Cóż, to gra o "normalnym" gościu, mającym normalne problemy, a jedno z głównych przesłań, które stara się dać, brzmi że nie wszystko da się naprawić, odwrócić, załatwić udanym checkiem na perswazje i tak dalej.
spoiler start
W istocie zakończenie pod tytułem "tak naprawdę nic się nie stało, wszystko wraca na swoje miejsce" jest jedynym jakie mogło się pojawić, by gra była spójna jako całość.
spoiler stop
Nooo... Dokładnie! Nie wiem czy się ze mną kłócisz czy się zgadasz :d Jak sam zauważasz Fallout 4 jest wciąż popularny, filmy mają po 100tyś wejść... Więc gawiedź się z niego cieszy :d
W grze istnieje zadanie na sprzedaż części z samochodu Kima, które w domyśle ma rozwiązywać właśnie taki problem, bo można je wykonać w dowolnym momencie, ale gra faktycznie tego nie sygnalizuje. No. Nie sygnalizuje też wielu innych rzeczy. Generalnie nie musiałeś spać. Mogłeś latać po lokacjach albo czytać książkę :d Chyba którąś da się po prostu znaleźć za friko.
Po prostu przedstawię swoje zastrzeżenia do tej gry. Bez ładu i składu, co mi przyjdzie na myśl. To moje subiektywne opinie. Jeśli ktoś mi napisze "MYLISZ SIĘ, FABUŁA W GRZE JEST DOBRA", to od razu odpowiadam: cieszę się, że Ci się podoba, ale mi się nie podobała. Nie przekonasz mnie, że grając czułem coś innego, niż faktycznie czułem, że nie przeszkadzało mi coś, co mi przeszkadzało :d
Świat w który nie wierzę i który mnie nie bawi. Żarty o tym, że robot czyści SI wbrew jej woli, ale nagle zahacza o jakiś "przełącznik", który wywołuje u niej orgazmiczne uniesienie - to nie jest coś dla mnie.
The Outer Worlds przedstawia świat tak sztuczny i przerysowany, że w moim przypadku jakakolwiek immersja jest po prostu niemożliwa. Nienawidzę w tej grze prawie wszystkich postaci. Jest to pierwszy RPG, w którym kradnę wszystko jak leci, bo w ogóle nie zależy mi na respektowaniu jakichkolwiek zasad, które te kukiełki mi narzucają.
I wiem, że to miało być przerysowane, ale jej... To jest po prostu "źle" przerysowane. Świat Disco Elysium też był groteskowy, ale ani przez chwilę nie miałem problemu z zaakceptowaniem, że "tak, tak to właśnie tam wygląda". W świat The Outer Worlds nie mogę się zanurzyć, do tego sama mechanika gry jest zupełnie anty-immersyjna.
Niedopracowany system dialogów. Nagminnie brakuje w nim opcji [wróć], co wymusza kilkakrotne zagadywanie danego osobnika, gdy chce się wypytać go o wszystko - a chce się zawsze, jak to w grach tego typu.
Same postacie mają mało do powiedzenia. Ich odpowiedzi na poszczególne pytania to przeważnie 3-4 zdania... Nie 3-4 paragrafy z kilkoma zdaniami. 3-4 zdania. Poza tym dialogi wydaja się sztuczne, często gdy wybierze się najpierw opcję numer 3, zamiast opcji numer 1, to dany NPC zwraca się do nas tak, jakby udzielił nam już informacji znajdującej się pod jedynką.
Być może to wada tłumaczenia, ale bardzo często w dialogach brakowało mi podstawowej płynności - w sensie: zestawiając moje kwestie i odpowiedzi rozmówcy, wychodził wielki bałagan, a nie logiczny dialog. Nie mówiąc o sytuacjach gdy wybranie opcji numer 3 nagle posuwa dialog do przodu, albo aktywuje misje co blokuje wcześniejsze opcje dialogowe, choć z kontekstu nie idzie się tego domyśleć.
Sprawdziany umiejętności to pic na wodę. Zbyt rzadko mają jakiekolwiek znaczenie, a często są wsadzone w grę po prostu dla efektu. To znaczy masz "normalną opcję" dialogową, a potem trzy opcje dialogowe na poszczególne umiejętności rozmowy, które mówią i robią DOKŁADNIE to samo co "normalna" opcja, tyle że... cóż, bohater mówi coś mniej lub bardziej agresywnie. Meh.
