Z tego co pamiętam w KOtORze było to zrobione całkiem spoko. Niektóre moce były dostępne tylko dla konkretnej strony plus koszt użycia mocy zmieniał się w zależności od różnicy charakteru postaci z daną mocą. Jedi, który chciał dusić jak Vader musiał wydać więcej many niż Sith i różnice były na tyle spore, że wymuszały często zmianę taktyki przy dłuższych walkach.
Mikrotransakcje na bzdury typu nowe skiny są ok. Gorzej z tym tick ratem bo to już wpływa konkretnie na gameplay.
Nie zgodzę się, że Blackout jest klonem PUBGa. Jedyne co łączy te gry to gatunek i wynikające z niego założenia: ostatni żywy wygrywa i zmniejszający się obszar gry. Gameplay jest zupełnie inny i porównywanie obu gier ma tyle samo sensu co porównywanie CODa z Armą - można, ale po co.
Jeśli chodzi o trudność w ocenie jakości broni, jest na to jedna rada: trzeba pograć więcej i się przekonać.
Co do ekwipunku - zgoda. Jest nieczytelny (szczególnie attachementy do broni) i niewygodny (przełączanie się między grappling hookiem, a granatami itd.).
Co do mapy - miałem sporo obaw przed betą, jak to będzie wyglądać. Wklejone małe mapy z multiplayera między zielone wzgórza i kawałek pustyni - brzmi tragicznie. Po kilku godzinach gry uwielbiam mapę z Blackouta. Na Gameinformerze był jeszcze wywiad z gościem z Treyarcha i z czasem mają dodać nowe mapy więc będzie tylko lepiej.
Grafika jest jaka jest. Nigdy mi specjalnie nie przeszkadzała, chociaż jak ktoś liczy na wodotryski to się rozczaruje.
Btw. jeszcze jestem w szoku, że udało im się po raz pierwszy zrobić tak dużą mapę, upchać w niej 100 graczy (ostatnie 2h bety), wrzucić do tego pojazdy i sprawić, że to działa. Nie pamiętam, która część ostatnia oferowała rozgrywki na 64 graczy, ale przez Blackouta wróciły miłe wspomnienia z CODa 1,2 i MW.
Divinity: Grzech Pierworodny -
Brakuje mi Neverwinter Nights 3. Neverwinter MMO to nie to samo. Divinity (poza brakiem prawdziwego multiplayera dla kilkudziesięciu graczy i turowym systemem walki) bardzo mi takiego NWN3 przypomina. Ma mieć duży, otwarty świat, nieliniową fabułę, fajne magiczne kombosy związane z żywiołami i manipulację elementami otoczenia (w bardzo wielu grach - zwłaszcza RPG - brakowało mi tego). Poza tym ma mieć to, za co najbardziej uwielbiam serię Neverwinter Nights - rozbudowany Edytor Przygód, który pokaże prawdziwy potencjał tej gry. Nie mogę się doczekać, jak ludzie zaczną tworzyć własne przygody (można je tworzyć dla kilku osób) i zamieszczać je w necie. Poza tym jest promowany i rzeczywiście sprawia wrażenie solidnego, klasycznego RPGa.
Spider-Man: The Movie z 2002. Świetna gra z genialną jak na tamte czasy grafiką. Przyjemny system walki i poruszania się z pajęczyną.
"robiło wrażenie kilka lat temu" - właśnie zdałem sobie sprawę, że to już 9 lat. Masakra
Watch Dogs przestałem się jarać kilka dni po pierwszej zapowiedzi, kiedy na chłodno sobie wszystko przeanalizowałem i doszedłem do wniosku, że to gra nie dla mnie. Hackowanie wydaje się w wielu miejscach bezcelowe i jeśli będzie głównym filarem gry, która nie ma więcej do zaoferowania to będzie lipa. Nie tego oczekuję od sandboxa, do którego miana Watch Dogs aspiruje.
