetlenia

(6:46)

26 lipca 2015

Antyaliasing to wróg publiczny numer jeden. Kiedy gra słabo działa, w pierwszej kolejności wyłączamy AA, bo to czasami wystarczy, żeby doprowadzić grę do porządku. Jedna z najbardziej obciążających komputer opcji jest też jednocześnie jedną z ważniejszych, jeśli chodzi o oprawę wizualną. Czym różnią się te wszystkie TXAA, SSAA i MLAA? Skąd tak duży wpływ na wydajność i po co właściwie jest nam ta opcja, skoro można po prostu zwiększyć rozdzielczość? (5578)

Diablo 4 OD POCZĄTKU powinno było tak wyglądać

Diablo 4 OD POCZĄTKU powinno było tak wyglądać

Jakiś czas temu Frozi odwiedził siedzibę Blizzarda, gdzie miał okazję zagrać w Lord of Hatred - nowy dodatek do Diablo 4. W tym materiale postanowił podzielić się swoimi doświadczeniami.

tvgry

9 marca 2026

Diablo 4 OD POCZĄTKU powinno było tak wyglądać
Czy Darkhaven to godny następca Diablo 2?

Czy Darkhaven to godny następca Diablo 2?

Thomas Mahler ze swoim No Rest For The Wicked chce narzucać kierunek ewolucji gatunku hack’n’slashy. Może jednak się nie wyrobić, bo pod szyldem Moonbeast ojcowie izometrycznego action RPG wracają do gry z Darkhaven. I istnieje szansa, że pozamiatają.

tvgry

5 marca 2026

Czy Darkhaven to godny następca Diablo 2?
Wspominamy SECRET SERVICE! | Pecetowe Dziady #20
1

Wspominamy SECRET SERVICE! | Pecetowe Dziady #20

Zapis rozmowy redaktorów serwisu GRYOnline, którzy analizują archiwalne wydanie czasopisma New Secret Service z listopada 2000 roku. Łosiu i T_bone wspominają początki branży gier w Polsce, porównując ówczesne standardy recenzji, kontrowersyjne reklamy oraz specyficzny język tamtej epoki. W tekście pojawiają się wspomnienia o kultowych tytułach, takich jak Baldur’s Gate 2 czy Diablo 2, a także techniczne anegdoty o podkręcaniu starych procesorów. Uczestnicy dyskusji zauważają, że wiele dzisiejszych problemów branżowych, jak narzekanie na brak innowacji, było obecnych już ćwierć wieku temu. Całość stanowi nostalgiczną podróż do przeszłości, ukazującą ewolucję mediów gamingowych oraz zmianę mentalności graczy na przestrzeni lat. Rozmowa podkreśla również historyczne znaczenie magazynu, który kształtował polską kulturę cyfrową u progu nowego tysiąclecia.

tvgry

5 marca 2026

Wspominamy SECRET SERVICE! | Pecetowe Dziady #20
Czy Control 2 udowodni że gracze nadal potrzebują otwartych światów?

Czy Control 2 udowodni że gracze nadal potrzebują otwartych światów?

Czy Control Resonant może wnieść świeżość do formuły otwartych światów? Materiał powstał na bazie tekstu Huberta Sosnowskiego pod tytułem "Psychodeliczny Manhattan zamiast kolejnej mapy Ubisoftu - dlaczego wierzę w Control 2", który znajdziecie w naszym dziale Opinii.

tvgry

3 marca 2026

Czy Control 2 udowodni że gracze nadal potrzebują otwartych światów?
OSTROŻNIE! Telewizja może ZNISZCZYĆ Twoje życie! - SPECJALNY RAPORT

OSTROŻNIE! Telewizja może ZNISZCZYĆ Twoje życie! - SPECJALNY RAPORT

Nasza odpowiedź na reportaż TVP o złych grach co zniszczą Cię. W tym materiale poruszamy temat negatywnych skutków oglądania telewizji, szczególnie jak wpływa na nasze zdrowie psychiczne. Zastanawiamy się, czy telewizja prowadzi do depresja i jakie ma to konsekwencje dla zdrowia mentalnego, zwłaszcza wśród seniorów. Omawiamy, jak telewizja może wywoływać stres i jakie są objawy depresji związane z nadmiernym konsumowaniem negatywnych informacji.

tvgry

26 lutego 2026

OSTROŻNIE! Telewizja może ZNISZCZYĆ Twoje życie! - SPECJALNY RAPORT
Czy gracze oddadzą WŁADZĘ w zamian za WYGODĘ?

