Plusy:
- alternatywna mechanika dostępnej siły roboczej (już nie trzeba celowo wywoływać epidemii w mieście, aby odmłodzić jego populację)
- globalny system rekrutacji do pracy (dalece większa wygoda w planowaniu miasta)
- lepiej opisano (niż w pierwotnym Faraonie) specyfikę poszczególnych budynków - czy potrzebują dozoru strażaków/architektów
Plus/minus:
- grafika odświeżona, ale nie każdemu przypadnie do gustu kreskówkowa konwencja; do tego nie poprawiono graficznych baboli pierwowzoru (pojawiają się przy budowie monumentów i czasami uniemożliwiają oszacowanie, ilu kamieniarzy jeszcze trzeba zrekrutować)
- bitwy - mi taki system nie przeszkadza (walka to jedynie dodatek do budowania miasta), ale w 2023 r. można oczekiwać ładniejszych animacji; do tego modyfikatory obu stron bitwy powinny być lepiej opisane
Minus:
- muzyka (!); po co robić rearanżację pierwotnych motywów, skoro nowe im nie dorównują (prawa majątkowe?)
- minimapa - do tego powolny scrolling mapy....
- nadal nie naprawiono błędu pierwowzoru, gdy statki kupieckie pchają się do jednego doku (choć obok jest kilka, z pełną załogą pracowników)
- wiele nielogicznych podpisów
Generalnie, to kulawy remaster, acz z kilkoma (tylko) sensownymi rozwiązaniami.
Skyrim: AE jako ulepszona wersja to trochę zbyt hucznie powiedziane. Skyrim: SE jeszcze opłacało się kupować. Wniosło istotne zmiany techniczne (wersja x64, co przełożyło się na większą ilość obsługiwanego RAM-u, szybsze czasy ładowania i generalnie większą stabilność rozgrywki i zauważalnie mniej crash-ów - niezależnie od liczby modów).
Natomiast AE to tylko wędkowanie (ha!) i modyfikacje z Creation Clubu, dostępne już teraz w SE. A jak ktoś nie czuje się pewnie w modowaniu Skyrima (to "zabawa" na dłuuugie dni, jeśli nie tygodnie) to zawsze może skorzystać z prostych w instalacji pakietów modyfikacji dostarczanych przez Wabbajacka. Co więcej, dosłownie na dniach ma ukazać się Ultimate Skyrim pod SE.
Skoro AE nie zasadniczo nie wnosi nic nowego, to po co dopłacać? Już wolałbym jakieś potwierdzone info o postępach przy TES VI.
Porównanie do SC II jest średnio trafione z racji innego settingu, co zresztą nie umknęło Twojej uwadze (AoE IV to w końcu średniowiecze, a nie klimaty s-f). Niemniej, w porównaniu do AoE II, gra mocno przyśpieszyła.
Wspomniane przez Ciebie tempo zbierania surowców przyśpieszyło dwukrotnie, co przełożyło się na generalnie szybsze czasy awansu do kolejnych epok (II era to obecnie poniżej 5 minut, w porównaniu do około 8-9 minut z AoE II; i to wszystko pomimo obiektywnie większych kosztów awansów do epok).
Technologia dająca większą prędkość poruszania się robotników (15%) pojawia się bardzo wcześnie (bodajże już w I erze).
Wiele cywilizacji dostaje ponadto bonusy obszarowe do zbierania surowców. Gdy grając Rusią zbudujesz obok składu drewna drewnianą wieżyczkę, to na każde 10 jednostek dostajesz "z powietrza" dodatkowe dwie. Nawet machiny oblężnicze (jako wozy ze złożonymi częściami) poruszają się relatywnie szybciej. Gra zdecydowanie przyśpieszyła, a przynajmniej próbuje utrzymać tempo rozgrywki z AoE III (brak składów surowców, karty z bonusami).
Kilka luźnych refleksji:
Grafika:
+/- Nie jest to oczywiście poziom Total War, niemniej nie jest to również produkcja wizualnie szkaradna. Wygląda decydowanie lepiej niż w AoE II - tam mamy do czynienia z płaskimi modelami.
+/- Paleta kolorów jest bardziej stonowana niż w AoE III - dla niektórych może to być deal breaker (bo lubią żywszą i ostrzejszą grafikę). W moim odczuciu (choć to tylko moja opinia) grafika jest przyjemna dla oka. Oczywiście wodotrysków na ekranie nie należy oczekiwać.
+ Modele jednostek mają ładne animacje i są zróżnicowane w zależności od cywilizacji (np. łucznicy z azjatyckich cywilizacji mają łuki refleksyjne, europejskich zaś łuki proste - mały detal a cieszy); nie ma też już kuriozalnej sytuacji, w której na azjatyckich polach bitew walczą kawalerzyści uzbrojeni na zachodnioeuropejską modłę (patrz: AoE II/AoE II: DE)
- Optymalizacja - tutaj twórcy się nie popisali; gra zdaje się nie wykorzystywać wszystkich zasobów komputera. Winą za to można prawdopodobnie obarczyć przestarzały silnik (poglądowe wideo, które omawia bardziej szczegółowo tę kwestię: [link] ). W bardziej zabudowanych fragmentach mapy jest zauważalny spadek klatek. Nawet zwykłe przesuwanie mapy powoduje nieznaczne spadki. Mam nadzieję, że przyszłe patche zniwelują ten mankament.
Audio:
+ Oprawa muzyczna oraz dźwięki stoją na wysokim poziomie. Każda z cywilizacji ma swój unikalny i wpadający w ucho motyw (mój faworyt to ścieżka mongolska). Nieprzekonani powinni mieć na uwadze, że jednym z kompozytorów jest Mikołaj Stroiński, który wcześniej był zaangażowany również w komponowanie ścieżki dźwiękowej do Wiedźmina III.