Jeśli chodzi o kwestie graficzne to sprawa jest prosta. Pierwszy materiał był odpalony na PC, nowe zwiastuny i gameplaye są na PS4. Gra wygląda gorzej i irytuje mnie tłumaczenie marketingowców z UBI, że "nie pogarszamy grafiki, zaufajcie nam", które jest prawdą, ale tylko w obrębie konkretnej platformy. Jeśli więc ktoś był przestraszony grafiką po ostatnich materiałach, a ma zamiar kupić grę na PC to byłbym spokojny. W przypadku konsoli pewnie czeka go niezły zawód. Inna sprawa, że akcja pierwszego gameplaya rozgrywała się wieczorem/w nocy, w deszczu przez co łatwiej było pokazać wszystkie graficzne bajery, a teraz pokazują słoneczny dzień. Chciałbym zobaczyć jak on wygląda na PC.
Ciężko "upchać" TOP5 Scorsese. Z chęcią wyrzuciłbym któryś z filmów poza i wstawił Gangi z Nowego Jorku, ale nie ma jak.
@Goshac
Commandosy 1, dodatek, 2 i Robin Hood to świetne, wysoko ocenione gry i nie pasują do średniaków, chociaż też je chciałem wymienić na początku. (Commandos 2 - 87, Robin Hood - 80). Co do Kameleona, to zawsze chciałem zagrać, ale nigdy nie miałem okazji, a to gra od twórców Mafii.
(W nawiasach średnie z recenzji na metacritic)
Die By The Sword - W CD Action dodawali kiedyś pełną wersję. Uwielbiam ją za system walki, który jest średni, ale wtedy wydał mi się bardzo innowacyjny. Poza tym gra jest brzydka i okropna.
Piraci z Karaibów (64) - Chyba mój pierwszy sandbox w pirackich klimatach. Spoko ekonomia, system walki na lądzie i morzu, ale strasznie toporna i mało zróżnicowana.
Indiana Jones and the Infernal Machine - podróba Tomb Raidera, ale z Indianą Jonesem. Chyba najbardziej toporne sterowanie w grach, w które grałem. Urzekły mnie animacje :)
Indiana Jones And The Emperor's Tomb (73) - kolejna podróba Tomb Raidera, ale ma to, czego zawsze w Tomb Raiderze mi brakowało. Dobry system walki wręcz.
Tomb Raider: The Angel of Darkness (49) - inny od pozostałych części serii. Z tym przydługawym początkiem w getcie w Paryżu (? nie pamietam dokładnie), gdzie było więcej gadania niż typowego dla TR gameplayu. Strasznie podobały mi się fragmenty skradankowe w Luwrze.
Risen 2 (69) - Gothic jest moją ulubioną serią gier, więc co by Pirania nie stworzyła to zagram z chęcią. Przyjemny klimat, barwne postacie, słaby gameplay (w momencie odblokowania muszkietu gra staje się banalna) i tragiczna animacja skakania.
Harry Potter i Kamień Filozoficzny (65) - nie wiem jakim cudem ta gra ma taką niską średnią na metacritic. Gra genialna, otwarty Hogwart, Quidditch, zbieranie fasolek, peleryna niewitka, lekcje czarów, magia :)
Harry Potter: Quidditch World Cup (69) - wszystkie inne gry sportowe mogły się wtedy schować.
Gothic 3 (63) - dla mnie żaden średniak, chociaż skopali totalnie system walki.
The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring (59) - gra nieoparta na filmie, toporna, kiedyś prawie nie do przejścia dla mnie. Dobry system walki.
Średniaki, w które zawsze chciałem zagrać: Rise of the Argonauts (59), Enter the Matrix (58), Knights of the Temple II (53), Kingdoms of Amalur: Reckoning (81 - wysoka ocena, ale ta gra wydaje mi się średniakiem z ambicjami), Alpha Protocol (72).
To, że skakanie jest nie znaczy automatycznie, że trzeba cały czas skakać. Wiedźmin 3 będzie w przeciwieństwie do poprzednich części dużo większy i bardziej otwarty i pewnie pojawią się miejsca, w których trzeba będzie coś przeskoczyć. Jak gra robi to za Ciebie to nie czujesz, że możesz np. spaść w przepaść i zginąć bo zawsze włącza się ta sama animacja i się udaje.
