Nowy "układ słoneczny"? To jest ich więcej? Myślałem że tylko jeden, jak sama nazwa wskazuje, ten ze Słońcem, Ziemią itd. :-)
1. 5 to nadal mniej niż 7.
2. Zmniejszmy też sloty ekwipunku do 3, atrybutów do 2, przycisków myszy używanych do grania do 1...
3. ...no i może też party do 2, bo chaos
4. Trzymam kciuki! Oby było aktywne, a nie że tłuczesz się z postacią sterowaną przez AI :)
5. Bez PvP D1 i D2 o ile dobrze pamiętam prawie nikt by w to nie grał te 15-20 lat temu. W tamtych czasach PvE można było ograć na 100% wszystkimi postaciami w 2-3 miesiące intensywnej gry. W multi Diablo zawsze było bliżej MOBY czy RTSów, niż do takiego WoWa.
6. Cały świat Sanktuarium czyli co dokładnie? Diablos nigdy nie miał lore opartego na świecie gry, nacisk zawsze był na mitologie-horror. Dopiero książki w uniwersum zaczęły coś tam wymyślać ale bardziej z musu niż chęci. Od dobrych paru lat widać że ładowanie open-world do każdego możliwego gatunku gier to nie zawsze wygryw.
7. Dla mnie jest :)
Jak dla mnie kompletnie nie wygląda jak tak jak bym chciał :) Tyle że jakby zrobili to po mojemu, pewnie nikt by tego nie kupił poza mną... i może kilkoma innymi dinozaurami którzy przez DII ryzykowali powodzenie matur, egzaminów i temu podobnych :)
No ale styl artystyczny poszedł w dobrym kierunku... ale dlaczego tworzenie takiej gierki musi tyle trwać? Diablo 1 i 2 oddzielało 3,5 roku, a skok jaki wykonała część 2 był kolosalny, pod każdym względem. A w międzyczasie Blizz dał jakoś radę jeszcze zrobić StarCrafta z dodatkiem, no i pracował nad Warcraftem 3, także bąków nie zbijali. Wiadomix, dziś miają WoWa, Overwatcha, utrzymanie tego wymaga monstrualnych nakładów, no ale 20 lat temu też lekko nie było, internet dopiero nabierał prędkości, sprzęt był siermiężny i drogi, kadry gamedevowej mało, no i pecety jako platforma gier wideo wcale nie miały takiego wygaru jak dziś.
Ten gameplay i sama gierka wygląda dla mnie rozczarowująco. Trochę jak zmodowane Diablo III, a więc gierka sprzed 7 lat. Można mieć wrażenie że przez te prawie 2 generacje nie dokonał się żaden postęp. Wiadomo że wczesna wersja itd., ale jeśli nie ma się czym chwalić to może lepiej było tego wcale nie pokazywać...?
A mechanika...
-klas postaci mniej niż w dwóch poprzednich częściach z dodatkami;
-...nie mówiąc już o tym że wciąż ta sama sztampa - jakiś mag, jakiś woj, jakiś kleryk, wszystko pod linijkę. Czemu nie można spróbować czegoś nowego, jakichś wieloklasowców albo klas prestiżowych jak w D&D (nawet w takim betonie i fortecy klasyki to przeszło!), albo nie wiem większej liczby klas postaci, np. 10... pojechać jakoś po bandzie, zapodać coś czego nikt nie ma tak jak zrobiło to DII lata temu, sprawdzić co zadziała a co nie, aby zamieść totalnie konkurencję albo spektakularnie polec próbując
-jedynie 4 postacie w multi a więc wciąż ten sam regres w stosunku do części II;
-planowane PvP :D jaka trudność tkwi w zakodowaniu walki dwóch postaci po sieci... W Diablo I to od wersji 1.0 śmigało i nikt nie musiał tego latami planować. Wiadomo balans był w lesie, ale przynajmniej dało się zagrać. Tuning parametrów umiejętności, ekwipunku zawsze można zrobić, to zresztą ciągły proces.
-...które to poprzednie dwa braki prowadzą do trzeciego, czyli większej różnorodności trybów rozgrywki. Ktoś w ogóle jeszcze pamięta co oznacza TvT? Siłą Diablo II była w dużej mierze gonitwa w buildach, MF i szlifowanie postaci pod PvP, raczej nikt w to nie grał tylko dla zbierania unikatów, charmów czy runewordów. A tu nagle Blizz robi DIII i na czym opiera rozgrywkę... na PvE :) Które bardzo lubiłem w DII i spędziłem nad nim mnóstwo czasu, ale głównie dla story i odkrywania świata gry, przedmiotów, buildów.
-otwarty świat czego w świecie Diablo nigdy nie było, bo gra miała inne zalety i nie było to zwyczajnie potrzebne ani nawet pasujące do hack'n'slasha tudzież RPG akcji ;). To już miał Sacred, 15 lat temu, i miało to tyle samo zwolenników co przeciwników;
-brak gry offline... tego to chyba naprawdę nigdy nie zrozumiem...
Ahhh już miałem nadzieję że zrobią "normalnego" Ghost Recona, realistycznego i taktycznego, dającego radochę zarówno w pojedynkę, jak i w zespole. No cóż, znak czasów :) Na szczęście do ogrania zostało mi jeszcze kilka części GR, a także Army, Flashpointy, stare Rainbow Sixy...
Porównania do płyt winylowych itp. nie mają tutaj zastosowania, bo odkąd PC = Steam, nie ma możliwości kupienia gry komputerowej na własność. Poza tym jakość gier, grafiki itd. rośnie i dąży do nieskończoności, a muzyka już dawno technologicznie ustabilizowała się na analogu oraz cyfrowej jakości i pojemności starej dobrej płytki CD (technologii, przypomnę, sprzed prawie 40 lat:).
Pudełka na PC już znikają w oczach. Różnica między dniem dzisiejszym a tym co było 4-5 lata temu jest olbrzymia. Potwierdza to wygaszanie lub wręcz zwijanie interesu dystrybutorskiego PC przez praktycznie wszystkich polskich graczy (vide Techland, który jeszcze parę lat temu szumnie reklamował serie Dobra Gra czy Stalowa Seria, np. na Pixel Heaven i szyjach byłych Top Secretowców ;)). Paradoksalnie stoiska z pudłami szybciej znikną w Polsce niż np. w US czy UK, gdzie wydawcy nadal muszą liczyć się z wielkimi sieciami brick and mortar w stylu GameStopa. Jedyne co odrobinę hamuje ten trend to limitki - one z kolei idą w ekstremum jeśli chodzi o zawartość i koszt (300-400 EUR już na nikim nie robi wrażenia). Więc może być tak, że dział z grami PC w Mediamarkt będzie składał się wyłącznie z przebogatych limitek dla szlachty, a biedny plebs i tak nie wyjdzie z domu do sklepu bo kupi najtańszy klucz w keyshopie online :)
Z konsolami jest inaczej, bo tutaj kupując pudło rzeczywiście jesteśmy właścicielami gry. Dopóki nie będzie obowiązku przypisania egzemplarza do personalnego konta, sytuacja nagle się nie zmieni (choć takie akcje się już zdarzają np. na 3DSie czy Switchu - bo taniej...). Wersje cyfrowe w tym wypadku uczciwie konkurują z pudlarzami, przy czym czas i rozwój gra na niekorzyść tych drugich (gry rosną, a sieć rozwija się szybciej niż fizyczne nośniki). Kwestia czasu, zależy od producentów konsol (nikt im nie zabroni usunięcia czytnika ze sprzętu) oraz klientów (czy będą wybierać tańsze konsole bez czytników - a może przerzucą się od razu na Google Stadia albo inne EA Access, a wtedy i tak nobody cares?).
Valve całkiem realnie zabił rynek gier PC, zastępując go rynkiem usług grania na komputerze. Przez niego tak naprawdę nigdy już nie będzie się rzeczywiście posiadać żadnej gry na PC.
Można to porównać do książek, i hipotetycznego świata w którym zakazano ludziom kupować książki na własność, można je tylko wypożyczać w bibliotekach. W takim świecie nikt już nigdy nie będzie posiadał żadnej książki na własność. Każda książka należy do państwa, które w każdej chwili może ją zmienić, zablokować czy usunąć. A jak ktoś próbuje obejść system, zostanie natychmiast skasowany pozwem za naruszenie licencji.
Żeby nie było - uważam że Steam to genialny wynalazek. Super wygodny, szybki, z masą przydatnych bądź przyjemnych rozwiązań, narzędzi i usług :-) Byłoby idealnie gdyby oba te światy działały obok siebie, a wybór należał do nas, graczy. Tak jak istnieją księgarnie i biblioteki, sklepy muzyczne i Spotify, płyty Blu-ray i Netflix. Niestety, w grach PC wygrał monopol i wyboru w zasadzie nie ma, wynajem gier całkowicie wyeliminował możliwość rzeczywistego kupowania ich na własność (jedyna nadzieją w GoGu).
Za 5-10 lat zupełnie zniknie rynek wtórny i możliwość realnego fizycznego kolekcjonowania gier, jedyne co zostanie to sucha statyczna lista tysięcy tytułów gier na naszym koncie Steam, którymi ciężko będzie się pochwalić naszym dzieciom czy wnukom ;-) O ile oczywiście Steam będzie jeszcze istniał i nie zastąpią go nowocześniejsze platformy, np. abonamentowe, streamingowe, czy oparte o blockchain sklepy cyfrowe pozwalające na realne posiadanie i obracanie cyfrowymi dobrami także na rynku wtórnym.
Oryginalny pecetowy Car Mechanic Simulator 2018 nie został nigdy przeniesiony na Switcha. Wersja na konsolę Nintendo nazywa się po prostu Car Mechanic Simulator, i jest portem znacznie uproszczonej wersji mobilnej, którą tutaj nazywacie Car Mechanic Simulator 2018 Mobile. Błąd w tym newsie wynika zapewne z pomyłki w Waszej encyklopedii - tam wersja na Switcha jest podpięta właśnie pod PC, a nie Androida/iOS.
Warto wspomnieć że implementacja DRMu na Steamie jest zależna od samych twórców gier. Cz ęść tytułów nie jest obarczona ograniczeniami:
https://kotaku.com/nine-steam-mysteries-solved-1702927624 (->Does Steam have DRM? How does it work?)
https://steam.fandom.com/wiki/List_of_DRM-free_games
Aaahhhh, jaki miły artykuł :-) oczywiście że grałem w Maluch Racera, jak i w wiele innych rodzimy gier z poprzedniej dekady. Bardzo je lubię, i w swoich recenzjach staram się tłumaczyć dlaczego :-) Może to sentyment do polskich gier, a może po prostu mają swój urok i można się przy nich nieźle bawić? Sprawdźcie sami czy przekonają Was moje argumenty:
https://growyarchiwista.wordpress.com/tag/maluch-racer-2/
Super pomysł, fajnie że zyskuje trakcję. Kto by nie chciał mieć duuużego ekranu w smartfonie o normalnych, niegargantuicznych rozmiarach? Przeglądanie internetu, oglądanie filmów, zdjęć, no wszędzie praktycznie duży ekran = zwycięstwo.
Czekam aż technologia trafi do konsol przenośnych :) Idealnie pasowałby jako duchowy następca DS/3DS. Na co dzień masz rozmiarówkę kompaktowego Switcha, jednak gdy zasiądziesz w wygodnym fotelu, rozkładasz ekran i masz dwa wyraźne ekrany, większe niż 3DS XL... Nintendo pewnie w to nie pójdzie (lateral thinking with withered technology...), ale kto wie... może comeback Sony...? ;)
Szkoda że artykuł pomija sprzęty Nintendo, takich gier jest tam naprawdę sporo.
Na 3DS pierwsza liga to
-wspaniały polski 80's Overdrive
-ulepszony remake oryginalnego OutRuna (3D Out Run).
Poza tym same solidne pozycje:
-Sonic & All-Stars Racing Transformed (choć na mocniejszych konsolach bardziej daje rade),
-NFS: The Run (tu dla odmiany wg mnie najlepsza wersja The Run),
-AiRace Speed + AiRace Xeno (też polskie!),
-Ridge Racer 3D (8 lat na karku a wciąż się mocno trzyma!),
-3D Super Hang-On (SEGA naprawdę rządzi z tymi 3D remake'ami na handhelda),
-Gotcha Racing + Gotcha Racing 2nd (fajowe ścigałki z widokiem z góry!).
-Z nieco gorszych pozycji - startowy Asphalt 3D.
-No i oczywiście Mario Kart 7 :)
Switch to z kolei przede wszystkim
-genialny i ekskluzywny Fast RMX (ulepszony port z Wii U).
No i parę kolejnych mocnych tytułów:
-Gear.Club Unlimited (bije na głowę mobilny oryginał, aż żal że spartolili część drugą...),
-Mantis Burn Racing (Switch to najlepsza wersja MBR!),
-SEGA Ages OutRun (ulepszona wersja wspomnianego wyżej 3D Out Run),
-VSR: Void Space Racing.
-no i naturalnie Mario Kart 8 Deluxe ;)
A co do reszty platform to zabrakło mi
-OutDrive (stylowy pecetowy indyk),
-Riptide GP: Renegade.
-Można też wspomnieć o V-Rally 4, ale niekoniecznie warto w niego zagrać ;)
Kudłaty do Mortala pasuje idealnie :-) fajny ukłon dla ludzi dorastajacych wraz z Mortalem przez lata 90 i 00. Przecież Mortal zawsze był pure fun i jajcarski, od jajecznicy Cage'a przez wyskakującą głowę Tobiasa przy podbródkowym aż po te wszystkie Friendship, Animality i Krypty. Czemu nagle miałby się robić taki super horror ultra poważny? To nie ta seria :-)
Wreszcie! Od ładnych paru lat się zastanawiałem czemu nikt nie wpadł zrobić gry w tym uniwersum, to naprawdę może fajnie wyjść zważywszy na to ile Piekara wie o grach wideo. W ogóle rynek polskich gier cRPG troche zastygł, wręcz idealny moment żeby zbudować nową hitową markę. Choć znając życie znowu będzie potrzeba ze trzech części żeby zbudować jakąś popularność poza Polską ;)
Jak to w rodzinnym gronie bywa, domowy sprzęt rozrywkowy czasem trzeba oddać bliskim. W takim wypadku do dyspozycji często mam jedynie starszego laptopa z wbudowaną kartą graficzną marki Intel. Na szczęście jest to idealny sprzęt do starszych gier instalowanych z nośników CD/DVD, tudzież pobieranych z kapitalnego rodzimego serwisu dystrybucji cyfrowej marki GOG. W tej właśnie bibliotece znalazłem znany mi od dawna tytuł, z którym nigdy jednak nie miałem okazji mieć dłuższej styczności. Chodzi o Crystals of Arborea.
Ten wyprodukowany w 1990 roku program łączy gatunki fabularnego fantasy z turową strategią, doprawioną modnymi w tamtych czasach elementami przygodowymi i labiryntowymi. Wcielamy się w Jarela, księcia sham-nirów, który zgodnie z opowieścią przedstawioną we wbudowanej w grę instrukcji jest jedyną personą zdolną do uratowania tytułowej krainy. Celem rozgrywki - odnalezienie czterech tajemniczych kryształów żywiołów i w ten sposób pokrzyżowanie planów Morgothowi, upadłemu aniołowi śmierci.
Za stworzeniem gry odpowiada wtedy jeszcze wciąż bardzo młody francuski zespół Silmarils, którego wiele osób może kojarzyć z późniejszych, bardziej popularnych produkcji, takich jak Robinson's Requiem, Metal Mutant, Time Warriors czy trylogia Ishar (do której zresztą Kryształy Arborei są prequelem!).
Zabawę zaczynamy podobnie do wielu innych gier fabularnych. Jarel charakteryzuje się czterema parametrami fizycznymi, które mają bezpośredni wpływ na skuteczność księcia w walce - są to punkty życia, siła, odporność i zwinność. Żeby było ciekawiej podróżować będziemy z obstawą sześciu towarzyszy, z których każdy może reprezentować jedną z trzech profesji (wojownik, łowca, mag). Każdą z postaci możemy dopasować do naszej strategii poprzez rozdzielenie puli wolnych punktów.
Niemal cała rozgrywka opiera się na dwóch aktywnościach - eksploracji i bitwach. To pierwsze stanowi wyzwanie typowe dla tytułu z przełomu lat 80 i 90. Nie pomoże nam automapa, interfejs jest funkcjonalny ale bardzo archaiczny (czemu muszę tak mocno wciskać przyciski?), zaś grafika, choć jak na tamte czasy naprawdę elegancka, dziś potrafi nierzadko okazać się nieczytelna. Świat gry jest co prawda niewielki (ot jedna mała wyspa), ale w pewnym stopniu rekompensuje to fakt losowania przez program umiejscowienia kluczowych lokacji, takich jak lochy skrywające skarby czy chatki magów wspierających nas w zamian za wykazanie się wiedzą na temat Środziemia (sic!).
Drugi główny element gry to walka. W jej trakcie będziemy mogli popisać się swoim zamysłem taktycznym (oraz znajomością zasad gry). Zabawa jest tutaj turowa, poruszamy postaciami o jedno miejsce na rundę po prostokątnej planszy złożonej z 42 pól. Wojownicy walczą wręcz, łucznicy strzelają w linii prostej, zaś magowie dysponują kilkoma czarami (na początku trzy, w sumie chyba coś około dziesięciu). Każdy zabity potwór nagradza postać punktami doświadczenia, które z czasem podnoszą rangę postaci na wyższy poziom (automatyczny wzrost parametrów). Starcia zwykle powodują utratę punktów życiowych i energii, które regenerujemy odpowiednio leczącymi miksturami i snem w plenerze. Bestiariusz jest dość skromny - możecie liczyć na mroczne elfy, trolle, nietoperze czy kilka rodzajów orków.
Poziom trudności całości jest na początku dość wysoki, jednak po kilku podejściach i rozpracowaniu zasad jesteśmy w stanie nawiązać skuteczną walkę. Fabuła poza wstępem, wbudowaną instrukcją i drobnymi przerywnikami dialogowymi - nie występuje. Długością i rozmachem program przypomina bardziej grę planszową typu Talisman (znanym naturalnie w Polsce pod nazwą Magia i Miecz) niż epicką lecz liniową produkcję RPG typu Final Fantasy czy Champions of Krynn - Kryształy przejdziecie w 1-2 godziny, zależnie od stylu gry, obranej strategii i wylosowanej mapy. Szkoda że całkiem ładnej jak na tamte czasy grafice nie towarzyszy ciekawsza oprawa dźwiękowa - przez całą przygodę usłyszymy jedynie postękiwania trafianych wrogów, nie ma niestety żadnej muzyki czy dłuższych sampli (na szczęście w dzisiejszych czasach bez problemu włączymy sobie muzykę w tle z youtube - u mnie całkiem fajnie sprawdziła się ścieżka z Heroes of Might & Magic IV!).
Ten prawie 30-letni tytuł bez większych kłopotów odpalicie na dzisiejszych komputerach dzięki niezawodnemu DosBoxowi. Obecnie zdobycie tej gry na nośniku fizycznym jest dość trudne, i to pomimo tego iż był on dodawany jako darmowa pełna wersja do czasopisma Gambler (choć było to wszakże już prawie 20 lat temu). Najprościej będzie skorzystać z usług GOG, który sprzedaje tę pozycję wraz z całą trylogią Ishar jako Ishar Compilation - choć cena bez rabatów nie jest szczególnie atrakcyjna (na chwilę obecną 20 PLN). Podsumowując - Crystals of Arborea był dla mnie całkiem miłym zaskoczeniem, który pozwolił przyjemnie spędzić ponad 2 godziny sobotniego poranka, a więc zasłużył sobie na ocenę czterech gwiazdek :)
Co za świetna nazwa. SpellForce! Aż chce się grać. Muszę przyznać że potężnie brzmiący tytuł był jednym z głównych powodów dla których zdecydowałem się poświęcić tej grze więcej czasu. Rany, było warto!
Stworzony w 2003 roku przez niemieckie studio Phenomic projekt SpellForce to doskonale przemyślany miks strategii czasu rzeczywistego i gatunku RPG. Zaczynamy od stworzenia głównego bohatera, i proces ten wygląda typowo dla gry fabularnej - masa statystyk, zdolności, już na początku określamy w czym nasza postać będzie się specjalizować. Także pierwsze kroki w kampanii dla jednego gracza mogą przywodzić na myśl Gothica i inne rolpleje z widokiem zza pleców - rozmawiamy z napotkanymi bohaterami niezależnymi, wykonujemy zadania, eliminujemy niewielkie grupki wrogo do nas nastawionych bestii i bandziorów, a w między czasie tuningujemy nasz ekwipunek. Wszystko w pięknym, barwnym świecie typowym dla klimatu high fantasy.
Szybko okazuje się jednak że Zakon Świtu to jednak przede wszystkim gra strategiczna. Budujemy bazy, zbieramy surowce, trenujemy wojowników, zwiedzamy olbrzymie połacie terenu w poszukiwaniu skarbów, zadań pobocznych i wskazówek pozwalających nam rozwikłać tajemnicę związaną z głównym wątkiem fabularnym. Twórcom udało się płynnie i naturalnie połączyć oba gatunki, nie ma klasycznego podziału na misje i przerywniki filmowe, na tych samych mapach raz prowadzimy ekonomiczno-strategiczną rozgrywkę, aby zaraz potem przejść do swobodnego zwiedzania miasta główną postacią, rozmów z mieszkańcami, przyjmowania zadań, kupowania ekwipunku czy zaklęć.
Bardzo lubię ten podgatunek gier, dziś już może nieco zapomniany. Warcraft III był pierwszym tytułem tego typu z którym miałem styczność, a jedną z moich ulubionych gier w ogóle pozostaje do dziś Warlords Battlecry III. SpellForce: Zakon Świtu zbliża się diabelnie blisko do tych dwóch wspaniałych produkcji. Jest niesamowicie ambitny. Sześć rozbudowanych ras z unikalnym zestawem budowli, jednostek i zasobów z których korzystają, komponowanie drużyny wraz z wyposażeniem, nieliniowe i różnorodne zadania często składające się z wielu etapów (czasem nawet wymagające trochę główkowania!). Do tego piękna grafika (szczególnie jak na tamte czasy) i klimatyczny soundtrack. To naprawdę dopieszczona gra - gorąco polecam!
Całkowicie grywalna zręcznościowa gra wyścigowa której bohaterem jest poczciwy Fiat 126p, najdzielniejszy z samochodów kojarzących się z polskimi ulicami epoki PRLu. Wydany wiosną 2004 roku Maluch Racer 2 był stworzoną na szybko kontynuacją pierwszego Maluch Racera, który niecały rok wcześniej okazał się szlagierem wśród polskiej młodzieży, osiągnął olbrzymi sukces i zarobił dla rodzimej firmy wydawniczej Play pokaźną górę gotówki, otwierając nową erę niskobudżetowego polskiego przemysłu growego.
Jeden tryb rozgrywki, jeden model samochodu w (aż!) dziesięciu wariantach różniących się wyglądem i osiągami, kilka zróżnicowanych scenerii których wspólną cechą jest nieodmiennie swojski wygląd (elektrownia, parking, miasto nocą itp.). Do pokonania zawsze trzy konkurencyjne maluchy. Każda lokacja zawiera po kilka wariantów tras, dając w sumie 30 etapów. Wyścigi są dość krótkie, pokonanie od 2 do 4 okrążeń zwykle trwa raptem kilka minut - czasem miałem ochotę na jakąś dłuższą potyczkę. Fizyka i model jazdy są poprawne, choć trzeba przyznać że moc i właściwości jezdne tytułowego modelu Fiata nie stawiają w tej kwestii poprzeczki przesadnie wysoko.
Chociaż samochody o tak małych mocach zwykle w wyścigach nie wybaczają zbyt wielu błędów (niełatwo przy tak niskich szybkościach jest nadgonić zgubione sekundy), to w przypadku Maluch Racera 2 poziom trudności pozostaje przystępny. Kierowcy sterowani przez komputer nie należą do przesadnie utalentowanych, choć zdarzyło mi się powtórzyć kilka tras z powodu jakiegoś prostego błędu czy zgubienia punktu kontrolnego. Wszystkie wyścigi bez trudu ukończymy w ciągu 1-2 godzin. Rozgrywki wieloosobowej brak (a szkoda!).
Wizualnie o dziwo gra nie wygląda źle, obsługuje wyższe rozdzielczości, zapewniając przy tym płynną i bezproblemową technicznie jazdę na współczesnych sprzętach - warto przy tym wspomnieć o całkiem fajnym, realistycznym widoku zza kierownicy malucha! Prawdziwym hitem jest legendarny elektroniczny soundtrack autorstwa DJ Seboo (szkoda tylko że składa się z raptem kilku kawałków, które potem do znudzenia przewijały się przez wiele innych gier Playa).
Chociaż Maluch Racer 2 był dużym sukcesem na rynku kioskowych tekturek, dziś używane egzemplarze nie są już tak powszechne jak parę lat temu (gdy wręcz zalewały serwisy aukcyjne). Cena za płytę w kopertce mieści się obecnie w zakresie 2-9 PLN, prawie zawsze przy tym zawierając jakąś inną grę z przebogatej biblioteki niskobudżetowych tytułów firmy Play (taka wówczas panowała reguła w tekturkach - humble bundle before it was cool!). Sam program jest zupełnie jak samochód z którego czerpie inspiracje - jeździ, jest kultowy i potrafi wzbudzić sympatię, ale już w momencie premiery był powolny, ograniczony i przestarzały, a to problemy które w żaden sposób nie mogły zostać naprawione przez płynący czas :)
Znakomity strategiczny RPG w dalekowschodnim stylu, jeden z pierwszych (jeśli nie pierwszy) przedstawiciel tego gatunku wyprodukowany w całości w Polsce. Regalię spokojnie można postawić na półce z grami obok takich tytułów jak Final Fantasy Tactics A2 czy najnowsze odsłony serii Fire Emblem na konsole 3DS.
Trzeba jednak zaznaczyć iż polski produkt dość mocno różni się od tytułów należących do wspomnianych marek. Czuć tutaj pewną europeizację. Jednostek na planszy jest mniej (z początku wystawiamy jedynie 4 stronników na bitwę), poziom doświadczenia podnosimy dla całej drużyny a nie dla jej pojedynczych członków (w dodatku wrogowie skalują swój poziom do naszego niczym w grach RPG akcji, co ma poddawać w wątpliwość sens grindowania), nie uświadczymy tutaj też skomplikowanych drzewek profesji zaawansowanych, zajmujących kilka ekranów zestawów umiejętności do opanowania czy rozbudowanych możliwości personalizacji ekwipunku naszych podopiecznych.
W zamian mamy sporo innych, nowatorskich dla gatunku elementów. Każdy rozdział kampanii dla pojedynczego gracza jest ograniczony czasowo, a sprawką tego jest komornik wymagający od nas stabilnego rozwoju (rozgrywkę zaczynamy bowiem jako jedyny dziedzic dawno upadłego i zadłużonego po uszy królestwa) - tylko wtedy widzi on dla siebie szansę windykacji należnych środków; w przeciwnym razie błyskawicznie załatwi nam Game Over. Ów rozwój to nie tylko zbiórka lokalnej waluty (zwanej tu dilacami, która to nazwa nosi w grze żartobliwy skrót DLC), ale też osiąganie kolejnych poziomów doświadczenia drużyny, zwiedzanie i podbijanie kolejnych lokacji na mapie świata, czy też rozwój zamku i jego przyległości (polegający na zatrudnianiu kolejnych rzemieślników i otwieraniu dla nich miejsc pracy). Co ciekawe jednak nasi wierzyciele uznają nam także rozwój w nieco innych aktywnościach, takich jak nawiązywanie bliższych relacji z mieszkańcami zamku (owocujących odblokowaniem umiejętności pasywnych czy większymi możliwościami wytwórczymi), wyławianie ryb i przedmiotów z rzeki czy wykuwanie ekwipunku przez miejscowego kowala.
Chociaż znaczną część czasu gry pochłania zwiedzanie zamku, obmyślanie planu działania i interakcja z mieszkańcami naszych włości, esencją tego typu gier zawsze pozostaje rozbudowana turowa walka. Disgaea, Tactics Ogre, Shining Force - wszystkie tytuły zawdzięczają swoją popularność właśnie głębokiej rozgrywce, będącą w istocie splotem wzajemnie od siebie zależnych zagadek logicznych. Nie inaczej jest w Regalii. Twórcy dobrze wiedzą co czyni gatunek wciągający, zadbali więc o różnorodność pól bitew, zestaw przeróżnych przeciwników o bardzo unikalnych umiejętnościach, a także drugorzędne cele bitwy (niektóre bardzo wymagające!) zwiększające szansę na epicki łup. Wszystko to okraszone wysokim poziomem trudności i ciekawymi postaciami walczących w barwach naszej drużyny.
Cenną cechą programu jest lekki i przyjemny scenariusz, dogłębnie przesiąknięty humorem i nawiązaniami do historii gatunku, gier wideo i popkultury w ogóle. Fabułę poznajemy nie tylko w przerywnikach fabularnych, ale także w trakcie rozmów z postaciami czy zwiedzania lochów (prawie każda zawiera tekstowe przygody oparte na grach paragrafowych i zasadzie "wybierz swoją przygodę"). Jest tak dobra, że w mojej ocenie może spokojnie przyciągnąć do gry także tych odbiorców którzy nigdy wcześniej nie zetknęli się ze strategicznymi grami fabularnymi czy gatunkiem jRPG. Pewnym problemem dla takich graczy zwykle bywa zaporowy poziom trudności, jednak autorzy Regalii rozwiązali ten problem serwując dwa poziomy trudności (choć nawet łatwiejszy wymaga solidnego zaangażowania szarych komórek!) oraz odważną opcję pozwalającą nam na pominięcie niektórych walk i przejście prosto do kolejnego wydarzenia fabularnego.