Czy gracze oddadzą WŁADZĘ w zamian za WYGODĘ?

Wobec wielomiesięcznych kryzysów na rynku podzespołów gamingowych coraz bardziej kusząca wydaje się alternatywna ścieżka oparta na abonamentach oraz graniu w chmurze. Czy to zwiastun niepokojącego trendu, który z czasem zmieni oblicze gier?

tvgry

27 lutego 2026

Czy gracze oddadzą WŁADZĘ w zamian za WYGODĘ?
Uncharted 4 10 LAT PÓŹNIEJ

Uncharted 4 10 LAT PÓŹNIEJ

Od premiery Uncharted 4 minęło 10 lat. Jak po dekadzie trzyma się produkcja studia Naughty Dog?

tvgry

24 lutego 2026

Uncharted 4 10 LAT PÓŹNIEJ
Dlaczego gracze NIENAWIDZĄ samouczków
1

Dlaczego gracze NIENAWIDZĄ samouczków

Materiał wideo analizuje przyczyny, dla których gracze często odczuwają niechęć do samouczków, wskazując, że źle zaprojektowane wprowadzenia potrafią skutecznie zniechęcić do dalszej rozgrywki poprzez wybicie z immersji lub nadmierną inwazyjność. Autor podkreśla, że największym wyzwaniem dla twórców jest połączenie nauki mechanik z budowaniem narracji, co zilustrowano kontrastem między krytykowanym, przeładowanym informacjami samouczkiem z Wiedźmina 2 a chwalonym wprowadzeniem w Wiedźminie 3, gdzie trening wpleciono w naturalny kontekst fabularny. Kluczowe dla sukcesu jest znalezienie „złotego środka” – tutorial musi być zrozumiały dla nowicjuszy, ale nie może traktować doświadczonych graczy w sposób protekcjonalny, co wymaga ścisłej współpracy scenarzystów i projektantów już na wczesnym etapie prac. Ostatecznie materiał konkluduje, że choć nie istnieje samouczek idealny dla każdego, to pierwszy kontakt z grą jest decydujący dla zaangażowania odbiorcy, więc nie powinien być on traktowany przez deweloperów jako element drugorzędny.

tvgry

22 lutego 2026

Dlaczego gracze NIENAWIDZĄ samouczków
Konkurent Diablo i PoE UDERZA w rywali i sam sobie szkodzi

Konkurent Diablo i PoE UDERZA w rywali i sam sobie szkodzi

Materiał omawia kontrowersyjną strategię promocyjną Thomasa Mahlera, szefa Moon Studios, który promując grę No Rest for the Wicked, ostro krytykuje rynkowych gigantów takich jak Diablo 4 i Path of Exile 2, nazywając ich fundamenty archaicznymi. Mahler forsuje wizję nowoczesnego action RPG opartego na precyzyjnej, souls-like’owej walce, fizyczności animacji i odrzuceniu tradycyjnego sterowania „point and click”, co ma rzekomo wyznaczać nowe standardy w gatunku. Autor nagrania punktuje jednak butę i egocentryzm twórcy, który stawia się w roli branżowego autorytetu przed ostatecznym sukcesem swojej produkcji, zauważając jednocześnie, że Mahler nie rozumie specyficznej, relaksującej natury klasycznych hack’n’slashy opartych na statystykach i łupach. W rezultacie materiał sugeruje, że choć sama gra zapowiada się na świetną fuzję gatunków, to agresywny PR Malera może jej zaszkodzić, alienując graczy przywiązanych do sprawdzonych rozwiązań konkurencji.

tvgry

16 lutego 2026

Konkurent Diablo i PoE UDERZA w rywali i sam sobie szkodzi
W jego grach sterowanie jest twoim WROGIEM