Bardziej niż możliwość skakania interesują mnie niewidzialne ściany. Czy będzie się dało samemu zeskoczyć z klifu do wody, czy będzie się dało wejść w głupie miejsca, czy będzie można wspiąć się na dachy budynków i skakać między nimi? Czy będzie swoboda znana z Gothica/TESa/GTA/RDR czy bardziej ograniczona w stylu Wiedźmina 1,2/Kingdoms of Amalur.
Strasznie w grach denerwuje mnie brak animacji postaci w zależności od kątu nachylenia podłoża. To nie powinno być aż tak trudne do zrobienia, a ile przyjemności w każdej grze TPP by dało. Specjalne animacje na chodzenie w wodzie do pasa były w wielu grach, więc to nie jest problem. Postać, która idzie lekko zgarbiona, odrobinę wolniej, kiedy ma pod górkę, albo lekko przykucnięta, asekuracyjnie, bokiem kiedy schodzi ze stromego zbocza. To by było coś. Nie brzmi to ciężko do zrealizowania i wciąż jestem w szoku, że w dzisiejszych sandboxach da się wbiec z animacją sprintu na góry, na które normalnie człowiek by nie wszedł.
GTA V jest dobre, ale brakuje w grze kupowania biznesów i nieruchomości oraz związanych z nimi wątków fabularnych. 3 grywalne postacie to fajna sprawa, jeśli chodzi o ciągłe utrzymanie akcji w trakcie misji, ale nie jest to warte utracenia możliwości utożsamiania się z bohaterem.
Nowy Tomb Raider to gra akcji Gearsopodobna, a nie gra przygodowa o eksploracji, zagadkach i dopiero na trzecim miejscu strzelaniu. Nie zasługuje na podium.
Plus za obecność Path of Exile i Europa Universalis IV w zestawieniu.
Trzeci, albo czwarty boss z Shadow of the Collossus (ten z mieczem)
Hades z God of War 3
Kolos z God of War 2
YouElliot - zaspoilowałeś, dla każdego kto by się nie domyślił/nie zna uniwersum/nie wie że to prequel i chce po prostu zagrać bo wygląda fajnie
Starycjusz - oglądasz gameplay z komentarzem = jest ryzyko spoilerów, co nie zmienia jednak faktu, że mogłoby to być jakoś oznaczane.
Przyczepię się tylko do dwóch rzeczy, tak na szybko:
1. Bardzo podoba mi się fakt, że nie ma celowania przy prowadzeniu pojazdów. Kto normalny jadąć 200km/h ma czas żeby dokładnie wymierzyć headshota?!
2. Model jazdy po średniej IV wreszcie mi odpowiada. Owszem, przy dużych prędkościach łatwo o wypadek, ale czego można oczekiwać jadąć z max. prędkością w środku miasta. Wystarczy lekko odpuścić, aby łatwo przejechać zakręt/wyminąć samochody.
GTA V jest świetne, ale:
1. Siatka plażowa, wszystkie parasole, namioty pod mostami w LS. Rockstar nie poradził sobie z lekkimi i mniej trwałymi obiektami, które po przejechaniu samochodem powinny się poprostu rozwalić, a nie przesunąć.
2. Nieruchomości i statystyki - rzeczy wrzucone na siłę po oburzeniu graczy pierwszymi zapowiedziami (pierwotnie miało tych elementów nie być). Statystyki mają za mały wpływ na grę (w San Andreas, po wymaksowaniu pistoletu czy uzi, można było strzelać z dwóch broni jednocześnie). Misje związane z nieruchomościami, w porównaniu do VC czy SA są po prostu słabe.
