Rayman po romansowaniu z szalonymi kórlikami w spin-offie "Raving Rabbids" wrócił jako pełnoprawny sequel, tym razem bez numerka w tytule, a jedynie z dopiskiem "Origins". Michel Ancel, odpowiedzialny za dwie pierwsze gry z serii, od lat odbijał się od drzwi do drzwi z nadzieją powrotu do świata Raymana. Problemy z finansowaniem i wiarą inwestora (Ubisoft) w powodzenie projektu, a także graczami spodziewającymi się raczej kolejnej odsłony w pełnoprawnym 3D, wcale nie pomagały. W końcu jednak przychylna konstelacja gwiazd umożliwiła powstanie gry. To zarazem pierwszy Rayman, z którym miałem okazję się zapoznać.
Z silnikiem graficznym miałem już styczność w późniejszym chronologicznie (a ogrywanym przeze mnie wcześniej) Valiant Hearts. Origins jest po prostu prześliczny. Naprawdę, wcale nie używam za mocnych słów, PRZE-ŚLI-CZNY. Gra spokojnie mogłaby zadebiutować w tym roku i raczej nikt nie zauważyłby różnicy. Kolorowa, żywa i piękna. Godna odnotowania jest także muzyka. Świetnie współgra z wydarzeniami dziejącymi się na ekranie - buchające podmuchy ognia, wiatr szeleszczący na górskich szczytach czy dźwięki dochodzące z tajemniczych morskich głębin. Udźwiękowienie najwyższych lotów.
Rozgrywka przepełniona jest kreatywnością. Reżyser gry, Michel Ancel, nie bierze jeńców i pędzi z pomysłami przed siebie. Nie jest to wizja wariata/szaleńca, a spójny i przemyślany koncept na całość. Czego tutaj nie ma. Skakanie po bębnach, bujanie na leśnych lianach, przemykanie górskimi szlakami, ślizganie po lodowych wyspach czy próba przetrwania w ognistej kuchni. Różnorodność leveli jest imponująca. Klasyczne platformowe skakanie przeplatane jest shmupem (na sympatycznej latającej musze), starciami z wymagającymi bossami czy szalenie dynamiczną pogonią za skrzyniami. Są one pieruńsko trudne (nawet najmniejszy błąd skutkuje zaczynaniem poziomu od nowa), ale kiedy w końcu uda się je złapać, ogarnia nas ogromna satysfakcja.
Generalnie Rayman nie wybacza błędów, trzeba być niesamowicie precyzyjnym, ale to rodzaj uczciwego wyzwania. Każda wtopa wynika z nieprzemyślanego/spóźnionego ruchu, czuć, że sterowanie jest aż nazbyt dokładne (a gameplay ultra płynny) i tylko błędy gracza odpowiadają za konieczność ponownego zaczynania od linii startowej. Poziom trudności nie jest irytujący (tutaj zgłaszam votum separatum wobec innych opinii), on wymaga po prostu odpowiedniego skilla, którego nabywa się wraz z kolejnymi godzinami spędzonymi w produkcji. W dobie gier, które przechodzą się same, Rayman Origins jest ożywczą terapią.
W samej grze nie chodzi tylko o zaliczenie etapu, ale dokonanie tego z odpowiednią liczbą zebranych lumów. W innym wypadku nie popchniemy fabuły (szczątkowej powiedzmy sobie szczerze) do przodu. Prawdziwym ostatnim rozdziałem nie są "blaszane androidy", tylko "świat umarłych", jeszcze bardziej wymagający niż poprzednie levele.
Chęć znalezienia mankamentów i bugów zakończyła się fiaskiem - jeśli były tu jakiekolwiek problemy to po tylu latach od premiery zostały całkowicie wyeliminowane.
Rayman Origins to gra niemalże idealna, o pół oczka niżej od maksymalnej noty. Z uwagi na fakt, że była rozdawana za darmo i sporo z Was ma ją zapewne w swojej kolekcji (a jeśli nie, to wyrwać ją można za kilkanaście złotych) to ciężko znaleźć powód nieogrania tego platformera. 9.5/10.
Główny problem moim zdaniem w podejściu do gier retro to brak szerszego kontekstu. Przecież czas, który upłynął od premiery, daje sporo nowych możliwości - pochylenie się nad sprzedażą danego tytułu; jakie były późniejsze losy studia; jak branża zareagowała itd.