Na koniec warto podkreślić świetną muzykę - szkoda że nie ma więcej utworów! Kontrowersje może budzić za to oprawa graficzna, dla mnie jest w porządku ale spotkałem się z opinią że na pierwszy rzut oka jest 'flashowa', przesadnie kolorowa i nieco uboga w detale. Na dzień dzisiejszy brakuje też kilku zapowiadanych funkcjonalności (np. skóry postaci), na szczęście twórcy zapowiadają dalsze wspieranie produkcji w najbliższym czasie (jak dotąd było z tym całkiem nieźle).
Chętnym na Regalię polecam nabycie pudełkowego wydania, które co prawda jak każda współczesna gra pecetowa posiada kaganiec w postaci zabezpieczenia przed kopiowaniem marki Steam, jednak wynagradza to pięknym opakowaniem i sporą liczbą dodatków (dwa papercrafty, plakat, artbook - ale można byłoby się też pokusić o prawdziwą papierową instrukcję, a nie tylko jedna nędzna karteczka!).
Niskobudżetowy menadżer piłkarski którego największymi zaletami są obecność polskich lig (dwie najwyższe klasy rozgrywkowe) oraz sporych rozmiarów baza danych klubów i piłkarzy zawierająca prawdziwe dane (bez licencji!).
Euro Club Manager 2006 jest w istocie nieźle zaprojektowaną grą ekonomiczna w zarządzanie klubem piłkarskim, składającą się z ustalania składu, taktyki, polityki transferowej czy planów treningowych. Podejmujemy też decyzje dotyczące kadry szkoleniowej, rozbudowy stadionu czy wyboru umów sponsorskich. Wszystko oczywiście w walce o jak najlepszą kondycję sportową i finansową klubu, Rozgrywki pucharowe i ligowe, awansy i relegacje do innych lig, oczekiwania zarządu i presja ze strony kibiców - wszystko to znajdziemy w grze.
Zwykle mięchem w tego typu grach jest silnik meczowy, lecz tutaj spełnia on rolę drugorzędną. Jest całkowicie uproszczony, oparty o zwykłe opisy tekstowe (rodzima wersja niestety nie grzeszy poprawną polszczyzną) i statyczne obrazki. Niby są na bieżąco aktualizowane statystyki, możemy też dowolnie zmieniać taktykę i wprowadzać zmiany, lecz nie zauważyłem by moje starania miały jakiś większy wpływ na to co dzieje się na boisku. W efekcie po kilku sezonach zdecydowałem się albo na ograniczenie przekazu tylko do sytuacji kończących się bramką/kontuzją/kartką, albo na symulowanie wyniku (wadą jest brak jakiejkolwiek ingerencji drugiego trenera w to co się dzieje na boisku, np. w obliczu kontuzji naszego zawodnika czy nieoczekiwanej czerwonej kartki). Opcje te pozwalają dramatycznie przyspieszyć rozgrywkę.
Program irytuje mniej lub bardziej poważnymi niedoróbkami, jak np. znikająca teksty menusów przy najechaniu kursorem, chaos w wiadomościach przychodzących (często podawane są sprzeczne informacje), młode talenty kończące karierę w wieku 18 lat (dotyczy wygenerowanych w późniejszych sezonach juniorów i 'odrodzonych' staruszków) czy czasem dziwne zachowania zarządu klubu który potrafi kłamać w żywe oczy (prawie jak w realu - przy podpisaniu kontraktu oczekuje od nas utrzymania, aby na końcu sezonu zwolnić nas za uplasowanie się na pozycji tuż za europejskimi pucharami, no bo w końcu w trakcie sezonu tak bardzo udało się nam wzmocnić zespół!). Na szczęście w trybie kariery wyrzucenie na bruk nie zrobiło mi większej różnicy, zawsze znalazł się inny klub które chętnie mnie zatrudnił (choć pewnie mają tu znaczenie wcześniejsze osiągnięcia, mój trener zdążył w międzyczasie awansować na wyższy poziom sławy czy coś w tym stylu). Zdarzyła mi się też jednorazowa, ale dość bolesna zawiecha-niespodziewajka (kilka miesięcy czasu gry od ostatniego sejwa w plecy).
Zabawa jest dość wymagająca, zaczynając w trzecioligowym zespole nie jest wcale łatwo ściągnąć do klubu mocnych graczy, nawet jeśli zbliżają się do emerytury i oferujemy im solidną gotówkę. Nie jest też łatwo wygrać mecz, jak w rzeczywistości zdarzają się ciężkie boje nawet z zespołami posiadającymi potencjalnie słabszych graczy (choć może to wina mojego zupełnego braku talentu do ustalani taktyki meczowej, w czym nie pomaga dość ubogi wachlarz dostępnych formacji - nie ma np. 4-5-1! - oraz nieistniejąca opcja stworzenia własnej). Dużym wyzwaniem jest także utrzymanie klubowego salda na plusie, głównie z powodu bardzo zachowawczej strategii transferowych klubów sterowanych przez SI (nikt nie chciał kupować moich piłkarzy!) i czasem dość dziwnej wyceny wartości rynkowej piłkarzy (28-letni rezerwowy średniak potrafi kosztować znacznie więcej niż dorównujący mu 17-letni diament albo zbliżający się do końca kariery super-gwiazdor pokroju Zidane'a czy Nedveda).
Spędziłem z grą ładne kilka godzin i była to świetna zabawa, Euro Club Manager 2006 to bardzo dobra oferta za grosze (dosłownie, 2-10 zł!), o ile nie zaliczacie się do hardkorowych coachów w realu zapewne też zajmujących się prowadzeniem prawdziwych drużyn piłkarskich.
Kapitalny rosyjski FPS. Olbrzymie plansze pełne zróżnicowanych zadań (w tym opcjonalnych) i sielski okrętowo-morsko-tropikalny klimat. Dodajmy ciekawy system punktowania naszych poczynań i system rozwoju głównej postaci. Do tego dobra grafika, świetna muzyka i szybka, płynna rozgrywka, potrafiąca na wyższych poziomach trudności być sporym wyzwaniem. Sprzęt eksterminacyjny nie jest zbyt oryginalny, ale całkiem szeroki i sugestywny, bardzo przyjemny jest szczególnie patent z adrenaliną zwalniającą czas i pozwalającą nabić bonusowe punkty. Świetna gra.
Fabuła jak zwykle sprawia wrażenie stworzonej w jeden wieczór przez grupę starych kumpli po ładnych kilku piwach. W dodatku filmowe przerywniki (na silniku gry) musiały zostać chyba stworzone po znacznie mocniejszych środkach psychotropowych, momentami są niewiarygodnie koślawe. Na szczęście moja wersja gry ma jakiś błąd który psuje wyświetlanie cut-scenek po kilku sekundach, więc nie musiałem ich oglądać. Poza tym zbyt wielu błędów nie ma, jedynie czasy ładowania etapów mogłyby być krótsze.
Polecam!
Niestety gra broni się tylko poniekąd swojskimi klimatami. Może muzyka jest jeszcze do zaakceptowania. Graficznie byłaby nawet znośna, gdyby nie schrzanione cieniowanie w niektórych fragmentach plansz (kompletnie nic nie widać). Kuleje też różnorodność ciosów, postaci (sporo skórek postaci, ale wszystkie wydają się dzielić ten sam model i zestaw animacji). Sporo za to trybów rozgrywki, ale cóż z tego skoro sam system walki jest ubogi i współgra z mocno siermiężnym sterowaniem.
Nawet niezłe, optymalizacja co prawda kuleje ale sama rozgrywka całkiem przyjemna. Jak dla mnie jednak zdecydowanie zbyt łatwa, i ze zbyt małą liczbą trybów/opcji. Jest też trochę błędów, w stylu szalejąca kamera, wyścig który się nie chce zakończyć, itd.
Dramatyczna gierka. Powolna, z koszmarną grafiką i optymalizacją, fizyka jazdy rodem z kosmosu i nawet sztuczna inteligencja sobie z nią kompletnie nie radzi. Niegrywalny tytuł niestety. Jedynie muzyka jest całkiem przyjemna (charakterystyczne dla ścigałek wydawanych przez Playa techno).
Ernest Colt: Western Shooter to niskobudżetowy zręcznościowy koszmarek z 2008 roku. Co ciekawe, sygnowany przez rodzimy zespół deweloperski Artifex Mundi, obecnie dobrze znany z tworzenia i wydawania gier przygodowych typu ukryte obiekty, zwykle zresztą należących do czołówki tego gatunku.
Rozgrywka w Erneście Colcie to skrzyżowanie pionowej strzelanki z celowniczkiem. Nasz tytułowy bohater porusza się ruchem wymuszonym do przodu, zaś my możemy nim sterować wszerz oraz zwalniać lub przyspieszać w ograniczonym zakresie. Trasa naszej wędrówki jest zawsze prosta jak droga na Ostrołękę, i ani na moment z niej nie zbaczamy. Początkowo uzbrojeni jesteśmy w procę i nielimitowany zasób kamieni. Jest to jednak broń raczej mało efektywna, więc pierwszą możliwość skorzystania z czegoś mocniejszego (np. śrutówki) powitamy zapewne z wielką radością. Elementem strzelanki na szynach jest możliwość celowania myszką, nie ma więc problemu ze strzelaniem na ukos.
Program wyposażono w jeden główny tryb rozgrywki dla pojedynczego gracza, który zawiera fabułę, ale nie warto o niej wspominać. Ukończenie gry wymaga pokonania pięciu aktów. Pierwszy z nich składa się z trzech etapów. Niestety nie wiem ile jest wszystkich misji, gdyż właśnie przed ukończeniem ostatniego poziomu pierwszego aktu zrezygnowałem z dalszej gry.
Co czyni Ernesta Colta tak kiepskim tytułem? Marną grafikę i upiorne udźwiękowienie da się jeszcze jakoś przeboleć. Trochę gorzej z błędami związanymi z zachowaniem się zwierzątek (nieudany algorytm wyszukiwania ścieżki), wyświetlaniem modeli graficznych, blokowaniem się w przeszkodach terenowych czy strzelaniem pod dużymi kątami. Połączmy jednak je wszystkie z powolną akcją i monotonnymi projektami poziomów, a zaczyna się robić naprawdę nieciekawie, szczególnie w kontekście gatunku który program reprezentuje. Gwoździem do trumny są checkpointy na etapach (a raczej notoryczny ich brak) oraz rażąco nierówny poziom trudności, który przez 95% czasu gry jest totalnym spacerkiem po parku (nawet na najwyższym poziomie trudności), zaś w pozostałych przypadkach jest w stanie w 10 sekund zmieść naszego Ernesta z planszy, wraz ze wszystkimi jego życiami (jak też mi uczynił pierwszy boss). W efekcie gra po porażce pod koniec etapu zapytała mnie czy chciałbym cały trzeci poziom zacząć od początku, a ja nie skorzystałem.
Na szczęście Ernest Colt: Western Shooter był darmowym dodatkiem do innej kopertkowej gry (Underground Fighting), także nie oceniam go skrajnie źle. Zasadniczo jest grywalny, niskie tempo rozgrywki w sumie dla młodszych graczy i początkujących w sumie może być (aczkolwiek brakuje samouczka czy jakiejś instrukcji - lekko się zdziwiłem ile punktów program odjął od mojego wyniku za postrzelenie 3 indyków na pierwszej planszy), także mechanika rozgrywki i kwestie techniczne nie są tragiczne. Tym niemniej produkcji nie polecam - jak widać, nawet Artifex Mundi miało niełatwe początki swojej działalności :)
Dziś kontynuacja przeglądu rodzimych budżetowych produkcji firmy City Interactive. II Wojna Światowa: Eskadra Orłów to jedna z pierwszych produkcji tego studia, z 2003 roku. Technologicznie program najpewniej bazuje na dwóch wcześniejszych grach firmy - Smash Up Derby oraz Wings of Honour. Były to tytuły wydane jeszcze przez Lemon Interactive, spółkę będącą swojego rodzaju prekursorem w wydawaniu budżetowych gier komputerowych na polskim rynek.
Bez dwóch zdań Eskadra Orłów to tytuł skierowany do miłośników prostej, zręcznościowej rozgrywki rodem z automatów. Próżno szukać tutaj realistycznego, skomplikowanego sterowania, rozbudowanej warstwy fabularnej czy mnogości trybów rozgrywki. Przed nami tylko klimat II Wojny Światowej na Oceanie Spokojnym, historia opowiedziana w zwięzłych, żołnierskich słowach i jeden tryb rozgrywki. Do pokonania zaś 20 misji dla jednego gracza przedstawiających starcia armii amerykańskiej z japońską.
Większość scenariuszy sadza nas za sterami dwóch bojowych maszyn lotniczych należących do marynarki wojennej Stanów Zjednoczonych. Pierwszy to Grumman F6F Hellcat, niewielki zwrotny myśliwiec wyposażony w sześć karabinów maszynowych montowanych na skrzydłach, mający też podstawowe możliwości atakowania celów naziemnych i nawodnych. Drugim z nich jest Douglas SBD Dauntless, bombowiec nurkujący potrafiący też skutecznie bronić się przed wrogimi samolotami za pomocą pary karabinów maszynowych zestrojonych ze śmigłem. Obie konstrukcje wyraźnie różnią się między sobą i wymagają nieco innej taktyki, która zależeć będzie również od celu misji.
Głównymi celami jest zwykle wrogie lotnictwo, lecz wiele misji wymaga od nas również zatopienia nieprzyjaznych okrętów, niszczenia czołgów i artylerii, czy osłony przyjaznych statków przed atakami. Model lotu jest całkowicie zręcznościowy, pozwala na nawet najbardziej szalone ewolucje, chroni nas też przed rozbiciem o taflę wody, także możemy bez skrępowania kręcić najbardziej wymyślne powietrzne ewolucje. Sama walka wymaga jednak podstawowych umiejętności strzeleckich, nie ma żadnego kierowanego uzbrojenia i każdy strzał musimy oddać biorąc poprawkę na odległość i szybkość poruszania się celu.
Oprócz tego, i wbrew podtytułowi jaki nosi gra, na kilku etapach musimy wykazać się także umiejętnościami artyleryjskimi. Czasem musimy zniszczyć japońskie wodne transportery korzystając z działa przybrzeżnego, przyda się wtedy podstawowa wiedza balistyczna i umiejętność korygowania ustawień armaty w oparciu to gdzie wylądowały wcześniejsze pociski. Innym razem jesteśmy operatorem karabinu maszynowego czy działka przeciwlotniczego.
Pomimo uproszczonego sterowania trudno więc zarzucić grze brak różnorodności. Owszem, dostępnych lokacji i rodzajów uzbrojenia nie ma zbyt wiele. Z drugiej jednak strony poziomy w grze są bardzo krótkie i treściwe, większość ukończymy w kilka minut. Nie czułem więc znużenia, jak na pozycję inspirowaną grami z automatów przystało bez przerwy coś się dzieje.
Niestety, pewnym minusem był dla mnie brak możliwości wyboru poziomu trudności, przez co zdecydowaną większość misji zaliczałem za pierwszym podejściem. W efekcie po ok. 1,5 godziny gry miałem za sobą prawie wszystkie misje. Dopiero ostatnia, dwudziesta potyczka tak naprawdę rzuciła mi prawdziwe wyzwanie, która wymagała ode mnie solidnego główkowania i przynajmniej kilku-kilkunastu podejść - i muszę przyznać że ostateczne pokonanie jej dało mi sporo satysfakcji. Brakowało mi też jakiegoś mechanizmu oceniającego nasze dokonania, program nie zlicza nam żadnych punktów, nie ma żadnej listy wyników czy innej motywacji do poprawiania swoich umiejętności.
Szata graficzna i udźwiękowienie prezentują całkiem solidny poziom, biorąc oczywiście pod uwagę fakt iż gra ma już prawie 15 lat. Bez problemu działa na kilkuletniej maszynie z Windowsem XP. Sztuczna inteligencja wrogów nie należy do najmocniejszych, ale nie są to też zupełni nowicjusze.
Podsumowując, II Wojna Światowa: Eskadra Orłów to ciekawa pozycja dla miłośników wojennych klimatów i gier zręcznościowych. Trzeba jednak pamiętać o bardzo skromnej zawartości i słabo zestopniowanym poziomem trudności, który automatowych wyjadaczy może zanudzić przez pierwsze kilkanaście misji, zaś niedzielni gracze prawdopodobnie odbiją się od ostatniego etapu. Na szczęście obecnie grę można nabyć w zestawach z innymi produkcjami budżetowymi, w cenie od 2 do 6 PLN, a to pozwala mi wystawić zupełnie pozytywną notę - 6 punktów na 9.
Wbrew nazwie, Terrorist Takedown 2 to tak naprawdę piąta odsłona swojego czasu flagowej serii strzelanej z widoku pierwszej osoby firmy City Interactive. Reklamowana jako przełomowa odsłona marki, w mojej ocenie charakteryzuje się głównie tym, że opowiada historię polskiego oddziału żołnierzy walczących na Bliskim Wschodzie (co ciekawe, zachodnie wydanie gry nosiło tytuł Terrorist Takedown 2: US Navy Seals).
W odróżnieniu od prawie wszystkich gier rodzimego producenta, TT 2 wydaje się być skierowaną przede wszystkim na polski rynek. Rodzima wersja cechuje się pełnym spolszczeniem, włącznie z całkiem profesjonalnie nagraną ścieżką dźwiękową. Słyszymy głosy wielu polskich lektorów, którzy z charakterystycznym akcentem wypowiadają także kwestie po angielsku. Do tego dochodzą postacie arabskie i amerykańskie, które brzmią równie sugestywnie i naturalnie dla swojego kraju pochodzenia. Wszystko to dopełnia soczyście brzmiące odgłosy strzałów i nieźle dopasowana kinowa muzyka. Naprawdę nie ma się do czego przyczepić. Wydaję mi się że koszt warstwy dźwiękowej musiał pochłonąć znaczną część budżetu całej produkcji.
Główny tryb gry dla samotnego gracza składa się z 8 rozbudowanych misji. Fabuła jest w mojej ocenie mierna i nie ma większego sensu, nie przeszkadzało mi to jednak zbytnio w dobrej zabawie polegającej na sumiennej eliminacji terrorystów i wrogo nastawionych najemników. Dostępne uzbrojenie nie jest zbyt szerokie, ale całkiem oryginalne i różnorodne. Przygotowane przez twórców pola bitwy są z kolei ciekawe i dobrze odwzorowują to, z czym mogli zmagać się polscy żołnierze służący w Iraku czy Afganistanie 10 lat temu.
Niestety, Terrorist Takedown 2 trapią problemy techniczne, i to w jeszcze większym stopniu niż np. wydanych w obrębie jednego roku i opisywanych zaraz obok gier Sniper: Art of Victory i Code of Honor 2: Łańcuch Krytyczny. Moim głównym zarzutem jest kulejącą sztuczna inteligencja wrogów. Bojówkarze mają poważne problemy ze wzrokiem, często bowiem wydają się nas nie dostrzegać czy wręcz ignorować naszą obecność. W rezultacie wiele potyczek była znacznie prostsza niż pierwotnie mi się wydawało, i to mimo rozegraniu kampanii na najwyższym z trzech dostępnych poziomów trudności. Całość pogarsza miejscami problematyczna struktura poziomów, która niczym w archaicznych przygodówkach z lat 90 pozwoliła mi na ominięcie kluczowego dla ukończenia rozgrywki fragmentu etapu, do którego oczywiście już nie mogłem potem wrócić. W efekcie musiałem powtórzyć całą misję od początku (na szczęście gra zapisuje początek ostatniego etapu, brakuje jednak możliwości wyboru i rozegrania dowolnego zaliczonego już przez nas scenariusza).
Pod względem szaty graficznej Terrorist Takedown 2 broni się całkiem nieźle. Podobnie jak Code of Honor 2, program wykorzystuje Jupitera EX i dość podstawowy system fizyki oparty na rag dollu. Na szczęście, tym razem udało mi się osiągnąć pełną płynność działania poprzez zidentyfikowanie szczególnie problematycznych ustawień graficznych, które skutecznie zmulały nawet współczesne karty graficzne (antyaliasing i v-sync).
Podsumowując, główna kampania pozostawiła po sobie pewien niedosyt, dając około 4 godzin klimatycznej, aczkolwiek w mojej ocenie zbyt łatwej rozgrywki rodem z filmów akcji z lat 80-tych. Jest to dobra oferta przy cenie 2 PLN za używaną kopię z aukcji internetowej, jednak całość oceniam nieco niżej niż spokrewnione Code of Honor 2 czy Sniper: Art of Victory.
Seria Code of Honor wyróżnia się na tle rodzimych budżetowych strzelanek wykorzystaniem motywu francuskiej Legii Cudzoziemskiej. Zabieg ten pozwala twórcom z City Interactive na umiejscowienie swych gier w ciekawych teatrach działań, które nieczęsto goszczą akcję gier z gatunku FPS. Druga część serii o podtytule Łańcuch Krytyczny jest tego dobrym przykładem, gdyż autorzy zabierają nas w niej w egzotyczną podróż na terytoria Gujany Francuskiej.
Główny tryb rozgrywki to batalia dla pojedynczego gracza. Kampania składa się z kilku płynnie połączonych ze sobą misji, mamy więc wrażenie ciągłości wydarzeń i możemy się poczuć jak bohater filmów akcji z lat 80-tych. Autorzy zadbali o całkiem ciekawe tereny – zwiedzamy m.in. duszne kompleksy tropikalnych jaskiń, stare i zrujnowane latynoskie więzienie, zaniedbaną elektrownię jądrową czy wreszcie kompleks biurowo-laboratoryjny (z wymagającym ale i zabawnym segmentem końcowym będącym czymś na kształt walki z bossem – mój ulubiony etap!). Może nie jest to designerskie mistrzostwo świata, ale zaliczam je do pozytywnych stron gry.
Fabuła nie należy do przesadnie oryginalnych czy wyrafinowanych, wystarczy więc rzec że spełnia swoje zadanie jako tło dla głównego naszego zajęcia w grze, czyli masowej neutralizacji terrorystów. Nie jest to czynność najprostsza z możliwych, a to dlatego że przeciwników wyposażono w całkiem szeroki garnitur algorytmów sztucznej inteligencji. W efekcie ścieramy się z adwersarzami którzy albo umiejętnie szukają kryjówek i ostrzelają nas zza zasłony, albo starają się być w ciągłym ruchu i częstować nas ogniem z biodra. Cechuje ich ponadto niezła celność (choć nie aż w takim stopniu jak w recenzowanym zaraz obok Sniper: Art of Victory), szybka reakcja na miotane przez nas granaty oraz wysoka odporność na strzały (szczególnie jeśli uparcie trafiamy w kończyny – strzały w korpus czy głowę powodują adekwatnie większe obrażenia). W efekcie walki w Łańcuchu Krytycznym potrafią być wymagające i realistyczne, co owocuje sporą satysfakcją z przechodzenia kolejnych etapów.
Jednym z ciekawszych aspektów rozgrywki jest dostępny dla nas arsenał. Jako żołnierze francuscy korzystamy w większości z broni europejskiej. Głównym wyposażeniem jest FAMAS, którego dzięki uniwersalnej szynie mocującej i nakładce na tłumik możemy w dowolnym momencie prze-konfigurować z wersji szturmowej na snajperską i na odwrót. To naprawdę wszechstronna i skuteczna broń, i choć przez większość gry nie cierpiałem na niedostatek amunicji, to jednak w wielu przypadkach dobrze jest skorzystać z innych pukawek. A jest w czym wybierać – mamy pistolety maszynowe (PP-19 Bizon oraz dwa modele marki Heckler & Koch, z celownikami kolimatorowym i optycznym), strzelbę (Mossberg 500), pistolety, granaty, nóż oraz regularne karabinki szturmowe (FN FAL). Była to dla mnie miła odmiana od ciągłego biegania z M-4 czy AK-47.
Jak to zwykle z polskimi budżetówkami bywa, program zawiera tylko angielską ścieżką dźwiękową, a rodzime wydanie cechuje jedynie kinowa polonizacja. Teksty i menusy nie zawsze niestety są dopracowane, czasem nie mieszczą się w swoim miejscu bądź mają nieładną czcionkę, ale samo tłumaczenie jest całkiem zgrabne. Muszę też przyznać że muzyka i dźwięki trzymają wysoki poziom, można rzeczywiście poczuć klimat wilgotnego równikowego kraju Ameryki Południowej.
Code of Honor 2 oparty jest na silniku Jupiter EX, jest więc najbardziej zaawansowaną formą technologii LithTech, debiutującej w takich produkcjach jak Blood II: The Chosen czy Shogo: Mobile Armor Division. Program zrobił na mnie dobre wrażenie pod względem oprawy graficznej, pozwala bowiem nawet na częściową destrukcję otoczenia (mury, przedmioty) i uwzględnia przenikalność kul przez niektóre przeszkody. Do wad zaliczyłbym jednak problemy z wydajnością silnika, w niektórych momentach na ekranie widać było dość nieprzyjemne chrupanie animacji nawet na sprzęcie znacznie przewyższającym maksymalne wymagania. Próby czasu nie wytrzymuje też animacja, zwłaszcza archaicznie prezentujący się ragdoll.
Ukończenie całej gry zajęło mi około 4 godzin, wystarcza więc na dwa lub trzy wieczory i jest akceptowalne w stosunku do ceny gry (używana kopia kosztowała mnie jedyne 2 PLN na popularnym portalu aukcyjnym). Grałem na najwyższym poziomie trudności, lecz moja postać nie ginęła zbyt często – co było najpewniej zasługą automatycznej regeneracji zdrowia naszego sierżanta. Gra powinna więc trafić w gusta także mniej doświadczonych amatorów strzelectwa. Ogólna ocena wypada pozytywnie, Code of Honor 2: Łańcuch Krytyczny to zupełnie przyzwoita gra zręcznościowa z perspektywy pierwszej osoby, nie mające wygórowanych ambicji w kontekście kolekcjonerstwa (żadnych sekretów czy osiągnięć) czy taktycznego realizmu pola bitwy (tylko Ty i twój karabin… chwilami ew. jakieś lekkie wsparcie).
Sniper: Art of Victory to protoplasta popularnej serii Sniper: Ghost Warrior. Wydany został w 2007 roku, a więc 3 lata przed przed pierwszym Ghost Warriorem, który odniósł niespodziewany sukces i okazał się być motorem napędowym rozwoju firmy City Interactive (obecnie CI Games). Z tego też względu marka na stałe dołączyła do swej nazwy podtytuł Ghost Warrior. Mając na uwadze taką nomenklaturę można więc określić iż Art of Victory to część zerowa serii.
W odróżnieniu od Ghost Warriorów, tutaj walczymy na froncie II WŚ, teatrze zmagań który zapoczątkował erę snajperów jako stałych jednostek specjalnych regularnych armii lądowych. Wcielamy się w strzelca wyborowego Armii Czerwonej (z jakiegoś względu polscy twórcy gier lubią gdy główni bohaterowie mają jakieś związki z naszymi wschodnimi sąsiadami - podobna sytuacja np. w serii Czarnobyl czy Rajd na Berlin). Walczymy oczywiście z nazistami, zaś tłem zmagań są różnorodne pola bitwy - od niemieckich fabryk, przez doszczętnie zdewastowany zmaganiami wojennymi Stalingrad, aż po bliżej nieokreślone terytoria skalisto-pustynne (Afryka?).
Misji jest osiem, nie są zbyt długie, wymagają jednak dość dobrego opanowania zasad rządzących rozgrywką i nie oszczędzają nam wyzwań (zakładając iż zdecydujemy się na poziom trudności Weteran - trudniejszy z dwóch dostępnych). Nazistowscy piechociarze strzelają bardzo celnie, a nasz snajper nie grzeszy wytrzymałością na ołowiane kule (bo i czemu miałby). Otwarta wymiana ognia na średnim i krótkim dystansie zwykle kończy się ciężkimi ranami bądź zgonem, szczególnie jeśli wróg ma przewagę liczebną. Musimy więc ostrożnie dobierać cele, eliminować wrogów z możliwie najdalszej odległości i korzystać z przewagi jaką daje zaskoczenie.
Nasz arsenał składa się z pistoletu z tłumikiem (strasznie niecelnego), noża bojowego (chyba nawet udało mi się za jego pomocą zabić jednego Niemca przez całą grę) oraz oczywiście karabinu z lunetą. 99% czasu spędzamy biegając oczywiście z tym ostatnim. Gracze mający wcześniej styczność z Ghost Warriorami szybko rozpoznają wiele cech, które dobrze znają - na przykład puls wpływający na celność, możliwość wstrzymywania oddechu aby oddać jeden śmiercionośny strzał, czy kamera balistyczna ukazująca w zwolnionym tempie podróż pocisku do celu. Warto jednak wspomnieć iż w Art of Victory część bardziej zaawansowanych algorytmów nie zostało jeszcze wdrożonych. Dla przykładu - wiatr wieje tylko od czasu do czasu porywami i raczej nigdy nie strzelamy gdy zjawisko to występuje, zaś odległość od celu zdaje się nie mieć wpływu na tor lotu pocisku - strzelamy więc zawsze w sam środek tarczy, nie biorąc poprawki na to iż nabój wraz z pokonywanym dystansem będzie opadał. Musimy też pamiętać o tym, iż broń z czasów II WŚ nie zawsze jest idealnie celna, i nawet przy bardzo dobrym wymierzeniu zdarzy się iż kula minie cel.