3. Trzech bohaterów jest fajnym rozwiązaniem jeśli chodzi o dynamikę rozgrywki, ale powstaje problem związany z utożsamianiem się i maksowaniem gry na 100%. W przypadku pojedynczego bohatera można powiedzieć na koniec, że miasto jest nasze, a tutaj jest rozbicie tego na trzy postacie i nie ma tego fajnego uczucia/dumy/spełnienia. Poza tym trzech bohaterów sprawia, że mam wrażenie jakbym oglądał serial/film, a nie był jednym z nich.
4. Animacja biegu w tenisie jest dziwna.
5. Część aktywności jest na jeden raz, bądź nie daje żadnych fajnych korzyści. Brakuje mi pobocznych, rozbudowanych (z własnymi cutscenkami i postaciami) sekwencji questów związanych z biznesami, na końcu których czeka nagroda, która ma znaczenie, a nie trochę $$. Skyrim i misje związane z mrocznym bractwem, akademią magów, gildią złodzieji itd. - tak się robi wątki poboczne. Wiem, że GTA to nie rpg, ale aspiruje do miana najlepszego sandboxa i takie elementy powinny się w nim znaleźć.
6. GTA (od czwartej części) swoją strukturą coraz bardziej przypomina mi Mafię oddzielając fabułę od sandboxa, w którym jest niestety mało (ciekawych) rzeczy do zrobienia.
Trzy postacie = więcej możliwości w misjach, ciekawsza fabuła, brak poczucia "rządzę tym miastem" które towarzyszy w VC i SA, gorszy sandbox.
ALE!!!
Nie zapominajmy, że w cenie GTA V dostaliśmy jeszcze GTA Online, które w dużej mierze usprawiedliwi część zarzutów umożliwiając stworzenie własnego bohatera i zdobycie całego miasta.
Z oceną lepiej poczekać do przetestowania multiplayera, bo chociaż Rockstar stara się reklamować go jako osobny produkt, to jednak jest on w cenie GTA V i jest oparty na tym samym świecie i mechanice.
Filmików nie da się oglądać...
GTA IV zostało ograbione z wszystkich elementów za które lubiłem tą serię, historia nie obroniła gry. Mechanika strzelania średnia, prowadzenie samochodów słabe, optymalizacja pod PC tragiczna. Multiplayer taki bez emocji, dynamiki, też średnio. Poza tym grało się dobrze.
Multiplayer jest w GTA IV, RDR i MP3 więc Rockstar ma już trochę doświadczenia w tej dziedzinie.
Pamiętam jak zacząłem grać w trójkę i byłem pod ogromnym wrażeniem, ale szybko po niej wyszła Mafia i nie byłem już w stanie później wrócić i skończyć GTA 3. Dopiero niedawno na Androidzie miałem okazję pograć, ale to już nie to samo.
Nigdy nie zapomnę tego ułomnego samolotu z trzeciej części.
Nigdy nie zapomnę "Witamy w Kolonii" i zabicia magów ognia w Starym Obozie z Gothica 1. W dwójce początek zapadł mi w pamięć (intro) - narracja Xardasa, genialna muzyka, powrót Bezimiennego do świata żywych dzięki nekromancji.
Poza tym brakuje na tvgry przynajmniej kilkunastu materiałów z Gothiców (1, 2, 2 NK, 3)!
Pomysł na program: Wizyty w studiach developerskich.
1. Na miejscu przeprowadzacie wywiady z developerami, szefami studiów, znanymi postaciami związanymi z danym studiem,
2. Obchodzicie całe studio z kamerą, w jakich warunkach pracują, gdzie i jak odpoczywają, co jest smacznego w stołówce itp,
3. Na koniec prezentujecie nam jakiś nowy ekskluzywny materiał z jeszcze niewydanej gry takiego studia ;)
Zapisanie się w top 10 na różnych automatach sprawiało dużą radość. U nas nie było wielu graczy więc czy to w Kadilaki i Dinozaury xD czy Metal Slug w top 10 byłem, ale właściciel automatów, który podpisywał się Jim grał ile chciał i zawsze robił rekordy. Nie zapomnę jeszcze jak wiele lat później zagrałem w Tekkena 5, którego miałem dobrze opanowanego na ps2 i grałem Anną chyba z godzinę, tak że zebrały się dzieci i patrzyły jak gram :)
Imperium Rosyjskie. Rok 1917. Rewolucja Październikowa.