Największym minusem jest brak odniesienia się do sceny moderskiej - które mody należy i warto wgrać; jak z działaniem na współczesnych systemach; czy można poprawić grafikę itd.
Wygląda jakby przez te wszystkie lata od premiery istniała próżnia, a to przecież nieprawda.
Zauważ, że to specjalne wydanie pod redakcją... pececiarzy. W składzie masz Sir Haszaka (Top Secret; Gambler), Borka (Top Secret), Alexa (Gambler), Bartka Kluskę (CD-Action; Pixel), a redaktorem prowadzącym jest Voyager (Secret Service).
Prawdę powiedziawszy to bardziej ekipa od zamkniętego Pixela. Goście z konsolowego PSXE nie mają z tym za dużo wspólnego (poza wspólnym wydawnictwem itd.).
Uzupełniając - niestety mod ESRGAN, z którego korzystałem ja, jest obecnie niedostępny (link wygasł). Z tego co wiem, został zintegrowany w większej paczce przygotowanej przez H3llBaron - Venom Mod (na moddb). Tylko tutaj trzeba się wczytać, bo domyślnie zmieniono m.in. AI przeciwników (na szczęście można to wyłączyć).
Wolfa 3D darzę szacunkiem (za wpływ na gatunek), ale prawdę powiedziawszy nieszczególnie przykuł moją uwagę - zagościł na moim dysku raptem na chwilę (w późnych latach 90-tych). Kontynuacja zaś, nie będę nikogo trzymał w niepewności, skradła moje serce.
Pierwsze co zrobiłem to wgrałem tekstury wyższej rozdzielczości ("4K") ESRGAN - jest to narzędzie sztucznej inteligencji nie wprowadzające żadnych zmian do rozgrywki czy stylu graficznego produkcji. Następnie zainstalowałem patch 1.42d od Knightmare, który naprawia kilka błędów związanych z kompatybilnością na współczesnych systemach oraz pozwala grać w wyższych rozdzielczościach. Po tych zabiegach gra działa bezproblemowo w stabilnym, wysokim klatkażu. Jako ciekawostkę powiem, że w sieci znaleźć można tzw. "bazarowe" spolszczenie. Aha, nie zdecydowałem się na wersję Real RTCW, ponieważ moim zdaniem wprowadza zbyt dużo modyfikacji względem pierwotnych mechanik, a mi zależało na możliwie "oryginalnym" doświadczeniu.
id Tech 3 wspomagany powyższymi modami radzi sobie całkiem dobrze. Póki jesteśmy wewnątrz (poziomy rozgrywane w zamku, miasteczku itd.) oprawa potrafi przykuć oko (z poprawką rzecz jasna na rok premiery). Cegły czy posadzki są zaskakująco ostre, pochodnie i lampy rzucają wiarygodny cień (i klimat przy okazji!). Gorzej robi się przy wyjściu "na przestrzeń" - tutaj już widać wiek Wolfensteina, co zresztą nie powinno nikogo dziwić. Równoważąc, graficznie nie jest źle, a już definitywnie nie odrzucająco. Jedno jest pewne - na przełomie wieków panowie z id Software dysponowali potężnym kawałkiem kodu.
Rozgrywka jest szybka i dynamiczna. Ruchy agenta Blazkowicza są bardzo żwawe (chód jest odpowiednikiem biegu z konkurencyjnych strzelanek), ogółem feeling poruszania się nie daje czasu na zastanowienie - trzeba przeć do przodu, raz po raz, eliminując przeciwników. Tych trochę jest. Najciekawsze są dziewczyny w lateksie z elitarnego zespołu SS - niesamowicie szybkie i działające grupowo, chociaż i Loper - rezultat eksperymentów naukowców III rzeszy, potrafi dać w kość. SI dba o to, żeby rywale chowali się za przeszkodami czy odrzucali granaty. Mam tutaj pewne "ale" - ostatni boss był najłatwiejszy ze wszystkich, chyba nie tak to powinno wyglądać, prawda?
