Czasy, w których twórcy mieli jaja, żeby tworzyć nowe pomysły oraz zarządzaniem zajmowali się pasjonaci, a nie biznesmeni, już minęły. Teraz mamy albo remake'i, albo nieudolne kopiowanie tego, co wymyślono 20 lat temu, albo bezmyślną adaptację trendów z mobilek, albo wymyślanie rozwiązań, które dobrze wyglądają, gdy się je przedstawia inwestorom, ale nie wprowadzają za wiele do rozgrywki. Gdyby odrzeć obecne gry z ich wizualnego przepychu, to mielibyśmy produkcje klepiące matę na samym starcie rywalizacji ze starymi klasykami.
Masz na myśli kampanię DoW 2? Bo w potyczkach normalnie dało się kupować jednostki z dość szerokiej palety.
Kampania DoW 2 rządziła się swoimi prawami i działała inaczej niż reszta gry. Konieczność wykonania misji tylko wybranym na początku zestawem jednostek wydaje się faktycznie niepotrzebnie ograniczający, ale tutaj zamiast tej rutyny budowy bazy wystarczyło wprowadzić system dosyłania uzupełnień w trakcie misji, pozwalających na podmianę oddziałów na bardziej adekwatne w danej chwili.
Jest jednak jakiś postęp i godne kontynuowanie dziedzictwa. W DoW I kolorystyka jednostek była tak słaba, że nie tylko nie było widać, na jaką jednostkę patrzymy, ale trudno nawet było powiedzieć, do kogo te jednostki należą. DoW IV wprowadza tutaj pewną innowację i nie tylko nie da się rozpoznać jednostek, ale nawet ich już nie widać, bo zlewają się z tłem i trzeba zoomować screenshoty, żeby stwierdzić, na co właściwie się patrzy.
Czyli ideałem byłoby wziąć wszystkie zalety DoW 2 i je zbrukać? DoW 2 stał brutalnymi, taktycznymi starciami, w których ważna była nie liczba i typ jednostek, ale też ich dobre użycie w walce. Aby nie odrywać gracza od wymagającej walki, DoW 2 rezygnował z zabawy w dewelopera mieszkaniowego i prowadzenia mecenatu nad rozwojem technologicznym w warunkach polowych. To była cała zaleta DoW 2, że można było w nim robić to, o co w Warhammerze chodzi - walczyć.
Wolałbym najbardziej frustrującą eksplorację z najbardziej nieprzemyślanymi mapami i możliwością zablokowania postępu, niż grę, w której eksploracji nie ma, bo wszystko jest na tacy pokazane na mapie, a wyzwaniem gracza jest tylko doturlać się znacznikiem postaci do znacznika znajdźki. Więcej radości sprawiało mi granie w starożytne RPG-i, w których trzeba było rysować mapę na kartce, żeby się nie zgubić, niż dzisiejsze pykadła z GPS-em wbudowanym w grę.
Bogowie, ale logika! Dwie gry są opisywane przez niektórych ludzi tym samym, niezdefiniowanym precyzyjnie słowem-kluczem "drewniany", więc istnieje między nimi jakaś jakościowa paralela. Nie, nie istnieje. Ten "drewniany" Gothic ma interaktywny świat, a nie makietę. Ma sensowny system walki, a nie minigierkę w zaklikiwanie przeciwników na śmierć. Narracja jest prowadzona znacznie zręczniej, dialogi nie są laniem wody o niczym. Nie wiem, czy te gry mają ze sobią jakiekolwiek cechy wspólne, poza tym, że to fantasy i to fantasy.
I nie, Avowed nie jest indie grą. Avowed jest wydawane przez Microsoft, a gra kosztowała dwa razy tyle co Kingdom Come 2, ma też wyższą od niego cenę.
Ta, najlepszym w Polsce...