W jego grach sterowanie jest twoim WROGIEM

Analiza skupia się na nietypowej filozofii projektowania gier przez Bennetta Fody’ego, który celowo tworzy produkcje o frustrującym i topornym sterowaniu. Autor materiału wyjaśnia, że te irytujące mechanizmy nie są błędem, lecz świadomym eksperymentem psychologicznym opartym na naukowej wiedzy twórcy o uzależnieniach i wolnej woli. Gry takie jak Getting Over It stanowią bunt przeciwko współczesnym, ułatwionym tytułom, oferując graczom autentyczne poczucie ryzyka oraz surową lekcję pokory. Narracja Fody’ego towarzysząca porażkom nadaje cierpieniu głębszy kontekst, zamieniając złość w formę terapeutycznego doświadczenia. Dzięki brakowi systemów zapisu, każde zwycięstwo w tych „śmieciowych” z pozoru produkcjach smakuje znacznie lepiej niż w wysokobudżetowych hitach. Ostatecznie źródło ukazuje Fody’ego jako wizjonera, który poprzez cyfrowy ból uczy odbiorców odporności psychicznej i wytrwałości.

tvgry

14 lutego 2026

W jego grach sterowanie jest twoim WROGIEM

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz...
L
Junior 1
2023-12-10 12:37

Antyaliasing niszczy i męczy wzrok. Dlaczego gram od maleńkiego jak ostatni nerd ale wolałem piksele niż rozmyte krawędzie? Bo oczy bolą...mało ale wystarczająco, aby po latach widzieć rozmazany real i proszę bardzo - okulary. Ja nie muszę nosić i czytam zarówno skład zupek z paczki, jak i widzę numer autobusu z daleka. Kupcie po prostu kartę z mocnym GPU, szybki VRAM i dużo, i zwiększcie rozdzielczość. Monitor lepiej średni, bo im większy, tym trzeba dalej siedzieć...(klawiatura bezprzewodowa, myszka, stolik ;) ).

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Adrianun
Senator 123
2015-08-04 14:25

Liczba lajków mówi za siebie - świetna robota Kacper! W przystępny sposób przybliżyłeś to, czym tak naprawdę jest antyaliasing! :)

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
szyszka_PC
Generał 106
2015-07-28 20:06

Świetny materiał. Merytoryczny i jednocześnie przystępny. Oby tak dalej!

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
P
Chorąży 45
2015-07-28 16:50

Kacper jak zwykle 5+ ;)

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
grzybmaister
Pretorianin 85
2015-07-28 14:31

Pojęcia mi dobrze znane, ale piątka za ładne zobrazowanie i przykłady. Pod technicznym względem twoje materiały są świetne zabrakło ew. podsumowania co lepiej siada w stajni AMD a co u Zielonych. Wkradł się też delikatnie widoczny monopol Nvidii. Jeszcze parę suchych statystyk z nowych pozycji i byłby kompletny materiał.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
kaszanka9
Legend 109
2015-07-28 13:19

nordvargr [44]

A tam zaraz na tacy to tylko konsole, na pc też jest na tacy, tylko niektórzy uważają zmienianie ustawień pod preferencje i sprzęt jako wielką trudność, wiadomo jak ktoś skopie grę to nic nie zrobisz, ale na konsoli też ostatnio się rozleniwili i dużo gier ma tak samo bugi i spadki fps i nikt tego już nie poprawi.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Z
Legionista 17
2015-07-28 09:19

Witam,

Muszę napisać, że Kacper według mnie robi teraz najciekawsze materiały na TVGry. Szczególnie wciągające są właśnie takie jak ten film.
Kiedy mogę się spodziewać więcej?

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
nordvargr
Centurion 45
2015-07-28 00:51

@kaszanka9 moze i wiekszosc z nas zdaje sobie sprawe z tego czym antyaliasing jest, ale juz rozroznienie tego SMAA od innych itd, i jak to obciaza moc karty i procka, to juz nie kazdy nadaza, zwlaszcza ze nowinki sa i beda. A jak ktos chce miec "na tacy" niech kupuje konsole, zaden wstyd, ot wolnosc wyboru.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
marcin00
😃
Senator 111
2015-07-28 00:41

MC Vermi zniknął, a Arasz sie rozkręca

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
B
Legionista 9
2015-07-28 00:14

dobry material wiecej takich

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
victripius
Senator 93
2015-07-27 23:04

Spoko materiał - wszystko fajnie i w miarę przejrzyście wyjaśnione :)

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
kaszanka9
Legend 109
2015-07-27 22:31

Ehh, to chcecie mi powiedzieć, że któryś z graczy jeszcze tego nie wiedział...