Kwintesencja gatunku - strzelanie - daje niesamowitą frajdę, czuć tutaj beztroskę staroszkolnego prowadzenia ognia. Arsenał pukawek jest dość klasyczny, poza kilkoma wyjątkami. Miotacz ognia podpala jeszcze żywych Niemców, a Ci "radośnie" biegają po pomieszczeniu. Minigun robi totalny rozpi... rozpierduchę, trzeba ino uważać, bo szybko się przegrzewa. Creme de la creme, działko tesli, jest akurat takie sobie - poza fajnymi wizualiami nie jest zbyt skuteczne (szczególnie względem miniguna). Levele są zróżnicowane, aczkolwiek uważam, że Wolf najlepszy jest w zamku (i jego pochodnych - m.in. miasteczku). Ikoniczne momenty - jak zjazd kolejką górską - nadal mogą się podobać.
Fabuła to konwencjonalne pierdu-pierdu, najwidoczniej nikt nie poświęcał mocy osobowych na wymyślenie czegokolwiek angażującego. Ot, Blazkowicz ma uratować świat, posyłając do piachu każdego, kto stanie mu na drodze. Na wyróżnik zasługuje klimat. Pełno tutaj swastyk i symboli, dobitnie potwierdzających w jakich realiach historycznych dzieje się akcja.
Przyznaję, że mam pewien problem z wątkami okultystycznymi. Niespecjalnie mi tutaj pasowały, jednakże oddaję szacunek za umiejętne sprawienie atmosfery grozy i strachu - etap w katakumbach jest autentycznie przerażający.
Nie chciałbym by mój wpis zabrzmiał jak chór pochwalny, ale wad w Powrocie do Zamku Wolfenstein, ze świecą szukać (nic znaczącego nie odnotowałem). Ekipa z Gray Matter wbiła się ze swoją grą do kanonu shooterów i rozumiem dlaczego tak się stało. Warto ograć. 8.5/10.
Dopowiem tylko, że mod ESRGAN, o którym wspominam to dokładnie "Dungeon Siege - high resolution textures", przygotowany przez AntonioR (dostępny na moddb).
Dopowiem tylko, że mod ESRGAN, z którego korzystałem to dokładnie "Max Payne Remastered 1.3", wykonany przez Gaiver74 (do znalezienia na moddb).
Dungeon Siege II, którego ogrywałem w okolicach premiery, wspominam bardzo ciepło. Naszła mnie ochota na coś z gatunku H'n'S, więc rozważałem odpalenie dodatku Broken World, ale koniec końców, odpaliłem część pierwszą. Część pierwszą, która jak pamiętam, notowała nad wyraz entuzjastyczne recenzje w magazynach polskiej sceny. Nie brakowało nawet najwyższych not.
Z początku mocno mnie odrzucała oprawa - ilekroć zerkałem na screeny czy gameplaye, nie miałem ochoty pakować się w ten świat. Na szczęście, jak przy wielu starszych produkcjach, dostępny jest mod ESRGAN (czyli tekstury 4k wygenerowane przez AI; co ważne, mod nie wprowadza żadnych zmian względem oryginału, więc odbiór jest identyczny z dniem premiery). Przepaści graficznej nie ma, ale jest lepiej. Otwarte tereny wciąż są koślawe, ale zamknięte pomieszczenia jak komnaty czy jaskinie (gdzie engine nie musi generować wielkich połaci terenu), wypadają już dość przyzwoicie. Nie wspominam tutaj o mnogości świateł czy elementów cząsteczkowych, które musiały robić niesamowitą robotę w 2002 roku, bo dzisiaj niespecjalnie to kogoś obchodzi. Mówiąc krótko - grafika nie straszy, tym bardziej gdy pochłonie nas gameplay. Warto również zainteresować się modem zwiększającym czcionki - sprawia, że czytelność tekstu na wyższych rozdzielczościach jest większa.
Gameplay porywa, jest angażujący i kompletnie przykrywa niedomagającą miejscami grafikę. Siekanie i rąbanie zrealizowano przednio, aż chce się eliminować kolejnych przedstawicieli bestiariusza. Bardzo odpowiada mi rozwój postaci. Żadnego rozdzielania cech czy umiejętności - to styl gry decyduje kim stanie się nasz bohater. Chcesz nagle z łucznika zrobić maga? Żaden problem. Rozwój uzależniony jest od zadawanych obrażeń konkretną bronią, ale cierpi tu poniekąd mag natury, którego gro obowiązków to rozdzielanie zaklęć wzmacniających oraz leczenie. Uważam, że te czynności powinny zostać uwzględnione w budowie tej klasy postaci. Mapy są duże, a silnik generuje je bez loadingów. Jest tutaj wszystko - pustynie, lasy, bagna, kopalnie czy lodowe jaskinie. Kopalnia jest niczym żywo wyciągnięta z Władcy Pierścieni - czułem się jakbym przemierzał Morię. Klimat pierwsza klasa!