Zawsze mnie bawi, jak masy obwieszczają swojego idola największym ekspertem, podczas gdy faktyczni eksperci najczęściej nie są medialnymi celebrytami i o ich istnieniu mało kto ma pojęcie, bo nie zajmują się budowaniem popularności, tylko... tym na czym się znają.
Zaraz się okaże, że jakiś Stanowski albo Ćwiąkała to najwięksi eksperci futbolu w Polsce.
High fantasy z lat 80-90 potrafiło być kolorowe, ale korzystało z pełnej skali kolorów. Avowed, jak większość gier na UE5, ma bardzo płaskie, jednowymiarowe cieniowanie, przez co w kadrach ogólnie jasnych brakuje głębii i całośc wygląda obrzydliwie mdło. Do tego pełno tu kolorowych efektów magicznych, które na tle mdłości całej reszty wyglądają po prostu jakby były z zupełnie innej bajki. W efekcie ostatnie, o co posądzałbym Avowed, to naśladowanie old schoolowego high fantasy.
Gry na UE3 wyglądały lepiej. I to nawet nie wina twórców gry, po prostu wszystkie gry na UE5 wyglądają jak kupa.
Jak już to ARPG to gra RPG z elementami akcji, a nie gra akcji z elementami RPG. Natomiast słusznym jest oddzielanie hack&slashy od gier RPG, bo jednak to zupełnie inny model rozgrywki, aby łączyć jedno z drugim.
Ubi chyba nigdy w życiu nie zrobiło gry RPG, a jeśli już to takie asset flipy jak Might&Magic X. To dość odważny pomysł, żeby zabierali się za taki temat.
Naprawdę sądzisz, że chodzi o to, że samuraj jest czarny? A może chodzi bardziej o to, że kolejna wysokobudżetowa gra nie oferuje nic poza takimi chwytami marketingowymi jak czarny samuraj?
Wydają kolejne barachło z serii Asassin's Crap i zamiast próbować przekonać ludzi, że tym razem gra nie będzie taka zła, poświęcają zasoby na to, żeby zasygnalizować cnotę i pokazać, jacy są fajni, bo dbają o osoby wykluczone. Trzeba być totalnym fanbojem Ubi, żeby nie widzieć w tym absolutnego kabotyństwa.
Ja także nie toleruję piątki. Wygląda paskudnie przez pożałowania godną grafikę 3D. Interesujące jest to, że grafikiem koncepcyjnym przy projekcie był Olivier Ledroit, ilustrator komiksu Kronik Czarnego Księżyca. Jego concept arty były naprawdę dobre, ale kretyński pomysł przeniesienia ich na 3D poskutkował parodystycznym efektem. W efekcie mamy grę ani ładną, ani czytelną. Może nieco bardziej dopracowaną mechanicznie, ale w istocie kopią starszych części. Znacznie bardziej wolę odświeżające formułę H4, nawet jeśli nie wszystkie pomysły były udane, albo klasyczne H3 i H2.
Patrz mój komentarz wyżej: woke nie oznacza zawierania w sobie wątków dotyczących mniejszości seksualnych. Woke oznacza aktywizm polityczny na punktcie min. mniejszości seksualnych. Róznica między woke a nie-woke nie polega na tym, czy zawiera wątki homoseksualne i transseksualne, tylko czy wpycha nam je na siłę w moralizatorskim, fanatycznym tonie, próbując wytresować nas w duchu swojej wrażliwości, czy traktuje te wątki jako koloryt świata, bez postawy oceniającej. Taka jest różnica między BG3 a syfiastymi grami wyglądającymi jak produkt ludzi z twittera.
"I takie system muszą działać tak, że symulują tylko część, bo nie da się symulować całej wielkiej mapy, więc oczywiste jest, że dynamiczna symulacja będzie się odbywać blisko gracza".