Omawiana pozycja napędzana jest silnikiem Chrome Engine, podobnie jak późniejszy Ghost Warrior 1. W tym wypadku mamy jednak najpewniej do czynienia z wcześniejszą wersją, gdyż program ma gorszą oprawę graficzną i niższe wymagania. Także fizyka gry pozostawia momentami wiele do życzenia (problemy z poruszaniem się postaci, utknięcie w ciasnych zakamarkach, paralityczne bądź skokowe animacje wrogów, itp.). Generalnie warstwa techniczna stanowi największą bolączkę Art of Victory - do dziś nie poprawiono wielu błędów, które mogą zablokować nasz postęp w grze (niewczytujące się zapisy gier, znikające przedmioty, problemy z oskryptowaniem poziomów). Na ich tle niska ogólna jakość oprawy dźwiękowej i bardzo koślawe głosy postaci wydają się być jedynie błahostką.
Podsumowując, Art of Victory przypadł mi do gustu i świetnie się przy nim bawiłem. Gra dostarcza bardzo przyjemnej snajperskiej rozgrywki, oferując trudną i satysfakcjonującą zabawę dla fanów gatunku. Początkowo może trochę razić prymitywna oprawa techniczna, szczególnie gdy przesiadamy się z późniejszych odsłon Ghost Warrior, jednak znakomity klimat i wysoki poziom trudności pozwalają szybko zapomnieć o niskim budżecie produkcji. Trochę szkoda, iż kampania jest tak krótka - przejście całej zajęło mi ok. 2,5 godziny. Z drugiej jednak strony, grę kupiłem na letniej wyprzedaży Steamowej za 59 eurocentów, a więc nawet przy tak krótkim głównym wątku była to prawdziwa okazja. Polecam!
Powrót Fear Effect, oh yeah! I to jeszcze jako gra fabularna. Idealny wybór zważywszy na bardzo ciekawy świat przedstawiony z dwóch pierwszych gier. Koniecznie muszę obczaić.
Warto dodać, że Inner Chains niestety okazał się kompletnym niewypałem. Liczyłem na ciekawy tytuł, ale niestety na chwilę obecną zdecydowanie pominę tę produkcję.
Na szczęście bardzo dobrze dla odmiany wiedzie się Regalii. Czeka już na półce na swoją kolej :)
Złoty czas dla fanów taktycznych RPG, dziś Regalia a jutro Fire Emblem Echoes. Aż się prosi by je porównać w uczciwej grywalizacji :) I do tego piękne polskie wydanie. Genialnie!
Dla mnie zdecydowanie Get Even.
Ciekawie też wyglądają Inner Chains i Endless Space 2 (jedynkę właśnie ogrywam po ostatniej genialnej promce za 1 EUR na Steamie).
Warlock: Master of the Arcane to turowa gra strategiczna typu 4X (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate). Światem przedstawionym produkcji jest Ardania. To niezwykle barwna, ale i nietypowa kraina fantasy, odznaczająca się sporą dawką humoru i dystansem w stosunku do gatunkowych klisz. Fani pecetowych strategii mieli już w przeszłości okazję zwiedzić ten świat, m.in. dzięki serii strategii czasu rzeczywistego Majesty czy przedstawicielowi gatunku tower defense, Defenders of Ardania.
Konwencja Warlocka bardzo blisko związana jest z takimi tytułami jak Civilization, Master of Magic czy Fantasy General. Główna opcja rozgrywki to zabawa w podbój losowo wygenerowanego świata. Wybierając jednego z tytułowych czarnoksiężników obejmujemy władzę nad niewielkim miastem zamieszkałym przez jedną z czterech ras (ludzie, potwory, mroczne elfy, nieumarli). Rekrutujemy wojsko, wznosimy różnorakie budowle, uczymy się nowych zaklęć i walczymy z wrażymi wojskami, a wszystko by zwiększać strefę wpływów naszego maga.
Warlocka cechuje kilka interesujących rozwiązań które wyróżniają go na tle innych produkcji typu Age of Wonders czy Disciples. Pierwszym jest obecność niezwykle licznie grasujących po mapie dzikich monstrów. O ile w przeróżnych Cywilizacjach barbarzyńcy zawsze byli w mniejszym lub większym stopniu obecni, to w tym przypadku gra mocno czerpie z poprzedzających omawiany tytuł dwóch części Majesty, w których największym zagrożeniem jest sam świat, gęsto zamieszkany przez swobodnie hasające po mapie dzikie monstra. Twórcy położyli dość silny nacisk na eksplorację w Warlocku, mapa zawiera bardzo liczne i różnorodne zasoby specjalne oraz leża potworów, których opanowanie daje sporą przewagę w postaci możliwości rekrutowania silniejszych stworów, odblokowania unikatowych ulepszeń jednostek czy potężnych bonusów do produkcji many/złota/żywności. Na drodze jednak zawsze stoją silni strażnicy tychże skarbów, a pokonanie ich często jest nie mniejszym wyzwaniem niż bezpośrednia rywalizacja z wrogimi czarnoksiężnikami.
Drugą ważną cechą jest rozwój jednostek. Walczące armie zdobywają sukcesywnie punkty doświadczenia i awansują na kolejne rangi. To z kolei pozwala podnosić różnorakie parametry bojowe, zwiększać mobilność czy uczyć się nowych zdolności i czarów. Wraz z rozwojem miast niektóre jednostki możemy ulepszać do ich bardziej elitarnych wersji, zaś w zależności od posiadanych surowców niemal każdemu oddziałowi możemy wykupić przeróżne ulepszenia broni i ekwipunku. Dochodzi do tego system magii, bogaty w zaklęcia podnoszące sprawność i wartość bitewną. Całość jest rozbudowana i daje szerokie opcje strategiczne, zdecydowanie warto więc iść w jakość i doświadczenie armii, a niekoniecznie w jej rozmiar.
Kolejną ciekawostką są portale do równoległych, magicznych światów. Bronione są przez silne stwory i zwykle pozostają poza naszym zasięgiem przez pierwsze kilkadziesiąt tur, jednak z czasem stają się łakomym kąskiem potrafiącym przeważyć szalę batalii na naszą korzyść. Wszystko dlatego że zamieszkują je najsilniejsze kreatury, strzegące najwartościowszych zasobów i skarbów o największym potencjale - w tym magicznych artefaktów dla specjalnych jednostek bohaterów, tzw. lordów. Wyprawa do równoległych światów jest jednak mocno obciążająca militarnie, musi więc być dobrze przemyślana.
Z czasem nasze wpływy rozrastają się na tyle, że konflikty z rywalizującymi czarnoksiężnikami stają się nieuniknione. Twórcy zaimplementowali prosty moduł dyplomacji, pozwalający na zawieranie stosunków dyplomatycznych czy wymianę zaklęć i zasobów. Jak to jednak w przypadku gatunku 4X zwykle bywa, wszystko podporządkowane jest ostatecznej dominacji, a czarodzieje kierowani przez sztuczną inteligencję nie należą do politycznych tuzów. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie by w trybie rozgrywki dla wielu graczy zawierać taktyczne sojusze i przecierać sobie w ten sposób drogę do zwycięstwa.
Najmocniejszymi stronami Warlocka w mojej ocenie jest olbrzymia różnorodność świata przedstawionego. Twórcy zaserwowali nam naprawdę imponującą liczbę surowców, jednostek (czasem przezabawne opisy!), budowli, ulepszeń czy zaklęć, co w połączeniu z naprawdę solidnie działającym generatorem map i znacznymi różnicami pomiędzy czterema rasami owocuje interesująca rozgrywką za każdym razem. Warto też wspomnieć o uroczej oprawie graficznej, świat jest pełen kolorytu i bardzo dobrze współgra z lekką, humorystyczną nutą Ardanii. Bardzo przypadła mi do gustu także ścieżka dźwiękowa, mila dla ucha muzyka, sugestywne dźwięki walki, a nawet nieco koślawe (acz pasujące do koncepcji!) odgłosy jednostek.
Upomnienie twórcom należy się za to za przeciętną optymalizację tytułu - chyba na żadnym pececie nie da się uzyskać idealnej płynności przesuwania mapy. Brakuje mi także dodatkowych trybów gry poza standardową rywalizacją o losowy świat. Nie wspominam już o całej kampanii fabularnej, ale przydałby się choćby zestaw scenariuszy przedstawiających przemyślane z góry teatry działań, czy edytory map pozwalająca na tworzenie graczom ich własnych światów oraz dzielenie się nimi z innymi fanami. Nie ma nawet żadnej listy wyników, hali sław czy jakichkolwiek statystyk z zakończonej właśnie mapy - trochę szkoda, bo jednak po tych kilku czy kilkunastu godzinach rozgrywki miło jest spojrzeć na jakieś podsumowanie, przedyskutować punkty zwrotne czy prześledzić tempo podboju wiodących graczy. Niestety, musimy obejść się smakiem.
Podsumowując, Warlock: Master of the Arcane to znakomity tytuł z gatunku fantasy 4X. Nie jest to pozycja szczególnie tania w zakupie - na promocji Steamowej nabyłem pakiet ze wszystkimi dodatkami za około 30 złotych, a cena regularna obecnie to ok. 100 PLN (24 EUR). Dla fanów gatunku według mnie zdecydowanie warte tych pieniędzy. Zostawiam mocną notę 4 i pół gwiazdki na 5. Jednocześnie już ostrzę sobie zęby na spędzenie kolejnych kilkudziesięciu godzin nad drugą częścią - Warlock II: The Exiled.
Wypuszczanie budżetowych/odchudzonych wersji schodzących konsol to norma, tak było z PSP, Vita, Wii, PS3, 360 czy PSXem.
Pomysł jak dla mnie bardzo dobry, nie mam New 3DSa więc jak znalazł dla tych którym szkoda było wydawać sporą kasę na nowsze modele, a chcieli by korzystać z amiibo, większej mocy i C-szturchacza. No i świetnie zgrywa się z nowym Fire Emblem Echoes :)
Znakomity wynik. W tym tempie z pewnością będzie to jedna z najlepiej się sprzedających konsol w historii. Gratulacje!
W sumie nie mialbym nic przeciwko by CI Games wrocilo do kioskowych tekturek, SGW3 kupilbym wlasnie za jakies 10-20 zlotych jakby jeszcze dorzucili jaki Rajd na Berlin albo Terrorist Takedown.
A to akurat dobre, cena gierki szybciej spadnie bo nie będzie jej windował multiplayer :)
Ale zwlekanie z tą informacją aż do dnia premiery...
Trochę szkoda że wszystkie recenzje day 1 są z wersji na PS4. Snipery zawsze najlepiej sprawdzały się na PC, myślę że wiele z problemów na które narzeka prasa nie będzie rażąca w wersji na komputery (czasy ładowania, grafika, płynność działania), no i sterowanie bezwzględnie precyzyjniejsze :)
"Rodzi się pytanie, czym może być ta mobilna produkcja. Raczej nie ma szans na konwersję jednej z pecetowych produkcji zespołu. Żadna z nich nie byłaby prosta do przeniesienia na smartfony i tablety."
Diablo III to idealna produkcja do przeniesienia na telefony :)
Lada moment premiera jednej z większych polskich produkcji tego roku - Sniper: Ghost Warrior 3. To dobra okazja by zapoznać się z samymi początkami tej słynnej serii snajperskiej. Można to dziś zrobić za grosze, gdyż pierwszy Sniper wielokrotnie był potężnie przeceniany na kanałach platformy cyfrowej, trafiał do bardzo atrakcyjnie wycenianych paczek z grami (tzw. bundle) czy wcześniej zachęcał do zakupu pism o grach jako tzw. pełniak. Dziś omówię właśnie tą ostatnią wersję, w wydaniu Gold Edition (zawiera dodatkowe fabularne DLC pt. Second Strike).
Miejsce akcji pierwszego Snajpera to bliżej nieokreślone tropiki Ameryki Południowej. W trakcie kampanii mamy okazję pokierować oddziałem amerykańskich snajperów, w skład którego wchodzą strzelec wyborowy, obserwator i niewielka drużyna szturmowa. Przeczesujemy wspólnie bądź w pojedynkę tereny latynoskich miast, miasteczek, wiosek i obozów. Zmagamy się z najemnikami i żołnierzami wchodzącymi w skład szeregów zbuntowanej armii generała Vasqueza, którego cechują silne aspiracje dyktatorskie.
Misje są dość różnorodne i dają graczowi okazję sprawdzić się w różnych rolach. Oczywiście, główną postacią jest tytułowy snajper, którego praca w większości opiera się na neutralizacji celów z ukrycia i pełnego dystansu. Przy dalszych strzałach musimy brać pod uwagę oddech i warunki balistyczne - spadek pocisku, wiatr, i czas jaki zajmie pociskowi dotarcie do celu (ważne szczególnie w przypadku poruszających się celów). Na szczęście na zwykłych poziomach trudności gra z czasem podpowiada nam jaką zrobić korektę, a nawet umożliwia chwilowe spowolnienie czasu (szczególnie przydatne gdy np. musimy na jednym wdechu zlikwidować dwóch oprychów aby nie zdążyli podnieść alarmu). System strzelectwa jest dość rozbudowany, z perspektywy czasu stał się wizytówką serii. Co więcej, przy szczególnie dobrze wymierzonych strzałach program nagradza wystrzał efektownym widokiem toru lotu pocisku, który pozwala nam przyjrzeć się druzgocącemu spustoszeniu jakie potrafią siać karabiny snajperskie.
Nie zawsze jednak będziemy mogli pozwolić sobie na luksus spokojnego siedzenia w bezpiecznej, odległej kryjówce. Wiele misji wymaga od nas przekradania się przez bazy i obozy wroga, gdzie każdy niewłaściwy ruch czy przypadkowy patrol mogą błyskawicznie zniweczyć plan działania misternie opracowany przez dowództwo. Czasami nie obejdzie się bez walki bezpośredniej, podczas których o naszym przetrwaniu zdecydują szybkie pięści, umiejętnie ciśnięty nóż czy krótka seria z pistoletu z tłumikiem. Jeśli zawalimy i wróg podniesie alarm, w większości przypadków wrogowie szybko przytłoczą nas miażdżącą przewagą liczebną, choć przy odrobinie szczęścia w niektórych przypadkach sytuację da się opanować.
Podczas szeregu etapów mamy też okazję wcielić się w obserwatora. To zwinny i świetnie zakamuflowany żołnierz, który jest oczami i uszami snajpera. Uzbrojony jest jedynie w pistolet i zdecydowanie bardziej dla niego użyteczną lornetkę, dzięki której dostrzeże precyzyjnie wrogie patrole, podpowie snajperowi drogę do najefektywniejszego punktu strzeleckiego, czy wręcz bezpośrednio oznaczy położenie wysoko postawionych celów. Gra bardzo dobrze pokazuje jak ważna jest współpraca całego zespołu, w obliczu prowadzenia operacji głęboko za linią wroga.
Kilka scenariuszy zmusza nas też do walki na krótkim dystansie, podczas których korzystamy głównie z karabinków automatycznych i granatów. Należą one jednak w mojej ocenie do najmniej udanych, z automatów strzela się strasznie niewygodnie i niecelnie, zaś pole bitwy jest jak na mój gust nieco zbyt chaotyczne.
Główna kampania zajęła mi około 5-6 godzin. Część misji musiałem wielokrotnie powtarzać, poziom trudności potrafi czasem dać się we znaki, nie jest jednak przesadzony. Dodatkowo przez około 2 godziny bawiłem się w dodatek Second Strike, na który składa się złożona z 3 dość długich misji mini-kampania oraz dodatkowa, ekstremalnie trudna i realistyczna misja fabularna trafnie określona jako Wyzwanie.
Program napisano w oparciu o Chrome Engine 4, znanego z Call of Juarez: Więzy Krwi. Potrafi on wygenerować rozległe tereny pełne bujnej zieleni, gęstych drzew i dużych zbiorników wodnych (piękne wodospady!), miewa jednak problemy z niską szczegółowością tekstur, szczególnie z bliska. Oprawa dźwiękowa brzmi bardzo profesjonalnie, możemy więc liczyć na bardzo nastrojowy soundtrack, klimatyczne głosy aktorów i sugestywne dźwięki strzałów - jedyną niedoróbką były dla mnie były kiepsko brzmiące dźwięki karabinków automatycznych.
Bawiłem się przy pierwszym Ghost Warriorze kapitanie, nie ukrywam. Za bardzo niewielkie pieniądze dostałem klimatyczną strzelankę która dobrze czuje się w swojej snajperskiej niszy. Z chęcią sięgnę po część drugą, a być może także i jutrzejszą premierę trzeciej odsłony, która rewolucjonizuje serię otwartym światem. Polecam!
Marine Sharpshooter to seria gier której ambicją było pożenienie klasycznych strzelanek FPP z grami snajperskimi. Swoich szans na rynku gier próbowała jeszcze na długo przed pojawieniem się pierwszego rodzimego Sniper: Ghost Warriora, bowiem opisywany właśnie Marine Sharpshooter 3 zadebiutował już w 2007 roku. Czy wytrzymuje ona porównanie z niewiele późniejszą polską produkcją?
Marine Sharpshooter 3 należy do kategorii produkcji budżetowych, podobnie jak inne części tejże serii (powstały cztery). Już na starcie musimy więc pogodzić się z silnikiem graficznym którego mocno nadgryzł już ząb czasu, zaś mechanika i fizyka gry przywodzi raczej na myśl czasy drugiego Quake'a czy pierwszy Project I.G.I., nie zaś polskiego Duchowego Wojownika.
Nie znaczy to na szczęście że gra jest do niczego. Jeśli zaakceptujemy powyższe ograniczenia, i dodatkowo nie zrazi nas prostolinijny charakter kampanii fabularnej, MS3 może dostarczyć kilku godzin lekkiej rozrywki w pustynnych, arabskich klimatach. Przygotowane przez twórców misje umiejscowiono na dość rozległych terenach. Są jednak w przeważającej części ściśle liniowe i wymagają przemierzania sporych odległości pomiędzy celami.
Ciekawostką serii jest praca w parze strzelec-obserwator. Przed każdą misją mamy możliwość wyboru uzbrojenia, cieszy więc fakt że dostępne uzbrojenie różni się dość mocno od siebie i daje nam nieco odmienne opcje taktyczne na polu walki. Potężny Barrett pozwoli zdjąć w zasadzie każdego przeciwnika jednym celnym strzałem, nawet bez precyzyjnego celowania, zaś SR-25 umożliwi oddanie kilku strzałów w serii bez konieczności przeładowania po każdym strzale. Także obserwator może korzystać z kilku różnych modeli karabinków automatycznych, które różnią się od siebie siłą obalającą, celnością, pojemnością magazynka czy przyrządami celowniczymi.
Wybór ekwipunku jest o tyle istotny, że w każdej misji możemy w każdym momencie przełączać się miedzy strzelca a obserwatora. Opcja to wielce przydatna, gdyż różne fazy scenariusza skuteczniej będzie nam rozgrywać kontrolując osobiście konkretną postać. Sztuczna inteligencja zarówno naszego sojusznika, jak i wrogich nam bojowników jest bowiem strasznie kiepska, i nie możemy liczyć na wykazanie choćby szczątkowej inicjatywy z jej strony. Możemy co prawda wydawać koledze polecenia, jednak ich wykonanie zwykle jest dalekie od naszych oczekiwań. Na szczęście, nasz kompan ma ciekawą cechę która czyni go wielce przydatnym w niektórych sytuacjach - mianowicie jest zupełnie kuloodporny. Nie dość więc że czasem potrafi przyłączyć się do wymiany jako dodatkowa siła ognia, to w dodatku możemy swobodnie korzystać z niego jak z żywej tarczy.
Błędów tego typu jest więcej - zdarzają się zawieszki, czasem program źle wygeneruje wrogów i nie da się wykonać jakiegoś zadania. Na szczęście nie są to problemy nagminne i rozgrywka pozostaje przez większość czasu w miarę komfortowa.
Twórcy przygotowali dla graczy około dziesięciu misji, których przejście zajęło mi dobrze ponad 8 godzin. To bardzo dobry wynik jak na skrajnie budżetowy produkt, którego bez trudu kupicie za kilka polskich złotych. O ile Marine Sharpshooter 3 wyraźnie w moim odczuciu przegrywa porównanie ze Sniper: Ghost Warriorem, to pozostaje całkiem grywalną pozycją i oferuje lżejszą, bardziej wyluzowaną i zręcznościową rozgrywkę.
Włoscy fani motoryzacji mają od lat powody do zadowolenia. Usytuowane w Mediolanie studio deweloperskie Milestone bardzo chętnie tworzy gry oparte o rodzime marki i serie wyścigowe, począwszy od stareńkich Lamborghini FX czy Squadra Corse Alfa Romeo aż po najnowsze produkcje sygnowane marką Ducati czy nazwiskiem Valentino Rossiego. Recenzowany tytuł powstał pomiędzy wspomnianymi tytułami, i traktuje, jakżeby inaczej, o włoskiej serii wyścigowej samochodów turystycznych - Superstars.
Realia serii są przedstawione dość wiernie, więc jest to idealna pozycja dla kogoś interesującego się tą ciekawą, choć nieistniejącą już, europejską marką wyścigów. Jeśli zaś ktoś nigdy o Superstars nie słyszał, obcując z SV8R ma okazję się z nią bliżej zapoznać. Program nie oferuje zbyt wielu trybów rozgrywki (Szybki Wyścig, Trening, Wyścigowy Weekend, Mistrzostwa, Licencje), zawiera jednak wszystkie tory i zespoły biorące weń udział. Stanowią one bardzo mocny punkt programu. Włoskie obiekty wyścigowe należą bowiem do najlepszych i najbardziej znanych na świecie (każdy pewnie słyszał o Monzie czy Mugello), zaś startujące w Superstars samochody to bardzo wysilone i mocne wersje modeli znanych z dróg publicznych (Audi RS4, BMW M3 i M5, Jaguar S-Type, Cadillac CTS), które bez trudu osiągają prędkości przekraczające 250 km/h. Zgodnie z tytułem gry, wszystkie te auta łączy wykorzystanie potężnie grzmiących silników V8, co w dzisiejszej erze downsizingu, silników hybrydowych i dominacji turbodoładowania spotkać możemy już chyba tylko w wyścigach GT i prototypach Le Mans...
W odróżnieniu od kilku poprzednich produkcji studia traktujących o zmaganiach samochodów tej klasy (np. Evolution GT czy wspomniany S.C.A.R.), SV8R nie zawiera elementów rodem z gier fabularnych czy strategicznych. Wybrany przez nas kierowca jest co prawda opisany trzema parametrami, jednak dotyczą one w głównej mierze jego umiejętności gdy jest kontrolowany przez SI. Nie zdobywamy więc poziomów doświadczenia, nie rozwijamy umiejętności specjalnych i nie musimy przejmować się dobieraniem ekwipunku (kasku, rękawic czy kombinezonu) na każdy wyścig. W trybie Mistrzostw koncentrujemy się wyłącznie na jak najlepszych wynikach w poszczególnych wyścigach i generalce, warto więc przed każdym wyścigiem korzystać z dostępnego czasu na wolne treningi (dwie sesje), aby jak najlepiej przygotować samochód (sporo opcji tuningowych pod tor i warunku atmosferyczne (we Włoszech o dziwo dość często pada) i osiągnąć w kwalifikacjach jak najkorzystniejszą pozycję startową do wyścigu. Z drugiej strony, jeśli lubimy wyzwania lub nie bawi nas jazda po torze bez rywali, możemy pominąć przygotowania i od razu zacząć wyścig startując z ostatniego pola, mając do pokonania 18 poprzedzających nas kierowców.
Superstars V8 Racing to gra bardzo wszechstronna. Bogaty zestaw opcji pozwoli dostosować poziom realizmu i trudności do naszych umiejętności i oczekiwań. Z ciekawszych opcji warto jednak włączyć zużycie opon i system kar. Ten pierwszy powoduje że wraz z każdym okrążeniem coraz mocniej odczuwamy pogarszającą się stabilność samochodu - warto zawczasu zadbać o jak najlepszą pozycję w wyścigu aby nie ryzykować na ostatnich okrążeniach gonitwą za rywalami, ostrą jazdą i ryzykownymi wyprzedzeniami na granicy przyczepności, które mogą skończyć się dużą stratą. System kar z kolei wymaga od nas w miarę przepisowej jazdy - ścinanie zakrętów, przebijanie się przez szykany czy opieranie się na samochodach rywali jak na bandzie owocuje kilkusekundowymi karami, które zniweczą wszelką korzyść jaką moglibyśmy uzyskać z wykroczenia.
Oprawa graficzna i dźwiękowa jest nowoczesna, nawet dzisiaj może się podobać, a nie ma przy tym zabójczych wymagań sprzętowych. Zaletą Superstars V8 Racing jest z pewnością cena, gdyż płyta z programem była dodawana do czasopism o grach - bez problemu znajdziemy na aukcjach oferty używanych kopii w cenie poniżej 10 PLN, w pakiecie z innymi grami (np. Hitman i Requital). Podsumowując, włosi po raz kolejny stworzyli bardzo solidny tytuł, wiernie odwzorowujący wybrane realia wyścigowe i dostarczające uczciwą rozrywkę fanom sportów motorowych.
Dorzucilbym jeszcze FIVE: Guardians of David. Mozna go tez zaliczyc do gier judaistycznych bo traktuje wylacznie o Starym Testamencie. Calkiem solidny action RPG, ktorego najciekawsza cecha jest wlasnie swiat przedstawiony - starozytny Izrael, ekwipunek z tamtego okresu, dosc wiernie zachowane realia historyczne, no i kontekst biblijny wraz z interpretacjami. Lubie w tej grze rowniez cutscenki w formie komiksu. Ogolnie bardzo ciekawy sposob na wyroznienie sie na rynku gier hack n slash. Powstal takze sequel, FIVE: Champions of Kanaan :-), oba tytuly dostepne na steamie.
Potwierzdam 'wciągalność' Settlersów II nawet po tych 20 latach. Miałem tylko sprawdzić czy wylicytowana za 2 zł Złota Edycja w starej extra klasyce działa poprawnie na dzisiejszym sprzęcie, a jestem już w połowie 3 misji kampanii...
Super Taxi Driver: Next Crash Derby! to skrajnie budżetowa ścigałka osadzona w klimatach ulicznych wyścigów i szalonych taksówek (słuszne skojarzenia z klasyczną serią Segi - Crazy Taxi). Gra ta występuje pod różnymi tytułami, np. Super Taxi Driver 2006 bądź Taxi 4, jednak z jakiegoś powodu w Polsce trafiła na kioskowe standy i do niszowej dystrybucji cyfrowej z podtytułem Next Crash Derby!, czym rodzimy wydawca chciał zapewne trafić także w gusta miłośników rozbijania się samochodami. Sprawdźmy czy warto na tę pozycję poświęcić czas i pieniądze.
Program oferuje dwa tryby zabawy (cytuję): Nowa Gra i Multiplayer. Ten pierwszy to liniowa seria krótkich wyzwań dla pojedynczego gracza, drugi zaś teoretycznie pozwala na rozgrywkę z innymi ludźmi. Niestety nie miałem okazji sprawdzić rozgrywki wieloosobowej, nie znalazłem bowiem opcji zakładania gry/serwera (można tylko wyświetlać listę gier, która zawsze była pusta) - z tego względu skupię się wyłącznie na pierwszym trybie.
Kampania jest generalnie pozbawiona fabuły, choć posiada coś na kształt filmu wprowadzającego, w którym bardzo łamaną polszczyzną (katastrofalna jakość lokalizacji!) nasz mentor Henk (sic!) podczas uroczej przejażdżki kabrioletem model Harvester (marka bliżej nie znana, choć z wyglądu mocno budząca skojarzenia z pewną niemiecką firmą z Bawarii, produkującą według formalnego nazewnictwa sportowe samochody klasy premium) udziela nam kilku wskazówek odnośnie pracy taksówkarza w wielkim mieście (no, nie tak znowu wielkim). Lekcja bardzo szybko zostaje przerwana, wygląda bowiem na to że ktoś chciał wyrządzić bezpośrednią krzywdę Henkowi. Błyskawicznie więc, niczym w najnowszych odsłonach Need for Speed, zostajemy posadzeni za kółkiem pojazdu naszego nowego kumpla i musimy odprowadzić go wraz z gablotą na z góry upatrzoną pozycję.
Dalej zabawa toczy się już gładko i bez zbędnego owijania w bawełnę. Do przejścia mamy szereg misji (ok. 15), które w zdecydowanej większości polegają na rozwożeniu pasażerów na czas - czasem z utrudnieniem w postaci pragnących naszej zguby pracowników konkurencyjnej sieci taksówkarskiej (mogą się momentami nasuwać skojarzenia z niedawnymi wydarzeniami w związku z wejściem na polski rynek Ubera...). Zadania te są bardzo krótkie (poniżej 10 minut) i zwykle nie należą do najtrudniejszych - o ile akurat nie utopiłem samochodu albo nie dałem się roztrzaskać na kawałki wrogom, zwykle udawało mi się je zaliczać za pierwszym podejściem (nie licząc restartów z powodu wysypywania się gry, ale o tym później). Warto podczas nich zwracać uwagę na topologię miasta, przydaje się to podczas ostatnich misji które już potrafią dać mocno w kość (szczególnie przedostatnia).