Do władzy dochodzi Lenin. Bolszewicy świętują wygraną. Zaczyna się walka z opozycją polityczną, wkrótce powstają Łagry, a później cały system obozów pracy Gułag. Mikhail Vasilyevich Anton, bloszewik, genialny naukowiec, doktor atropologii i medycyny Uniwersytetu Petersburskiego pragnie skorzystać z nadarzającej się okazji i zgłasza się do Lenina z chęcią założenia laboratorium przy jednym z obozów. Planuje przeprowadzać w nim eksperymenty medyczne na ludziach, których los jest już przesądzony. Lenin odrzuca projekt Antona.
Związek Radziecki. Rok 1922.
Anton nie mógł się pogodzić z tym, że Lenin odrzucił jego pomysł prawie 5 lat temu i ponawiał zapytanie co pół roku. Wiedział, że przeprowadzanie eksperymentów na ludziach stworzy wiele wspaniałych możliwości rozwoju nauki, poznania natury człowieka czy produkcji leków na nieuleczalne dotąd choroby. Tak przynajmniej widział to Anton oraz pokaźna grupa naukowców, których zdołał do tego czasu przekonać. W trakcie pięciu lat, projekt małego, przyobozowego laboratorium rozrósł się niesamowicie. Każdy z naukowców miał coraz to nowe pomysły na badania i eksperymenty. Nowe laboratorium przypominało teraz zakład karny przeznaczony dla dwóch tysięcy osób i choć był to na razie tylko projekt, wkrótce miał się zrealizować.
26 maja, dzień po zawale, Lenin wezwał Antona. Wiedział, że jego stan zdrowia będzie się pogarszał i jeśli nie znajdzie leku, wkrótce umrze. Polecił Antonowi rozpoczęcie prac nad Laboratorium, ale gdy dowiedział się jak duży jest to projekt, stwierdził, że nie ma tyle czasu i polecił przekształcenie Monastyru Sołowieckiego na Laboratorium Antona. Ta największa, w północnej części Związku Radzieckiego twierdza, położona na Wyspach Sołowieckich była wymarzonym miejscem na tego typu placówkę. Z dala od cywilizowanego świata, oddzielona wysokim murem i morzem twierdza idealnie nadawała się na chore eksperymenty dr Antona i jego załogi.
W ciągu trzech miesięcy przystosowano Monastyr do badań i eksperymentów według zaleceń Antona. Zaczęto dostarczać więźniów setkami. Podekscytowani naukowcy rozpoczęli pracę. Mijały miesiące, Lenin czuł się coraz gorzej. W grudni doszło do kolejnego zawału. Naciskał na Antona, ale ten nie wydawał się zbytnio przejęty. Lenin tracił stopniowo władzę, a leku wciąż nie było. Zmarł 21 stycznia 1924 roku.
Dr Anton kłamał na temat braku lekarstwa dla Lenina. Chyba wciąż miał mu za złe odmowę z 1917. Razem z naukowcami stworzyli go w ciągu pierwszych trzech tygodni. Podobnie jak stworzyli wiele innych ciekawych specyfików, o których świat poza Monastyrem nie miał pojęcia.