Ubogie, a jednocześnie nadmiernie skomplikowane opcje ekwipunku. Wszystko co możemy nosić to broń, zbroja i hełm. Trochę mało. Zarządzenie uzbrojeniem jest dla mnie skrajnie nieczytelne, wyrwane z innego rodzaju gier niż takie, które TOW miał reprezentować, bo w RPG nie chce poświęcać 10 minut to porównywanie ze sobą dziesięciu sztuk broni by zrozumieć, która z nich tak naprawdę jest lepsza. Tu zdarzają się dwa takie same karabiny, jeden na 10, drugi 5 poziomie, z których ten na 5 zadaje więcej obrażeń. Albo w ogóle dwa takie same karabiny na 10, z których jeden zadaje więcej obrażeń, bo tak. Nie wiem, może to po prostu bugi?
W ogóle system walki... Chciałem grać snajperem. Ale granie snajperem na tak zaprojektowanych (a raczej w ogolę nie projektowanych, po prostu wygenerowanych) mapach nie ma najmniejszego sensu.
Do tego w ogóle nie ma co nastawiać się na jakikolwiek build, planować, że będzie się korzystało z tego albo tego... Bo i tak trzeba po prostu używać najlepszej broni, która akurat wypadnie (być może na normalnym gra jest tak łatwa, że nie ma to znaczenia i "łatwość" rozgrywki ratuje niedostatki mechaniki...).
Gra nie wprowadza żadnych klas, które determinują loot i to, z czego można korzystać więc... Cóż... Chcesz grać snajperem? To przykro mi jeśli przez 10h nie wypadnie ci żaden dobry dystansowy karabinek. Albo pistolet. Albo młot. Albo cokolwiek. To jest po prostu nieprzemyślane.
Ah, liczysz, że w końcu znajdziesz jakiś fajny "legendarny", unikatowy przedmiot i chociaż z niego sobie postrzelasz? Przykro mi, przeważnie będzie on trzy razy słabszy od Grabek MarkIV, które przed chwilą wypadły ci z Marudera-Farmera.
Co do zbroi, to są trzy rodzaje: lekkie, średnie i ciężkie. Formalnie korzyści z lekkich mają być takie, że dają graczowi premię do umiejętności, a ciężkie tylko sam pancerz, ale szczerze mówiąc większość lekkich kija daje, więc ciężkie pancerze są w istocie jedyną opcją.
Ale i tak zarządzanie uzbrojeniem czy w ogóle ekwipunkiem (w którym w duchu niezmodowanych Falloutów 3D panuje niepojęty bałagan) nie ma większego znaczenia, bo na supernowie wrogowie z jednej strony są nieznośnymi gąbkami na pociski, a z drugiej i tak nie mogą nam nic zrobić. Nie potrafią sobie wytłumaczyć jak te dwa efekty mogą istnieć razem, ale faktem jest, że w tej grze istnieją.
Oprócz zwykłego Adreno nie używałem niczego innego bo nie było potrzeby. A aspekt "survivalu" był bardziej irytujący niż wymagający, bo w ekwipunku zalegały mi tony jedzenia i napoi (serio, po wybraniu perka na mniejsza wagę jedzenia zyskałem chyba z 70 wolnych jednostek wagi).
I w ogóle ekwipunek... Cudowny system kafelek, gdzie batonik i 30 kilowe działo jonowe zajmuje dokładnie jedno pole.
Brak skrótów klawiszowych umożliwiających nawigację w ekwipunku.
System wad, który miał być czymś szczególnym, a jest raczej zapominalnym dodatkiem. Wady, które możesz odrzucić... Wady, które dają parki, które nie mają żadnego znaczenia.
Koślawe poruszanie się postaci, która nie potrafi wskoczyć na kupkę kamieni, tylko się na niej ślizga. Na większości przedmiotów i obiektów się ślizga. Według mnie brak widoku z trzeciej osoby był zupełnie celowy: ale nie usunięto go dla immersji, tylko żeby ukryć zupełnie skopany, niedokończony system kolizji i fizyki w tej grze.
Brak klawisze umożliwiającego chodzenia na PC (gejmbreking for mi).
Nieczytelne, małe lokacje. Zaprojektowane raczej bez sensu w myśl: wygenerujemy trochę terenu a potem wsadzimy na niego kilka obiektów (najczęściej kamieni) i przeciwników. Ta gra to w dużej mierze looter shooter, ale dostosowanie terenu pod walkę według Obsidian, to po prostu ustawienie przy przeciwnikach dziesiątek wybuchających beczek. Dosłownie.