Drugim najczęstszym rodzajem zadań jest bezpośrednia rywalizacja taksówkarskim odpowiednikiem bossa, który zawsze dysponuje mocną bryką której nie mamy jeszcze w garażu. Tego typu misje cechują się już nieco wyższym poziomem trudności, gdyż rywal zwykle dysponuje szybszym autem i prędzej czy później nam odjedzie, przejmując pasażera. Wymaga to wymyślenia jakiegoś sposobu na jego sprawne unieszkodliwienie, a z mojego doświadczenia najskuteczniej jest po prostu zdemolować wehikuł adwersarza (wszystkie chwyty dozwolone!). Dzięki pokonaniu takiego bossa otrzymujemy w prezencie jego taksówkę.
Początkowo dysponujemy dwoma niezbyt atrakcyjnymi modelami (podróbki Chevroleta Caprice'a i londyńskiej taksówki), granie wyłącznie nimi nie pozwalałoby na ukończenie późniejszych etapów. Na szczęście pokonując kolejnych przeciwników z czasem poszerzymy nasz wachlarz samochodów do 8 maszyn o coraz większych możliwościach. Wszystkie auta mniej lub bardziej przypominają znane sportowe modele. Niestety, prawie wszystkie mają dość zagadkowe parametry, mocno przypominające samochody elektryczne - cechują się fantastycznym przyspieszeniem (absolutnie abstrakcyjny rekord w rozpędzeniu się do 100 km/h to 1 sekunda, ale nawet słabsze auta bez trudu czynią to w 3-4 sekundy), za to mają bardzo restrykcyjne elektroniczne kagańce nałożone na prędkość maksymalną (żaden samochód poza najszybszym nie przebija 200 km/h, średnia to ok. 150). Do tego suche dane sprawiają wrażenie nie do końca przystających do tego co potem widzimy podczas samej jazdy. Warto tutaj nadmienić iż okładka kopertki z grą kłamie - nie znajdziemy w grze bowiem nawet cienia podobizny nowego Dodge'a Chargera!
A jak wygląda sama jazda? Jest totalnie nierealna, fizyka rodem z księżyca, a algorytmy zniszczeń bardzo pocieszne - wszystko to daje naprawdę zaskakująco przyjemny efekt końcowy! W ogóle cała gra wygląda jakby była celową parodią poważnych wyścigówek czy gier typu GTA, wszystko tutaj jest szalone, łącznie z niewiarygodnie złymi dialogami, potworkowatą animacją postaci czy udźwiękowieniem całości. Ten pastisz naprawdę mi podszedł, rozgrywka jest bardzo szybka, do przesady amatorska (ale i poniekąd efekciarska!), zwyczajnie czas spędzony z tą grą był dla mnie mega wyluzowanym doświadczeniem, dowodem na to że produkcje tak-złe-że-aż-dobre naprawdę mają prawo dawać radochę i pozwalać świetnie się rozerwać po całym dniu pracy!
Pewnie co bardziej spostrzegawczy z Was zauważyli, iż skoro misji jest 15, a większość z nich nie trwa dłużej niż 10 minut, to całą zabawę można skończyć w ok. 2-3h. Tak też dokładnie jest. Wynik to zaiste kiepski, choć za 10 PLN (a nawet sporo mniej, patrząc na obecną listę aukcji Allegro) i z bonusowym Maluch Racerem 3 jest do zaakceptowania. Nie do zaakceptowania jest dla mnie za to koszmarna stabilność programu, który potrafi wręcz być kompletnie niegrywalny na niektórych konfiguracjach. W moim przypadku gra po przejściu kilku etapów odmówiła w ogóle działania na systemie Windows XP, i dopiero przenosiny zapisu pod Windowsa 7 pozwoliło mi na jej ukończenie, choć nawet tutaj zdarzały się wyrzuty do pulpitu. Na tego typu atrakcje jestem bardzo wyczulony i mocno obniżam za nie ocenę końcową - szkoda!
Na koniec notka o technikaliach. Oprawa graficzna prezentuje szalenie nierówny poziom, od bardzo ładnie wyrenderowanego miasta i wielu fajnych detali (latające po niebie samoloty, sterowce i banery reklamujące inne gry twórców, czyli Team6 Studios) przez ciekawe acz koślawe modele samochodów (holenderscy graficy wprost uwielbiają efekty świetlne!) aż po upiorne modele postaci i ogólną klockowatość/toporność w niektórych miejscach. Dźwięki zaś to typowe święto darmowych sampli i amatorskiej muzyki elektro, niemal wszystkie kawałki brzmią jak zrobione przez początkującego amatora syntezatora/Music Maker'a, co brzmi... zupełnie dobrze i świetnie pasuje do tej gry!
Jak w ostatecznym rozrachunku wypada Super Taxi Driver: Next Crash Derby!? Pod kątem rozgrywki całkowicie pozytywnie, godnie polecenia o ile ktoś nie jest growym snobem i omija wszystko co nie jest ścisłym AAA. Pod kątem technicznym raczej negatywnie, bo czeka nas loteria czy w ogóle program łaskawie się na naszym pececie uruchomi. Końcowa nota jest więc połączeniem tych dwóch aspektów - trzy gwiazdki na pięć. Chętnie sięgnę po pozostałe tytuły Team6, po cichu licząc na łut szczęścia i rozgrywkę bardziej stabilną niż w omawianym tytule.
Nie ukrywam iż Bet On Soldier należy do grona moich ulubionych światów spośród gier FPS (wliczając blisko spokrewnionego Iron Storma). Pierwszy Blood Sport był rewelacyjny, dostarczył mi wiele godzin znakomitej i wymagającej rozrywki, ze szczególnie satysfakcjonującymi pojedynkami w ramach ligi BOS. Druga odsłona, czyli Blood of Sahara niestety prezentowała poziom o kilka klas niższy, głównie ze względu na znacznie uboższą zawartość. Z pewnymi obawami podchodziłem więc do drugiego, ostatniego jak dotąd samodzielnego dodatku - Black-out Saigon.
Po krótkiej wizycie na połaciach pustyni czas zmienić klimat na znacznie wilgotniejszy. Tym razem wcielamy się w dobrze znanego z Blood Sport Hanga Shaiminga, w czasie gdy należał jeszcze do armii UAN i brał udział w odwiecznym konflikcie z WRF - a więc wiele lat przed wydarzeniami z pierwszej części BOS. Całą kampanię dla pojedynczego gracza (4 misje podzielone na ok. 10 etapów) spędzamy w wietnamskiej dżungli i przybrzeżnych wioskach, tocząc zacięte boje z hordami wroga, wspierając znacznie mniej liczebne oddziały sprzymierzone. Wizualnie gra prezentuje się bardzo dobrze, poziomy pełne są tropikalnej flory, starożytnych kamiennych budowli buddyjskich oraz skromnych, smętnych domków na palach. Świetny, gęsty klimat, znakomicie rozwijający uniwersum Bet On Soldier.
Zmagania z przeciwnikami są dość intensywne i wymagają sporo ostrożności, gdyż ich przewaga w sile ognia jest przytłaczająca. Wielokrotnie naszym zadaniem będzie unicestwienie wrogich jednostek pancernych, które w tym wypadku składają się wyłącznie z egzoszkieletów. W odróżnieniu od poprzedniego dodatku, tym razem mamy okazję toczyć walki w lidze BOS. Niestety, występują one tylko w jednej misji i można mieć do nich nieco mieszane uczucia - z jednej strony rywali jest sporo, z drugiej jednak są w większości słabiakami, a całość sprawia wrażenie doklejonego nieco na siłę, pod koniec cyklu deweloperskiego (np. głosy postaci nadal przedstawiają głównego bohatera jako Nolana Danewortha, co jest dość zabawne gdy na wizji widzimy zupełnie inną postać).
Zresztą takich budżetowych braków dostrzec można nieco więcej. Nie odnotowałem zbyt wielu nowych zabawek, broni czy innych elementów które mogłyby odświeżyć batalie w porównaniu do Blood Sport czy Blood of Sahara. Zapewne z powodu niewystarczających testów raziły mnie bardzo nierówno rozlokowane punkty do zapisu gry (w efekcie na jednej mapie są niemal w co drugim budynku, a na innej możemy stracić dobre 10-15 minut za każdym kolejnym podejściem do bitwy którą przegraliśmy pod sam koniec). Podobnie wygląda sprawa z poziomem trudności - Black-out Saigon to chyba najłatwiejsza część serii, na stopniu Mistrz (najwyższym) zliczyłem więcej zgonów/wczytań z powodu błędów w skryptach/stabilności (np. zawiecha na ekranie ładowania; inżynier niezbędny do przejścia misji bezustannie ginął z własnej woli wskakując do wody; innym razem wysadziłem most z niewłaściwej strony i nie mogłem fizycznie dostać się do punktu ewakuacyjnego by zakończyć scenariusz) aniżeli ustrzelony przez wrogów. Nie oznacza to że gra nie dostarcza adrenaliny - wymiany ognia są momentami bardzo intensywne, wymagają planowania, i wiele potyczek wygrywałem o włos. Tym niemniej po morderczym wyzwaniu jakim potrafił być Blood of Sahara odczuwałem lekki niedosyt pod tym względem (szczególnie podczas późniejszych etapów, które są chyba jeszcze łatwiejsze niż te początkowe).
Dla miłośników świata przedstawionego Black-out Saigon może być z kolei najciekawszą częścią serii. Oczywiście, jest o wiele krótszy niż Blood Sport, ale opisuje kluczowe rozdziały historii związanej z ujawnieniem się Syndykatu oraz narodzeniem się Ruchu Oporu (Resistance). Końcowy filmik spina się z kolei z wprowadzeniem do pierwszej części Bet On Soldier.
Na koniec trochę faktów kosztowo-ekonomicznych. Gra obecnie występuje na wirtualnych bazarkach Allegro średnio-licznie (min. 6 aukcji), i jest tania jak barszcz (poniżej 10 PLN egzemplarz używany w pudełku, zaś wersja kopertowa dołączana do Clicka! wraz z Glory of the Roman Empire jeszcze taniej). Można też nabyć na kanałach dystrybucji cyfrowej, ale niestety jest nieziemsko drogo (15 EUR na GamersGate!). Kampania wystarczyła mi na nieco ponad 4 godziny zabawy, co jest całkiem miłym wynikiem po bardzo lapidarnej poprzedniej części, i daje niezłą relację ceny do trwałości. Multiplayer nawet nie pamiętam czy jest, chyba nie, choć to i tak nieistotne.
Podsumowując, Black-out Saigon otrzymuje ode mnie 4 gwiazdki, co oznacza grę świetną, godną kontynuację (de facto zwieńczenie) serii Bet On Soldier. Polecam każdemu fanowi strzelanek FPP osadzonych w klimatach sci-fi/dystopii/alternatywnych historii, choć dla graczy niemających wcześniej do czynienia z serią lepiej będzie zacząć od Iron Storma albo Blood Sport.
Rewelacja, wreszcie z prawdziwego zdarzenia rodzima strzelanka osadzona w polskich realiach II Wojny Światowej, z całym dramatyzmem i mrokiem towarzyszącym Powstaniu Warszawskiemu. Przemyślana, efektowna, z niezłym rozmachem. Zachęcam do lektury recenzji!
Twórcy Enemy Front zapisali się wcześniej w historii gier m.in. dwoma odsłonami serii Sniper: Ghost Warrior (prace nad trzecią właśnie trwają). Warto przy okazji zauważyć, iż gry snajperskie to taka polska specjalność jeśli chodzi o podgatunek gier FPS. Popularność tego typu rozgrywki w naszym kraju być może wywodzi się jeszcze z sukcesów ery celowniczków (strzelanin na szynach), kiedy to wielu z nas godzinami z zamiłowaniem zagrywało się w masę rodzimych tytułów reprezentujących ten rodzaj gier (serie Terrorist Takedown, Heavy Fire, Kurka Wodna). Również późniejsze gry typu FPS z mocno rozbudowaną sekcją snajperską są w historii polskich gier dość szeroko reprezentowane (Snajper, Sniper: Art of Victory, seria Rajd na Berlin, Manhunter, nawet poczciwy Target!).
Kontynuację tego ciekawego trendu odnajdujemy również w Enemy Front. Choć pod względem marketingowym gwoździem programu miał być powrót do czasów olbrzymiej popularności strzelanin osadzonych w klimatach II Wojny Światowej, rozgrywka nie jest tu prostą kalką gier typu Call of Duty, Brothers in Arms czy Medal of Honor. Owszem, zdarza się że walczymy u boku zaprzyjaźnionych żołnierzy w bitwach o epickim charakterze (samoloty, oblężenia, walka ze sprzętem pancernym, wysadzanie w powietrze sprzętu i instalacji wroga), jednak większość czasu podczas wykonywania misji możemy spędzić na własną rękę, samotnie w ukryciu, infiltrując teren kontrolowany przez wroga i unikając jego przewagi liczebnej. Pomagają w tym bronie wyposażone w tłumiki, wierny nóż pozwalający na dyskretne zdejmowanie nieświadomych wrogów, czy karabiny z lunetami, doskonałe do eliminacji wroga z dogodnych, odległych pozycji strzeleckich. Niezwykle przydatne okazują się również gadżety w postaci lornetki (umożliwia zaznaczenie wrogów na mapie, dzięki czemu łatwiej kontrolujemy ich pole widzenia i słyszenia) oraz garstki kamieni, które rzucone w odpowiednie miejsce pomogą odwrócić uwagę nazistów i pozwolić na ich wymanewrowanie, pozwalając niejednokrotnie na uniknięcie walki. Oczywiście, możemy z okupantem toczyć otwartą walkę na krótkim dystansie, przy odrobinie zręczności i wytrwałości odnosząc sukces, jednak gra umożliwia i promuje elementy skradankowe, zaś zaawansowana rozgrywka snajperska oparta o algorytmy z serii Sniper daje duże możliwości i jest źródłem sporej satysfakcji.
Do największych zalet EF zaliczam także świetne lokacje misji. Do serca najbardziej trafia oczywiście wspomniana na początku powstańcza Warszawa, z całą masą genialnie i całkiem realistycznie odwzorowanych szczegółów (ciężkie walki i oblężenie pięknie odwzorowanego kościoła Świętego Krzyża, wraz z obrazami, rzeźbami, ołtarzem itp.; fasady budynków fryzjera, kantoru, także wraz z wnętrzem, np. biuro adwokackie Piotra Klikowskiego!). Sugestywność scenerii jest olbrzymia, pod koniec powstania Warszawa jest już totalną ruiną, przygniecioną bombami hitlerowskich samolotów, trawioną przez wszechobecny ogień i popiół, zaś powstańcy w agonii umierają w prowizorycznym szpitalu umiejscowionym w zdewastowanych ruinach kamienicy. Oczywiście Enemy Front to gra przeznaczona na rynek międzynarodowy i trzeba mocno podkreślić wartość szerzenia graczom z całego świata tych mało znanych na Zachodzie realiów historycznych, tym niemniej twórcy słusznie doszli do wniosku że dobry FPS musi cechować się różnorodnością i oferować rozmaite pola bitew. Dzięki dość prostemu mechanizmowi wspominek głównego bohatera kampania dla pojedynczego gracza zabiera nas więc także i do innych teatrów zmagań. Warto jednak zauważyć że motyw ruchu oporu i dywersji jest wszechobecny przez cały czas - pomagamy Francuzom w unicestwieniu niemieckiego transportu kolejowego (fantastyczne potyczki w ruinach zamków!), wspieramy Norwegów w ich bohaterskim trudzie sabotażu nazistowskich fabryk produkujących surowce niezbędne do skonstruowania bomby atomowej (genialne widoki i wielkie skute lodem wzgórza), czy też zostajemy zrzuceni w samo serce Rzeszy, przenikając do zakładów produkujących strategicznie śmiercionośną broń rakietową V2.
Każda z lokacji robi wielkie wrażenie oprawą graficzną, skalą, barwami i przywiązaniem do detali. Twórcom udało się to osiągnąć m.in. za sprawą oparciu gry na licencji znanego silnika CryEngine 3. Większość lokacji jest zupełnie otwarta i oferuje wiele dróg ich przemierzenia, dając sporą wolność w podejmowaniu decyzji (pod pewnymi względami przypominała mi późniejsze części kolejnej polskiej serii FPS - Mortyra). Jest to kolejny powód, aby zakradać się po cichu, korzystać ze swych umiejętności snajperskich i poszukiwać ukrytych sekretnych przedmiotów. Poziom trudności nie jest zbyt wysoki, na stopniu Normalnym bez większych trudów jesteśmy w stanie poradzić sobię z przeciwnikami o ile tylko w miarę sprawnie prowadzimy ogień i korzystamy z zasłon.
Całość gry dopełnia udźwiękowienie, stojące na bardzo wysokim poziomie. Broń brzmi jak należy, surowo, głośno kopie bo uszach, zaś muzyka o filmowej jakości skutecznie wprowadza gracza w klimat gry.
Cóż rzec na koniec? Jako fanowi strzelanek z widoku pierwszej osoby i miłośnikowi realiów historycznych przy Enemy Front bawiłem się znakomicie. Można oczywiście narzekać na pewną wtórność rozgrywki, niedoskonałą sztuczną inteligencję, błędy w skryptach czy wyświetlaniu obrazu, martwy multiplayer czy umiarkowaną długość kampanii (ale bez przesady, dobrze ponad 7-8 godzin!), jednak w zamian gra oferuje wiele unikalnych i wartościowych doznań. A jak się pospieszycie, to grę kupicie w bardzo atrakcyjnej cenie (dołączona do czasopisma CD Action kosztującego 16 PLN, wraz z 2 innymi grami).
Wystawiam prawie idealną notę 8 punktów na 9!
Solidna, klimatyczna strategia wojenna w czasie rzeczywistym produkcji polskiej. Niezbyt realistyczna, raczej pobieżnie traktująca kontekst historyczny. Misje w swoich założeniach dość proste, angażujące niewiele jednostek, ale potrafiące przez to zaskoczyć poziomem trudności. Bardzo dobre udźwiękowienie, gorzej z oprawą graficzną czy ogólnym wykonaniem (czuć niski budżet - brak filmików, ubogie odzywki jednostek, niewielkie urozmaicenie pól bitewnych). Tylko jeden tryb rozgrywki - dość krótka kampania. Tym niemniej gra się bardzo przyjemnie, mimo że gra ma 12 lat na karku - polecam fanom wojennych, taktycznych strategii.
Bardzo przyjemny symulator sportów ekstremalnych. O ile leciwa, uboga w detale grafika oraz dość prosty i toporny silnik fizyczny zestarzały się dość mocno, to gra zupełnie przyzwoicie nadrabia to pomysłową konstrukcją tras, różnorodnością rozgrywki (to niemal jak 6 gier w jednej!), zbalansowanym poziomem trudności i bardzo dobrą, dynamicznie zmieniającą się ścieżką dźwiękową (kilka niezłych kawałków z gatunku house, electro, lounge). Dobra rozrywka dla fanów sportów gwarantujących podwyższoną dawkę adrenaliny - polecam!
Kapitalny zręcznościowy symulator pojazdów kroczących (tzw. mechów). Szybki, zrealizowany w formie areny, z masą opcji i ustawień.
Widać wyraźnie iż przewodnim trybem dla twórców była opcja rozgrywki wieloosobowej, która po 10 latach już nie istnieje. Na szczęście nie zapomniano o zaimplementowaniu algorytmów sztucznej inteligencji dla botów, dzięki czemu można poszaleć także i w pojedynkę. Co więcej, dla samotnego gracza oprócz klasycznych trybów multiplayer z botami (deathmatch, team deathmatch, itp.) twórcy zaprojektowali 100 (!) poziomów trybu arcade, z rosnącymi możliwościami konfiguracji mecha oraz szybko rozpędzającym się poziomem trudności. Liczba uzbrojenia jest szeroka - może tak ekstremalnie jak w przypadku np. serii Armored Core, ale i tak jest w czym wybierać (5 rodzajów robotów oraz ok. 7 kategorii uzbrojenia, każdy zawierający szereg egzemplarzy o różnej mocy i cenie).
Cieszy bardzo ładna, świetnie zoptymalizowana grafika (War World była jedną z pierwszych gier wydanych na X360) oraz klimatyczne udźwiękowienie z futurystyczną, dopracowaną muzyką. Liczba dostępnych pól bitewnych nie jest może oszałamiająca (na moje oko poniżej 10), ale każda z nich jest osadzona w zupełnie innym klimacie, więc nie nudzą się zbyt szybko. Mapy nie należą do największych, ale to za to sprzyja wysokiej dynamice rozgrywki. Można też przyczepić się do braku jakiejkolwiek fabuły - o ile gracze z grupy docelowej War World: Tactical Combat w ogóle się tym będą przejmować ;)
Polecam fanom wielkich walczących robotów i dobrych gier akcji!
Naprawdę niezły polsko-szwedzki platformer (pomysł Janusz Pelc!), który mimo 15 lat na karku nadal jest grywalny. Przyjemna muzyka charakterystyczna dla polskich gier (przypominała mi klimatem Teenagenta), ładna i nieźle starzejąca się grafika ze sprite'ami opartymi na modelach 3D, wysoki poziom trudności, a to wszystko uzupełnione urozmaiconymi projektami poziomów (już pierwszy etap bogaty jest w sekretne przejścia, ukryte lokacje i dodatki wzmacniające postać!). Polecam fanom gier logiczno-platformowych.
Tylko dla fanów platformówek. Gdyby miał save w każdym momencie byłby może grywalny, tak jest po prostu brzydki, trudny i nudny. Dla mnie niestrawny gniot.
Elegancko wykonana, prosta gra logiczno-przygodowa. Jak zwykle w grach Artifexa, scenom brakuje nieco animacji, ale i tak jest lepiej niż kiedyś. Polecam fanom spokojnych, odprężających gier.
Przyjemna mała gra dla miłośników boksu i sportów walki. W pełni profesjonalnie wykonana, choć rozmach raczej budżetowy (pod tym względem ustępuje tytułom sprzed 10 lat, takim jak seria Fight Night), dobrze widoczny jest też jej mobilny rodowód. To nie zmienia faktu że zabawa jest przyjemna i sugestywna. Twórcom udało się zachować bardzo dobrą równowagę między realizmem a przystępnością pozwalającą na zabawę nawet świeżym graczom, którzy nigdy wcześniej nie grali w bijatykę. Polecam!
Bardzo dobrze zrobiona komputerowa adaptacja Magii i Miecza. Niezłe oprawa graficzna, świetna muzyka, porządne udźwiękowienie, a gra nawet z komputerowym przeciwnikiem (którego inteligencja nie jest niestety zbyt rozbudowana) potrafi wciągnąć na wiele godzin. Do wad zaliczam tylko 1 slot na zapis stanu gry, sporadyczne problemy ze stabilnością (wywalenie z gry, problem ciągłego wracania do trybu okienkowego) oraz niezbyt niską cenę za grę i dodatki (na których dość mocno opiera się atrakcyjność gry, a które z kolei niezbyt szybko są opracowywane przez twórców).
7 punktów na 9!
Klasyczna produkcja Sildena, tym razem inspirowana rodzimym hitem Sniper: Ghost Warrior. W rezultacie przez cały czas dysponujemy bronią snajperską, która zwykle okazuje się najefektywniejsza ze względu na olbrzymią przewagę liczebną wrogów i ich sporą odporność na ołów (rzadko można pozwolic sobię na klasyczną wymianę ognia w stylu Rambo przy użyciu kałacha czy SMG).
Celem większości misji jest tytułowa eliminacja konkretnych pacjentów - warto zaznaczyć że zgodnie z kanonem gier snajperskich twórcy zaimplementowali wpływ wiatru i odległości na trajektorię lotu pocisków (wstrzymywanie oddechu było już w poprzednich grach).
Konstrukcja etapów, stopień trudności, jakość audiowizualna trzyma poziom wcześniejszych Czarnobyli i Alcatraz, na plus zdecydowanie za to warto zaliczyć różnorodność lokacji i rozmach w scenariuszu (w kilku momentach naprawdę opadła mi szczęka - zresztą Silden zawsze wybierał mocne miejscówki), a także przyjemny klimacik z niezłym muzycznym motywem przewodnim.
Znacznie gorzej jest za to technicznie, program jest w moim odczuciu mniej stabilny i słabiej dopracowany pod tym względem (wysypywanie się; początkowo olbrzymie problemy z wydajnością, pomógł dopiero reinstall DirectX i reboot).
Podsumowując - polecam fanom gier Sildena, a także miłośnikom staroszkolnych FPSów/celowniczków oraz rodzimych serii Sniper i Heavy Fire (do których w obu przypadkach się zaliczam). Przyznaję 6 punktów na 9 :)
Graczy szukających bardziej nowoczesnych FPSów z robudowanym wątkiem fabularnym, multiplayerem i kinową oprawą odesłałbym raczej w stronę innych tytułów z większym budżetem.
Zniknęła jedynie możliwość kupowania gier i doładowywania konta PSN z posiomu PSP. Zakupione tytuły (np. przez serwis internetowy PSN) *można* bez problemu ściągnąć bezpośrednio na PSP korzystając jak zawsze ze starej wbudowanej aplikacji PlayStation Store (lista gier do ściągnięcia jest synchronizowana).
Ugh Panowie...
Po pierwsze - co rozumiecie pod stwierdzeniem, że KoF 98 nie jest (był) w pełni nową produkcją? To kompilacyjna odsłona, ale zawiera masę zmian w stosunku do 97, więcej niż np. późniejszy KoF 2001 w porównaniu do 2000... Tak naprawdę do zupełnych podstaw przycięto jedynie story (podobnie było w przypadku KoFa 2002, który znowu wprowadził sporo zmian w stosunku do 2001...).
Po drugie, Extra i Advanced to nie "dwa dodatkowe tryby rozgrywki", ale systemy wybierane tuż po selekcji postaci, mające gruntowny wpływ na mechanikę walki. Podobny koncept był w wielu bijatykach 2D (np. versusy, Street Fightery). Wystarczy chociaż raz zagrać w KoFa 97/98 by to wiedzieć... albo po prostu nie nadużywać terminu 'kultowy' (w pewnym stopniu każdy tytuł można określić tym mianem).
Poprawcie proszę.
The Stalin Subway to budżetowa propozycja dla fanów strzelanin z widoku z pierwszej osoby oraz miłośników realiów Rosji radzieckiej lat 50-tych ubiegłego wieku. Wcielamy się w Gleba Suworowa, lojalnego pułkownika MGB i wiernego komunistę, który przypadkiem zostaje wplątany w konflikt sięgający najwyższych władz CCCP.
Motywem przewodnim SS są tytułowe tunele. Większość etapów osadzono w zamkniętych, dość ciasnych lokacjach pod powierzchnią Moskwy. Część misji zawiera elementy zapomnianych już dziś komnatówek - trzeba uważnie przyglądać się otoczeniu, czasem gdzieś się przecisnąć, innym razem odnaleźć ukryty klucz. Rozgrywka przypomina więc stylem i konstrukcją tytuły z lat 90.
Nie można grze zarzucić braku klimatu - twórcy z rosyjskiego G5 software (obecne G5 Games) postarali się o pokazanie wielu elementów charakterystycznych dla świata przedstawionego. Generalnie jednak oprawa graficzna nie powaliła mnie na kolana, zarówno pod względem technicznym jak i artystycznym prezentuje co najwyżej średni poziom. Kilka etapów pozwala nam zaczerpnąć świeżego powietrza - to miła odmiana od monotonnego na dłuższą metę zwiedzania kolejnych podziemi, kanałów czy wagonów podziemnej kolei.
Niezłe wrażenie robi arsenał - jest całkiem bogaty i miejscami oryginalny (oprócz typowych AK-47, Makarowa czy pepeszy mamy np. ciężki automatyczny pistolet Stieczkina, karabin przeciwpancerny PTRS-41 czy mało popularny w grach karabin Simonowa SKS-45), strzelamy zaś głównie do przeciwników ludzkich (od hord agentów MGB, przez biegających ze Stenami żołnierzy jednostek specjalnych, bezbronne agentki aż po żuli z pistoletami) - wyjątek stanowią bojowe psy i wybuchające beczki.
Fabuła to klasyczny budżetowy potworek - sympatycznie koślawa, momentami prześmieszna, czasami dość straszna (szczególnie złowrogie potrafią być przerywniki z niby-Stalinem i jego bezpośrednimi współpracownikami). Historia opowiadana jest w sposób nieporadny z uwagi na drewniane aktorstwo i niedopracowaną animację postaci. Za pochwałe zasługuje jednak udźwiękowienie - broń palna brzmi sugestywnie, w tle zaś przygrywa stylowa muzyka, mocno przpyominająca mi czasy pierwszego Pentiuma i MIDI bez wavetable.
The Stalin Subway jest jak na niskobudżetowe standardy tytułem masywnym - kampania powinna starczyć na około 6-7 godzin, a do tego dochodzi tryb multiplayer (dziś niestety już zupełnie wymarły - gra nie ma wbudowanych botów). Poziom trudności również oscyluje raczej wokół stanów wyższych, już medium wymaga sporego skupienia i daje wiele okazji do zaliczenia gleby. Grę nabyłem na fali humblebundle'owego szaleństwa, kiedy co tydzień pojawiała się jakas nowa inicjatywa z paczką gier za kilka dolarów - wersja cyfrowa The Stalin Subway bez zabezpieczeń DRM kosztowała mnie równowartość bodajże 2 PLN od Groupees, co było świetną okazją.