Oczywiście, że da się symulować całą mapę w całej grze. Wystarczy tylko zauważyć, że nia ma znaczenia szczegółowa symulacja zdarzeń w miejscach, w których gracz nie jest obecny, ważne jest to, że mogą wystąpić pewne zdarzenia i mogą się różnie skończyć. Tak więc wydarzenia po drugiej stronie mapy mogą być symulowane przez trywialne testy losowe. Nie musisz przeprowadzać szegółowej symulacji walki stalkerów z mutantami gdzieś po drugiej stronie mapy, wystarczy wylosować wynik według uproszczonych reguł. Takie aktualizacje nie muszą być nawet wykonywane w czasie rzeczywistym, możesz je przeprowadzać leniwie, gdy będą potrzebne, lub gdy zużycie zasobów kompa będzie mniejsze.
"Nie ma żadnych wiarygodnych przesłanek jak ten system działa, bo w plikach gry nie ma takiego systemu".
Masz w artykule przesłanki na to, że pewne wydarzenia nie są w grze powtarzalne. Jeśli robisz save, wczytujesz grę po kilka razy i tuż za rogiem spotykasz za każdym razem inny encounter, to nie trzeba nadludzkiej inteligencji, żeby wiedzieć, że encounter jest czysto losowym respawnem, a nie wynika z faktu, że obiektywnie w świetle gry znajduje się tam jakaś grupa istot.
"NIe wiem kolego dlaczego usilnie piszesz w liczbie mnogiej, probujac stworzyc wrazenie ze twoje zdanie jest ogolnie popierane.
Ale nie jest. ;)"
Bardzo mi przykro, ale nazywanie gier H&S grami H&S to już norma od początku, czyli od czasów Diablo I, kiedy to ludzie (słusznie) oponowali przed nazywaniem Diablo grą RPG - stąd przyjęło się uznanie konwencji tej gry za gatunkowo nową.
"HnS'y to aRPGi. Od zawsze (od premiery Diablo 1). HnS to poprostu uszczegolowienie i wyodrebnienie tej szczegolnej odnogi ewolucyjnej gatunku".
Nie, nie jest, bo nie zachowuje cech potrzebnych do bycia uznaną za grę RPG. Tak jak gry MOBA, wywodząc się z RTS-ów, nie są nimi, bo odrzucają część fundamentalnych elementów tego gatunku, tak gry H&S, wywodząc się z gier RPG, przestają nimi być, odrzucając najbardziej wyróżniający element tego gatunku. I nie, fundamentem RPG nie jest to pompowanie wirtualnego ludzika. Jest to wymaganie od gracza sprawności w poruszaniu się w fikcyjnym świecie: poznanie jego budowy, jego zasad, szczegółowych informacji o nim i wykorzystanie ich do rozwiązywania problemów. To jest istotą gier RPG, system statystyk to tylko pomoc w osadzeniu postaci gracza w świecie i zobiektywizowanie, co postać może, a czego nie może w nim dokonać, natomiast nie jest celem samym w sobie.
Gry RPG mogą być nastawione na walkę. Wszystkie dungeon crawlery są takimi grami, które zmniejszajaspekt fabularny i aspekt zręcznego poruszania się po fikcyjnym świecie, ale się go nie pozbywają. Gracz wciąż musi ogarniać eksplorowaną przestrzeń, gromadzić informacje, rozwiązywać zagadki, zapamietywać miejsca, które musiał ominąć, bo były dla niego zbyt niebezpieczne. W Diablo nie trzeba się niczym przejmować, wystarczy biec przed siebie i przejdzie się grę, byle złazić na coraz niższe poziomy lochów i wymieniać ekwipunek na lepszy.
Dlatego gry H&S zwyczajnie nie zasługują na miano gier RPG ani action RPG, tak jak DOTA nie jest RTS-em, mimo że wywodzi się bezpośrednio z Warcrafta 3. Pojedyncze elementy wspólne to za mało.
"Aha i jeszcze jedno... Soulsy od From Soft (i Elden Ring) to tez sa aRPGi i iw zaden sposob nie odchodza od twojej wyimaginowanej "formuly aRPG".
A twierdziłem gdzieś coś innego, czy tak sobie napisałeś nic nie wprowadzającą uwagę?
