MSAA, FXAA, SMAA... zwariować można!
208 842 wyświetlenia
(6:46)
26 lipca 2015
Antyaliasing to wróg publiczny numer jeden. Kiedy gra słabo działa, w pierwszej kolejności wyłączamy AA, bo to czasami wystarczy, żeby doprowadzić grę do porządku. Jedna z najbardziej obciążających komputer opcji jest też jednocześnie jedną z ważniejszych, jeśli chodzi o oprawę wizualną. Czym różnią się te wszystkie TXAA, SSAA i MLAA? Skąd tak duży wpływ na wydajność i po co właściwie jest nam ta opcja, skoro można po prostu zwiększyć rozdzielczość? (5578)
Od premiery Stardew Valley minęło już 10 lat, a gra z niepozornego klona Harvest Moon przerodziła się w branżowego giganta sprzedanego w milionach egzemplarzy. W dzisiejszym materiale dowiecie się, jak niesamowity upór, perfekcjonizm i spójna wizja jednego człowieka na zawsze zmieniły rynek gier niezależnych. Dowiecie się dlaczego pomimo upływu lat to rolnicze RPG nadal wciąga jak bagno i nie ma sobie równych.
tvgry
14 kwietnia 2026
Najnowszy film bierze na warsztat jedną z najbardziej polaryzujących odsłon w historii cyfrowej rozrywki – Worms 3D. Złota era płaskich map, precyzyjnych rzutów z liny i wybuchających owiec w 2D to dla wielu świętość. Kiedy jednak ekipa Team17 postanowiła wejść w pełen trójwymiar, społeczność pękła na pół.
tvgry
28 marca 2026
W maju 2026 roku stuknie równo dekada, odkąd powrócił DOOM, pokazując całej branży, jak powinno się robić nowoczesne strzelanki. Wielu podchodziło do tego powrotu jak do jeża, obawiając się taniego żerowania na nostalgii. A jednak – id Software połączyło ducha lat 90. z nowoczesnością w sposób naprawdę spektakularny.
tvgry
1 kwietnia 2026
Nasz najnowszy materiał wideo bierze pod lupę absolutny fenomen branży gier wideo. Dokładnie 26 lat po rynkowym debiucie sprawdzamy, dlaczego kultowe Dungeon Keeper 2 wciąż pozostaje niedoścignionym wzorem dla wszystkich strategii pozwalających nam wcielić się w mrocznego władcę podziemi.
tvgry
25 marca 2026
Wraz z redakcją GRYOnline.pl przygotowaliśmy dla Was zestawienie najbardziej nieoczywistych, dziwnych i słabo opisanych mechanik, które ułatwią Wam pierwsze godziny z Crimson Desert. W tym materiale dowiecie się między innymi, dlaczego warto zostawić zwiedzanie świata na później i dlaczego do kradzieży w tej grze potrzebujecie odpowiedniego dress codu.
tvgry
1 kwietnia 2026
Nasz najnowszy film to głęboka analiza Crimson Desert – ambitnego projektu od Pearl Abyss, który próbuje wyważyć otwarte drzwi między gatunkami. To produkcja, która bez kompleksów pożycza patenty od najlepszych: znajdziecie tu genotyp GTA, wspinaczkowe DNA Assassin’s Creed oraz niemal chorobliwą dbałość o detale rodem z Red Dead Redemption 2.
tvgry
19 marca 2026
Zanim Rockstar rozbił bank swoim epickim Red Dead Redemption, na Dzikim Zachodzie rządził zupełnie inny szeryf. W dzisiejszym materiale cofamy się do 2005 roku, by przypomnieć sobie grę Gun – brutalnego, krwistego sandboksa od ekipy Neversoft. Tych samych magików, którzy dali nam serię Tony Hawk's Pro Skater. Sprawdzamy, jak po latach broni się to swoiste GTA na Dzikim Zachodzie. Opowiemy o dynamicznym, choć dość krótkim wątku fabularnym, i mechanikach, które w tamtym czasie po prostu urywały głowę. Dowiecie się, dlaczego strzelanie w Gun nadal daje tonę satysfakcji i czy ten nieco zapomniany klasyk faktycznie przetrwał próbę czasu. Zapnijcie ostrogi, ładujcie rewolwery i zapraszamy na seans!
tvgry
9 kwietnia 2026
Łowienie ryb stało się w grach wideo niepisanym standardem. Poważne RPG-i, dynamiczne MMO, urocze symulatory farmy – minigry wędkarskie są dziś równie powszechne, co ukryte skarby za wodospadem czy możliwość pogłaskania psa. Zastanawialiście się kiedyś, skąd się to właściwie wzięło? W dzisiejszym materiale siadamy z wędką na brzegu i zanurzamy się w historię tego specyficznego trendu. Sprawdzimy, kto pierwszy zarzucił przynętę i odpowiemy na pytanie, co mechanika łowienia w grach ma wspólnego z... lootboxami?
tvgry
8 kwietnia 2026
Crimson Desert wyrasta na jedną z najbardziej intrygujących, a zarazem zagadkowych premier nadchodzących miesięcy. Najnowsza analiza ucina spekulacje: to nie kolejne MMO, lecz rasowa przygodowa gra akcji klasy premium dla jednego gracza. Twórcy z Pearl Abyss stawiają na odważne rozwiązania, zastępując klasyczny pasek doświadczenia unikalnym systemem artefaktów. Całość napędza autorski silnik, oferujący fotorealistyczną oprawę i zaawansowaną fizykę, a co najważniejsze – produkcja ma być całkowicie wolna od mikropłatności. Mimo technologicznego przepychu, materiał studzi hurraoptymizm, punktując spore wymagania dyskowe, brak pokazów konsolowych oraz bardzo późne embargo na recenzje.
tvgry
19 marca 2026
Nvidia rzuca na stół kolejną kartę, która ma zmienić zasady gry. Zapowiedź DLSS 5 wywołała w sieci prawdziwe trzęsienie ziemi. Zieloni obiecują technologię, która dzięki zaawansowanym algorytmom AI wygeneruje w locie fotorealistyczne oświetlenie i tekstury, wznosząc grafikę na poziom dotąd nieosiągalny dla domowych pecetów. Ale czy to na pewno droga, którą chcemy podążać?
tvgry
19 marca 2026
Antyaliasing niszczy i męczy wzrok. Dlaczego gram od maleńkiego jak ostatni nerd ale wolałem piksele niż rozmyte krawędzie? Bo oczy bolą...mało ale wystarczająco, aby po latach widzieć rozmazany real i proszę bardzo - okulary. Ja nie muszę nosić i czytam zarówno skład zupek z paczki, jak i widzę numer autobusu z daleka. Kupcie po prostu kartę z mocnym GPU, szybki VRAM i dużo, i zwiększcie rozdzielczość. Monitor lepiej średni, bo im większy, tym trzeba dalej siedzieć...(klawiatura bezprzewodowa, myszka, stolik ;) ).
Świetny materiał. Merytoryczny i jednocześnie przystępny. Oby tak dalej!
Kacper jak zwykle 5+ ;)
Pojęcia mi dobrze znane, ale piątka za ładne zobrazowanie i przykłady. Pod technicznym względem twoje materiały są świetne zabrakło ew. podsumowania co lepiej siada w stajni AMD a co u Zielonych. Wkradł się też delikatnie widoczny monopol Nvidii. Jeszcze parę suchych statystyk z nowych pozycji i byłby kompletny materiał.
nordvargr [44]
A tam zaraz na tacy to tylko konsole, na pc też jest na tacy, tylko niektórzy uważają zmienianie ustawień pod preferencje i sprzęt jako wielką trudność, wiadomo jak ktoś skopie grę to nic nie zrobisz, ale na konsoli też ostatnio się rozleniwili i dużo gier ma tak samo bugi i spadki fps i nikt tego już nie poprawi.
Witam,
Muszę napisać, że Kacper według mnie robi teraz najciekawsze materiały na TVGry. Szczególnie wciągające są właśnie takie jak ten film.
Kiedy mogę się spodziewać więcej?
@kaszanka9 moze i wiekszosc z nas zdaje sobie sprawe z tego czym antyaliasing jest, ale juz rozroznienie tego SMAA od innych itd, i jak to obciaza moc karty i procka, to juz nie kazdy nadaza, zwlaszcza ze nowinki sa i beda. A jak ktos chce miec "na tacy" niech kupuje konsole, zaden wstyd, ot wolnosc wyboru.
Spoko materiał - wszystko fajnie i w miarę przejrzyście wyjaśnione :)
Świetny materiał. Widać Kacper, że naprawdę się przykładasz do tego co robisz - porządny research, świetne i rzetelne wykonanie.
Ja osobiście stosuje antyaliasing w zależności od wymagań gry, jeśli mogę to te lepsze antyaliasingi (z wyjątkiem Supersamplingu, bo on zarzyna kartę graficzną), jeśli nie to albo bez antyaliasingu, albo SMAA lub FXAA (gram w 1080p). Niestety FXAA jest moim zdaniem najgorszym rodzajem antyaliasingu - słabo działa i co gorsza rozmazuje czcionki, HUD gry oraz niektóre tekstury. Też zauważyłem, że nie ma co przeginać z MSAA, bo przy wyżych wartościach jeśli na ekranie jest wiele pojedynczych obiektów, to obraz staje się mało ostry, szczególnie to widać w trybie x8, moim zdaniem MSAA x2 jest wystarczająco skuteczne w 1080p.
Ja prawie zawsze AA wyłączam w najnowszych gierkach. Gram na 17 calowym lapku, a jak gram w gry na wysokich detalach to i tak wyglądają one bardzo ładnie i nie można nic im zarzucić, a na jakieś krawędzie nigdy nie zwracałem uwagi. Za to gry działają dużo lepiej.
Dla mnie AA zawsze było zbędne. Zyski niewspółmierne do kosztów, jakie musi ponieść komputer. Dużej różnicy nie ma, a w wydajności sporo się zmienia.
Wiadomo, jak ktoś ma kartę graficzną z najwyższej półki, to i mu żadne AA nie zrobi różnicy, włączy to włączy i działa świetnie. Ale ja nie polecam :)
Świetny, genialny materiał! Aż pozwolę sobie ponownie zadać pytanie, które pisałem kiedyś pod materiałem z FC4:
Czy zrobicie kiedyś filmik wyjaśniający wszystkie opcje graficzne w grach? (np. co to jest Bloom, Vsync itd.). Bo jest jeszcze masa różnych dziwnych ustawień, których kompletnie nie rozumiem, a wiem, że tylko na TVGRY w "czytelny" sposób możecie to przedstawić.
Arasz wiecej takich mistrzowskich sytuacji.
@planeswalker
Nie ma antyaliasingu na PS3.
Zanim napiszesz bzdurę, to się doucz, bo na PS3 w wymienionych przez Dariusxq grach anti-aliasing jak najbardziej jest. GTAV wykorzystuje z jakiejś techniki Rockstara (prawdopodobnie FXAA), iNfamous 2 to bodajże MLAA. To że widać artefakty to połączenie rozdzielczości HD na ekranie FHD (czyli renderowanie nienatywne) + fakt, że FXAA słabo wygładza w porównaniu do MSAA czy supersamplingu. Ale jest tanie.
@Likfidator - dzięki za ten komentarz, więcej się z niego dowiedziałem niż z samego materiału. Co do którego też nie mam zastrzeżeń, ale trochę jednak Kacper się ślizgał po tematach, które Ty wyjaśniłeś precyzyjnie - w szczególności FXAA.
Zazdroszczę tym, którzy nie zwracają na to większej uwagi i nawet nie chce im się sprawdzić czym AA jest. Aliasing już wkurzał mnie 15 lat temu - wtedy myślałem, że coś jest nie tak z moją grafą, że w Deus Ex wciąż widzę 'schodki' na broni. Wtedy AA był bardzo słaby a i dziś nie ejst idealny, chyba że ma się potężną grafę a najlepiej dwie i gra w 4k. Interesowałem się tematem AA zawsze, bo to właściwie jedna z najważniejszych funkcji w grach, przynajmniej dla mnie. Nienawidzę postrzępionych krawędzi(so PC Master Race). Zawsze przed rozpoczęciem gry sprawdzam każdy możliwy tryb wygładzania w grze i wybieram najlepszy w granicach rozsądku, tak by gra wciąż była płynna. Pamiętam, że w Riddick: Dark Athena chyba był problem na kartach ATI, że włączenie wysokich cieni wyłączało AA a więc poświęciłem cienie na rzecz wyłączenia okropnego 'schodkowania'.
Najchętniej ze wszystkich materiałów z tvgry oglądam Twoje. Twoja wiedza, sposób przekazywania wiedzy, montaż, tłumaczenie, humor... długo mógłbym wymieniać - sprawiają, że ogląda się Ciebie naprawdę przyjemnie. Czekam na więcej Twoich materiałów :)
Znikający Arasz na dziesiątym planie jest ciekawszy od Kacpra na półzbliżeniu (może doczekam dnia kiedy oddalisz obiektyw na normalną odległość). :P A tak poważnie to bardzo ciekawy materiał, zawsze miałem wybrakowaną wiedzę na ten temat i fajnie ją przedstawiłeś. Oczywiście te podobne nazwy już mi się pomyliły ale dzięki Tobie kumam już mniej więcej zasady działania tych bajerów. Między tymi materiałami znajdzie się chwilka na "W rytmie gier"?
Morda sięcieszy słysząc w tle muzykę z Machinarium :)
Nie bede oryginalny gdy powiem, ze to bardzo fajny material, prosimy o wiecej, zwlaszcza jesli chodzi o coraz nowsze techniki i pojecia (te wszystkie v-synce, okluzje, hdr renderingi), ktore czesto wystepuja w materialach reklamowych, a tak naprawde malo kto wie z czym konkretnie to sie je.
Kolejny odcinek "edukacyjny" i dobrze, bardzo dobrze. Widać było, że autor się przygotował i przynajmniej mniej więcej ogarniał to co mówi tak więc czekamy na więcej. Teraz proszę o wyjaśnienie kolejnych pojęć z dziedziny "algorytmiki growej", V-SYNC, Free-Sync, G-Sync, Ambient occlusion, High dynamic range rendering (HDRR), Bloom, Motion blur, Bilinear / trilinear / Anisotropic filtering :)
Bardzo ciekawy materiał. Dodam trochę informacji od siebie.
Warto wspomnieć o tym, że ogromna większość, jeśli nie wszystkie metody AA nie mają żadnego wpływu na wydajność CPU. AA jest w pełni realizowany na GPU i jeśli połączymy np. GF 980 Ti z archaicznym Core2Duo, to w praktycznie każdej grze będziemy mieli wydajność identyczną w 640x480 bez AA co w 4K z najlepszą opcją AA.
Historia AA sama w sobie jest bardzo ciekawa. Jako pierwszy pojawił się na Voodoo 4 i 5 - ostatnich układach 3DFX, które niestety nie zdołały utrzymać firmy przy życiu. W przypadku Nvidii AA pojawił się na pewno na GF 2 GTS i być może też na GF 1, ale tego nie pamiętam zbyt dobrze.
Wbrew pozorom był to bardzo prosty efekt do zaimplementowania na kartach graficznych z tamtego okresu. Karty graficzne pracowały na tzw. fixed pipeline, co oznaczało, że programista miał bardzo ograniczone możliwości w tworzeniu obrazu. Sprowadzało się to w zasadzie to przesłania danych o geometrii, współrzędnych nałożenia tekstur, rozmieszczenia kilku sprzętowych świateł i ewentualnie skorzystania z bardzo ograniczonej ilości predefiniowanych efektów graficznych jak bump mapping.
W wielkim uproszczeniu działało to po prostu tak, że niezależnie od gry karta graficzna rysowała wszystko w dokładnie ten sam sposób. Dodanie AA polegało po prostu na wymuszeniu, by renderowała w 2x albo 4x wyższej rozdzielczości i później uśredniała wartości.
Efekt był prosty, ale narzut na wydajność ogromny. 4x większa rozdzielczość wymagała przetworzenia 4x większej ilości pikseli, co przekładało się m.in. na zwiększenie zapotrzebowania na przepustowość pamięci.
W początkowym okresie AA był ledwie efektem, który można było stosować do 2-4 letnich gier, które działały dobrze na kilkuletnich komputerach. Jednak z racji tego, że ówczesne karty graficzne w całości panowały nad procesem tworzenia obrazu AA działało idealnie w jakiejkolwiek grze wspierającej nawet przestarzałego DirectX czy OpenGL.
Problemy zaczęły się wraz z nadejściem shaderów. Była to ogromna rewolucja technologiczna, której waga była tak wielka, że mimo iż zaczęła się od GeForce'a 3 (i pierwszego Xbox), to dopiero X360, PS3 i GF 8800 na PC pokazały jej potencjał. Po prostu potrzeba było lat nim programiści opanowali zupełnie nowe podejście do tworzenia grafiki.
Co tak naprawdę zepsuło AA? Głównie chodzi o technologie związane z deffered shading. Otóż dzięki shaderom programista mógł w pełni kontrolować proces generowania grafiki i ktoś wpadł na pomysł, by proces rysowania geometrii oddzielić od rysowania oświetlenia. Rewolucja polegała na tym, że renderowało się geometrię do tekstury wraz z mapą głębi, a następnie na podstawie tej mapy GPU rysowało piksel po pikselu drugą teksturę na której rysowało się całe oświetlenie, co sprawiło że wydajność zużywana przez każde światło była powiązana z ilością pikseli jakie oświetla na ekranie, a nie złożonością geometrii - pozwoliło to mieć sceny z dziesiątkami świateł np. miasto w nocy z latarniami. Potem obie te tekstury łączyło się np. metodą multiplikatywną i wyświetlało na ekranie.
W takim podejściu tradycyjny AA nie miał prawa zadziałać, bo ostatecznym etapem na karcie graficznej było po prostu rysowanie dwóch tekstur wypełniających całe pole kamery.
Zaczęto wówczas kombinować z nowymi metodami, które dawały różne efekty. Dlaczego FXAA jest uważany za darmowy AA i jest stosowany nawet na konsolach? Otóż jest to prosty algorytm, który tylko rozmywa sąsiadujące ze sobą piksele, które należą do różnych obiektów. Skąd wie, że te obiekty są różne? Dzięki mapie głębi, która i tak musiała być policzona dla deffered renderingu. Dlatego jest to prawie darmowy AA, bo wykorzystuje dane, które były policzone w procesie rysowania obrazu.
Co z innymi metodami? Wszystkie są bardzo podobne do siebie. Balansują po prostu pomiędzy wszystkimi etapami generowania obrazu i próbują przy jak najmniejszej ilości obliczeń wygładzać obraz na poszczególnych etapach.
W między czasie odrodził się AA w pierwotnej formie, który działa zwyczajnie w taki sposób, że w grze ustawiana jest rozdzielczość 4K czy 8K, a karta graficzna na ostatnim etapie interpoluje go do mniejszej rozdzielczości monitora. Ma to sens dla posiadaczy topowych GPU, którzy wciąż używają standardowych monitorów 1080p.
Takie podejście daje najlepsze rezultaty i omija wszystkie problemy wynikające z kilkuetapowego generowania obrazu i nakładania na niego czasem dziesiątek filtrów post-process.
Przy okazji AA warto też wspomnieć o całym zamieszaniu wokół 1080p w konsolach. Otóż już przy rozdzielczościach HD AA traci mocno na znaczeniu, ale pod warunkiem, że mowa o natywnej rozdzielczości ekranu. W momencie, gdy wyświetlamy grę w 900p bez AA na ekranie 1080p, efekt ząbków będzie wielokrotnie spotęgowany przez algorytmy skalujące obraz.
Pamiętajmy jednak, że AA to ledwie tymczasowy efekt. Gęstość pikseli w pewnym momencie osiągnie taką wartość, że nasz wzrok nie będzie w stanie zauważyć niedoskonałości obrazu. Na komórkach już się to dzieje, gdzie ppi przekroczyło znacznie wartość 500 punktów. Nasze monitory to nadal 75-100 ppi, a telewizory 60" z 1080p to ledwie 36 PPI, a 60" z 4K to nawet nie monitorowy standard 75 PPI.
Arasz Mistrz Drugiego Planu
A co to za gra na początku :D Ta z kolorowymi kształtami XD
Arasz nie pij w pracy hehe :D
Rewelacyjny materiał, ale to już norma wśród materiałów Kacpra. Czekam na kolejne materiały w twoim wykonaniu z działu Dekonstruktor, bo jest wiele tematów które można omówić i wyjaśnić, a nikt z tvgry nie zrobi tego lepiej ;).
Tak zapytam czy PS3 używa jakiegoś AA bo wkurzają mnie te artefakty w GTA V czy Infamous Festival of Blood, głównie widoczne na krawędziach budynków czy schodów.
Nie ma antyaliasingu na PS3.
Super wyjaśniłeś bo ni cholery nie wiedziałem co znaczą te bajery. Tak zapytam czy PS3 używa jakiegoś AA bo wkurzają mnie te artefakty w GTA V czy Infamous Festival of Blood, głównie widoczne na krawędziach budynków czy schodów.
No i wszystko stało się jasne. Bardzo dobry materiał. Ja bardzo rzadko widzę jakąkolwiek różnice może z racji wysokiej rozdziałce na jakiej zawsze gram 1920x1080