Ogólnie omawiany program wiele łączy z opisywanym wcześniej Mortyrem - to przeciętne, ale przyzwoite produkcje pozwalające wyżyć się strzelecko i umiejscowione w oryginalnych realiach. Proponuję więc 3 gwiazdki na 5 i polecam fanom rosyjskiego uzbrojenia oraz zainteresowanych klimatem Rosji kilka lat po zakończeniu Wielkiej Wojnie Ojczyźnianej.
Mortyr III: Akcje Dywersyjne to polska strzelanka w widoku pierwszej osoby, której charakterystyczną cechą jest oprawa fabularna. Kierujemy poczynaniami polskiego partyzanta-komandosa, który w okupowanej Polsce wykonuje szereg misji mających na celu jak najdotkliwsze uderzenie w możliwości militarno-logistyczne armii III Rzeszy.
Główny tryb gry składa się z ośmiu etapów, zaś każdy z nich zamyka się w mniejszą lub większość całość. Wszystkie osadzono w październiku 1943 roku, mamy więc nieprzerwanie okazję podziwiać polską złotą jesień - dopiero pod koniec kampanii akcja przenosi się na ziemie naszego zachodniego sąsiada. Rozgrywka w dominującej części składa się z pieszych wędrówek i częstowania Niemców ołowiem przy pomocy jednego z kilku modeli broni (głównie MP-40, Sten i Mauser 98, aczkolwiek od święta możemy pobawić się karabinem maszynowym, śrutówką, czy karabinem z lunetą), jednak jest całkiem często urozmaicona atrakcjami zgodnymi z charakterem działań naszego żołnierza (klasyczna dywersja: podkładanie ładunków pod co tylko się da, strącanie startujących z lotniska bombowców przy użyciu działka przeciwlotniczego, czy przejażdżka przywłaszczoną ciężarówką marki Opel). Ciekawie bywa też w kwestii scenariusza - mamy tu m.in. interesujący (poniekąd...) wątek miłosny, z którym związek ma jeden z kilku niespodziewanych (powiedzmy...) zwrotów akcji.
Technicznie gra prezentuje się przeciętnie - napędzany wiekowym Chrome Engine'em tytuł generuje z ograniczoną wydajnością dość archaiczną jakościowo oprawę graficzną, złożoną z niezbyt szczegółowych tekstur, prostych wybuchów i skromnego garnituru klatek animacji. Zdarzają się też niestety pewne niedostatki, jak materializujący się znikąd naziści, pociski przenikające przez przeszkody czy nieudolna praca kamer podczas scenek fabularnych. Na szczęście znacznie lepiej wypada ścieżka dźwiękowa, z sugestywnymi odgłosami broni, elegancko nagraną warstwą muzyczną czy lektorami czytającymi kwestie wypowiadane przez bohaterów (które brzmią niestety wyłącznie w angielskim i niemieckim języku - pomimo, iż mamy do czynienia z polską grą w rodzimej wersji językowej...). Nie przeżyłem żadnej zwiechy bądź utknięcia bohatera na mapie.
A jak się w Mortyra III: Akcje Dywersyjne gra? Zupełnie zwyczajnie - to zwykła, klasyczna budżetowa strzelanka osadzona w czasach II Wojny Światowej. Misje nie są zbyt długie, spokojnie można całość ukończyć w jedno niedzielne popołudnie (na niższym z dwóch dostępnych poziomów trudności zabawa trwała trochę ponad 2 godziny). Ma to swoje dobre strony - dzięki temu nie zdąży nas zrazić strasznie ubogi zestaw przeciwników (dzikie masy żołnierzy-klonów, żadnych bossów; na potrzeby epizodów celowniczkowych dodano jedynie myśliwce, bombowce i czołgi) czy monotonne mapy (chociaż osadzone w rodzimych klimatach świętokrzyskich - pagórki, chałupy, mosty i lasy - a także okupowanej Warszawy).
Pierwotna odsłona Mortyra III (jest jeszcze kontynuacja, a raczej samodzielny dodatek o podtytule Operacja Sztorm) dostaje ode mnie 3 gwiazdki na 5 - w sam raz na niezobowiązującą weekendową zabawę w partyzantkę, która poza osadzeniem akcji w rodzimych klimatach nie wyróżnia się absolutnie niczym. Na szczęście cena gry była w moim przypadku w pełni do tego faktu przystosowana (coś koło 4 PLN za egzemplarz z kosza przecenionych tekturek w lokalnym hipermarkecie, zawierający oprócz omawianego Mortyra jeszcze jakieś 3 inne gierki).
Zachęcony bardzo przyjemną pierwszą częścią serii celowniczków krakowskiego Teyona szybko zdecydowałem się sięgnąć po kontynuację. Co ciekawe, chociaż oryginalna wersja Black Arms na WiiWare nie jest dostępna w Europie, to jej bezpośrednią konwersję na mobilnego 3DSa (okraszoną dla niepoznaki przyrostkiem 3D) można bez problemu kupić w brytyjskim eShopie. Tak też uczyniłem, co odchudziło mój portfel o jakieś 25 PLN, nieco więcej niż pierwsza część na Wii.
Fabuła stanowi kontynuację wydarzeń z pierwszej części. Po powodzeniu misji oddziałów specjalnych w Somalii w sierpniu 2010 roku wywiad wojskowy zdołał dotrzeć do siatki nielegalnych dostawców broni. Dowództwo bez dłuższego zastanowienia zleca nam misję infiltracji i neutralizacji złowrogiego kartelu.
Black Arms 3D osadzono w południowoamerykańskiej dżungli, tym razem podziwiamy więc zupełnie inną, tropikalną scenerię, pełną urokliwej zieleni i gęstej atmosfery. Istota zabawy pozostaje niezmieniona – korzystając ze stylusa na dolnym ekranie poruszamy celownikiem, który pozwala nam na skuteczną eliminację rzeszy napierających najemników i uzbrojonych szmuglerów. Sterowanie jest dopracowane i bardzo sprawne, gra za nas porusza się po terenie, ekran dotykowy pozwala na szybkie i precyzyjne mierzenie, przyciskiem spustu otwieramy ogień, zaś analogiem przeładowujemy. Miałem pewne obawy o różnice w efektywności między kontrolerem ruchowym a dotykowym, ale szybko zostały one rozwiane – 3DS sprawdza się fantastycznie, szło mi chyba nawet lepiej niż przy użyciu wiilota.
Wartno odnotować garść usprawnień w stosunku do Special Operations. Pierwsze novum to możliwość personalizacji profilu. Gra tuż po włączeniu chce zrobić nam zdjęcie, a następnie pozwala wybrać jedną z trzech specjalizacji naszego żołnierza (do wyboru rekonesans, strzelectwo i wsparcie) – te zaś mają wpływ na pojemność magazynka, czas trwania przeładowania czy szybkość zużywania się broni. Ostatni element wynika z kolejnej nowości, którą jest obecność elementów ekonomicznych – po każdej misji w zależności od wyniku otrzymujemy wypłatę, którą możemy przeznaczyć na kupno lepszej broni (do wyboru 6 modeli), poprawę parametrów jednej z już posiadanych, czy naprawę zużytego w trakcie walk uzbrojenia. Oczywiście, z uwagi na charakterystykę platrofmy przenośnej Black Arms 3D zapisuje progres pomiędzy misjami, nie musimy więc za każdym razem zaczynać od nowa.
Zmiany dostrzegamy także w samym rdzeniu Heavy Fire. Rozgrywka ma nieco mniej z celowniczka – więcej jest elementów szynowych, nasz komandos znacznie częściej porusza się z miejsca na miejsce. Efektem tego są krótsze wymiany ognia (rzadko kiedy na danej scenie bronimy się dłużej niż minutę). Poszczególne misje zawierają także więcej zniszczalnych elementów, od doniczek przez beczki aż po śmigłowce. Wyższa jest też odporność gracza na strzały – padamy trupem dopiero po piątym trafieniu. Całość sprawia wrażenie tytułu bardziej doszlifowanego i dopracowanego, gra się po prostu jeszcze przyjemniej.
Ze zmian nieco mniej korzystnych muszę wymienić znacznie krótsze misje – trwają raptem od 5 do 15 minut, a że jest ich tylko 6, to grę możemy ukończyć w mniej niż godzinę (przyczynia się do tego niższy niż w Special Operations poziom trudności). Program zachęca do przechodzenia poszczególnych misji kilkakrotnie celem wykręcania coraz lepszych wyników i gromadzenia mamony, lecz z uwagi na brak Hall of Fame (jest jedynie opcja wyświetlenia profilu z najlepszym na danej konsoli wynikiem) motywacją pozostaje głównie chęć odblokowania wszystkich typów broni (pojedyncze przejście to w moim przypadku ok. 3-4 egzemplarze) oraz wypróbowanie pozostałych specjalności. Nie ma także opcji gry dla wielu graczy (a szkoda, myślę że lokalny tryb współpracy mógłby działać całkiem dobrze). Zauważyłem też nieco skromniejsze bonusy w porównianiu z poprzednikiem (koniec z Lord of Destruction czy Uncle Sam Would Be Proud…).
Heavy Fire: Black Arms 3D – kolejna kapitalna produkcja Teyona z gatunku będącego mieszaniną celowniczków i strzelanek na szynach. Jest dynamicznie, klimatycznie, konkretnie, bez zbędnych fajerwerków czy fabularnego przynudzania. Oprawa dźwiękowa i graficzna nie odbiega znacząco od pierwszej części na Wii, menusy i muzyka są co najmniej równie dobre, a całość prezentuje podobny poziom, lecz w wersji całkowicie przenośnej. Słabe punkty również się pokrywają – za krótko, za mało, zbyt wtórnie. 7 punktów na 9 – gorąco polecam!
Świetna wyżywka dla fanów strzelanek na szynach, celowniczków i Operation Wolfa. Twórcy dokładnie wiedzieli co chcą dostarczyć graczom i skupili się wyłącznie na rzeczach najistotniejszej - potwornie szybkiej akcji, świetnie zbalansowanym, emocjonującym poziomie trudności, prezentacji całkowicie podporządkowanej rozgrywce.
Fabuła idealnie wpasowuje się w koncept - jako żołnierze amerykańskich sił specjalnych lądujemy w somalijskiej wiosce opanowanej przez terrorystów. Cel oczywiście jest jeden - zneutralizować wszelki wrogi opór i wyeliminować przywódców tej separatystycznej watahy. Czeka na nas 6 etapów o rosnącej dynamice i stopniu trudności. Im większą siejemy demolkę, tym większą liczbą punktów nagradza nas gra, a to oznacza wyższą rangę naszego komandosa.
Każdy kolejny stopień wojskowy odblokowuje nam dostęp do skuteczniejszego uzbrojenia (ok. 7 rodzajów broni, od prostych półautomatycznych pistoletów, przez pistolety maszynowe, aż po M16, M4, aż po ultraefektywne P90). Nie ma tutaj miejsca na realizm - bronie mają kosmiczną moc obalającą (wystarczy 1 trafienie gdziekolwiek by wyeliminować tango) i mieszczą od 30 do 250 (!) nabojów w magazynku. Sugestywne za to są realia - twórcy przygotowali całkiem spory wycinek dość realistycznie przedstawionej Somalii, z charakterystyczną architekturą, arabskimi miejskimi ryneczkami, wszechobecnym kurzem i bałaganem, czy robiącymi wrażenie włościami bossów terrorystycznej grupy. Przyjemne są także epizody pozwalające nam postrzelać z karabinu maszynowego zamontowanego na Humvee czy też zrobić użytek z działka pokładowego Blackhawka.
Chociaż trudno nie zgodzić się z powszechnymi w internecie zarzutami o powtarzalności rozgrywki, nieco topornej oprawie wizualnej (choć menusom nie brak niczego!) czy braku dodatkowych opcji lub trybów rozgrywki, rodzimy Heavy Fire: Special Operations to bardzo dobra produkcja dla wszystkich fanów gatunku strzelania na szynach i do kaczek. Za równowartość ok. 20 zł (500 punktów Wii) dostają oni masywną dawkę skoncentrowanej adrenaliny, która spokojnie wystarczy na 2-3 godziny intensywnego strzelania do terrorystów, zaś fani śrubowania rekordów czy zabawy we dwóch graczy mogą liczyć na jeszcze więcej. Polecam także graczom, którzy swoją przygodę z celowniczkami dopiero zaczynają, lub dla których strzelanki z widokiem z pierwszej osoby są zbyt skomplikowane lub trudne do opanowania.
Pomysł mnie zaciekawił, ale po obejrzeniu trailera zrezygnowałem zupełnie.
Przerost, wręcz niemal zupełny przesyt formy nad treścią. To chyba znak czasów, powód dla którego stare gry wydają się nam lepsze niż nowe.
Stare PG to była klimatyczna, heksowa, przystępna (ale nie prostacka!) turówka wojenna z masą jednostek, kampanii, map, scenariuszy - czyli samego mięcha.
Dziś dostajemy uproszczoną, koksiarską maszynkę do PvP z kolorową graficzką i płaceniem za każde udogodnienie, przyszpieszenie levelowania (= mniej musimy grać -> płacenie za nie-granie -> granie jest grindem, nieprzyjemną czynnością którą możemy pominąć za kasę aby szybciej nabić punkty i być wyżej w drabince) czy dodatkowy content.
"You sure got the style but you ain't got the soul"
@Kajdorf
Nie zgodzę się. Przecież punkty w grach zdobywa się zgodnie z zasadami gry, a te zasady z zasady :) są jawne - w przeciwnym razie skąd gracz miałby wiedzieć, jak grać, aby wygrać? Diablo, Civilization, FIFA, Need for Speed - wszystkie najeżone są statystykami broni, oddziałów, umiejętności czy samochodów, tutaj też wszystko widzimy jak na dłoni - a po jakimś czasie znamy je na pamięć, opanowujemy do perfekcji, i przechodzimy na tryb mechaniczny (odklikiwania; ktoś dziś gra w Heroes 3 na innej szybkości walki niż najwyższa? Albo WoW lub LoL - czym by były bez skrótów klawiszowych i APM?).
Oczywiście, są wyjątki (np. wykrywanie który wróg jest wrażliwy na jaki atak), ale i wśród osiągnięć zdarzają się takie, których opisy nie są oczywiste (dziś jest internet, którym można popsuć sobie radość z odkrywania, ale de facto tak jest z każdym środkiem komunikacji - nie trzeba z niego korzystać), albo wymagają od gracza niemało pomyślunku w przygotowaniu odpowiedniej taktyki (jak pokonać bossa X nie używając napojów leczących?) czy planowaniu posunięć (gdybym tylko miał 1 ptaka więcej by sięgnąć po złote jajko na planszy Y w Angry Birds...).
Szczerze mówiąc nie do końca rozumiem bunt przeciwko osiągnięciom. Kiedyś liczyć można było co najwyżej na high scores, podsumowanie po ukończonej misji kampanii w Warcrafcie czy klasyfikacje strzelców pucharu w SWOS. Osiągnięcia to naturalne rozwinięcie tego pomysłu, ot kolejny bajer, kolejne punkty, odznaki i dodatki które można zdobyć.
Osobiście nie przywiązuje do nich zbyt wielkiej wagi, nie studiuje przed zakupem czy rozpoczęciem kampanii, nie czuję musu grać do oporu celem jedynie 'ozłocenia' wszystkich ikonek - ot tu coś zamiga, tam się odblokuje, a po kilku sesjach czy nawet później, z perspektywy czasu, przyjemnie jest do nich wrócić i zobaczyć ile stworków się zabiło albo jakie w danej grze ciekawe akcje/miejscówki się zaliczyło. Przydaje się też jako ciekawostkowy wyznacznik w jak dużym stopniu poznało się dany tytuł. Może, jeśli rzeczywiście przywiązuje się do nich przesadnie wielką wagę, mogą się przejeść, jak każdy na tyle prostacki element 'rozgrywki'.
Co do GMG, to nie skupiałbym się na nich zbytnio - to ciekawy, ale raczej peryferyjny serwis dystrybucji cyfrowej (odsprzedaż posiadanych gier w postaci zniżki na zakupy, nie do końca trafna inicjatywa Playfire, kręcenie przy walutach dla Polaków z USD na GBP; zresztą wystarczy poużywać trochę ich Capsule, czyli aplikację do ściągania i odpalania gier). Pomysł zresztą chyba nie jest nowy - podobne atrakcje, rabaty proponował bodajże Microsoft na 360 w oparciu o gamerscore.
Hmm, realistyczny, świeży Combat Mission: Afghanistan w tekturce za 8.50 PLN? Oj kusi... może by zrecenzować?
W ogóle polski rynek wygląda dobrze - sequel Franko 2 (podonie jak oryginał, wygląda może średniawo, ale na pewno będzie swojski - oby chłopaki nie przedobrzyli!), kolejna świetna HOPkA Artifex Mundi w postaci Grim Legends (goście naprawdę znają się na tym gatunku!), do tego w drodze Ethan Carter i szansa na naprawdę dobry tytuł (Metropolis Chmielarza za czasów swojej świetności stał przecież solidnymi przygodówkami).
Tylko Basement Crawla szkoda... było trochę rozgłosu, chwalenia się i lansowania, a wyszło naprawdę marnie (brak singla?!).
Teorie Spisku to budżetowa gra doomopodobna, wyprodukowana przez niemieckie studio Collision Studio i osadzona w tajnej, opuszczonej, sowieckiej bazie podwodnej pod koniec zimnej wojny. Nabyłem ją prosto z kosza z przecenionymi tekturkami w lokalnym supermarkecie (cena w okolicach 3-4 PLN). Sam program mieści się na jednej płycie CD, co wzbudzało początkowo moje obawy o treściwość produkcji. Czy słusznie?
Niestety tak. Do wyboru mamy jeden tryb zabawy (kampania), którą możemy spróbować przejść na jednym z trzech dostępnych poziomów trudności. Jako że mój staż w tego typu grach jest już więcej niż pełnoletni, zwyczajowo wybrałem najwyższy. Przyznać muszę, że początkowo kierowani przez sztuczną inteligencję najemnicy dawali się we znaki i dobre kilka zgonów kierowany przeze mnie bohater (nomen omen zwący się Jack Hard!) musiał przeboleć. Potem jednak gra stawała się o dziwo coraz prostsza - głównie za sprawą coraz silniejszych pukawek (ponad pistoletowo-kałasznikowo-strzelbowy standard wybijają się tutaj tylko działka plazmowe i laserowe, do których w trakcie gry odnajdujemy dodatkowe ulepszenia) oraz braku nowych, silniejszych przeciwników (wciąż Ci sami najemnicy, wyposażani jedynie w twardsze kamizelki i bardziej zaawansowane uzbrojenie), zaś ostatni poziom był w zasadzie spacerkiem po parku (na szczęście nadrabia to efektownością). Całość zamknąłem w niecałe 3 godziny, co niestety jest w mojej ocenie wynikiem dalekim od zadowalającego.
Poza tym jednak nie można Teoriom Spisku zbyt wiele zarzucić - to w standardach niskobudżetowych (dziś rzeklibyśmy - indie) porządnie wykonany FPS, z całkiem nowoczesnym silnikiem graficznym i fizycznym (szczególnie efekty wodne; niestety miejscami brakuje jednak paru klatek animacji), szeregiem ciekawych, klimatycznych, wypełnionych intensywną wymianą ognia poziomów (wszystko zamkniętej w dusznym kompleksie sekretnej bazy położonej głęboko pod powierzchnią morza; choć kilka lokacji i modeli powtarza się nieco zbyt często) i zabawną, tak często spotykaną w tej kategorii gier beznadzieją scenariuszowo-aktorską (fantastyczne outro!). Podobały mi się także całkiem liczne (jak na zaledwie 7 etapów...) i dynamiczne pojedynki z bossami.
Na koniec ponarzekam jeszcze na brak trybu multiplayer (nie ma nawet botów...) oraz przeciętnie wykonane efekty dźwiękowe. Szkoda też, że tytuł w zasadzie wcale nie pasuje do gry - naprawdę byłem ciekaw co to będzie za spisek i kto za tym wszystkim stoi (równie dobrze grę można by nazwać "Chodź i Strzelaj" - angielski tytuł Red Ocean pasuje tutaj o wiele bardziej). Ogólnie - przyjemna, standardowa strzelanka z widoku pierwszej osoby, ale zdecydowanie zbyt krótka, nawet jak na te 4 złote. Werdykt - 4 punkty na 9.
Dyskusje wynikają pewnie z tytułu wpisu, który może sugerować, że chciwi deweloperzy i wydawcy chcą zarabiać ciężkią forsę na podkolorowywaniu tudzież przekłamywaniu historii.
Samo zestawienie gier o podobnej tematyce ciekawe i bardzo dobre. Nie przekonują mnie jednak zarzuty - gry traktujące o rodzimej historii to raczej typowa nisza dla zapaleńców, którymi często są też sami twórcy. W wyniku tego powstają produkcje o niewielkim budżecie, dość dyskusyjnej ogólnej jakości (ale z pewnością nie powiedziałbym, że są 'niczym dobrym'!), ale często trafiające w gusta docelowych odbiorców - a taki właśnie jest ich główny cel.
Poza tym produkcji dla których historia Polski jest tematem przewodnim jest tak niewiele, że po prostu przykro mi się zrobiło widząc jak dokopuje się leżącemu tego typu artykułami.
Zupełnie mnie ten artykuł nie przekonuje.
Nie zgadzam się już z samym tytułem - po pierwsze, chyba żadna z tego typu gier nie zbiła wielkiej kasy (współcześnie polscy deweloperzy w zdecydowanej większości skupiają się na celowaniu na rynki zagraniczne, jak pokazują wypowiedzi i prezentacje samych twórców np. ostatnio na łamach polygamii). Czasy kiedy rodzimi programiści robili gry przede wszystkim dla Polaków skończyły się wraz ze wzrostem popularności cyfrowej dystrybucji.
Po drugie, Polska jako państwo była przez pewien okres rzeczywiście zaliczana do miana europejskiego mocarstwa/potęgi (np. http://en.wikipedia.org/wiki/Deluge_%28history%29 - "During the wars the Commonwealth lost an estimated 40% of its population as well as its status as a great power."). W wielu grach znajduje to zresztą odzwierciedlenie (np. Europa Universalis).
Odświeżony Need for Speed: Most Wanted autorstwa brytyjskiego Criterion Games to piekielnie szybka, czysto zręcznościowa gra wyścigowa z bardzo efektownymi kolizjami. Piękna graficznie, świetnie udźwiękowiona i, kultywując tradycje serii, z bogatym repertuarem licencjonowanej muzyki.
Esencją Most Wanted 2012 jest masa ślicznie przedstawionych i jeszcze ładniej uczestniczących w stłuczkach modeli samochodów. Naprawdę jest w czym wybierać - od klasyków (Nissan GT-R, Ford Mustang czy Mitsubishi Lancer Evo X), przez nowoczesne koncepty (Alfa Romeo 4C, Porsche 918 Spyder), aż po zupełnie odjechane lub unikatowe egzemplarze (Lexus LFA, BAC Mono, Ariel Atom). Całość dopełnia otwarty świat, obszerny, szczegółowy, zachęcający do swobodnej eksploracji (za pośrednictwem której odkrywamy dostęp do kolejnych typów czterech kółek).
Mając tyle koni pod maską nie ma się co dziwić, że wiekowy już układ scalony Xboxa 360 nie jest momentami w stanie zachować pełnej płynności - przy większej liczbie samochodów lub szczególnie intensywnych scen wyraźnie dostrzegamy chrupanie animacji. W zamian mamy za to wielką dynamikę (mimo celowania w 30 FPS) i wspaniałe efekty graficzne, które potęgują sugestywność przekazu i sprawiają, że błyskawicznie wczuwamy się w kierowców supersamochodów. Warto odnotować kolejną generację adaptacyjnego poziomu trudności, dobrze znanego z poprzednich części NFS. Moim zdaniem jest mocnym punktem produkcji - emocjonujący, wymagający maksymalnej koncentracji, efektywności i agresji, ale jednocześnie wybaczający błędy (bliskie spotkanie z budynkiem na początku wyścigu prawie nigdy nie przekreśla szans na zajęcie nawet 1 miejsce).
Kampania składa się z 10 wyzwań Most Wanted (a więc 1v1 Sprintu + pościgu celem wyeliminowania klienta), zaś dostęp do nich odblokowujemy zyskując punkty szybkości. Te z kolei otrzymujemy prawie za wszystko, choć głównym źródłem są miejsca na podium podczas wyścigów - każdy samochód ma swój zestaw, choć oczywiście wiele tras się powtarza. Ukończenie głównego trybu zajęło mi ok. 12 godzin, przy czym część tego czasu spędziłem w rozgrywce sieciowej (warto zauważyć, że punkty tam zdobyte przechodzą do singlowej kampanii).
Zabawa jest przednia, mariaż serii Need for Speed z firmowanym przez Criteriona Burnoutem udał się znakomicie, omawiany Most Wanted to tytuł niemal perfekcyjny. Brakowało mi jedynie nieco większej liczby trybów rozgrywki w trybie dla jednego gracza (tak naprawdę są raptem 4, poza pościgami i trybem Most Wanted). Cierpi na tym mechanizm ulepszania samochodów, który działa dla każdego samochodu zupełnie niezależnie (a więc odblokowanie wszystkiego wymaga zajęcia 1 miejsca w dobrze ponad 400 wyścigach). To z kolei prowadzi nas do kolejnego zarzutu wobec omawianej pozycji - płatnych dodatków pobieranych online. Pół biedy jeśli chodzi o DLC, czyli pakietów dodatkowych samochodów i wyścigów (choć ich cena jest w mojej ocenie mocno przesadzona - w sumie zestaw wszystkich 4 przewyższa obecnie koszt samej gry, czyli 100 PLN). Znacznie gorzej, że pozostałe dodatki są dobrze znane raczej z gier free-to-play i polegają na natychmiastowym odblokowaniu dostępu do samochodów czy ulepszeń bez konieczności wywalczenia ich w samej grze (wracamy więc do typowego dla tego typu mechanizmów płacenia za nie-granie). Oczywiście nie są one niezbędne do dobrej zabawy, lecz odnoszę silne wrażenie, że bez nich autorzy zdecydowaliby się na znacznie ciekawsze metody na odblokowywanie zawartości. Zapewne tego typu rozwiązania mają związek z trybem online, który przejmuje liczne patenty wywodzące się z gier stricte sieciowych, np. Call of Duty (poziomy doświadczenia, osobne odblokowywanie samochodów i personalizujących bonusów w stylu tablic rejestracyjnych czy kolorów lakierów). Wreszcie, sam multiplayer, choć wygląda na rozbudowany, w mojej ocenie jest strasznie chaotyczny - z trudem wiedziałem co się dzieje. Możliwe, że wynikało to z przeniesienia pełnego otwartego świata także do trybu dla wielu graczy (zdecydowanie preferuje dedykowane rozwiązania online, np. z takich gier jak Drift City czy FlatOut: Ultimate Carnage).
W ostatecznym rozrachunku - gra jest świetna, choć jak widać pewne rzeczy można było zrobić znacznie lepiej. Nie ukrywam, miałem prawdziwą rozterkę z oceną końcową. Ostatecznie zdecydowałem się wystawić 7 punktów na 9. Need for Speed: Most Wanted - A Criterion Game dostarczył mi masę dobrej zabawy, lecz jednocześnie był ciekawym doświadczeniem, wręcz ciekawostką - tytułem, który byłby dla mnie prawdopodobnie znacznie lepszy, gdyby nie posiadał trybu online - być może nawet oscylującym wokół oceny idealnej.
Rajd na Berlin: Cień Stalingradu to gra przyzwoita, lecz zdecydowanie zbyt krótka. Blood of Sahara to tytuł jeszcze lepszy i zarazem jeszcze krótszy. Samodzielne rozszerzenie do Bet On Soldier: Blood Sport składa się bowiem z 2 (słownie: dwóch) misji, podzielonych na 5 etapów. Dodam, że program znalazł się na 2 płytach CD, co daje rekordowy stosunek 1 misji, tudzież 2,5 etapu, na sztukę nośnika o nominalnej pojemności rzędu 700 MB (dodatkowo zabezpieczony StarForce'm!).
Znów to napiszę - lubię gry krótkie, ale rzeczowe, tak jak lubię zwięzłe, treściwe teksty o grach. Jednak omawiany tytuł wygląda tak, jakbym w tym miejscu zakończył jego recenzję. Jest to po prostu dla mnie niepojęte, że dodatek do soczystego w treść FPSa jest do tego stopnia okrojony. Cóż z tego, że dodano trochę nowych rodzajów broni, skoro z części fizycznie wręcz nie jesteśmy w stanie skorzystać (chyba że zdecydujmy się całą mapę przejść korzystając wyłącznie z wyrzutni kierowanych rakiet i ostrza rotacyjnego).
Blood of Sahara wygląda i brzmi nieźle, trzyma klimat oryginału, zapewnia naprawdę solidne wyzwanie (na najwyższym stopniu trudności) i ma nieźle skonstruowane misje z ciekawymi miejscówkami (egzoszkielety!), ale po prostu nie da się jej wystawić pozytywnej oceny ze względu na powyższy mankament. Na najniższym poziomie całość można przejść w niecałą godzinę - mimo budżetowej ceny (sugerowane 20 PLN, obecnie raczej rzędu 6 PLN na aukcjach za egzemplarz używany w pudełku DVD, bez papierowej instrukcji, której nie dodawano) produkcja nie jest w stanie się wybronić. W moim przypadku kampania zapewniła mi ok. 3 godzin rozrywki, głównie za sprawą dobrych kilkudziesięciu zgonów głównego bohatera, a także paru nieprzyjemnych zwiech (m. in. tuż przed sekwencją zamykającą, więc walkę z ostatnim bossem musiałem powtórzyć - znowu nieporozumienie, jak trudno jest stestować grę z tak ograniczonym trybem dla jednego gracza?!). Do dyspozycji mamy jeszcze nowości w multi, ale tradycyjnie go nie testowałem - największa polska encyklopedia o grach donosi o dwóch nowych mapach i jednego dodatkowej opcji rozgrywki przeznaczonych dla tego trybu, więc trudno spodziewać się że znacząco podniesie to ocenę całości.