"Ale to nie ciebie ustanowiono na czele definiowania gatunków i ich nazewnictwa - nazywaj to sobie swoim niesamowicie rozwiniętym mózgiem jak chcesz".
Oczywiście, że nie mnie. To logiczna spójność i użyteczność definicji stoi na czele definiowania gatunków i nazewnictwa. I dlatego właśnie gry H&S to nie gry action RPG, gdyż nielogicznym jest nazywanie tym terminem gier, które nie są action i nie są RPG.
"W ogóle zresztą sztywne ramy gatunków i tak nijak dziś już nie mają sensu - chyba że dla paru dinozaurów".
Dlatego właśnie my, czyli ci, którzy nie są dinozaurami, wymyślamy nowe terminy i stale modyfikujemy ramy gatunkowe. Nie nazywamy Dark Soulsów grą action RPG, nawet jeśli ma więcej elementów akcji i elementów RPG niż takie POE. Nazywamy ją souls-like'iem, ze względu na to, że formuła gry odchodzi zbyt daleko od formuły action RPG-a, tak że wsadzanie tak różnych i tak wyraźnie odrębnych gier traci sens.
I dokładnie tak samo nie próbujemy Diablo nazywać grą action RPG, nazywamy ją hack&slashem. A dinozaury dalej próbują opisywać szeroki zakres gier z wciąż rodzącymi się nowymi ich gatunkami paletą czterej kategorii, jakbyśmy ciągle byli w latach '80.
"Tak, gra w której biegasz i mordujesz mobki to nie jest "action", bo ty masz inną definicję akcji. xD"
Zabawne, właśnie opisałeś w ten sposób grę MUD1, którą przywołuję, bo z niej w ogóle pochodzi określenie "mob". Rozumiem, że dla ciebie MUD1 to gra akcji, bo bo "chodzisz i bijesz moby".
"Bo sa i action i RPG.
Kazdy HnS to aRPG. Za to nie kazdy aRPG to HnS.
I nie, w grze RPG nie chodzi o czytanie dialogow."
Nie są action i nie są RPG.
Tak, w RPG nie chodzi o czytanie dialogów. Tak jak nie chodzi o popmowanie statystyk postaci. RPG to zbiór elementów, w tym osadzenie gracza w konkretnych realiach świata, w których musi się on zręcznie poruszać. Czasem robi to przez walkę, czasem przez czytanie dialogów i wyciaganie z nich pożytecznych informacji.
Dlatego Call of Duty nie jest grą RPG, mimo że ma rozwój postaci. Dlatego San Andreas nie jest grą RPG, mimo rozwoju postaci.
"ALe to co pisze ten heretyk to tez glopoty bo HnS'y (diablo klony), to jak najbardziej (a)RPG."
Nie, nie są. Gra nie staje się RPG, gdy ma jakiś jeden wybrany element tego gatunku (rozwój postaci oparty o statystyki), nie staje się też grą akcji, tylko dlatego, że toczy się w czasie rzeczywistym. Dlatego gry H&S nie grą action RPG, tak jak nie jest strategicznym rogue-like'iem tylko dlatego, że gracz gromadzi i wykorzystuje zosoby, a loot i mapy są losowo generowane.
Mam to gdzieś, że "wszędzie" przyjęło się robić coś głupiego. Nie po to ewolucja wyposażyła człowieka w wyjątkowo rozwinięty jak na zwierzęta mózg, aby wciąż opierać swoje działania na prostym instykcie standym i wiarę w mądrość grupy.
Nie wiem kto nazywa slashery grami H&S, chyba pierwszy raz słyszę o tak absurdalnej koncepcji.
Co mnie jako gracza obchodzi, jak wydawca/deweloper pisze o swoich produkcjach? Połowa wydwaców/deweloperów pisze o swoich grach, że gracz będzie w trakcie gry dokonywał trudnych wyborów, które istotnie wpłyną na świat gry - co zwykle jest gadką marketingową, nie mającą nic wspólnego z rzeczywistością.