Grę przeszedłem konfiguracją dwóch magów (bojowy + natury). Dokooptowałem także do swojej drużyny 4 towarzyszy, nie biorących udziału w walce + 2 osły do noszenia ekwipunku. Zabieg ten zastosowałem w celu rzekomego utrudnienia (HP potworów wzrasta, a nam przypada więcej XP, ile w tym prawdy nie wiem). Na średnim poziomie trudności końcowe etapy bywały trudnawe, ale na akceptowalnym wyzwaniu - nie idąc na "hurra" i wspomagając się przywoływanymi stworami, spokojnie do ogarnięcia. Denerwowała mnie jedynie konieczność wracania do miasta w celu sprzedaży zebranych łupów. Tak, jest czar na zamianę, ale relacja czar-koszt jest mało wartościowa. Znacznie lepiej rozwiązała to kontynuacja, o ile mnie pamięć nie myli, umieszczając portale.
Fantastyczną robotę wykonał Jeremy Soule. Wielokrotnie na przestrzeni lat, stykałem się z tym nazwiskiem i chyba w końcu rozumiem, dlaczego tak o nim głośno. Szczególne uznanie dla utworu Glacern - warto sprawdzić na YT!
Największym minusem Dungeon Siege jest praca kamery. Są momenty, gdy źle się ustawia i trzeba niemal walczyć, żeby zmienić jej położenie. Cóż, początki 3D podatne były na pewne glitche. We wcześniejszych wpisach pojawiają się uwagi co do miałkości fabuły i braku zadań pobocznych. Potwierdzam, to akurat prawda. Główna oś fabularna jest, bo jest, tyle że dla mnie nie stanowiło to problemu. Oczekiwałem wesołej rąbaniny i nic ponadto.
Chris Taylor i ekipa Gas Powered Games stworzyli kawał dobrej gry. Wciąż uważam, że dwójka jest lepsza (aczkolwiek to może powodować nostalgia i nadszarpnięta pamięć), ale do jedynki też warto się cofnąć. Jako przedstawiciel H'n'S godnie reprezentuje gatunek, mimo że stuknęła jej pełnoletniość. Ode mnie 8,5/10.
Sukces artystyczny kontynuacji Alana Wake'a pokazuje, że studio Remedy Entertainment wciąż jest "w gazie". Zapowiedziany remake dwóch części Maxa Payne'a otoczony jest tym większym zainteresowaniem. Ja tymczasem postanowiłem sięgnąć po pierwowzór z 2001 roku.
W dniu swojej premiery, fińska produkcja mogła poszczycić się topową oprawą wizualną, mamy jednak rok 2023 i nie mam zamiaru nikogo oszukiwać - ząb czasu mocno odcisnął swoje piętno. Absolutną koniecznością jest mod ESRGAN. Są to tekstury wygenerowane (a raczej upscalowane) przez AI, dzięki czemu sporo zyskujemy na poprawie grafiki, zachowując przy tym oryginalny klimat i odbiór (mod nie wprowadza żadnych modyfikacji względem oryginału). Zalecam również fixa na pełne 1080p (gra skaluje się bardzo dobrze). Wciąż jest kanciasto, ale na pewno nie odpychająco. W 2001 ta oprawa naprawdę musiała robić wrażenie.
Problemów z kompatybilnością na współczesnym komputerze nie uświadczyłem - wszystko działało jak należy, chociaż profilaktycznie zastosowałem tzw. "soundfixa" naprawiającego ewentualne problemy z audio.
Polski dubbing wypada znakomicie. Głos Radka Pazury dobrany jest perfekcyjnie, a sama jego "gra głosem" zasługuje na szacunek. Fabularnie stykamy się z inteligentną i angażującą narracją. Można by rzec, że została poprowadzona w iście filmowy sposób (na poziomie najlepszych dokonań noir). Ograniczenia budżetowe nie zawsze muszą być wadą, mogą wzmagać kreatywność, jak stało się w tym przypadku. Dzięki nim dostaliśmy oryginalne i potęgujące klimat komiksowe cutscenki, które zapamięta każdy, kto zetknie się z Maxem Paynem.