Ocena końcowa - taka sama jak dla Cienia Stalingradu, 2,5 gwiazdki na 5, i to tylko ze względu na moją sympatię do świata Bet on Soldier oraz naprawdę wysoki poziom trudności (który w tym przypadku był chyba przesadzony).
Przyjemny, niezobowiązujący tytuł rodzimej produkcji (City Interactive) z 2009 roku, należący do popularnego na platformie Nintendo DS gatunku gier przygodowo-logicznych. Zasadniczo jest to druga odsłona z serii Chronicles of Mystery, jednak tak naprawdę mamy do czynienia z w pewnym sensie remake'iem pierwszej części, znanej z komputerów PC (The Scorpio Ritual) - Curse of the Ancient Temple dzieli z nią niemal w całości warstwę fabularną, a także wiele lokacji (oczywiście przeskalowanych do natywnych rozdzielczości DSa - dwa razy po 256x192). Diametralnie różni się za to mechanika gry, którą w całości przekonstruowano z myślą o gustach użytkowników konsol przenośnych z dotykowymi ekranami.
Mimo, że na pudełku łatwo dostrzeć charakterystyczny symbol gatunku ukryte obiekty (lupka), oś rozgrywki stanowi bogata kolekcja różnego rodzaju łamigłówek (wytrychy, dopasowywanie kolorów, znajdywanie różnic, przekręcanie klocków, itp.), mogąca przywodzić na myśl serię Professor Layton. Owszem, prawie każdy etap wymaga od nas zapolowania na składające się zazwyczaj z kilkunastu pikseli przedmioty, lecz ten aspekt zabawy nie należy do wymagających, z uwagi na wykorzystanie w dużej mierze miejsc przygotowanych na potrzeby pecetowego Rytuału Skorpiona (będącego klasyczną przygodówką point and click). W połączeniu z umiarkowanym poziomem trudności puzzli i brakiem jakiejkolwiek interaktywności w kontaktach z napotkanymi postaciami, główny tryb Story (dostępny w dwóch trybach - swobodnym Relaxed i punktowanym czasowo Normal) ukończymy dość szybko. Żaden z etapów nie powinien nam zająć więcej niż 15 minut, a tych jest w sumie 16, więc tytułową tajemnicę rozwikłamy w około 3-4 godziny. Warto jednak odnotować bogatą ofertę dodatkowych trybów gry. Wraz z przechodzeniem kolejnych rozdziałów nie tylko odblokowujemy dostęp do szeregu bonusowych plansz w trybie Hidden World (solidnie zagracone; tutaj już ukryte obiekty w wersji pełnej - punktowanej, na czas, z surowymi karami za masowe klikanie czy korzystanie z podpowiedzi), ale i możemy rozegrać właśnie rozwiązane łamigłówki w trybie arcade (punkty + trzy różne poziomy trudności każda). Ponadto, twórcy zaimplementowali w grze prosty system osiągnięć, którego skompletowanie będzie wymagać od gracza przynajmniej kilku dodatkowych godzin główkowania. Lekkie plusy produkcja dostaje ode mnie także za w miarę ciekawy scenariusz oraz sympatyczną główną bohaterkę.
Wadami programu jest skromna ścieżka dźwiękowa (raptem 3-4 średniej jakości melodyjki, ubogi garnitur dźwięków) i niski poziom trudności. Można też narzekać na nie najwyższych lotów oprawę graficzną czy niewielką interakcję z postaciami. W ogólnym rozrachunku uznaję jednak Chronicles of Mystery: Curse of the Ancient Temple jako grę zupełnie udaną - skutecznie przykuła mnie do konsoli na parę dni, zapewniając niezłą rozrywkę. Dlatego też otrzymuje ode mnie trzy i pół gwiazdki na pięć oraz rekomendację dla każdego posiadacza Nintendo DS, który lubi spokojną rozgrywkę bądź gustuje w grach logicznych lub przygodowych.
Przepięknie kolorowa, świetna pod względem audiowizualnym, ale i mocno wymagająca strategia czasu rzeczywistego z dość dużym naciskiem na elementy ekonomiczne. Podobnie jak w seriach Dungeon Keeper, Populous czy Settlers, Majesty 2 nie daje nam bezpośredniej kontroli nad naszymi wojakami. Cele każdej misji musimy realizować odpowiednio zachęcając bohaterów do podejmowania korzystnych dla nas decyzji, jednocześnie dbając o ich rozwój, który jest niezbędny do realizacji coraz trudniejszych zadań.
Gra przepełniona jest autoironicznym humorem. Praktycznie na każdym kroku widać i czuć dystans do klimatów high fantasy, który znakomicie został odwzorowany w polonizacji (pełny dubbing naprawdę wysokiej jakości). Jest to zdecydowanie zaleta tej produkcji.
Pierwsze kilka misji kampanii przechodziłem z zapartym tchem. Od mniej więcej połowy jednakże poziom trudności scenariuszy zaczął dynamicznie wzrastać, aby stać się naprawdę diabelnie wysoki na ostatnich 5-6 planszach. Akurat w gatunku strategii czasu rzeczywistego nie uznaję tego za zaletę, gdyż gry tego typu są znacznie bardziej czasochłonne, niż np. strzelanki FPS czy platformówki.Powtórzenie scenariusza to średnio 15-30 minut, a przez konstrukcję poziomów może się zdarzyć, że kilka błędnych decyzji na ostatnim etapie zabawy zaowocuje ostateczną klęską. Dlatego też, choć pierwsze misje przechodziło się z zapartym tchem jak przecinak, odkrywając coraz to nowe atrakcje (klasy bohaterów, umiejętności, zaklęcia, przedmioty), to pod koniec zdecydowanie zabrakło mi paliwa - rozgrywka stała się schematyczna, kolejność rozbudowy miasta nie daje zbyt wielkiego pola do manewru, a pośrednia kontrola nad bohaterami, początkowo atrakcyjna, zaczęła uwierać.
Nad Majesty 2 spędziłem parę wieczorów, które w większości trwały dłużej niż planowałem - co bez wątpienia przemawia za walorami tytułu. Bawiłbym się jednak jeszcze lepiej, gdyby zamiast śrubowania poziomu trudności twórcy poszli w dalsze urozmaicenie arsenału. Nie mam jednak powodu do przesadnych narzekań - grę nabyłem w pudełku Pomarańczowej Kolekcji Klasyki za 10 PLN w Saturnie, w antologii razem ze wszystkimi dodatkami (są trzy) oraz pierwszą części, również w kompletnym wydaniu (jedno rozszerzenie), jest więc niezwykle korzystna cenowo.
Przyznaję więc notę 7 na 9 i zdecydowanie polecam każdemu fanowi strategii czasu rzeczywistego w klimatach fantasy.
Bardzo przyjemny, zdecydowanie niedoceniony, nie owijający w bawełnę action RPG. Klimatyczna grafika, dynamiczna i efektowna walka, wcale niebiedna różnorodność lokacji, bardzo dobra muzyka, wyważony poziom trudności, scenariusz nieskomplikowany ale trzymający poziom. Trochę mała różnorodność wrogów, przedmiotów i umiejętności, ale przynajmniej całe ekrany statystyk nie odrywają od klimatu jak np. w Torchlight. Polecam!
Multi działa i ma się dobrze :) A gierka swoją drogą jest kapitalna! Wkrótce recenzja.
Moja wersja z Almanacha wymaga Game for Windows Live, które też używane jest do szukania graczy online. Tłumów nie ma, ale poza egzotycznymi porami nie miałem problemu ze znalezieniem nie-rankingowej gry. Nie wymaga Steama.
Zainteresowanym wspólną rozwalanką zapraszam friendlisty - mój tag to kalipso3.
Świetna inicjatywa, nabyłem bez zastanowienia pełny pakiet, jestem szczególnie zaciekawiony Cinders, to chyba pierwsza polska produkcja z gatunku visual novel. Poza tym King's Arthur Gold w sam raz dla spóźnialskich, którzy nie zdążyli załapać się na wydanie z IndieGameStand. Pierwsze chyba już klasyczne Nightmares from the Deep już mam ze StackSocial, a OddPlanet i The Few to zupełne zagadki - nic o nich nie wiem, ciekawe jak się zaprezentują.
Czekam na kolejne edycje!
Warszawskie studio Crunching Koalas w dość nowatorski jak na polskie realia sposób podchodzi do procesu tworzenia i testowania swoich tytułów. Ich autorski, otwarty dla wszystkich Beta Program pozwala pobrać i wypróbować wczesne, ale stabilne wersje będących w produkcji gier. Autorzy w zamian proszą o udostępnienie zbioru ogólnych informacji nt. sprzętu, a także o wypełnienie ankiety po przejściu poziomów zawartych w wersjach testowych.
Obecnie twórcy aktywnie rozwijają dwie pozycje. Z uwagi na osobiste preferencje w pierwszej kolejności postanowiłem przyjrzeć się grze WordTrap Dungeon. W zamyśle jest to gra fabularna typu dungeon crawler, przy czym walkę z potworami całkowicie oparto o mechanizm gry słownej typu Scrabble. Na obecnym etapie produkcji wcielamy się w poszukiwacza przygód, który schodzi do pełnych niebezpieczeństw lochów wyposażony jedynie w czarodziejską księgę. Nasz bohater na początku każdego poziomu otwiera inne fragmenty tomu, zawsze mamy więc do dyspozycji inny zestaw ośmiu liter. Składając z nich słowa ciskamy we wrogów magicznymi pociskami o różnej mocy i właściwościach, w zależności od długości słowa.
Pokonane monstra zostawiają za sobą skarby, takie jak napoje leczące czy jednorazowe specjalne litery nadające pociskom specjalne właściwości (trucizna, zamrożenie, wykradanie życia), o ile zostały użyte do ułożenia słowa. Aby było ciekawiej wszystkie starcia toczymy w czasie rzeczywistym, przeciwnicy atakują nas natychmiast po naładowaniu paska aktywności (w deseń Active Time Battle z Final Fantasy VI), więc szybkość myślenia ma kardynalne znaczenie. Taki koncept całkiem słusznie może przywodzić na myśl retro-klasyki, np. serię Dungeon Master, gdzie zaklęcia również rzucało się dobierając odpowiedni typ i kolejność run. W mojej ocenie działa świetnie, pomysł klimatu mrocznych (ale modnych, bo kolorowych!) lochów z logiczno-słownymi łamigłówkami jest świeży i w pełni trafiony.
Pod względem technicznym jak na stadium pre-alpha gra prezentuje się w pełni zadowalająco. Poruszamy się wprawdzie po szynach, nie ma też żadnej muzyki, ale oprawa graficzna i dźwiękowa stoi już na produkcyjnym poziomie. Nie doświadczyłem też ani jednego błędu czy zwiechy, choć wynika to zapewne z braku zdecydowanej większości zawartości - są tylko trzy poziomy i trzy rodzaje wrogów, więc całość można przejść w 10-15 minut.
Na chwilę obecną oficjalna lista atrakcji jakie Crunching Koalas zamierzają zafundować odbiorcom pełnej wersji jest skromna. Znajdziemy na niej m. in. dwa tryby rozgrywki (zapewne fabularne Story i zapewne roguelike/arcade'ową Arenę) czy możliwość układania długich słów ("grammaticaster" - sic!). Żywię nadzieję, że autorzy zdecydują się na dalsze rozbudowanie warstwy merytorycznej, co pozwoliłoby urozmaicić w swoim sednie dość prostą rozgrywkę (np. swobodne przemieszczanie się, system rozwoju postaci, ekwipunek, wytwarzanie przedmiotów, zadania poboczne i NPCe, automapa, pułapki i lamigłówki labiryntowe, możliwość ulepszania księgi pozwalającej na trzymanie większej liczby liter niż bazowe 8; może nawet profesje i alternatywne mechanizmy walki, czy tryby hardcore i multiplayer/coop?). Taką ścieżką obrały wcześniejsze, udane crossovery typu puzzle RPG (np. Puzzle Quest: Challenge of the Warlords, Might & Magic: Clash of Heroes czy Dungeon Hearts), które świetnie sprawdzają się na platformach mobilnych, a na takie poniekąd nastawiają się rodzimi twórcy (Android, a więc smartfony, tablety i ostatni krzyk mody, czyli kontrowersyjna Ouya - gra bierze udział w konkursie Ouya CREATE Game Jam).
Podsumowując - nie da się ukryć, że za WordTrap Dungeon stoi niezależne studio, zaś docelową platformą jest raczej Android, aniżeli PC (chociaż grę napędza Unity 3D, czego efektem ma być pełna kompatybilność z Windows / Mac / Linux). W żaden sposób jednak nie umniejsza to wrażenia, jakie tytuł na mnie zrobił - to było naprawdę mile spędzone pół godziny. Wersji pre-alpha wystawiam 4 gwiazdki na 5, i czekam na obiecaną na lipiec (to teraz!) wersję alpha.
Warszawskie studio Crunching Koalas w dość nowatorski jak na polskie realia sposób podchodzi do procesu tworzenia i testowania swoich tytułów. Ich autorski, otwarty dla wszystkich Beta Program pozwala pobrać i wypróbować wczesne, ale stabilne wersje będących w produkcji gier. Autorzy w zamian proszą o udostępnienie zbioru ogólnych informacji nt. sprzętu, a także o wypełnienie ankiety po przejściu poziomów zawartych w wersjach testowych.
Obecnie twórcy aktywnie rozwijają dwie pozycje. Z uwagi na osobiste preferencje w pierwszej kolejności postanowiłem przyjrzeć się grze WordTrap Dungeon. W zamyśle jest to gra fabularna typu dungeon crawler, przy czym walkę z potworami całkowicie oparto o mechanizm gry słownej typu Scrabble. Na obecnym etapie produkcji wcielamy się w poszukiwacza przygód, który schodzi do pełnych niebezpieczeństw lochów wyposażony jedynie w czarodziejską księgę. Nasz bohater na początku każdego poziomu otwiera inne fragmenty tomu, zawsze mamy więc do dyspozycji inny zestaw ośmiu liter. Składając z nich słowa ciskamy we wrogów magicznymi pociskami o różnej mocy i właściwościach, w zależności od długości słowa.
Pokonane monstra zostawiają za sobą skarby, takie jak napoje leczące czy jednorazowe specjalne litery nadające pociskom specjalne właściwości (trucizna, zamrożenie, wykradanie życia), o ile zostały użyte do ułożenia słowa. Aby było ciekawiej wszystkie starcia toczymy w czasie rzeczywistym, przeciwnicy atakują nas natychmiast po naładowaniu paska aktywności (w deseń Active Time Battle z Final Fantasy VI), więc szybkość myślenia ma kardynalne znaczenie. Taki koncept całkiem słusznie może przywodzić na myśl retro-klasyki, np. serię Dungeon Master, gdzie zaklęcia również rzucało się dobierając odpowiedni typ i kolejność run. W mojej ocenie działa świetnie, pomysł klimatu mrocznych (ale modnych, bo kolorowych!) lochów z logiczno-słownymi łamigłówkami jest świeży i w pełni trafiony.
Pod względem technicznym jak na stadium pre-alpha gra prezentuje się w pełni zadowalająco. Poruszamy się wprawdzie po szynach, nie ma też żadnej muzyki, ale oprawa graficzna i dźwiękowa stoi już na produkcyjnym poziomie. Nie doświadczyłem też ani jednego błędu czy zwiechy, choć wynika to zapewne z braku zdecydowanej większości zawartości - są tylko trzy poziomy i trzy rodzaje wrogów, więc całość można przejść w 10-15 minut.
Na chwilę obecną oficjalna lista atrakcji jakie Crunching Koalas zamierzają zafundować odbiorcom pełnej wersji jest skromna. Znajdziemy na niej m. in. dwa tryby rozgrywki (zapewne fabularne Story i zapewne roguelike/arcade'ową Arenę) czy możliwość układania długich słów ("grammaticaster" - sic!). Żywię nadzieję, że autorzy zdecydują się na dalsze rozbudowanie warstwy merytorycznej, co pozwoliłoby urozmaicić w swoim sednie dość prostą rozgrywkę (np. swobodne przemieszczanie się, system rozwoju postaci, ekwipunek, wytwarzanie przedmiotów, zadania poboczne i NPCe, automapa, pułapki i lamigłówki labiryntowe, możliwość ulepszania księgi pozwalającej na trzymanie większej liczby liter niż bazowe 8; może nawet profesje i alternatywne mechanizmy walki, czy tryby hardcore i multiplayer/coop?). Taką ścieżką obrały wcześniejsze, udane crossovery typu puzzle RPG (np. Puzzle Quest: Challenge of the Warlords, Might & Magic: Clash of Heroes czy Dungeon Hearts), które świetnie sprawdzają się na platformach mobilnych, a na takie poniekąd nastawiają się rodzimi twórcy (Android, a więc smartfony, tablety i ostatni krzyk mody, czyli kontrowersyjna Ouya - gra bierze udział w konkursie Ouya CREATE Game Jam).
Podsumowując - nie da się ukryć, że za WordTrap Dungeon stoi niezależne studio, zaś docelową platformą jest raczej Android, aniżeli PC (chociaż grę napędza Unity 3D, czego efektem ma być pełna kompatybilność z Windows / Mac / Linux). W żaden sposób jednak nie umniejsza to wrażenia, jakie tytuł na mnie zrobił - to było naprawdę mile spędzone pół godziny. Wersji pre-alpha wystawiam 4 gwiazdki na 5, i czekam na obiecaną na lipiec (to teraz!) wersję alpha.
Klimatyczna, mroczna strzelanka o budżetowym charakterze, napędzana udanym silnikiem Jupiter EX (m. in. serie F.E.A.R. i Condemned) o sporych możliwościach. Rodzimi twórcy z City Interactive silnie inspirowali się pierwszymi częściami Call of Duty, co widać już na okładce. Wcielamy się w odważnego kapitana Armii Czerwonej i cofamy się do lat 1942-1943, gdy podczas bitwy pod Stalingradem ważyły się losy Frontu Wschodniego II wojny światowej. Naszym celem - zlikwidować nazistowskiego naukowca, który wynalazł zabójczo skuteczny gaz obezwładniający, oraz wysadzić w powietrze zakład produkujący ten rewolucyjny specyfik. Aby to zrobić, musimy pokonać osiem wypełnionych po brzegi Niemcami poziomów. Poza opisaną kampanią dla pojedynczego gracza Cień Stalingradu innego trybu zabawy nie oferuje (choć miejscami w grze znalazłem referencje do trybu multiplayer).
Ostatnia odsłona Rajdu na Berlin robi bardzo dobre wrażenie pod kątem technologicznym (nowoczesna, płynnie działająca oprawa graficzna, soczyste udźwiękowienie i solidny dubbing, profesjonalnie nagrana i zmontowana ścieżka muzyczna, cutscenki na silniku gry, brak większych błędów), ale w mojej ocenie nie wykorzystuje tego potencjału jako gra. Przede wszystkim całą kampanię na najwyższym stopniu trudności ukończyłem w lekko ponad 2 godziny. Ja wszystko rozumiem, że tak się dzisiaj robi, pisanie gier jest drogie i współczesne trendy każą stawiać na jakość a nie ilość - sam jestem fanem zwięzłych, ale skondensowanych i treściwych produkcji. Jednak zaledwie 8 misji trwających średnio po 10-20 minut (a na najniższym poziomie trudności nawet krócej), podczas których zawsze towarzyszy nam 1-2 nieśmiertelnych, dobrze wyszkolonych strzelecko kompanów powoduje, że tak naprawdę linia fabularna skończyła się zanim na dobre opanowałem dostępne uzbrojenie.
A szkoda, bo dostępny arsenał jest całkiem szeroki, przy tym stara się zachowywać w miarę realistycznie - pepesza i MP40 nie są zbyt silne, niemiłosiernie kopią przy dłuższych seriach i szybko zużywają amunicję, a Mosin Nagant i Kar98, choć skuteczne, wymagają statecznego celowania - najlepszy jest pośredni Tokarev. Żołnierze przeciwnika z kolei starają się korzystać z osłon, uciekają od granatów i strzelają całkiem celnie, co w połączeniu z niewielką odpornością naszego żołnierza na ołów powoduje, że trzeba się z nimi szybko rozprawiać, lub okopać się i iść na dłuższą wymianę ognia. Niestety, mapy sa maksymalnie liniowe, nieco monotonne wizualnie (acz klimatyczne) i skonstruowane w sposób klaustrofobiczny (co dziwi, bo wiele etapów osadzono w miastach). Nie daje nam to zbyt wielkiego pola do popisu - momentami miałem wrażenie że gram w strzelankę na szynach (co nie jest w sumie niczym złym, strzelanki na szynach są zawsze fajne), zaś kilku naprawdę ciekawych broni (Kar98 z lunetą czy KM Diegtiariowa) mogłem użyć raptem raz czy dwa razy. Poziom trudności nie daje zbyt wielkiego wycisku - umiejętne chowanie się za przeszkodami i racjonalne prowadzenie ognia owocuje co najwyżej kilkoma zgonami na etap.
Jak więc ocenić Rajd na Berlin: Cień Stalingradu? Niełatwo - wykonanie jest całkiem niezłe, ale zawartość jest cienka jak barszcz. W moich oczach tytuł ratuje fakt, że występował w podwójnym wydaniu z Alcatraz Sildena, więc w zasadzie dostałem go gratis. Jeśli jednak miałbym zapłacić za niego pełną cenę detaliczną (20 PLN), raczej nie byłbym z zakupu zadowolony. Dlatego też wystawiam w moim rankingu gra plasuje się poniżej przeciętnej - 4 punkty na 9.
Ace Combat: Assault Horizon
Rajd na Berlin: Cień Stalingradu czy Czarnobyl: Terrorist Attack ?
Race To Mars - czyżby rozwinięcie konceptu pamiętnego Kolony? ;)
Oficjalny, polski remake Shadow Warrior - jeszcze 10 lat temu nawet by mi się to nie śniło. Naprawdę daleką drogę przeszły rodzime studia przez ten czas. Tak trzymać!
Nie mogę zaprzeczyć, że cykl Czarnobyl rodzimego Sildena uważam za całkowicie udany. Po lekturze komentarzy w internecie spodziewałem się niegrywalnego szrotu, kiedy jednak osobiście zapoznałem się z poszczególnymi tytułami, okazało się że z trudem odrywałem się od komputera. Postanowiłem więc upolować Alcatraz, wydany jeszcze przez City Interactive ponad rok przed Czarnobylem: Terrorist Attack. Udało mi się to w saloniku z przeterminowaną prasą, za 5 PLN w zestawie z Rajdem na Berlin: Cień Stalingradu (recenzja soon!).
Już po tytule łatwo zauważyć skłonność toruńskich twórców do osadzania swoich strzelanek w ciekawych miejscówkach. Tym razem przenosimy się na opuszczone więzienie w Kalifornii, które (niespodzianka) zostało przejęte i zamienione w fortece przez nieznanych terrorystów (!). Z czasem okazuje się, że bandą kieruje były amerykański generał, ostrzący sobie zęby na ładunki z bronią nuklearną. Nie trzeba się bardzo wysilać by dostrzec potężne analogie do Czarnobyli.
Podobieństw jest zresztą cała masa - od niemal identycznego zestawu broni (pistol, MP5 z kolimatorem, kałach, granatnik, snajperka), modeli przeciwników (są tylko trzy), interfejsu użytkownika (nieco inne efekty symulujące odniesione obrażenia), przez udźwiękowienie (ta sama muzyka, odgłosy strzałów itd., jedynie dubbing w pełni amerykański i stojący na zupełnie przyzwoitym poziomie) i oprawę graficzną (napędzany silnikiem Aurum, ale zachowuje się prawie identycznie jak późniejszy Argon), aż po ogólną konstrukcję poziomów (liniowość, po kilka zadań na poziom trwający średnio 10-20 minut), scenariusz i zwroty akcji (niedorzeczne), paletę opcje czy tryby rozgrywki (tylko kampania dla pojedynczego gracza).
Co jednak ciekawe, praktycznie wcale nie widać że Czarnobyle powstały później. Mało tego, Alactraz sprawia wręcz wrażenie produktu bardziej dopracowanego. Pomysłowe cut-scenki i momentami zaskakujące oskryptowanie etapów, urozmaicone lokacje (misje osadzone zarówno w dzień, jak i w nocy, piękna, mimo niewielkiej rozdzielczości, panorama San Francisco, sporo budynków, roślinności, przeszkód terenowych, itd.), solidna stabilność (ze 2 bugi podczas całej gry - i to w wersji programu 1.00!), stylowe i dopracowane menusy wraz z dodatkowymi liniami dialogowymi na wszystkich ekranach ładujących, czy motyw poszukiwania apteczki będąc ciężko rannym (niczym z survival horroru!) - te elementy zdecydowanie zaliczam na plus. Warto też wspomnieć o poziomie trudności, który mimo że odczuwalnie niższy od Czarnobyli, to zaskakuje świetnym zestopniowanym, niczym dobra manualna skrzynia biegów w samochodzie - pierwsze mapy nie są wymagające nawet na najwyższym poziomie trudności (Weteran, w czteropoziomowej skali) co budziło początkowo moje obawy, na szczęście kolejne mapy powoli stawały się coraz trudniejsze, zaś ostatnie 2-3 misje to już prawdziwy roller-coaster i adrenalina sięgająca zenitu. Szkoda tylko, że kampania jest taka krótka (do przejścia w 3h).
Mimo tak dużych podobieństw do następców, Alcatraz przez cały czas wydawał mi się świeży i wciągający. Można narzekać na przedpotopowy, źle zoptymalizowany silnik o niewielkich możliwościach, słabiutką fabułę (nawet jak na standardy FPSów klasy B), brak trybu multiplayer czy wszechobecną wtórność. Nie zmienia to jednak faktu, że w ogólnym rozrachunku gra zapewniła mi bardzo dobrą rozrywkę, a to jest w tym całym interesie wszakże najważniejsze. W moim rankingu - na równi z Powrotem do Zony, a więc wysoko, bo 4 gwiazdki na 5.
Pokemon Mystery Dungeon to poboczna seria najpopularniejszej marki gier RPG na świecie, opierająca się na mechanice rozgrywki charakterystycznej dla podgatunków roguelike i dungeon crawler. Wydany w 2006 roku na Nintendo DS Blue Rescue Team (wraz z siostrzaną wersją Red Rescue Team na konsole Game Boy Advance, która jest tylko nieznacznie uproszczona pod względem technicznym) to pierwsza odsłona tego cyklu, jednak korzenie konceptu Mystery Dungeon sięgają sporo wcześniej, gdy świat ujrzały takie tytuły, jak Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon (1993 na konsole Super Famicom; zawierająca pewne referencje do serii Dragon Warrior), Mystery Dungeon: Shiren the Wanderer (1995 także na Super Famicoma; przekonwertowany i wydany w 2008 roku na Nintendo DS, także w języku angielskim) czy Chocobo no Fushigina Dungeon (1997 na japońskie wersje PlayStation; późniejsze części pojawiały się na Zachodzie jako Chocobo Dungeon). Jako że nigdy wcześniej nie spędziłem nad żadną grą z serii Mystery Dungeon lub Pokemon dłużej niż pół godziny, Blue Rescue Team był dla mnie nowym growym doświadczeniem. Czy pozytywnym?
Dobre wrażenie wywarła na mnie strona audiowizualna. Jest co prawda archaiczna i praktycznie identyczna z odpowiednikiem na znacznie słabszego Game Boy Advance, ale ma w sobie wiele uroku i japońskiej growej sielanki, a dość spartańska ścieżka dźwiękowa wręcz sprawiała wrażenie jakby pochodziła z produkcji z konsol retro. Także świat przedstawiony przypadł mi do gustu - przygoda zaczyna się od testu osobowościowego, dzięki któremu program określa jakim gatunkiem Pokemona jesteśmy (! - można zmienić na inny jeśli się nam nie podoba), zaś sama zabawa w całości dzieje się w świecie zamieszkiwanym wyłącznie przez te zabawne potworki. Scenariusz jest dość przyjemny i barwny, choć niezbyt oryginalny (rozwikłujemy tajemnicę i przy okazji ratujemy świat). Ogólny klimat zabawy na plus.
Na tym niestety kończą się mocne strony Blue Rescue Team. Twórcy całkowicie polegli na polu różnorodności rozgrywki. Darzę dużą sympatią gry typu roguelike (ADOM, Powder, Dungeons of Dredmor), ale tutaj brakuje mnóstwa elementów, które definiują ten gatunek. Rozgrywka jest bardzo łatwa, lochy różnią się głównie wizualnie, rozwój postaci jest znikomy (autolevelowanie, możemy jedynie co kilka poziomów nauczyć się jakiejś umiejętności), dostępny wachlarz przedmiotów potwornie ograniczony (pokemony nie noszą wszakże zbroi, mieczy, tarczy itd.), więc wynikająca z tego różnorodność rozgrywki zasługuje w mojej opinii na ocenę niedostateczną. Nawet charakterystyczne dla marki Pokemon werbowanie gatunków pokemonów (których jak to zwykle w grach tej serii jest kilkaset) według mnie nie działa jak należy (w ciągu grupo ponad 10 godzinach rozgrywki uzbierałem... osiem egzemplarzy). Grę przeszedłem w ok. 60 procentach - na więcej najzwyczajniej w świecie nie starczyło mi cierpliwości. Ile można tłuc te same potworki w tych samych lochach używając tych samych 5-6 umiejętności i tego samego zestawu 5-6 przedmiotów spożywalnych? Dzieci rajcujące się Pokemonami mogą się przy tym dobrze bawić, ale dla mnie jako fana roguelike - żenada.