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
nordvargr
Centurion 45
2015-07-27 20:18

Bardzo dobry material, rozjasnia nieco w glowie :)

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
mateo91g
Generał 111
2015-07-27 19:05

Świetny materiał. Widać Kacper, że naprawdę się przykładasz do tego co robisz - porządny research, świetne i rzetelne wykonanie.
Ja osobiście stosuje antyaliasing w zależności od wymagań gry, jeśli mogę to te lepsze antyaliasingi (z wyjątkiem Supersamplingu, bo on zarzyna kartę graficzną), jeśli nie to albo bez antyaliasingu, albo SMAA lub FXAA (gram w 1080p). Niestety FXAA jest moim zdaniem najgorszym rodzajem antyaliasingu - słabo działa i co gorsza rozmazuje czcionki, HUD gry oraz niektóre tekstury. Też zauważyłem, że nie ma co przeginać z MSAA, bo przy wyżych wartościach jeśli na ekranie jest wiele pojedynczych obiektów, to obraz staje się mało ostry, szczególnie to widać w trybie x8, moim zdaniem MSAA x2 jest wystarczająco skuteczne w 1080p.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Pizystrat
Senator 128
2015-07-27 16:52

Ja prawie zawsze AA wyłączam w najnowszych gierkach. Gram na 17 calowym lapku, a jak gram w gry na wysokich detalach to i tak wyglądają one bardzo ładnie i nie można nic im zarzucić, a na jakieś krawędzie nigdy nie zwracałem uwagi. Za to gry działają dużo lepiej.

Dla mnie AA zawsze było zbędne. Zyski niewspółmierne do kosztów, jakie musi ponieść komputer. Dużej różnicy nie ma, a w wydajności sporo się zmienia.
Wiadomo, jak ktoś ma kartę graficzną z najwyższej półki, to i mu żadne AA nie zrobi różnicy, włączy to włączy i działa świetnie. Ale ja nie polecam :)

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Harry M
Legend 204
2015-07-27 16:44
1

Świetny, genialny materiał! Aż pozwolę sobie ponownie zadać pytanie, które pisałem kiedyś pod materiałem z FC4:
Czy zrobicie kiedyś filmik wyjaśniający wszystkie opcje graficzne w grach? (np. co to jest Bloom, Vsync itd.). Bo jest jeszcze masa różnych dziwnych ustawień, których kompletnie nie rozumiem, a wiem, że tylko na TVGRY w "czytelny" sposób możecie to przedstawić.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
M
Legionista 11
2015-07-27 12:00

Muzyka w tle z Machinarium? Kacper, co ze "sztuką skradania" i Twoimi filmami o muzyce w grach? Strasznie tego brakuje na Waszym portalu.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Y
Generał 71
2015-07-27 11:42

Arasz wiecej takich mistrzowskich sytuacji.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
sirdzodzo
Legionista 19
2015-07-27 11:36

Może w końcu płynnie zagram w watch dogs...
Superprzydatne, dzięki :)

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
A
👍
Pretorianin 87
2015-07-27 11:10

Materiał na wysokim poziomie! Arasz po raz kolejny mistrz drugiego planu.. jeszcze trochę i stanie się to tradycją :P

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Henrar
Generał 107
2015-07-27 10:58

@planeswalker
Nie ma antyaliasingu na PS3.

Zanim napiszesz bzdurę, to się doucz, bo na PS3 w wymienionych przez Dariusxq grach anti-aliasing jak najbardziej jest. GTAV wykorzystuje z jakiejś techniki Rockstara (prawdopodobnie FXAA), iNfamous 2 to bodajże MLAA. To że widać artefakty to połączenie rozdzielczości HD na ekranie FHD (czyli renderowanie nienatywne) + fakt, że FXAA słabo wygładza w porównaniu do MSAA czy supersamplingu. Ale jest tanie.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
makmakpl
Centurion 46
2015-07-27 10:51

Nie ustawiać nic. Każdy fps na wagę złota, a wyszczerbione krawędzie ciężko zauważyć.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Alt3ir
Generał 88
2015-07-27 09:34

Od Kacpra standardowo najwyższy poziom wykonania materiałów :). Świetny materiał, no i Arasz w tle swoje zrobił ^^.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
F
Konsul 62
2015-07-27 09:06

Kacper, po prostu jesteś najlepszy, zaskakuj nas dalej! :)

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
AIDIDPl
Legend 194
2015-07-27 08:58

Wydaje mi się ze już był taki materiał...