Klimat...klimat...niesamowicie mroczny, brudny i gęsty (atmosferę można niemal ciąć nożem). Wrażenia potęguje zapewne pogoda za oknem (śnieg), stąd idealnym okresem na zapoznanie się z grą będą długie, zimowe wieczory. Również autor muzyki "dowiózł" - motyw przewodni koncertowo wpisuje się w mroczną historię.
Co do samego gameplayu jest miodnie. Dużo akcji, sporo strzelania, pokaźny dostęp broni. Granie wciąż sprawia ogromną frajdę, a typowych archaizmów brakuje (bo za takie przecież nie można postrzegać obecności np. apteczek). Zachowanie AI jest rozsądne i rozważne, wrogowie niechętnie pakują się pod lufę. Owszem, występuje pokaźne oskryptowanie, ale uważam wręcz, że pasuje do tej filmowej formy. Immanentnym atrybutem rozgrywki jest bullet time, tutaj wykorzystany bodaj po raz pierwszy. Zabawa w Neo daje niesamowitą satysfakcję i jest konieczna do skutecznego eksterminowania przeciwników. Poziomy są zróżnicowane, natomiast wspomnę tylko o dwóch - świetnie zaprojektowana i wciąż mogąca wywołać efekt "wow" dyskoteka oraz "czerwona linia" (nie chcę nikomu spoilerować). Tak, zdecydowanie programiści ze Skandynawii od początku swojej kariery chcieli tworzyć coś nietypowego.
Mankamentów trzeba szukać na siłę (to dobra gra jest!). Jeśli musiałbym na coś postawić to niech będą to spowolnione animacje przy upadających rywalach (efekt powtórzony po kilkakroć zaczyna przeszkadzać). Liniowości lokacji się nie czepiam - taki jest Max Payne i ja to kupuję.
Cóż... klasyk, którego poznałem dopiero teraz. Jeśli niestraszna Wam trochę słabsza oprawa to nie zastanawiać się i grać. Podziękujecie później. Wystawiam 9/10!
Ubisoft Montpellier udowadnia, że branża gier video dorosła do opowiadania głębokich i poruszających tematów. W Valiant Hearts na tapet wzięto "Wielką Wojnę". Jej okropieństwo obserwujemy z perspektywy zwykłych obywateli. Proszę nie liczyć na cukierkową opowieść o bohaterach. Pełno tutaj przemocy, cierpienia, bólu. Wojna w pełnej krasie.
Deweloperzy główny nacisk położyli na fabułę, na boczny tor odrobinę spychając gameplay. Wiele elementów ulega powtórzeniu, niekiedy wkrada się schematyczność. Pomimo iście przygodowo-logicznego charakteru gry, poziom wyzwania nie jest za wysoki, chociaż do banalnego też mu daleko. Nie chcę przez to powiedzieć, że gameplay "nie domaga". Jest poprawny, acz sam w sobie nie stanowi kluczowej wartości VH: TGW. Najważniejszym atutem pozostaje scenariusz oraz sposób w jaki jest prezentowany. Zakończenie na długo zagości w mojej pamięci.
Autorski silnik graficzny (wcześniej napędzał m.in. Raymany) generuje piękną oprawę, której pomimo kilku lat na karku, niczego nie brakuje. Muzyka także jest świetnie dobrana - podkreśla dramaturgię, a kiedy należy rozładowuje napięcie.
Współpraca z twórcami francuskiego "Apocalypse" sprawiła, że produkcja dostarcza sporej wiedzy o I wojnie światowej. Rekwizyty (których znajdowanie zostało wiarygodnie wkomponowane w rozgrywkę), a przede wszystkim fakty historyczne, powiększają nasze rozumienie wydarzeń dziejących się na ekranie.
Przechodząc do konkluzji, w Valiant Hearts, niezależnie od gatunkowych preferencji, po prostu trzeba zagrać. Oceniam na 8.5/10
To nie musi być od razu UFS 3.0. Wystarczy jakakolwiek UFS, która faktycznie (w codziennym użytkowaniu) jest "game changerem" względem pamięci eMMC.
