Masz rację, że brak jest w grach komputerowych prawdziwych konsekwencji.
Na takich sesjach RPG ludzie bardziej wczuwają się w postacie, które odgrywają. Głupia rozmowa ze strażnikiem budzi emocje. Musisz sam coś powiedzieć. Twój wybór wpływa na decyzje mistrza gry. Wejdziesz spokojnie do miasta płacą łapówkę a może wybierzesz inny wariant jak zastraszenie lub powołanie się na znajomości. Jeśli pobijesz strażnika to pojawią listy gończe, ludzie będą rozmawiać o tym. Może coś będzie w gazetach. Trudniej będzie grać. Strażnik zapamięta postać gracza. Sytuacje generują się automatycznie.
W grze komputerowej ze względów technicznych, zabawy gracza oraz ograniczonych środków musi być gdzieś kompromis. Twórcy wprowadzają protezy konsekwencji. Może kiedyś będą systemy generujące wydarzenia w grach na podstawie decyzji i działań gracza. Teraz to nawet gry nieliniowe oznaczają, że wybierasz tylko kolejność zadań.