Dlaczego mam nazywać gry H&S action RPG-ami, skoro nie są ani action, ani RPG?
Teraz rozumiem, czemu recenzje gier pichcone przez profesjonalnych krytyków są tak mało krytyczne - bo deweloper powiedział, że ich gra jest świetna, co kończy jakąkolwiek dyskusję. Wszak deweloper wie najlepiej.
Nazywanie hack&slashy action RPG-ami to kompletnie niezrozumiałe wprowadzanie pojęciowego chaosu. H&S to bardzo charakterystyczny gatunek i nawet nie za bardzo pasuje on pod definicję action RPG (tak!), z uwagi na to, jak bardzo element akcji jest tam ułomny, primitywny i nieciekawy, stanowąc raczej moment konfrontacji efektywności naszej postaci, a nie sprawdzian umiejętności gracza. A jedyny element RPG jaki posiadają gry H&S to rozwój postaci, ale i on jest sprowadzony do absurdu i polega na ektremalnym power gamingu i pimpowaniu statystyk, nie na nadaniu postaci gracza charakteru i osadzeniu go w świecie gry przez zmechanizowanie jego słabych i mocnych stron.
A więc H&S to ani action, ani RPG.
To nie starość, ja tak miałem od zawsze, że gardziłem H&S i uważałem ją za ślepą odnogę ewolucji gier, właśnie dlatego, że było odmóżdżającym klikaniem i gonieniem za pompowaniem wirtualnego ludzika. Z gatunku szanuję tylko wspomnianego Victora Vrana, dla którego rozwój postaci był tylko przygotowaniem do walki i nie stanowi celu samego w sobie. Obiecująco wygląda też zbliżający się Path Of Exile 2, które prawdopodobnie połączy tradycyjne maksymalizowanie buildów dla spoconych księgowych z arcade'ową walką Victora Vrana.
Fallout 4 przy Falloucie 1 i 2 to jak niedorozwinięty braciszek dwójki geniuszy, którego wszyscy traktują jako tragedię, która przydażyła się rodzinie.
Pewnie chodzi o to, że ma lepszy gameplay, czyli najważniejszą część każdej gry.
Najlepsze strategie wychodzą na PC, a wiadomo że mainstream graczy to konsolowcy i mobilkowcy, więc to trochę jak pytać ślepego o najlepszy malunek.
"Tylko co, jeśli komuś Baldur's Gate III nie przypadł do gustu?"
To tytuł pewnie znany dziadersom po 55 :). Ciekawe jak się takie coś ogrywało wtedy.
Nie wiem jak wtedy, ale do dzisiaj pierwsze gry cRPG deklasują te nowe pod względem emocji, jakie potrafią wywołać. Te gry rozumiały, że emocje działają jak wahadło: jeśli chcesz, żeby gracz poczuł ekstazę z przejścia niezwykle trudnej gry czy nawet znalezienia lepszego ekwipunku, najpierw musi poczuć rozpacz, gdy cała jego drużyna poszła do piachu i musi zaczynać przygodę od nowa, albo gdy kolejna wyprawa jego drużyny przyniosła tylko finansowe straty, bo nie znalazł nic wartego uwagi. Nawet Soulsy potrafią się schować przy tym, jakie skrajne emocje potrafią wywołać najbardziej starożytne gry cRPG.
Nie trzeba jakichś niesamowitych analiz aby zauważyć, że cechy gry wskazują na to że była projektowana tak, aby przenieść ją na pady bez potrzeby żadnych zmian w grze. Ani klawiatura (utrata kontroli nad kamerą), ani myszka (w grze jest autocelowanie) nie jest dobrym schematem sterowania w tej grze, natomiast sterowanie na padzie doskonale obsługuje tę grę. Można więc albo wierzyć, że autorzy byli ułomni i wyszło im tak czystym przypadkiem, albo zrozumieć, że Gothic od początku był projektowany z myślą o wieloplatformowości.