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
koshmar
Chorąży 43
2015-07-27 08:52

Dobre.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Maniac
Konsul 49
2015-07-27 07:20

Dobry materiał.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
I
Centurion 21
2015-07-27 03:37

@Likfidator - dzięki za ten komentarz, więcej się z niego dowiedziałem niż z samego materiału. Co do którego też nie mam zastrzeżeń, ale trochę jednak Kacper się ślizgał po tematach, które Ty wyjaśniłeś precyzyjnie - w szczególności FXAA.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
claudespeed18
Legend 224
2015-07-27 02:21

Zazdroszczę tym, którzy nie zwracają na to większej uwagi i nawet nie chce im się sprawdzić czym AA jest. Aliasing już wkurzał mnie 15 lat temu - wtedy myślałem, że coś jest nie tak z moją grafą, że w Deus Ex wciąż widzę 'schodki' na broni. Wtedy AA był bardzo słaby a i dziś nie ejst idealny, chyba że ma się potężną grafę a najlepiej dwie i gra w 4k. Interesowałem się tematem AA zawsze, bo to właściwie jedna z najważniejszych funkcji w grach, przynajmniej dla mnie. Nienawidzę postrzępionych krawędzi(so PC Master Race). Zawsze przed rozpoczęciem gry sprawdzam każdy możliwy tryb wygładzania w grze i wybieram najlepszy w granicach rozsądku, tak by gra wciąż była płynna. Pamiętam, że w Riddick: Dark Athena chyba był problem na kartach ATI, że włączenie wysokich cieni wyłączało AA a więc poświęciłem cienie na rzecz wyłączenia okropnego 'schodkowania'.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
J
Junior 4
2015-07-27 02:07

Najchętniej ze wszystkich materiałów z tvgry oglądam Twoje. Twoja wiedza, sposób przekazywania wiedzy, montaż, tłumaczenie, humor... długo mógłbym wymieniać - sprawiają, że ogląda się Ciebie naprawdę przyjemnie. Czekam na więcej Twoich materiałów :)

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
V
👍
Centurion 53
2015-07-27 01:39

Znikający Arasz na dziesiątym planie jest ciekawszy od Kacpra na półzbliżeniu (może doczekam dnia kiedy oddalisz obiektyw na normalną odległość). :P A tak poważnie to bardzo ciekawy materiał, zawsze miałem wybrakowaną wiedzę na ten temat i fajnie ją przedstawiłeś. Oczywiście te podobne nazwy już mi się pomyliły ale dzięki Tobie kumam już mniej więcej zasady działania tych bajerów. Między tymi materiałami znajdzie się chwilka na "W rytmie gier"?

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
U
Pretorianin 97
2015-07-27 01:30

Morda sięcieszy słysząc w tle muzykę z Machinarium :)

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
X
Generał 23
2015-07-26 23:42

Nie bede oryginalny gdy powiem, ze to bardzo fajny material, prosimy o wiecej, zwlaszcza jesli chodzi o coraz nowsze techniki i pojecia (te wszystkie v-synce, okluzje, hdr renderingi), ktore czesto wystepuja w materialach reklamowych, a tak naprawde malo kto wie z czym konkretnie to sie je.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
est85
Legionista 19
2015-07-26 23:38

Arasz ukradł show :-)

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Zdzichsiu
👍
Senator 157
2015-07-26 23:05

Więcej tego typu materiałów.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
piotrxn
Konsul 103
2015-07-26 22:53

Coraz lepsze i ciekawsze materiały , wielki plus dla GOL tak trzymać.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
S
Legionista 7
2015-07-26 22:45

Dekonstruktor jak zwykle dał radę, aż mi sie zachiało napisać komentarz :D Dużo mi wyjaśniłeś, zawsze sie zastanawiałem nad AA ale jakoś nigdy sie nie złożyło żeby poczytać. Dzięki!

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
W
Legionista 6
2015-07-26 22:41

Kolejny odcinek "edukacyjny" i dobrze, bardzo dobrze. Widać było, że autor się przygotował i przynajmniej mniej więcej ogarniał to co mówi tak więc czekamy na więcej. Teraz proszę o wyjaśnienie kolejnych pojęć z dziedziny "algorytmiki growej", V-SYNC, Free-Sync, G-Sync, Ambient occlusion, High dynamic range rendering (HDRR), Bloom, Motion blur, Bilinear / trilinear / Anisotropic filtering :)

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
L
Senator 120
2015-07-26 22:40

Bardzo ciekawy materiał. Dodam trochę informacji od siebie.