Ps. szkoda, że forum nie obsługuje cyrylicy :)
Co do wrzucania informacji przez SimCity Social na tablicę, to moja jest czysta (nie wiem, może to zależy czy jest ustawiona oś czasu, czy jeszcze ta starsza wersja tablicy). Raz ukryłem pierwszego posta wstawionego przez gre i zakazałem publikacji. Gra przez to już nic nie wysyła. Jedyne posty, które mogą się pojawić są wtedy, kiedy w grze klikniemy share i wtedy sami zamieszczamy takie posty. Ja bardzo szybko nauczyłem się, że każde okno zamyka się krzyżykiem (w zasadzie zastępuje on "OK bez udostępniania" w tej grze) i wtedy jest luz. Jest jeszcze na fejsbuku coś takiego jak zakładka aktywności w aplikacjach czy coś takiego (dokładnej nazwy nie pamiętam, ale po prostu na osi czasu jest panel z aktywnościami z gry), którego też da się wyłączyć/ukryć z osi czasu bez problemu i później jest spokój. Stosując się do tego nie ma szans, żeby na tablicy pojawił się spam z SimCity Social, chociaż przyznaję, że ilość okienek, w których jest domyślnie zaznaczona opcja "udostępnij" jest za duża i jak najbardziej może denerwować. Dla mnie ta gra jest pierwszą, od chyba 2-3 lat (grałem kilka dni tylko w jakiegoś managera lini lotniczych), w którą zagrałem na fejsbuku i nie mam porównania z CityVille czy innymi grami zyngi, ale patrząc na grafiki z CityVille to jednak dużo bardziej podoba mi się SC. Co do znajomych "tylko z SimCity" to jakoś mi nie przeszkadzają i nie rozumiem skąd ta niechęć do nich. Są to ludzie, którzy znajdują się i dodają dzięki forum gry i tylko w grze pomagają. Nikt ich nie traktuje jak normalnych znajomych, nie gada się z nimi, nie ugaduje na browara, ani ja im walla nie czytam, ani oni pewnie też mi, chociaż nawet gdyby mieli coś przeczytać, to nie mam tam nic strasznie tajnego/osobistego więc jest mi to obojętne, a jak znajomy zapyta "skąd znasz jakiegoś xy?!" to mu po prostu mówisz, że potrzebujesz do gry i tyle.
Wystarczy wyłączyć publikowanie aktywności przez aplikacje i problem ze spamem znika. Na forum gry jest masa ludzi, którzy potrzebują znajomych do gry i jest tam temat, w którym kilka tysięcy osób z chęcią pomoże w grze (tak, trzeba dodać takiego znajomego normalnie na fb, ale to jedyny minus). Można obsadzać tą samą osobą kilka stanowisk (nawet w tym samym budynku, o ile upłynie 24h) więc trudność w budynkach, które wymagają znajomych do ukończenia/rozwinięcia znika. Ponadto jeśli odwiedza Cie codziennie kilka-kilkanaście osób to EXP leci bardzo szybko bo za każdą akcję znajomego w naszym mieście dodaje się +1 EXP, przy 5 darmowych akcjach i wyzycie 10 znajomych masz za darmo 50 expa codziennie. Jak brakuje Ci jakiegoś przedmiotu, to prosisz znajomego i dostajesz. Bez wydania ani grosza, przy kilkunastu znajomych, których dodanie na forum simcity social zajmuje 5 minut da się osiągnąć wszystko. Jeśli chodzi o zasoby, to budowa farm czy korzystanie ze stacji umożliwiają zdobycie dużej ilości simelonów/zasobów wchodząc do gry raz na 12h/24h. Pierwsze budynki od pozyskiwania surowców rzeczywiście wymagają siedzenia przy nich co chwilę, ale przy każdym następnym odblokowanym biznesie/fabryce cooldown i przyrost surowców się zwiększa więc po prostu trzeba konsekwentnie zwiększać populację i budować nowe budynki.
Poza tym nie rozumiem, jak można oczekiwać od gry na fejsbuku, która jeszcze w nazwie ma "SOCIAL", że będzie się w nią grało łatwo i przyjemnie, samemu, bez żadnych znajomych.
Trailer naprawdę bardzo dobry i emocjonujący. Mam silne skojarzenia z Bioshockiem (dziewczynka - little sister, ojciec z siekierą - big daddy, muzyka, ogólnie cały klimat) i mam nadzieję, że gra pójdzie w tym kierunku. Ośrodek wczasowy wygląda na dosyć spory + trochę wyspy do pozwiedzania i będzie zajebiście. Pozostaje czekać na gameplay :)
Jak na 2005 rok to wygląda zajebiście. Dodajmy do tego jeszcze kilka lat na szlifowanie produktu i pewnie już od roku Diablo 3 byłoby na rynku.