+ Okrzyki wydawane przez jednostki są bardzo klimatyczne. (zdecydowany postęp w stosunku do AoE II). Ich ton zależy od tego, czy znajdują się aktualnie w walce, czy poza nią (w lesie zaś szeptają, nawet zniszczenie budynku, czy zwycięstwo w potyczce jest okraszone jakimś komentarzem). Anglicy nie mówią we współczesnym RP English a w średnioangielskim ("Trebuchet, redi for he˘stes!"), podobnie jest w przypadku Świętego Cesarstwa Rzymskiego - tutaj mamy do czynienia z średnioniemieckim.
Gameplay:
+/- Podejście twórców gry można uznać za "bezpieczne". Gra wyciągnęła wiele sprawdzonych i udanych mechanik z poprzednich części. Przechodzenie do nowych er odbywa się poprzez budowę monumentów (jak w azjatyckich cywilizacjach do AoE III), co umożliwia nieprzerwaną produkcję w centrum miasta. Także "nowy" rodzaj zwycięstwa (kontrola świętych miejsc) jest widocznie zainspirowany mechaniką z AoE III (kontrola wszystkich faktorii handlowych). To zmiana mocno na plus, bowiem zmusza gracza do eksplorowania mapy i walki o terytorium (budowa bunkrów nie jest już tak niezawodna jak w AoE II).
+ można umieszczać wszelkiej maści strzelców na murach obronnych (nareszcie!)
+ liczba cywilizacji nie jest specjalnie mała (dodatki z pewnością ją wkrótce zwiększą). W AoM były początkowo tylko 3 cywilizacje, ergo trzy unikalne style architektoniczne i modele ekonomii (nawet jeśli pomnożymy to przez 3 główne bóstwa opiekuńcze, wciąż daje nam to tylko 9 głównych frakcji). W podstawowym AoE III było też tylko 8 cywilizacji. Tutaj postawiono na większe zróżnicowanie i asymetrię w rozgrywce. Najciekawsze są, moim zdaniem cywilizacje Mongołów i Sułtanatu Delhijskiego. Pierwsi
spoiler start
nie budują murów i zamków, za to mogą w dowolnym momencie spakować manatki i - jak na koczowników przystało - przenieść się w dowolny punkt na mapie. Aha, Mongołowie nie uprawiają roli, za to mają specjalny budynek (zagroda), który co jakiś czas generuje nowe owce na ubój
spoiler stop
. Delhi
spoiler start
ma technologie za darmo, ale prędkość ich badania zależy od zaangażowanych uczonych (specjalna jednostka) których umieszcza się w meczetach. Przy czym należy mieć na uwadze to, czy budynek jest w polu oddziaływania takiego meczetu. Wpływa to nie ekonomiczną sferę gry (zwolnienie surowców, które poszłyby na badania, w zamian za utratę slotów populacji), czy planowania zabudowy bazy gracza.
spoiler stop
Arabowie
spoiler start
są bardzo mocni w handlu, ale łatwiej ich pokonać poprzez podbój (mają mniej monumentów), na drugim końcu są Chińczycy, którzy mogą zbudować wszystkie możliwe monumenty (co historycznie odzwierciedla wyzwanie jakie to państwo-cywilizacja stanowiło dla wszystkich stepowych najeźdźców, nawet Mongołom podbój całych Chin zajął kilka bitych dekad).
spoiler stop
Osobiście chciałbym w przyszłych DLC takie cywilizacje jak: Wikingów (kampania o najazdach normańskich, czy wyprawie Sigurda Krzyżowca do Palestyny), Japończyków (tutaj zamiast oklepanego okresu sengoku wolałbym epokę wojen gempei, najazdu mongolskiego czy wojny Onin) i coś z Europy Centralnej (swoją drogą, region ten stoi dość wysoko w sondzie na oficjalnym serwisie gry) - niekoniecznie Polskę, mogą być też Czechy lub Węgry (tutaj znakomicie wpasowałaby się kampania o podbojach Macieja Korwina).
Kampanie:
+ Są solidnie wykonane i poprzedzone dobrej jakości przerywnikami filmowymi. Twórcy odeszli jednak od formuły znanej z AoE II (opowieść gawędziarza o średniowiecznym bohaterze) na rzecz swego rodzaju interaktywnego dokumentu historycznego o narodzinach średniowiecznych monarchii/imperiów. Czy to rozwiązanie na plus, pozostawiam każdemu z osobna do indywidualnej oceny.
+ Pojawiają się wprawdzie głosy krytyczne, że mamy powtórkę z AoE II (Joanna d'Arc czy podboje Mongołów). I o ile jest to częściowo prawda, to
spoiler start
Dziewica Orleańska pojawia się tylko w dwóch scenariuszach (misje są kompletnie przeprojektowane), sama kampania opowiada o całej wojnie stuletniej - z perspektywy francuskiej oczywiście (można nawet wziąć udział w turnieju rycerskim). Zaś w przypadku Mongołów większą uwagę skupiono na podboju Chin. Choć walki w Europie (bitwa pod Legnicą i Mohi) też są obecne. Bardzo mi się spodobały misje na czas, czy oblężenia, podczas których musimy trwale likwidować szlaki zaopatrzenia dla oblegających/obleganych.
spoiler stop
- pewien niedosyt pozostawia łączna liczba kampanii (tylko cztery = 35 scenariuszy). Brakowało mi osobnej kampanii, dla Abbasydów/Delhi (poniekąd celem lepszego wyeksponowania ich unikalnych mechanik). Chyba, że szykują coś na przyszłe DLC.
Gra zasługuje na solidne 8/10 (z wyjściem na 8,5/10, po wyeliminowaniu problemów technicznych).