Warto wspomnieć o tym, że ogromna większość, jeśli nie wszystkie metody AA nie mają żadnego wpływu na wydajność CPU. AA jest w pełni realizowany na GPU i jeśli połączymy np. GF 980 Ti z archaicznym Core2Duo, to w praktycznie każdej grze będziemy mieli wydajność identyczną w 640x480 bez AA co w 4K z najlepszą opcją AA.

Historia AA sama w sobie jest bardzo ciekawa. Jako pierwszy pojawił się na Voodoo 4 i 5 - ostatnich układach 3DFX, które niestety nie zdołały utrzymać firmy przy życiu. W przypadku Nvidii AA pojawił się na pewno na GF 2 GTS i być może też na GF 1, ale tego nie pamiętam zbyt dobrze.

Wbrew pozorom był to bardzo prosty efekt do zaimplementowania na kartach graficznych z tamtego okresu. Karty graficzne pracowały na tzw. fixed pipeline, co oznaczało, że programista miał bardzo ograniczone możliwości w tworzeniu obrazu. Sprowadzało się to w zasadzie to przesłania danych o geometrii, współrzędnych nałożenia tekstur, rozmieszczenia kilku sprzętowych świateł i ewentualnie skorzystania z bardzo ograniczonej ilości predefiniowanych efektów graficznych jak bump mapping.
W wielkim uproszczeniu działało to po prostu tak, że niezależnie od gry karta graficzna rysowała wszystko w dokładnie ten sam sposób. Dodanie AA polegało po prostu na wymuszeniu, by renderowała w 2x albo 4x wyższej rozdzielczości i później uśredniała wartości.

Efekt był prosty, ale narzut na wydajność ogromny. 4x większa rozdzielczość wymagała przetworzenia 4x większej ilości pikseli, co przekładało się m.in. na zwiększenie zapotrzebowania na przepustowość pamięci.
W początkowym okresie AA był ledwie efektem, który można było stosować do 2-4 letnich gier, które działały dobrze na kilkuletnich komputerach. Jednak z racji tego, że ówczesne karty graficzne w całości panowały nad procesem tworzenia obrazu AA działało idealnie w jakiejkolwiek grze wspierającej nawet przestarzałego DirectX czy OpenGL.

Problemy zaczęły się wraz z nadejściem shaderów. Była to ogromna rewolucja technologiczna, której waga była tak wielka, że mimo iż zaczęła się od GeForce'a 3 (i pierwszego Xbox), to dopiero X360, PS3 i GF 8800 na PC pokazały jej potencjał. Po prostu potrzeba było lat nim programiści opanowali zupełnie nowe podejście do tworzenia grafiki.

Co tak naprawdę zepsuło AA? Głównie chodzi o technologie związane z deffered shading. Otóż dzięki shaderom programista mógł w pełni kontrolować proces generowania grafiki i ktoś wpadł na pomysł, by proces rysowania geometrii oddzielić od rysowania oświetlenia. Rewolucja polegała na tym, że renderowało się geometrię do tekstury wraz z mapą głębi, a następnie na podstawie tej mapy GPU rysowało piksel po pikselu drugą teksturę na której rysowało się całe oświetlenie, co sprawiło że wydajność zużywana przez każde światło była powiązana z ilością pikseli jakie oświetla na ekranie, a nie złożonością geometrii - pozwoliło to mieć sceny z dziesiątkami świateł np. miasto w nocy z latarniami. Potem obie te tekstury łączyło się np. metodą multiplikatywną i wyświetlało na ekranie.
W takim podejściu tradycyjny AA nie miał prawa zadziałać, bo ostatecznym etapem na karcie graficznej było po prostu rysowanie dwóch tekstur wypełniających całe pole kamery.

Zaczęto wówczas kombinować z nowymi metodami, które dawały różne efekty. Dlaczego FXAA jest uważany za darmowy AA i jest stosowany nawet na konsolach? Otóż jest to prosty algorytm, który tylko rozmywa sąsiadujące ze sobą piksele, które należą do różnych obiektów. Skąd wie, że te obiekty są różne? Dzięki mapie głębi, która i tak musiała być policzona dla deffered renderingu. Dlatego jest to prawie darmowy AA, bo wykorzystuje dane, które były policzone w procesie rysowania obrazu.