Skalę porażki powiększają niedostatki techniczne. Widać że Blue Rescue Team nie powstawał z myślą o konsoli DS - świadczy o tym seryjne niewykorzystywanie możliwości konsoli (śladowe sterowanie ekranem dotykowym, słaby użytek z drugiego ekranu - mapa podziemi rysuje się na głównym ekranie, przysłaniając widok eksploracji! W zamian BRT wyposażono w pełną współpracę z Red Rescue Team na GBA - obie gry zawierają szereg dodatków i misji pobocznych do wykonania poprzez łączenie się obu wersji w różnych momentach gry). Nie brakuje również niedoróbek technicznych, z których chyba najbardziej daje się we znaki parszywe AI wspierających nas pokemonów - bardzo łatwo stracić z nimi kontakt, co powoduje, że potworek biega po całym poziomie próbując nas znaleźć, zaś my nie możemy go dogonić (ani na moment nie zwalnia kroku...), a jeśli nie daj Boże przeteleportuje się na drugi koniec podziemi i spotka grupkę wrogich stworków, można spędzić dobre kilka minut oglądając tura po turze pojedynki zagubionego sprzymierzeńca (nie da się wyłączyć animacji...). Nie wspominam już o tym, że strategia bojowa po obu stronach barykady jest niemal zupełnie losowa (prawie zupełne ignorowanie wrażliwości/odporności pokemonów).
Subiektywna ocena: 2 gwiazdki na 5. Bardzo mi przykro. Naprawdę starałem się przebrnąć przez wytwór zasłużonego studia Chunsoft (rok powstania 1984), ale w chwili gdy stwierdziłem że większe emocje towarzyszą mi grze w windowsowy Pasjans - postanowiłem zakończyć styczność z tym tytułem.
Seria Romance of the Three Kingdoms kojarzy mi się w dwójnasób. Primo, jako antyczny zbiór skomplikowanych strategii turowych, silnie zakorzeniony w latach 80 ubiegłego stulecia i z wielkim upodobaniem wykorzystujący grafikę EGA/CGA (w Polsce wielu graczy może kojarzyć pierwsze odsłony ROTM z 8-bitowców i panującego wówczas niepodzielnie w Polsce growego hipisowstwa i wolnego kopiowania). Secundo, jako strategiczny odłam niezwykle sympatycznych chodzonych nawalanek z pod znaku Dynasty Warriors (ta sama stajnia – japońskie Koei wykorzystało tutaj nawet część modeli z DW4), które nie ukrywam bardzo lubię. Nigdy w żadną część nie grałem, a że całkiem sporo się o niej tu i ówdzie słyszało (jak i również o bliźniaczym Nobunaga’s Ambition, ostatnimi czasy kontynuowane pod postacią dość egzotycznego Pokemon Conquest), postanowiłem osobiście przyjrzeć się bliżej demu jedenastej odsłony ROTM w wersji na PC, które swojego czasu czasopismo Play/Click było tak miłe zamieścić na swoim cover DVD.
Najprościej rzecz ujmując Romance of the Three Kingdoms XI to ekonomiczno-wojenna strategia turowa z elementami algebry i arkusza kalkulacyjnego. Mamy tu skrzyżowanie takich gier, jak Civilization, Heroes of Might & Magic, Disciples czy Warlords. Warstwa ekonomiczna wymaga od nas rozwijania poddanych nam prowincji, które generują żołnierzy, pożywienie i fundusze, ale jednocześnie są głównym celem ataku konkurencyjnych wodzów, a także same z siebie mają tendencję do buntowania się. Żołnierzami (4 rodzaje – najsłabsi miecznicy, i mocniejsi od nich, obdarzeni różnorakimi specjalnymi umiejętnościami łucznicy, włócznicy i kawalerzyści, pokonujący się wzajemnie zgodnie z zasadą kamień-strzelba-papier) bronimy i atakujemy, pożywienie jest niezbędne do wysyłania oddziałów poza garnizon, zaś funduszami pozwalają nam uzbroić poborowych w broń i pomóc im na polu bitwy za pomocą defensywnych struktur i pułapek. Warto odnotować, że liczby wojowników są dość realistyczne (kilkanaście/kilkadziesiąt tysięcy), pożywienie także liczy się w tysiącach, więc przydaje się zręczność w dodawaniu i odejmowaniu liczb.
Warto odnotować, że praktycznie żadna czynność w grze nie wykonuje się sama, lecz wymaga oddelegowania do niej oficera (lub kilku), którego już do końca tury nie wykorzystamy do niczego innego. Także tworzenie oddziałów wymaga przypisania dowódcy, przy czym każdy jeden cechuje się mnóstwem statystyk i specjalizacji, które na każdym kroku gra obrazuje wyświetlając tabelkę ze wszystkimi oficerami i stosownymi umiejętnościami przedstawionymi w 100-punktowej skali – tutaj właśnie gra przypomina Excela. Każdy wydany rozkaz podnosi nasze punkty aktywności, które z kolei pozwalają nam dokonywać postępów technologicznych w jednym z kilku dostępnych drzew (nowe umiejętności specjalne formacji wojskowych, większa skuteczność, etc. ale bez przegięć, na oko do odkrycia nie więcej niż 30-40 ulepszeń).
Całość współgra ze sobą całkiem nieźle, choć trzeba przyznać że okresy rozwoju i zbrojenia się nie budzą zbyt dużych emocji, a zdarzają się dość regularnie i potrafią się przeciągać – to nie jest raczej gra dla szybkostrzelnych strategów. Oprawa graficzna i muzyczna trzyma klimat starożytnych Chin – cel-shading, bardzo dobrze zmiksowany soundtrack, oryginalny chiński dubbing, wszystko robi bardzo dobre wrażenie. Demo nie pozwala własnoręcznie pomacać wielu oryginalnych aspektów ROTM XI, jak pojedynki między oficerami, dysputy polityczne, handel i dyplomacja, czy toczenie wojny na większą skalę. Poza tym gra uparcie odmawiała zapisania mojego progresu, przez co przy kolejnym posiedzeniu musiałem zaczynać samouczek od nowa (całe szczęście można dość szybko przeklikać dialogi). Ponarzekam też na interfejs użytkownika, który w mojej ocenie nie jest wzorem ergonomii i wymaga zbyt dużo klikania i machania myszą.
Alternatyw (powiedzmy poza Pokemon Conquest na DS) raczej nie ma, gdyż na chwilę obecną to jedyna odsłona serii dostępna w miarę ludzkimi sposobami (na PC, po angielsku, i w dystrybucji cyfrowej, np. GamersGate w cenie bazowej 20 EUR, dość wysokiej jak na grę z 2008 roku). Ogólnie demo wywarło na mnie dobre wrażenie, i choć nie przekonało mnie do zakupu (masa świetnych i tanich turówek na PC, poza tym chyba wolę Dynasty Warriors), to zasłużyło na notę 6 punktów na 9 i w mojej ocenie zapowiada się bardzo ciekawie. Miłośnikom strategii turowych Romance of the Three Kingdoms XI gorąco polecam.
The Bard's Tale to pierwsza produkcja amerykańskiego inXile Entertainment, studia będącego prawdziwą gwiazdą niezwykle modnego ostatnimi czasy Kickstartera. Stojący na czele grupy Brian Fargo w zamian za samą obietnicę stworzenia sequela legendarnego Wasteland zebrał od fanów niemal 3 miliony dolarów, aby niedługo później przebić tą rekordową sumę pomysłem zrealizowania duchowego następcy Planescape: Tormenta (Torment: Tides of Numenera). Internet wręcz huczał dyskutując nad fenomenem Bargo i crowdfundingu w ogóle. Może więc warto zapoznać się z wcześniejszymi dokonaniami inXile?
Wydane w 2004 Opowieści Barda często określa się mianem zręcznościowego RPG, będącej jednocześnie swojego rodzaju współczesną adaptacją czy wręcz rebootem klasycznego Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale, wyprodukowanego w 1985 roku przez Interplay kamienia milowego gatunku komputerowych gier RPG.
Po prawdzie trudno znaleźć jakieś części wspólne z wiekowym klasykiem. Program bazuje na skonstruowanym z myślą o konsolach silniku Baldur's Gate: Dark Alliance, udanej gry RPG akcji która nigdy nie trafiła na pecety. Należy uczciwie zaznaczyć, że w porównaniu z Dark Alliance The Bard's Tale zawiera jeszcze mniej elementów RPG. Rozwój postaci nie uwzględnia podziału na profesje i ogranicza się do rozdzielenia co poziom dwóch punktów statystyk (których mamy sześć, w dużej mierze opartych na trzeciej edycji D&D, z tym że zamiast inteligencji nasz bard wyposażony został w rytm) oraz wybierania co kilka poziomów (a więc średnio co 1-2 godziny rozgrywki) nowej umiejętności specjalnej (z palety raczej niezbyt wyrafinowanych - np. używanie mieczy dwuręcznych, powalenie przeciwnika, tresura psa). Zarządzanie ekwipunkiem nie istnieje - wszelkie nieużywalne przedmioty są magicznym dotknięciem barda natychmiast zamieniane w srebro (miejscowa waluta), zaś nowe rodzaje broni automatycznie i bezpowrotnie zastępują swoje słabsze odpowiedniki, które także natychmiastowo przeobrażają się w monety. Warstwa fabularna prezentuje się nieco ciekawiej, możemy bowiem od czasu do czasu podjąć się jakiegoś zadania pobocznego dla dodatkowej nagrody, ale nie ma co liczyć na odskoczenie od głównego wątku na dłużej niż kilkanaście minut. Jest jeszcze magia polegająca wyłącznie na przywoływaniu stworów, ale na rozwój tejże również nie mamy praktycznie żadnego wpływu - nowych sojuszników zyskujemy z automatu, wraz z przechodzeniem kolejnych lokacji. Jak więc widać trudno Opowieści Barda traktować jako poważną grę RPG, zręcznościową czy też nie.
Jeśli nie RPG, to co więc stanowi istotę rozgrywki? Przede wszystkim walka z potworami i zwiedzanie rozrzuconych po świecie przedstawionym wiosek. Ta pierwsza w moim odczuciu stanowi największą bolączkę omawianego tytułu - to tak naprawdę bardzo uproszczona rąbanka typu hack'n'slash czy wręcz beat'em up. Nie byłoby oczywiście w tym nic złego, gdyby nie prawie zupełny brak zróżnicowania tego elementu zabawy - bez względu na wybraną broń, nasz bard w walce wręcz ma do dyspozycji jedną, złożoną z trzech ataków sekwencję, którą powtarzamy w każdej walce wielokrotnie, od czasu do czasu tylko blokując. I tak przez całą, trwającą ponad 15 godzin kampanię dla pojedynczego gracza. Przez pierwsze godziny jest to do przyjęcia, postać barda jest ładnie animowana i miło jest podziwiać wyprowadzane natarcia, jednak z czasem konfrontacje stają się strasznie monotonne. Atakami sterujemy jednym przyciskiem, nie odblokowujemy żadnych nowych kombosów, możemy jedynie nauczyć barda kontrowania po bloku i nieco potężniejszych technik aktywowanych przytrzymaniem przycisku (szarża). Na domiar złego, twórcy przygotowali raptem kilkanaście typów przeciwników, którzy, choć czasami dość oryginalni, walczą w podobny sposób, przez co szybko poznajemy na co ich stać i w zasadzie wcale nie zastanawiamy się nad doborem zwycięskiej taktyki (ta jest tylko jedna). Na szczęście jest jeszcze strzelanie z łuku - bez tego już w ogóle byłoby dramatycznie. Także obszary w których przychodzi nam walczyć zdradzają niewielką liczbę dostępnych modeli 3D (pod koniec gry już nie mogłem patrzeć na ukryte w pniakach skrytki), ich konstrukcja jest dość jednostajna i nie wpływa pozytywnie na urozmaicenie walk (za wyjątkiem bójek na tratwach). Prawdziwe apogeum doświadczamy w ostatnim rozdziale, wędrując w górę wieży głównego antagonisty - ta jest złożona z kilkunastu identycznych (!) pięter, które między sobą różnią się wyłącznie typem występujących nań potworów (przegląd wszystkich szkaradzieństw które z taką determinacją tłukliśmy przez ostatnie kilkanaście godzin).
Drugi z głównych elementów zabawy to zwiedzanie miasteczek. Ta część gry jest zdecydowanie mocniejsza. Twórcy wykazali się bowiem niesamowitym dystansem do gatunku gier RPG i naładowali grę wielką dawką humoru, który dodatkowo w wersji na PC został kapitalnie przetłumaczony na nasz rodzimy język. Tytułowy bard to typowy antybohater, tchórzliwy, cyniczny i za grosz nie posiadający szlachetnych czy dobrodusznych pobudek. Napotkane w grze postacie w stu procentach stanowią satyrę na typowych bohaterów niezależnych ze świata fantasy. Praktycznie na każdym kroku odkrywamy różnego rodzaju smaczki i branżowe docinki, przez które gra momentami przekształca się w intelektualną ucztę dla koneserów i zaprawionych w bojach graczy. Magiczny topór będący jednocześnie gitarą elektryczną, zwariowany wiking pasjonująco handlujący bronią w zabarykadowanym przed nieumarłymi sklepie, grupy zombie urządzające sobie pojedynki break-dance w kryptach głęboko pod ziemią, śpiewane w tawernach śmieszne piosenki utrzymane w klimacie świata przedstawionego z opcją karaoke - to tylko część pomysłów jakie twórcy wykrzesali w The Bard's Tale. Specjalne wyróżnienie należy się dla aktorów podkładających głos pod barda i narratora - słuchanie odpowiednio Borysa Szyca i Piotra Fronczewskiego w tych rolach podnosi moją ocenę tej gry o cały punkt w górę.
Szkoda, że zabrakło wspomnianej pomysłowości przy tworzeniu scenariusza. Chociaż, podobnie jak reszta gry, nie można mu odmówić uroku, to jest on w dużej mierze liniowy (chociaż wyposażony w więcej niż jedno zakończenie) i przez większość czasu przewidywalny. Program z punktu widzenia gatunku RPG wybrania się w gruncie rzeczy tylko jednym atutem - interakcją z napotkanymi postaciami. Duża ich część jest wobec nas złośliwa i szydercza, nic więc dziwnego że na większość sytuacji możemy zareagować w dwojaki sposób - miły lub bezczelny. Praktycznie każda lokacja i każda misja zbudowana jest w taki sposób, że wybór jednej ze ścieżek dialogowych jest nieodwracalny i ma swoje konsekwencje w postaci odmiennej puli nagród czy nieco innych następstw fabularnych. Daje to wrażenie nieliniowości i zapewnia powiew świeżości, jednak z uwagi na stosunkowo niewielką liczbę NPCów w stosunku do potworów trochę traci na znaczeniu.
Na koniec nieco o kwestiach technicznych. Warto odnotować sterowanie, które z sukcesem przeniesiono z gamepada na klawiaturę i myszkę - początkowo jest strasznie toporne, ale z czasem staje się niezwykle intuicyjne i sprawdza się doskonale (a jak ktoś nie chwyci, może podłączyć pada na USB). Trudność zabawy raczej niewielka - przejście gry na Staroszkolnym (trzeci, najwyższy) nie stanowi większego wyzwania, jest tylko kilka miejsc które wymagają nieco pomyślunku - szkoda bo większe wyzwanie mogłoby urozmaicić nieco rozgrywkę. Warstwa audiowizualna przyzwoita, podobnie jak reszta gry, mało urozmaicona, ale to co jest trzyma całkiem wysoki poziom. Koniecznie muszę jednak uprzedzić o wadliwym silniku gry, a konkretnie o niestandardowej obsłudze efektów cząsteczkowych, której nie tolerują współczesne karty graficzne. Skala problemu jest bardzo różna w zależności od sterowników i konkretnego modelu - na niektórych konfiguracjach gra w niektórych miejscach może okazać się kompletnie niegrywalna (warto wcześniej zrobić jakieś rozeznanie). Dodatkowym bonusem posiadanego przeze mnie wydania (stara Kolekcja Klasyki) jest obecność całej oryginalnej trylogii The Bard's Tale - dla żądnych prawdziwych komputerowych RPG z krwi i kości wchodzące w jej skład tytuły mogą okazać się lepszą propozycją. Co ciekawe, są przy tym lepiej przystosowane do działania na współczesnych konfiguracjach, niż Opowieści Barda (DOSBox!).
Jeśli oceniać The Bard's Tale - Opowieści Barda jako zręcznościową grę RPG, trudno uczciwie przyznać jej więcej niż 3 punkty. Akceptując fakt, że to tak naprawdę bardziej przygodowa gra akcji, można podnieść ten wynik o jeden. Jeśli dodatkowo ktoś jest miłośnikiem gier RPG i ma ochotę się trochę pośmiać ze stereotypów i sztampy gier w ogóle, pewnie przyzna grze 5 punktów na 9. Gdyby kampanię zaprezentowano w nieco bardziej skondensowanej formie - krótszej, trudniejszej, z wycięciem kilku przydługich bitewnych lokacji lub ich zmniejszeniem, mogłoby być już naprawdę dobrze. A tak mamy program, który dla większości odbiorców może okazać się dosyć ciężkostrawny. Polecam tylko w polskiej wersji językowej na PC i tylko graczom chcącym spróbować nieco z boku spojrzeć na swoją pasję. Reszcie polecam raczej obejrzeć co ciekawsze kąski na Youtube.
Pierwsza część Neverwinter Nights, wraz z dodatkami, to w mojej ocenie bodaj najpiękniejsza komputerowa przygoda początku XXI wieku. Magiczna oprawa graficzna, klimatyczne udźwiękowienie, nowe zasady Dungeons & Dragons, kapitalnie przedstawione realia Zapomnianych Krain - wszystkie trzy kampanie przeszedłem praktycznie za jednym zamachem, co naprawdę rzadko mi się zdarza. Niestety nie miałem jeszcze okazji zagrać w część drugą - ta od niedawna czeka na półce na swoją kolej :)
O osadzonej w mieście Neverwinter produkcji typu MMORPG słyszałem wcześniej stosunkowo wiele. Pamiętam, że przy okazji zeszłorocznych beta testów Torchlighta II nieco zaskoczył mnie fakt wykupienia w 2010 roku twórców tegoż tytułu, Runic Games, przez Perfect Worlda - chińskiego potentata produkcji typu free-to-play. Owy wydawca dość intensywnie wówczas informował o toczących się pełną parą pracach nad Neverwinterem, sieciowym RPG przygotowywanym przez utalentowany zespół z amerykańskiego Cryptic Studios. Fakt ten odebrałem raczej jako ciekawostkę, rzadko zdarza mi się bowiem grywać w tytuły nowe bądź produkcje z gatunku MMORPG. Gdy jednak dotarły do mnie informacje o oficjalnej polonizacji Neverwintera (co w przypadku tego typu gier nie jest zjawiskiem powszechnym) i rozpoczynających się właśnie otwartych testach, poczułem patriotyczny obowiązek zmieszany z wewnętrznym pragnieniem zapoznania się z tym wynalazkiem. Nie zapoznając się ze sprawą wcześniej spodziewałem się zwykłego, klasycznego sieciowego RPG, mocno eksploatującego potencjał tytułowego miasta - Klejnotu Północy.
A co de facto otrzymałem?
Już pierwsze kroki mojego kleryka poziomu pierwszego uzmysłowiły mi, że autorzy poszli zupełnie inną ścieżką. To tak naprawdę zręcznościowe RPG z kamerą przytwierdzoną do punktu za plecami bohatera, stawiająca na szybką akcję i efektowne potyczki. Amerykański styl widać już na etapie tworzenia postaci - pełna dramaturgii oprawa muzyczna, groźne, potężnie zbudowane i umięśnione sylwetki postaci, następnie kinowy, efektowny wstępniak silnie przemawiają do wyobraźni i skutecznie wkręcają świeżo upieczonego gracza w świat przedstawiony.
Miło zaskoczyła mnie mechanika walki. Jest odpowiednio wyważona, wymaga nieco refleksu i spostrzegawczości, ale nie na tyle, aby budzić frustrację wynikającą z typowych dla MMORPG przypadłości związanych z niedoskonałym łączem czy chwilowymi spadkami płynności. Mocno zszokowała mnie za to paleta dostępnych umiejętności postaci, która w niczym nie przywodziła na myśl wcześniejszych edycji Dungeons & Dragons. W ogóle zmiany wprowadzone w czwartej edycji D&D, tutaj dodatkowo wzmocnione radosną twórczością deweloperów, wywracają do góry nogami wyobrażenia o tym, jak można zrobić grę RPG opartą na tym klasycznym bądź co bądź systemie. W Neverwinter zasady są bardzo nowoczesne, skrajnie praktyczne, niemalże od początku do końca przemyślane pod kątem specyfiki zręcznościowej gry komputerowej. Gracze pamiętający czasy Trak0 czy liczby ataków na turę mogą zagrać w Neverwinter chociażby po to, aby zobaczyć jak daleką drogę przez te lata przebyły komputerowe adaptacje papierowych RPG.
Twórcy nie zmarnowali udanego systemu walki i umiejętnie posklejali go elementami sprawdzonymi dla gatunku gier RPG, niekoniecznie online. Lwią część przygód przeżywamy w instacjonowanych specjalnie dla nas lochach, wyposażonych w liczne pułapki, historyczne artefakty, skrzyneczki ze skarbami czy obiekty specjalnego przeznaczenia. Te ostatnie są ciekawe - każda z klas postaci dysponuje charakterystyczną dla siebie umiejętnością, która pozwala jej badać obiekty konkretnego typu (np. religijne, złodziejskie, wiedzy tajemnej). Inne profesje również mogą spróbować swoich sił, ale muszą wcześniej nabyć specjalny ekwipunek oraz zaakceptować fakt, że nie zawsze operacja się powiedzie. Pomysł prosty w swych założeniach i jednocześnie skutecznie motywujący gracza do uważniejszego przemierzania podziemi. Warto odnotować także licznie występujące tekstowe opisy i podania związane ze światem przedstawionym. Badanie artefaktów pozwala nam odkrywać kolejne karty historii i poszerzać naszą wiedzę o Wybrzeżu Mieczy i Klejnocie Północy, co stanowi istotny walor dla miłośników klasycznych gier fabularnych czy fanów literatury fantasy.
Otwarte lokacje, takie jak opanowane przez wrogie istoty dzielnice Neverwinter, są z kolei wspólne dla wszystkich graczy obecnych na danym kanale i przypominają tradycyjne MMORPG, z powszechnym odradzaniem się potworków na czele. Na szczęście wchodząc na wrogi teren nie toniemy momentalnie w morzu stworów - mobki wędrują lub stacjonują zazwyczaj w niewielkich, kilkuosobowych grupkach, w większości przypadków nie wchodząc sobie w paradę i dając się pokonać bez ciągłej ingerencji innych grupek (w efekcie podróż bardziej przypomina losowe potyczki z japońskich cRPG, aniżeli typowe sieciówki). Możemy oczywiście łączyć się w drużyny (maksymalnie 5-osobowe), jednak jak informują wyświetlane na ekranach ładowania podpowiedzi główny wątek fabularny jest zasadniczo do przejścia kompletnie w pojedynkę - tylko nieliczne zadania rekomendują skompletowanie pełnej bandy poszukiwaczy przygód przed przystąpieniem do ich realizacji.
Misje stawiane przed graczem ułożono sprawnie i z wyczuciem - nie ma ich zbyt dużo, mają swój indywidualny charakter i pozwalają sprawnie zyskiwać doświadczenie i awansować na kolejne poziomy doświadczenia. Większość bohaterów niezależnych przemawia do nas kwestiami mówionymi, które mimo iż są różnej jakości i czasem nie pasują do siebie (czuć że niektóre były dogrywane później i brzmią inaczej), to istotnie podnoszą sugestywność oprawy fabularnej. Poza tym gra w miarę regularnie zasypuje nas nowinkami (a to nowe drzewko pasywnych talentów, a to specjalne drużynowe instancje w postaci zwięzłej Potyczki bądź dłuższej Przygody w Lochach, a to drużynowe Arena PvP, a to odblokowany najemnik tudzież rumak), przez co nieprzerwanie mamy do ogarnięcia nowe rzeczy. W ogóle ilość treści w Neverwinter zrobiła na mnie wielkie wrażenie - przy czym uczciwie zaznaczam, że z pewnością nie należę do starych wyjadaczy gier typu MMO. Przez dobre kilka godzin wytrenowałem swojego kleryka do dwudziestego poziomu doświadczenia, a wieloma rzeczami w ogóle się jeszcze nie zajmowałem.
Jakby tych atrakcji było mało, twórcy udostępnili graczom tzw. Foundry. Jest to narzędzie do konstruowania własnych przygód słusznie budzące skojarzenia ze znaną z Neverwinter Nights Aurorą, która odniosła gigantyczny sukces i zaowocowała tysiącami modułów, z których wiele odznaczało się znakomitą jakością. Z uwagi na charakter rozgrywki sieciowej Foundry ma wiele ograniczeń (szczególnie związanych z liczbą zyskiwanych punktów doświadczenia czy wartością zebranych łupów), ale nie przeszkadza to użytkownikom już teraz tworzyć dopracowane i pomysłowe przygody, które z zasady skalują się do poziomu naszego avatara, czyniąc praktycznie każdy dostępny scenariusz grywalnym. W moim odczuciu jest to już teraz jedna z większych zalet gry, a z pewnością stanowi jej największy potencjał. Czas pokaże czy uda się go należycie wykorzystać.
Na koniec - kwestie techniczne. Jak to w przypadku wersji beta często bywa, Neverwinter niepozbawione jest błędów. Niektóre z nich naprawiono, ale wcześniej zdążyły np. załamać zupełnie panujący w grze system ekonomiczny (dość newralgiczny w przypadku gier free-to-play, w których ekonomia często bezpośrednio przekłada się na żywą gotówkę). Ze swojej strony jednak przyznam, iż poza kilkoma wyrzutami do Windows i nie najlepsza optymalizacją w głównej zdemilitaryzowanej dzielnicy miasta (Protector's Enclave) nie napotkałem zbyt wielu krzaków. Spore wrażenie wywarła na mnie świetnie brzmiąca ścieżka dźwiękowa oraz zaprojektowane z rozmachem lokacje. Na plus zaliczam również sprawnie działającą Arenę PvP - nie jest może perfekcyjnie wyważona, ale dostarcza szybkiej i emocjonującej rozrywki, jest dobrą opcją dla graczy szukających od czasu do czasu dodatkowej dawki adrenaliny.
Do słabych punktów Neverwinter, oprócz wspomnianych wcześniej niedociągnięć charakterystycznych dla wersji testowej, zaliczam bardzo mało zróżnicowane modele bohaterów - mimo ciągłych zmian w ekwipunku wygląd mojej postaci przez całą grę praktycznie się nie zmieniał. Podobne zastrzeżenia może budzić uboga paleta wrogich NPCów. Poszczególne obszary zamieszkuje raptem kilka typów przeciwników, którzy w dodatku często nie różnią się znacząco od siebie wyglądem. Nie przypadł mi do gustu także zbyt niski próg załadunkowy, ekhm, to znaczy poziom trudności - przez dwadzieścia poziomów nie zginąłem ani razu z ręki potwora, zaś korzystanie z przygód Foundry (do czego gra zachęca codzienną nagrodą w postaci zastrzyku gotówki) spowodowało, że szybko wyprzedziłem poziomem doświadczenia główne zadania osi fabularnej, obniżając ich atrakcyjność. Graczom przyzwyczajonym do rozgrywki singlowej może z kolei przeszkadzać nieco hałaśliwy i chaotyczny element sieciowy (chat roomy, otwarte lokacje, przeładowanie przedmiotami pośredniego zastosowania), którego oczywiście nie sposób się pozbyć. Zazwyczaj kończy się na wytrącaniu z klimatu, czasem spoilerami i niedorzeczną ekonomią, ale ogólnie i tak jest lepiej niż w przeciętnej, dalekowschodniej grze MMO.
Chociaż są to jedynie wrażenia z przejścia mniej niż 1/3 wersji testowej, rozmiarami tekst ten przerasta niejedną recenzję, a wiele obserwacji i aspektów rozgrywki zupełnie pominąłem. Jako gra dostępna zupełnie za darmo, Neverwinter oferuje gigantyczny zapas rozrywki dla fanów MMORPG i zręcznościowych gier RPG, również tych czysto singlowych. Urozmaicona rozgrywka, sporo ciekawych rozwiązań, piękny świat przedstawiony, wysokiej jakości walory produkcyjne - wszystko to składa się na prawie perfekcyjne 8 na 9. To bez wątpienia jedna z najlepszych gier opisanych przeze mnie w tym roku - ZDECYDOWANIE POLECAM!
Esencja pola bitwy II wojny światowej w przystępnej formie, którą w dodatku możesz mieć zawsze przy sobie, w kieszeni spodni lub plecaku.
Call of Duty: World at War to piąta odsłona serii i jednocześnie druga, która zawitała na DSa, megapopularną konsolę przenośną Nintendo. Zgodnie z oczekiwaniami, mamy tutaj dość interesujący miks rozgrywki o mocno współczesnym charakterze (kinowość i epickość przekazu) odzianą w technologie przywodzącymi na myśl tytuły z konsol 32-bitowych (Medal of Honor!).