W Gothicu już teraz walka z wieloma wrogami jest trudna, nawet pomijając konieczność żonglowania zaznaczeniem. Dość powiedzieć, że praktycznie każdy gracz próbuje rozdzielać większe grupy wrogów na mniejsze, o ile to możliwe, bo poziom trudności faktycznie rośnie, gdy przeciwników robi się więcej.
Trudno to wyjaśnić, dlaczego ludzie uczepili się jednej z niewielu gier, które system walki ma na dobrym poziomie. Problemem może być to, że wielu ludzi nie za bardzo ma pojęcie o walce w rzeczywistości (nie mówię już nawet o walce bronią białą) i wydaje im się, że fajna walka w grze to taka, która zawiera jakieś teatralne piruety, zamaszyste, sygnalizowane ciosy i grzmocenie się jak przy trzepaniu dywany oraz inne tego typu baletowe elementy, które powielają nawet historyczni rekonstruktorzy na pokazach dla publiczności. To trochę jak ignorowanie specyfiki manewrowania statkiem w próżni - wiele space simów symuluje to tak, jakby statki poruszały się w atmosferze, bo przeciętny gracz by nie ogarnął, że to trochę co innego niż prowadzenie samolotu, a przez to jest znacznie bardziej "topornie".
Wypada bardzo dobrze i do dzisiaj stanowi dla mnie argument, żeby przejść Gothica jeszcze raz, mimo znajomości treści fabularnej. Jasne, są elementy, które w nim niedomagają: ograniczona możliwość jednoczesnego ruchu i wykonywania ataku, konieczność zaznaczenia wroga, aby gra w ogóle zechciała uznać fakt wyprowadzenia przez nas ciosu, a w związku z tym - słaba walka z kilkoma wrogami jednocześnie. System oferuje jednak w zamian to, co najważniejsze: prostą ale wiarygodna symulację walki, w której liczy się wyczucie odległości i walka na granicy zasięgu ataków oraz poznanie sposobu zachowania wroga. Dobry gracz potrafi walczyć wyraźnie skuteczniej od słabego i wpływ statystyk postaci na wynik starcia jest wyraźny, ale nie dominujący. Liczy się poznanie schematu animacji postaci, ograniczających dostępne w danej chwili ciosy, wyczucie tempa, z jakim możemy ciosy wyprowadzać (im szybciej to robimy tym większa szansa, że postać nam się "zatnie") i poznanie sposobu walki przeciwnika, z którym walczymy. Przez to walka jest po prostu głębsza i bardziej satysfakcjonująca niż w nieco prymitywnych grach pokroju Wiedźmina 3.
Pierwszy Gothic też był robiony pod w sumie pod pady, mimo że nie miały finalnie wsparcia dla nich. Ale do dzisiaj można z powodzeniem zagrać w Gothica na padzie przy pomocy zewnętrznych programów do mapowania przycisków kontrolera i jest to zupełnie wygodne. Kołowe menu wyboru też tam przecież już jest.
Dokładnie. W zasadzie jedyną alternatywą dla systemu Gothica - biorąc te już istniejące - jest adaptacja na systemy souls-like'owe, które zresztą koncepcyjnie od walki w Gothicu wiele się nie różnią, a bardziej dzieli je interpretacja wspólnych założeń.
"Deja vu poczułem też w związku z systemem walki, jednak nie dlatego, że przypomniał mi ten koszmarek z oryginalnej gry".
Rozumiem że nie każdy ma pojęcie o grach komputerowych, ale system walki z Gothica był jednym z lepszych, jakie powstały w gatunku action RPG i do dzisiaj jest systemem prawdopodobnie najlepiej łączącym wymogi skilla oraz opanowania mechaniki, z odwzorowaniem faktycznej specyfiki walki. Do dzisiaj może stanowić punkt odniesienia dla gatunku i w Remake'u nie powinien ulegać zmianie, a co najwyżej modernizacji.