Różnorodność fauny, flory, przeciwników i czegokolwiek prawie zerowa. Nie ekscytujesz się tym, co spotkasz na następnej planecie, w następnej lokacji, bo po kilku godzinach gry doskonale wiesz co tam spotkasz.
Prawie zupełny brak rutyn NPC, którzy przeważnie godzinami stoją w miejscu. Taki Mass Effect. Tylko tutaj teoretycznie możemy bawić się w złodzieja, tyle rzeczy jest do podniesienia (sarkazm: nie jest ich wcale tak dużo), NPC można okraść...
Tylko biada jeśli zechcemy zwędzić coś, na co jakiś NPC się patrzy. Będzie się na to patrzył przez kolejne 48 godzin bez przerwy, więc lepiej sobie darować, albo zaliczyć test na perswazje.
A może zastosować jakieś kreatywne sztuczki w rodzaju kubła na głowę strażnika? Nie da się. Fizyka nie działa na przedmioty. Tylko niektóre da się podnieść, gdzie w dziesięcioletnim New Vegas każdy obiekt w grze chyba był już chyba faktycznie fizycznym przedmiotem, z którym można było wejść w jakąś interakcję. Mogę się tutaj mylić, no ale na pewno było ich znacznie więcej niż w The Outer Worlds.
Nie rozumiem nazywania tej gry następcą New Vegas. Ani nawet modem. To obraźliwe dla Fallouta. Bo gdyby wypuścić nagle F:NV z odświeżoną grafiką, a potem pokazać obie gry nieobeznanemu graczowi i zapytać go, która z nich wyszła pierwsza, to wskazałby na The Outer Worlds.
Dziesięcioletnie New Vegas jest po prostu bardziej rozbudowane w prawie każdym elemencie rozgrywki, fabularnie, mechanicznie, etc.
The Outer Worlds wydaje się być grą wybitnie średniobudżetową, która może raczej konkurować z produkcjami Spiders, niż nawet leciwymi produkcjami Bethesdy.
Na dodatek wydaje się być robiona w skrajnym pośpiechu i od nie tej strony... Tzn. bardzo często jest tak, że gra ma super mechanikę, super świat, super podstawy, ale po kilku godzinach brakuje treści. A TOW wygląda jakby Obisidan postanowił jak najszybciej zrobić grę, tzn.: zadania i wątek fabularny, ale *zapomniał* obudować go mechaniką, smaczkami, podstawowymi udogodnieniami rozgrywki i tak dalej...
Z drugiej strony zadania i wątek fabularny też nie są jakieś szczególnie rozbudowane więc... Cóż, to jest po prostu średnia gra. Nawet nie "średnia", która "nie wykorzystała potencjału"... Po prostu średnia.
Heh, najgorsze, że mam teraz w głowie, że N-I-E, to jeszcze nie wszystko, że jeszcze mógłbym zrobić kilka akapitów o ubogości towarzyszy, mechaniki, fabuły, świata i tak dalej... Ale już mi się nie chce :d Ja też czekałem na tę grę. Ale ona nie jest dobra tylko dlatego, że nie jest Falloutem 4.
Trudno pogodzić się, że Obisidan to "też" nie jest pewniak w świecie RPG. Bo skoro nie jest nim Bethesda, skoro nie jest nim BioWare, to znaczy, że w segmencie AAA takiej firmy już po prostu - może oprócz CD Projekt, który zrobi coś raz na trzy lata, i też niekoniecznie można nazwać to corowym RPG - po prostu nie ma.
I takich gier jak F:NV, prawdziwych roleplayów w otwartym świecie 3D, może już po prostu nie być. Pozostają produkcje, które w założeniu mają być oldschoolowe jak Pillarsy, czy gatunkowe mariaże robione pod gusta gawiedzi (Borderlands RPG tutaj, Call of Duty The Sims RPG jak Fallout 4, dziwne hack and slash RPG, w które zamieniły się produkcje BioWare), ale jakby kolejnego naturalnego etapu ewolucji gier RPG, które idą do przodu, jednocześnie nie zaprzedając samych siebie, nie ma... Może jak Larian zatrudni dobrych scenarzystów?
Zapalam świeczkę.