Przeczytałem Twoją opinię (niżej). Masz słuszność w stwierdzeniu, że ciężki jest los kontynuacji dzieł uważanych za wybitne (tyczy się to również innych form jak np. filmy). Z trudem sprostać oczekiwaniom fanów, tym bardziej, gdy następca oferuje (już w założeniu) zupełnie inne doświadczenie. Możliwe, że gdyby nie nawiązanie w tytule do poprzednika, gra przeszłaby kompletnie bez echa :-)
Desperados eksploatuje tematykę wcale nie tak częstą w grach wideo - Dziki Zachód. Westernowy klimat zaprezentowany w dziele Spellbound Entertainment wylewa się praktycznie z ekranu. Odpowiednio dobrana muzyka i świetnie zaprojektowane lokacje tylko potęgują wrażenia płynące z gry. Wild West jest tutaj po prostu odczuwalny!
Na początku, chciałbym się odnieść do zarzutów o wysoki poziom trudności. Owszem, w niektórych etapach bywa trudno, należy mocno kombinować. Postrzeganie tego jako wadę rozpatruję jako niezrozumienie zasad gatunku. Istotą gier commandosopodobnych jest wytężanie szarych komórek. Grunt, że w przypadku omawianej gry trudność nie jest irytująca, nie wynika z nieprzemyślanego zaprojektowania. Zachowanie wrogów wydaje się logiczne. Szukają partnera, który jeszcze przed chwilą był w zasięgu ich wzroku, reagują na okrzyki wydawane przez NPC-ów, gdy coś wzbudzi ich podejrzenia, biegną po posiłki. Sposób postępowania podczas rozgrywki wymaga planowania, tym bardziej że produkcja daje możliwość sporej różnorodności. Można zdecydować się na rozwiązanie siłowe, można z precyzją opracowywać kolejne ruchy. Jedno jest pewne - nie istnieje jedna, uniwersalna ścieżka przejścia gry. Bohaterowie są na tyle zróżnicowani, że dróg rozwiązania danego problemu jest bez liku.
Oprawa wizualna niezmiennie dostarcza odpowiednich bodźców. Rzut izometryczny powoduje, że grafika wciąż jest ładna. Oczywiście, zoomując pojawia się spora pikseloza, ale na domyślnym widoku, gra nadal może się podobać. Są w sieci rozwiązania na załączenie pełnego 1080p i mimo że grafika jest wtedy przepiękna, nie korzystałem z tego rozwiązania ze względu na bardzo małą czcionkę.
Na tle serii Commandos, niemiecka produkcja wypada znakomicie. Nie chcę rozstrzygać która gra jest lepsza od której, ponieważ gry legendarnego Pyro Studios ogrywałem dobre lata temu. Starczy powiedzieć, że wszystkie elementy i cechy, za które tak ceniłem Commandosów, są obecne i tutaj.
Czy po 20 latach od premiery warto zagrać? Tak, warto. Po pierwsze, gier z tego gatunku nie ma zbyt dużo. Po drugie, Desperados niemal się nie zestarzał i wciąż potrafi dostarczyć tony radości z rozgrywki. Co tu dużo mówić, kawał świetnej gry! Moja ocena 8.5/10
Seria gier Lego zawsze była poza orbitą moich zainteresowań. Poszukując ostatnio solidnej produkcji kooperacyjnej, moja uwaga wciąż kierowała się ku dziełom studia Traveller's Tales, tym bardziej, że dobrotliwy Epic raczył sprezentować Batmana swoim klientom.
Moje zaskoczenie było całkiem spore, gdy uświadomiłem sobie, że za kreskówkową oprawą nie kryje się gra jedynie dla dzieci. Zagadki momentami wprawiały w zamyślenie, a niektóre fragmenty wymagały sporej zręczności. Oczywiście, Batman nie jest przesadnie trudny. Myli się jednak ten, kto uważa, że kolejne etapy przechodzi się ciurkiem.
Kooperacja wypada dobrze, konieczne jest zaangażowanie dwóch osób by popchnąć rozgrywkę dalej. Sterowanie na padzie jest dość intuicyjne. Graficznie również całkiem przyzwoicie, co jest zapewne zasługą owej "kreskówkowości". Oprawa na pewno nie odrzuca, nawet spoglądając z dzisiejszej perspektywy.