Co z innymi metodami? Wszystkie są bardzo podobne do siebie. Balansują po prostu pomiędzy wszystkimi etapami generowania obrazu i próbują przy jak najmniejszej ilości obliczeń wygładzać obraz na poszczególnych etapach.

W między czasie odrodził się AA w pierwotnej formie, który działa zwyczajnie w taki sposób, że w grze ustawiana jest rozdzielczość 4K czy 8K, a karta graficzna na ostatnim etapie interpoluje go do mniejszej rozdzielczości monitora. Ma to sens dla posiadaczy topowych GPU, którzy wciąż używają standardowych monitorów 1080p.
Takie podejście daje najlepsze rezultaty i omija wszystkie problemy wynikające z kilkuetapowego generowania obrazu i nakładania na niego czasem dziesiątek filtrów post-process.

Przy okazji AA warto też wspomnieć o całym zamieszaniu wokół 1080p w konsolach. Otóż już przy rozdzielczościach HD AA traci mocno na znaczeniu, ale pod warunkiem, że mowa o natywnej rozdzielczości ekranu. W momencie, gdy wyświetlamy grę w 900p bez AA na ekranie 1080p, efekt ząbków będzie wielokrotnie spotęgowany przez algorytmy skalujące obraz.

Pamiętajmy jednak, że AA to ledwie tymczasowy efekt. Gęstość pikseli w pewnym momencie osiągnie taką wartość, że nasz wzrok nie będzie w stanie zauważyć niedoskonałości obrazu. Na komórkach już się to dzieje, gdzie ppi przekroczyło znacznie wartość 500 punktów. Nasze monitory to nadal 75-100 ppi, a telewizory 60" z 1080p to ledwie 36 PPI, a 60" z 4K to nawet nie monitorowy standard 75 PPI.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
W
😃
Junior 5
2015-07-26 21:26

Arasz Mistrz Drugiego Planu

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Z
2015-07-26 21:16

A co to za gra na początku :D Ta z kolorowymi kształtami XD

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
F
😱
Legionista 23
2015-07-26 21:12

kurde dzieki kacper wyjaśniłeś mi to w 6 minut.zawsze chciałem się dowiedzieć o co cho,ale na czytanie o tym nigdy nie znalazlem czasu

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
werus81
Chorąży 33
2015-07-26 20:53

Ja też gram na rozdziałce 1920x1080 i gdy wyłączę wszystkie efekty to widać zakłócenia jak na filmie 5:45

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
S
Pretorianin 95
2015-07-26 20:46

very good :)

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
WidarPL
Centurion 44
2015-07-26 20:46

Wreszcie rozumiem o co w tym wszystkim chodzi :D

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
szympek1818
Generał 56
2015-07-26 20:44

Arasz nie pij w pracy hehe :D

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
P
Pretorianin 28
2015-07-26 20:40

Rewelacyjny materiał, ale to już norma wśród materiałów Kacpra. Czekam na kolejne materiały w twoim wykonaniu z działu Dekonstruktor, bo jest wiele tematów które można omówić i wyjaśnić, a nikt z tvgry nie zrobi tego lepiej ;).

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
K
Legend 33
2015-07-26 20:40

Tak zapytam czy PS3 używa jakiegoś AA bo wkurzają mnie te artefakty w GTA V czy Infamous Festival of Blood, głównie widoczne na krawędziach budynków czy schodów.

Nie ma antyaliasingu na PS3.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Irek22
👍
Legend 167
2015-07-26 20:39

Bardzo fajny materiał. Krótko, zwięźle i przystępnie.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Dariusxq
Generał 52
2015-07-26 20:36

Super wyjaśniłeś bo ni cholery nie wiedziałem co znaczą te bajery. Tak zapytam czy PS3 używa jakiegoś AA bo wkurzają mnie te artefakty w GTA V czy Infamous Festival of Blood, głównie widoczne na krawędziach budynków czy schodów.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
StabbingWestward
Konsul 46
2015-07-26 20:30

No i wszystko stało się jasne. Bardzo dobry materiał. Ja bardzo rzadko widzę jakąkolwiek różnice może z racji wysokiej rozdziałce na jakiej zawsze gram 1920x1080

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl