Dobra dobra, proponuję sprawdzić fakty zamiast pisać głupoty. Po pierwsze Vampire Survivors samo jest właściwie klonem Magic Survival. Po drugie to ma z roguelike mniej więcej tyle wspólnego, co z wampirami. [Których w tej grze nie ma, przynajmniej w starych wersjach. Inaczej mówiąc, bardzo odległa inspiracja.] To jest co najwyżej engine builder.
Ta druga gra się nazywa Sproggiwood, nie Sproggiworld. To jest raczej zupełnie inna gra (też roguelike, ale bardzo lekka gra na komórkę) także trudno to porównywać, i raczej też trudno powiedzieć o niej debiutancka, bo chyba zaczęli ją pisać już w trakcie tworzenia Caves of Qud :)
A samo Caves of Qud jest jedną z najbardziej popularnych gier w społeczności znawców gatunku roguelike. I też jedną z najbardziej rozbudowanych, także "mały rogal" to dziwne określenie.
Mam nadzieję, że po wyjściu ze wczesnego dostępu stanie się też popularna poza tą społecznością.
Tu nie ma żadnych elementów roguelike. Nie widzę, dlaczego fanom gier w stylu Dungeon Crawl Stone Soup, Caves of Qud czy Tales of Maj'Eyal mogłaby się podobać.
Ma rację, choć wspaniały jest ten komentarz w artykule: "Mega Crit bynajmniej nie do końca słucha własnej rady". StS2 wygląda dość mocno odtwórczo...
Zupełnie nie rozumiem, po co ludzie tworzą gry bardzo podobne do istniejących. Może daje to jakieś pieniądze, ale nie poprawia świata w żaden widoczny sposób. A jak się stworzy grę, o której się od dawna marzyło, ale jej nie było, to daje więcej satystfakcji: można w nią sobie samemu pograć, stworzy społeczność wiernych fanów, i może zainspirować inne gry. A pomysłów na coś nowego jest mnóstwo.
Ta gra nie ma żadnych elementów roguelike. Nie widzę, dlaczego fanom Dungeon Crawl Stone Soup, Tales of Maj'Eyal czy Caves of Qud miałaby się jakoś szczególnie podobać.
Ale gdyby była uczciwie reklamowana jako "innowacyjna gra oparta na pokerze" czy coś w tym stylu, to by pewnie rzeczywiście sprzedała się w 10 kopiach.
Co do tej nauki matematyki to bzdura, gra ma dużo ukrytych mechanizmów nie działających zgodnie z rachunkiem prawodopodobieństwa. Także może się i można nauczyć liczyć, ale wyrabia złe intuicje matematyczne.
(NIe ma też elementów roguelike'a. Matematyczne rogaliki to np. nasze Hydra Slayer i HyperRogue.)
Na tym właśnie polega deckbuilder, że głównym celem gry jest budowanie talii (w czasie rozgrywki przy użyciu mechanizmów gry). To jest dużo ciekawsze, niż TCG/CCG itp. (w których karty zdobywamy np. za grind albo własne pieniądze także wygrywa ten, kto więcej wydał lub grindował). Z roguelike to nie ma nic wspólnego.
Fajnie, tylko też np. niedawno wyszła nowa wersja Dungeon Crawl Stone Soup (najllepszy roguelike w okolicach 2008 i wciąż chyba najbardziej popularny w środowisku graczy roguelike. A gazety o nich nie piszą, bo za darmo i wciąga na kilka miesięcy.
A jeszcze lepiej zagrać w gry typu roguelike. Zwykle kwalifikowane jako RPG ale bliżej im do strategii. Te gry są tradycyjnie 100% darmowe* i ze względu na to nikt ich nie reklamuje i są mało popularne, ale bardzo wiele wśród najbardziej popularnych gier się nimi inspiruje (w tym np. Diablo i Minecraft). Wśród fanów gatunku chyba najbardziej popularna gra obecnie to Dungeon Crawl Stone Soup.
* Na zasadzie, że każdy może dołączyć do projektu i zaproponować ulepszenia. Także wychodzą bardzo dobre gry :)
Pytanie tylko, dlaczego większość, której nie zależy, ma decydować nad mniejszością, której zależy?
O dobre gry też tutaj chodzi -- prawdziwe rogaliki to najlepsze istniejące gry, i są zdecydowanie niedoreklamowane -- nie z powodów merytorycznych, tylko takich, że są darmowe, że są trudne, że są zupełnie inne niż inne gry, że są wiecznie żywe -- i cały problem wziął się stąd, że ludzie po prostu nigdy w nie nie grali.