Głównym trybem zabawy dla pojedynczego gracza jest kampania złożone, jakżeby inaczej, z szeregu misji. Każda z nich stawia przed nami kilka celów, które musimy wykonać wcielając się w brytyjskiego, sowieckiego i amerykańskiego żołnierza. Pomiędzy kolejnymi etapami poznajemy kontekst historyczny toczącej się batalii, co ułatwia wczucie się w postać i mimochodem poszerza naszą wiedzę o II wojnie światowej.
Lokacje poszczególnych bitew są niekiedy dość ciekawe, bowiem oprócz obowiązkowej Normandii mamy tutaj m. in. szereg potyczek na wyspach Pacyfiku, strzelaninę na salonach Reichstagu (z pamiątkowym zatknięciem flagi Związku Radzieckiego na dachu) czy szturm na zamek w Okinawie.
Bardzo dobre wrażenie w World at War zrobiło na mnie odwzorowanie pola bitwy. Do dyspozycji mamy szeroki wachlarz broni strzeleckiej, zarówno rodzimej produkcji (pistolety i rewolwery, pistolety maszynowe, karabiny z lunetą i bez, granaty, lekkie karabiny maszynowe, moździerze, wyrzutnie przeciwpancerne, a do walki wręcz nóż bądź kolba), jak i egzemplarzy zdobycznych (tutaj głównie pistolety maszynowe i niemiecki karabinek automatyczny, momentami także broń ciężka). Naszym wojakiem sterujemy za pomocą krzyżyka (poruszanie się), ekranu dotykowego (stylusem naprowadzamy celownik w miejsce, gdzie chcemy strzelać) oraz klawisza spustowego (pociągamy za cyngiel). Nie zapomniano o graczach leworęcznych - w tym przypadku chodzimy przyciskami ABXY i atakujemy prawym spustem, a nie lewym.
Co ważne, wojnę toczymy nie tylko na nogach i z pukawką w rękach. Wielokrotnie dowódcy wydają nam rozkaz zajęcia pozycji w siedzisku strzelca pokładowego lub działonowego. Mamy więc regularnie okazję korzystać ze zróżnicowanego uzbrojenia, obejmującego niemal wszystkie formacje wojskowe tamtego okresu - od czołgów i transporterów opancerzonych, przez samoloty bombowe i szturmowe, aż po działa przeciwlotnicze czy baterie artylerii nadbrzeżnej. Ponadto, World at War w wersji na DSa zawiera także wiele rozmaitych mini-gier związanych np. z nadawaniem wiadomości drogą radiową alfabetem Morse'a, opatrywaniem rannych towarzyszy broni, unieszkodliwianiem ładunków wybuchowego czy rozbrajaniem miny. Praktycznie każdy z tych elementów rozgrywki wykonano w sposób przystępny, ale jednocześnie z zadowalającą dbałością o szczegóły - miło jest po intensywnej wymianie ognia nieco zwolnić kroku, aby własnoręcznie pogmerać przy minie czy nadać jakąś niesłychanie ważną wiadomość. To chyba najmocniejsza strona tej gry - twórcom naprawdę udało się skondensować niemal całą wojnę do rozmiarów malutkiej karty z grą, dzięki której niepozorna konsolka Nintendo potrafi wciągnąć nas w samo sedno najważniejszego pola bitwy w dziejach ludzkości.
Silnik graficzny zrobił na mnie niezłe wrażenie. Przez większość zabawy udaje mu się nie gubić klatek animacji nawet przy obszernych lokacjach czy większej liczbie wrogów na ekranie. Jakość grafiki delikatnie mówiąc nie powala, ale i też możliwości generowania grafiki trójwymiarowej przez DSa są powszechnie znane. Ścieżka dźwiękowa na bardzo dobrym poziomie - mocna, mroczna i klimatyczna oprawa muzyczna, której towarzyszą odgłosy broni (czasem lepsze czasem gorsze), żołnierzy (kwestie mówione w rodzimych językach tychże, ale nie zawsze trafne - wielokrotnie zdarzało się, że nazista wrzeszczał na mojego czerwonoarmistę, że jest englisze soldatem - jakaś ówczesna obelga czy co?) i ogólnej wojennej rozpierduchy (wszechobecne szczęki karabinów i pomruki artylerii).
Ponarzekać można na trochę zbyt liniowe i oskryptowane poziomy o dość zbliżonej do siebie konstrukcji oraz względnie niewygórowany poziom trudności (na średnim poziomie trudności żołnierze sterowani przez AI działają się dość opieszale i nie są zbyt celni, a nasz szeregowiec może sporo ołowiu przyjąć na klatę). Długość rozgrywki jest całkiem przyzwoita - kampania zmusiła mnie do zabicia ponad 1400 wrogów (gra posiada bardzo przyjemny ekran dość rozbudowanych statystyk - dobra rzecz!), co zajęło mi na oko jakieś 5-6 godzin, być może więcej (tego akurat ekran statystyk nie mierzy). Oprócz tego mamy tryb multiplayer, zarówno lokalny, jak i przez internet - niestety nie dane mi było go przetestować (jacyś chętni?). Na koniec warto jeszcze wspomnieć o tym, że twórcy nie zapomnieli o zbieraczach - ku ich uciesze porozrzucali w różnych pobocznych miejscówkach kolekcjonerskie gwiazdki, a także zaimplementowali system osiągnięć (nic nie dają i wymagają sporo koksania, - zapewne z myślą o rozgrywce wieloosobowej, gdyż kampania odblokowała mi raptem z 20%).
Podsumowując - kawał solidnej wojny z widoku pierwszej osoby. Niczego nie urywa, ale i niczego spektakularnie nie partaczy, a osobiście podobało mi się bardziej, niż pierwszy Modern Warfare na DS (wreszcie nie ma wrogów o wytrzymałości terminatora!). Grze wystawiam zupełnie grywalne, zasłużone i szacowne sześć punktów na dziewięć.
Legend of Eisenwald - 4X w świecie fantasy nigdy dość.
Steward Valley - czyżby indycza wersja Harvest Moona? Jeśli tak - pysznie.
Zachęcony całkiem niezłymi Czarnobylami zdecydowałem się sięgnąć po The Mark, wcześniejszą strzelankę Sildena, stworzoną w 2006 roku oczywiście w nieco innym składzie i pod inną nazwą - T7 Games.
Szybko zauważyłem, iż tym razem mamy jednak z grą o zupełnie innym charakterze. Akcja bowiem w zdecydowanej większości toczy się na krótkim dystansie, w zamkniętych, zazwyczaj niewielkich pomieszczeniach, a nawet jeśli otwieramy ogień na świeżym powietrzu, nie mamy zbyt wiele swobody i walczymy korzystając z podobnych taktyk, jak w przypadku korytarzowych potyczek. W porównaniu do zdecydowanie otwartych Czarnobyli odczułem miłą odmianę, widać że twórcy nie stoją w miejscu i w każdej swojej produkcji starają się urozmaicać poziomy i próbować czegoś nowego.
Scenariusz można rzec powiela schematy znane z Czarnobylów - źli chcą położyć łapę na broni masowej zagłady i dokopać Zachodowi, a my musimy za wszelką cenę do tego nie dopuścić. Kampania dla pojedynczego gracza przedstawia bez przerwy przeplatające się losy dwóch głównych postaci, którymi są, jakże by inaczej, amerykański żołnierz piechoty morskiej Fletch oraz elitarnie wyszkolony najemnik Hawke. Obaj twardziele różnią się nieco między sobą (Fletch startuję z potężnym Desert Eagle i przydatnym M4 z lunetą, potrafi też zwalniać czas; Hawke biega z pistoletem 9mm oraz skuteczną tylko na półdystansie strzelbą, zaś jego zdolność to widzenie wrogów przez ściany), w dodatku przed każdą misją możemy wybrać z czyjej perspektywy chcemy ją rozegrać, co czyni całość bardziej interesującą. Fabuła przywodzi na myśl filmy sensacyjne z lat 80, toczy się sprawnie, i choć jest dość krótka i trudno w niej nie dostrzec rwania czy niedorzeczności, to zaskarbiła sobie moją sympatię (kilka scen jest naprawdę, rzekłbym, nietypowych).
Co zaś żadną miarą nie jest sympatyczne w The Mark, to porażająca i przerażająca liczba błędów i niedoróbek technicznych. Począwszy od niegroźnych pierdółek, jak blokowanie się przeciwników, spadki płynności, przenikanie naszego towarzysza przez drzwi czy braki w animacji, przez notoryczne nagłe spawny wrogów (czyniące niejednokrotnie specjalną zdolność Hawke'a bezużyteczną!) i wyrzucanie do Windows (przede wszystkim po ukończeniu poziomu), aż po kompletnie dyskwalifikujące, jak losowa zmiana poziomu trudności w trakcie gry (nieodwracalna!) czy błędy w oskryptowaniu etapów, uniemożliwiające przejście gry (gdyby nie komenda 'mucha 1' w konsoli pewnie nigdy bym The Mark nie ukończył, zaś przy przechodzeniu gry po raz wtóry drugim bohaterem jednej z misji w ogóle nie dało się wykonać). Zaznaczam, że grałem w wersję 1.330 - nawet nie wyobrażam sobie stabilności podstawowej wersji 1.0. Niestety, tego typu problemy powodują, że gra jest momentami niegrywalna - a to chyba największa wada, jaką można sobie w grach wyobrazić.
Jeśli mamy szczęście lub wykażemy się wytrwałością, a w dodatku lubimy BARDZO TRUDNE wyzwania, The Mark może przypaść nam do gustu. Poziom trudności Wysoki zmienia bowiem grę z szybkiego, czysto zręcznościowego shootera w zabójczo trudną skradankę, w której liczy się każda apteczka. Twórcy wykorzystali klasyczną mechanikę punktów zdrowia w 100-punktowej skali, a samoistnie regeneracja podbija ich liczbę maksymalnie do 25. Liczba wrogów czy dostępna amunicja pozostaje na Wysokim bez zmian, znacznie maleje za to odporność naszego herosa na obrażenia. Nie ma tutaj co prawda aż takiego przegięcia jak na poziomie trudności Realistyczny z pierwszego Czarnobyla (gdzie ginęło się dosłownie od jednej czy dwóch kul), jednak gra naprawdę potrafi dać w kość. Teren musimy przeczesywać bardzo uważnie i powoli, do maksimum wykorzystując naszego towarzysza (który nadrabia swą sporadyczną niedostępność nieśmiertelnością), a także specjalną umiejętność kierowanej przez nas postaci, dającą nam przewagę zaskoczenia. Skryptowo pojawiający się wrogowie (momentami wręcz przypominający strzelanki na szynach!) czynią niektóre lokacje arcytrudnymi (szczególnie poziomy umiejscowione na lotniskowcu i tankowcu), ale satysfakcja z ich ukończenia jest znaczna - o ile oczywiście kogoś tego typu podchody nie nużą. Ja bawiłem się nieźle, i choć load game musiałem wykonać wręcz niezliczoną ilość razy, to rozbudowany arsenał i interesujące scenerie zachęcały mnie do pokonywania kolejnych przeciwności.
Na niższych poziomach trudności, które poznałem bądź z przymusu (jak wspomniałem w losowym momencie pod koniec kampanii zmieniła poziom trudności z Wysokiego na Niski - może stwierdziła że zbyt często ginę i nie daję sobie rady?) bądź z wyboru (drugi playthrough na Normalnym, zakończony we wczesnym stadium przez błąd gry), rozgrywka jest dość relaksacyjną wyżywką - masa apteczek, nasz alter ego twardy jak skała oraz liczni i ruchliwi, ale niegrzeszący inteligencją terroryści podkręcają tempo i pozwalają na dość swobodną wymianę ognia. W tym wypadku musimy mieć jednak świadomość, iż z kampanią poradzimy sobie dość szybko (ok. 3 godziny).
Walory artystyczne produkcji podnoszą oprawa dźwiękowa (odgłosy wystrzałów z wykopem i bogaty dubbing uwzględniający pochodzenie postaci: języki rosyjskie i arabskie, akcenty brytyjskie i amerykańskie, do wyboru dwa podkłady dla wrogów - język ojczysty lub angielski, jakość tego pierwszego znacznie lepsza) i muzyczna (bardzo dobrze wyprodukowana, szczególnie tytułowy motyw), a także iście kinowe przerywniki rodem z amerykańskich produkcji (choć oparte prawie wyłącznie na silniku gry i z dość niespecjalną animacją).
The Mark zawiera w sobie wiele elementów, które później napotykamy także w późniejszych produkcjach Sildena. Jednym zdaniem - scenariusz i reżyseria przyzwoite, istota rozgrywki zrealizowana nieźle, w zależności od poziomu trudności możemy się bawić w różny sposób, jest tryb dla wielu graczy (przyznaję bez bicia, nietestowany, ale z największą chęcią rozegram kilka partyjek - ktoś chętny?). Niestety, prawie cały wysiłek zespołu deweloperskiego na łopatki kładą mankamenty techniczne, w efekcie w ogólnym rozrachunku The Mark od późniejszych Czarnobyli oddziela jakościowa przepaść. Stąd tylko dwie gwiazdki na pięć i żal zaprzepaszczonej szansy na naprawdę solidną, rodzimą produkcję.
Modelowo staroszkolna, a więc skrajnie liniowa, szybka i skondensowana strzelanka z widoku pierwszej osoby polskiej produkcji. W mojej ocenie krytykowana bardziej z powodu prostackiej rozgrywki i technologicznego zacofania, aniżeli rzeczywiście występującej plejady rażących wad i krytycznych błędów. Po prostu - stuprocentowy arcade, mechanika gry jako żywo z lat 90, z lekkimi, niezbędnymi muśnięciami CoDa tu i ówdzie.
W Terrorist Attack zagrałem po raz pierwszy już po ukończeniu Powrotu do Zony i Undergrounda. Po rozpoczęciu nowej gry pierwsze spostrzeżenia przyszły bardzo szybko. Sama sekwencja wprowadzająca zwraca uwagę kinowym charakterem i amerykańskim dubbingiem, przez co miałem wrażenie, iż gra została przygotowana z większym rozmachem i miała znacznie większy budżet, niż jej kontynuacje.
Kampanię osadzono głównie w wymarłym mieście Prypeć oraz terenach przyległych. Widać starania twórców mające na celu w miarę wierne odwzorowanie dzisiejszych realiów tego miejsca. Oprawa graficzna prezentuje się przyzwoicie i chyba bardziej przypadła mi do gustu niż większość poziomów Powrotu do Zony, mimo iż mamy tutaj ponoć wcześniejszą inkarnację silnika Argon. Dzienne pole walki opuszczonego miasta oraz zieleń drzew i krzaków okolicznych wiosek były dla mnie miłą odmianą po mrocznych etapach Undergrounda. Na plus zaliczam także znacznie większą liczbę ustawień graficznych, pozwalających nieco łatwiej dopasować oprawę do posiadanego sprzętu.
Stawiane przed graczem zadania układają się w spójną całość (znacznie bardziej niż np. w części trzeciej) i są całkiem interesujące - szczególnie przypadły mi do gustu (*SPOILER ALERT*) znamienna "ostra jazda" drezyną (wbrew ośmieszającym recenzjom na youtube jest to trudny, intensywny etap, z kompletną rozpierduchą i masą eksplozji, m.in. dzięki praktycznie nielimitowanej amunicji), a także wartki epizod w tunelu, misja snajperska na dachu bloku mieszkalnego oraz ostatnia potyczka czasowa niczym w Halo, ze spowalniającymi gracza Mi-24, efektownymi eksplozjami składów broni i kapitalną sceną końcową, w której wyposażony w detonator terrorysta salwuje się dramatyczną ucieczką korzystając ze sznurowej drabinki zaczepionej do dymiącego śmigłowca.
Poziom trudności omawianego tytułu stoi chyba na najniższym poziomie w kontekście trylogii, seryjne zgony zaliczałem w zasadzie tylko w drezynie i w ostatniej misji. Mówię tutaj oczywiście o poziomie trudności Trudny - na poziomie Realistyczny kampania w moim odczuciu jest niegrywalna, ze względu na konstrukcję poziomów i ogólny charakter rozgrywki trzeba by nauczyć się poziomów na pamięć, w przeciwnym razie nie byłoby by prawdopodobnie zadania, którego wykonanie nie wymagałoby przynajmniej kilkukrotnego wczytywania gry. Cała zabawa zamyka się w około 3,5 godziny, porównywalnie do Undergrounda.
Dostępne w Terrorist Attack uzbrojenie jest najskromniejsze w całej trylogii, co wcale w moim odczuciu źle o grze nie świadczy. Każda pukawka jest zdolna do unicestwienia wroga, kłopotliwy w użytku bywa tylko legendarny Kałach, którego ogień z lufy jest nieco przesadzony i przez to komplikuje skuteczną eliminację wroga (z drugiej strony - w pewnym sensie podnosi realizm i poziom trudności!). W kilku miejscach mamy skrzynki z amunicją, którą zawsze należy opuszczać z w pełni napompowanym plecakiem nabojów. Chociaż terroryści korzystają z kilku rodzajów broni (m.in. RPG, strzelby, pistolety maszynowe, granaty), to w zdecydowanej przewadze jest tutaj AK-47, a ten, choć skuteczny, nie zawsze jest optymalnym wyborem.
Oprawa dźwiękowa bez większych zarzutów, wydaje mi się nawet że podkład muzyczny jest bogatszy i lepiej zmontowany, niż w Powrocie do Zony. Za to wspomniany wcześniej dubbing to dla mnie zagadka, nie jestem bowiem przekonany po co polskie studio zatrudniło amerykańską firmę z Nowego Jorku do podłożenia głosów pod rosyjskich żołnierzy. Tak czy owak, sprawia on z pewnością wrażenie bardziej profesjonalnego, aniżeli amatorskie (lecz przezabawne!) nagrania z dwójki w rodzimym języku, czy zupełny brak jakichkolwiek podkładów (niemiluch Undeground).
Ostatecznie Terrorist Attack jest w moim odczuciu solidną strzelanką, której jednak z pewnością nie należy porównywać do współczesnych FPSów. Gusta graczy preferujących gry zwane niegdyś doomopodobnymi przez te kilkanaście lat mocno zdążyły ewoluować i od gry wymagają znacznie więcej, niż sprawnej mechaniki i nieprzerwanej akcji. Stąd też zapewne tak słabe oceny gier z serii, które w mojej opinii są mocno przesadzone, szczególnie w Polsce (potwierdzają to znacznie bardziej zrównoważone reakcje zagranicznych graczy, np. oceny na Desurze, GamersGate czy GreenManGaming, świetna sprzedaż na rynku rosyjskim). Nie ma tutaj pełnej swobody, quick time eventów, osiągnięć, broni do odblokowania, zadań pobocznych czy nawet trybu multiplayer. Jest za to efektowna gra o klarownych zasadach, ciekawym umiejscowieniu i wartkiej akcji w starym stylu, pozwalającej całkiem realnie poczuć się jak żołnierz i komandos rodem z filmów akcji z lat 80. Jeśli ktoś nie wymaga więcej - być może przyzna grze racjonalną ocenę, rzeczywiście odzwierciedlającą poziom dostarczonej przez rodzimych twórców rozrywki. Tak jak np. moje sześć na dziewięć ;)
Patrząc po screenach wygląda jak samodzielny dodatek do Czarnobyla 2 (identyczne bronie, HUD, większość modeli 3D). To oznacza tylko jedno - muszę to mieć! :)
Epopei Kałacha część trzecia.
Dobrze bawiłem się przy Powrocie do Zony, to i Undergrounda kupiłem. W tekturce rzecz jasna.
Podobnie jak poprzednia część, także tutaj mamy do czynienia z wartką strzelanką FPS, akcja praktycznie non stop niczym w Serious Samie, żadnego szukania kluczy, rozwiązywania łamigłówek, zrezygnowano nawet z elementów celowniczka, obecnych w poprzedniej części.
Na plus trzeba zaliczyć liczne moce hełmu bojowego, dające dość ciekawe opcje na polu bitwy (szczególnie zwolnienie czasu i pole siłowe), a także zupełnie odmienny od poprzednich części klimat, na co zresztą wskazuje sam tytuł. Jedyna opcja rozgrywki - kampania dla pojedynczego gracza, zaczyna się późnym wieczorem i trwa do wczesnych godzin porannych. Większość etapów to potyczki nocne lub osadzone wewnątrz słabo oświetlonych, całkiem klimatycznie zaprojektowanych budynków elektrowni. Bez noktowizora dość trudno nawiązać równą walkę, a ten z kolei szybko wyczerpuje skromne zapasy energetyczne zintegrowanego z hełmem akumulatora - przywodzi to momentami na myśl Dooma 3 i pamiętną latarkę. Ogólnie miejsce akcji i oprawa w moim odczuciu, w porównaniu do poprzednika, ciekawsza i sugestywniejsza - podnosi poziom trudności i wiarygodnie przedstawia realia tytułowego Czarnobyla.
Arsenał został uszczuplony, odświeżony (zabrakło m. in. Barreta, w zamian strzelba bez lunety oraz rewolwerowy granatnik) i udostępniony graczowi w całości od samego początku. Pojawiły się dostępne na niektórych poziomach skrzynki z amunicją, pozwalające wreszcie na zatankowanie do pełna pocisków do giwer innych niż wyłącznie używane przez wrogie szumowiny AK-47 i pistolety maszynowe.
Warto wspomnieć o nieco poprawionej szacie graficznej (np. wybuchy, oświetlenie, animacja), a także próbach urozmaicenia rozgrywki poprzez oprawienie znanych z poprzednich części zbliżeń slow-motion na trafionego wroga w coś na kształt transmisji nielegalnej telewizji rozrywkowej Death TV (!), czy odzwierciedlającego eksperymentalny hełm bojowy i oferującego dość ciekawe opcje HUDa (m.in. odnotowuje postępy i umiejętności gracza, wraz z wynikiem punktowym mierzonym w $, będący jakoby zarobkiem naszego najemnego alter ego). Potencjał tych dość fundamentalnych elementów rozgrywki nie został jednak należycie wykorzystany - podobnie jak w poprzedniej części, po zakończeniu kampanii gra wyświetla końcową sekwencją i listę płac, po czym wyrzuca do Windows nie dając nawet możliwości podejrzenia końcowych statystyk, nie wspominając już o czymś tak ambitnym jak lokalne High Scores czy internetowa Aleja Sław. Jedna z podpowiedzi w grze sugeruje także, iż niektóre fragmenty misji można przejść po cichu (nóż + pistol z tłumikiem), niestety nie byłem w stanie nigdzie takiej taktyki skutecznie zastosować. Sumienie nakazuje mi jednak nadmienić, iż niewielu jest gorszych ode mnie w grach typu stealth, dlatego też nie posądzam twórców o radosne informowanie gracza o niezaimplementowanych funkcjach gry.
Z rzeczy o których nie warto wspominać - multiplayer i fabuła. Oba te elementy praktycznie nie istnieją. O ile brak gry sieciowej nie jest zaskoczeniem (aczkolwiek z pewnością zmarnowanym, zapewne przez ograniczenia silnika, potencjałem), o tyle scenariusz to zdecydowany krok w tył. Jest kompletnie bez sensu. Mający być poligonem doświadczalnym dla producentów broni obszar elektrowni 2020 roku jest zalany hordami monotonnie i staroświecko uzbrojonych (kałachy! Zresztą patrz wyżej) "wrogów" niewiadomego pochodzenia, wizualnie niemal takich samych jak w poprzednim Czarnobylu (wycięto kilka modeli, w zamian dodając chyba jedynie gościa w masce hokejowej). Nie wiadomo kim są i dla kogo pracują, dlaczego jest ich tak dużo (hełm na ostatnim sejwie naliczył ponad 700), jak się tam dostali, ani czemu atakują wyłącznie nas (a nie np. walczą między sobą). Nie wiadomo kto dokładnie zleca nam robotę (producent hełmu czy właściciel podziemnej stacji TV?), stawiane przed nami zadania nie są w żaden sposób ze sobą powiązane (UWAGA SPOILERY - jeśli ktokolwiek się przejmuje - przedostań się do kompleksu reaktora nr 5, rozbrój kilka rzekomo śmiertelnie groźnych ładunków wybuchowych, zhakuj serię zakłócających transmisję TV skrzynek-terminali [!], wejdź do tytułowych podziemi a zaraz potem wyjdź, dotrzyj do strefy ewakuacyjnej, skąd zabierze Cię śmigłowiec i przetransportuje w stronę wschodzącego słońca), zaś cała kampania zamyka się raptem w dwóch przeplatających się co misja bez ładu i składu lokacjach. Do zalet z pewnością nie zaliczam także jej długości (3,5h dla średnio-zaawansowanego gracza na poziomie trudności Weteran).
Ekipie z Torunia zabrakło także środków na dubbing, efektem czego jedyne co wydają z siebie występujące w grze postacie to dobrze znane z poprzedniej części jęki i stęki po trafieniach oraz ruskie odzywki bojowe - wielu z tego powodu zapewne odetchnie z ulgą, ja jednak byłem dość dużym fanem podłożonych w Powrocie do Zony głosów (ubaw po pachy). Nigdy nie usłyszymy głosu wydającego nam polecenia, ani na moment nie mamy także kompanów, co w rezultacie wzbudza lekkie uczucie odosobnienia. Z drugiej strony - Underground jest z założenia mroczniejszy, może więc o taki efekt właśnie twórcom chodziło. Ogólna jakość ścieżki dźwiękowej uległa w moim odczuci poprawie (klimatycznie podłożone dźwięki starej, walącej się elektrowni, mniej rażące jęki i stęki, większa płynność oprawy muzycznej - chyba że się przyzwyczaiłem?).
Podsumowując - bawiłem się przyzwoicie, może trochę zbyt krótko, trzy i pół gwiazdki na pięć. W moim prywatnym rankingu Underground plasuje się odrobinę niżej niż Powrót do Zony (cztery gwiazdki), ale wynika to pewnie z wykastrowanej fabularnie, zbyt łatwej (super moce, brak strzelania do swoich i na szynach) kampanii i nieco odmiennego charakteru rozgrywki (i bardzo dobrze! Ile można łoić to samo).
Na koniec (a co!) podam swój wynik końcowy (a raczej prawie końcowy, bo z początku ostatniego zapisu - jak wspomniałem wyżej, nie znam sposobu na uzyskanie tej informacji po zakończeniu gry) - 108550 dolarów amerykańskich.
Zachęcam do podsyłania swoich prawie-końcowych wyników.
Kupiłem za dziewiątkę w tekturce, zainstalowałem, pograłem, dobrze się bawiłem, przeszedłem :)
Dla wielu ludzi budżetowe gierki mają swój urok, szczególnie, jeśli są produkcji polskiej. Osobiście zabawa z drugim Czarnobylem była dla mnie w pewnym sensie nostalgiczna. To było dla mnie trochę jak powrót do lat sytuacji z lat 90, kiedy mnóstwo czasu się spędzało nad polskimi grami pomimo kilkuletniego zacofania względem zachodu. Mimo upływu lat wiele rodzimych gier powstaje tak samo, jak w ostatniej dekadzie ubiegłego wieku - zakodowana przez grupy pół-amatorów, studentów, zapaleńców pod kierownictwem bardziej doświadczonych w branży jednostek.
Swojski klimat, elementy rozgrywki które Polacy uwielbiali od czasów 8-bitowców i 16-bitowców (rail shootery, szybkie, arcade'owe strzelanki - Duck Hunt, Operation Wolf, Wolfenstein 3D, Doomy, Duke Nukem 3D, czy rodzime Cytadela, Za żelazną bramą, Project Battlefield, późniejsze Kurki Wodne, Rajdy na Berlin, Terrorist Takedowny, Heavy Fire). Dubbing tak amatorski że nawet nie sili się na jakąkolwiek dramaturgię i wręcz stanowi jedną z głównych atrakcji (ubaw po pachy :) - przypominają się czasy pirackich dubbingów, np. Diablo 1). Prostacka mechanika kompletnie ignorująca realizm, ale zdecydowanie przewyższająca rozgrywkę nad kinowość czy epickość. Silnik słabo zoptymalizowany i mocno zacofany graficznie, niektóre efekty wyglądają gorzej niż w pierwszym Half-Lajfie, ale dla mnie klimat trzyma, a poziomy osadzone w Iraku nawet w paru miejscach zrobiły na mnie wizualne wrażenie (palmy, rozwalone budynki - aczkolwiek maniakiem graficznych fajerwerków na pewno nie jestem :P). Dźwięki całkiem niezłe, muzyka również, choć trochę kiepsko zmontowana (słyszalne przerwy przy zapętleniu, potrafi urwać się ni stąd ni zowąd). Kampania niezbyt długa (podobnie jak inne współczesne FPSy, ok. 4-5h), ale potrafi od czasu do czasu dać po tyłku (na poziomie Trudny - polecam), więc adrenalina przez ten czas raczej nie spada. Dość przyjemne zbliżenia ukazujące w zwolnieniu trafionego przeciwnika (a'la Sniper Elite). Niestety brak multiplayera, ale podejrzewam że to kwestia silnika (czy jest jakaś gierka na Argonie z multi?). Początkowo trochę razi ogólna toporność (animacje ruchu żołnierzy czy strzału), ale dla gracza-konesera raczej nie stanowi to problemu ;)
Polecam i czekam na trzecią część, w międzyczasie może spróbuję upolować jedynkę, z którą nie miałem dotychczas wspólnego (poza ośmieszającymi filmikami na youtube ;)).