Doszukując się minusów należy wspomnieć o niekiedy źle ustawiającej się kamerze czy pewnej powtarzalności wykonywanych czynności (szczególnie z zakresu walki). Sądzę jednak, że większość zdaje sobie sprawę z półki, na której znajduje się produkt brytyjskiego studia, stąd należy być przygotowanym na mniejsze lub większe niedogodności.
Po pełnym przejściu gry, można zdecydować się na ponowną rozgrywkę, za cel stawiając zebranie wszystkich niedostępnych wcześniej klocków. Sensu w tym za dużego nie widzę, już lepiej skierować uwagę ku kontynuacji, ewentualnie innemu uniwersum.
Podsumowując, Lego Batman: The Videogame nie wykazuje znamion produkcji wybitnej, ale ogrywany jednym, maksymalnie dwoma etapami dziennie, powinien przynieść sporo frajdy. Wystawiam solidne 7/10.
Wiek gry nie ma znaczenia w kontekście przytoczonych zarzutów. Jedynym elementem, na który może wpływać wiek to oprawa graficzna. Moje sformułowanie "bliżej do czasów PS2 niż PS3" było przenośnią. Chodziło o poziom prezentowanej oprawy, a nie sam sprzęt. Owszem, Just Cause miał premierę na PS2, był to jednak rok 2006. Przypomnę, że już dwa lata wcześniej (2004) powstała produkcja z bardziej zaawansowaną grafiką (Far Cry), a w 2005 wyszedł Half-Life 2, który zestawiony obok JC wygląda jak prawdziwy next-gen.
Żeby była jasność - nie uważam oprawy za kluczowy problem tej gry. Występuje w niej tyle mankamentów, że zdecydowanie podtrzymuję swoją ocenę.
Autorzy gry ulokowali swoją opowieść w tle wydarzeń z pierwszej części trylogii F.F. Coppoli. Odpowiada mi takie rozwiązanie, ponieważ daje możliwość wzięcia udziału w zajściach niepokazanych na dużym ekranie (m.in. podrzucenie broni Michaelowi Corleone). Dodatkowym atutem jest wykorzystanie oryginalnego motywu muzycznego, który pomimo lat, nadal brzmi świetnie.
Główne novum, przejmowanie lokali i wyłudzanie haraczu, szybko zaczyna nużyć. Rozmieszczenie przeciwników jest zawsze takie samo, a od pewnego etapu gry pieniędzy jest tak dużo (których nie ma na co wydać), że i one nie stanowią assumptu do wparowywania z bronią do placówek innych rodzin.
Godfather niewykorzystuje potencjału związanego z pięciem się po szczeblach kariery - zostanie donem pozostaje praktycznie bez wpływu na rozgrywkę. Członkowie naszej familii powinni pomagać podczas przejmowania kolejnych interesów, szczególnie gdy nasza postać jest najwyżej w hierarchii.
Największym zastrzeżeniem wobec Ojca Chrzestnego jest panująca nuda. Owszem, możemy skupić się tylko i wyłącznie na wątku fabularnym, lecz w niego także wkrada się monotonia. "Jedź na drugi koniec mapy, a tam dowiesz się co musisz zrobić" - sztucznie wydłuża rozgrywkę i niepotrzebnie marnuje nasz czas (tym bardziej, że architektura miasta jest niemalże niezmienna).
Denerwuje sterowanie, które w tandemie mysz + klawiatura nie spisuje się najlepiej. Szwankuje również praca kamery, często ustawiająca się w nieodpowiednim miejscu. Wymienione mankamenty zubożają przyjemność z rozgrywki.
Spoglądając na datę premiery ciężko ukryć rozczarowanie wyglądem Godfathera. Generowanie miasta (pojawiające się w oddali samochody, budynki i ludzie) oraz brak rozdzielczości 1080p dobitnie pokazują wizualną przestarzałość produkcji EA. Brakuje jakiegokolwiek zróżnicowania, co daje wrażenie poruszania się w obrębie jednej i tej samej dzielnicy.
Wbrew większości nie mam zastrzeżeń do modelu jazdy. Sterowanie jest charakterystyczne, ale przy odpowiedniej wprawie omijanie innych pojazdów nie stanowi większego problemu. Znacznie bardziej przeszkadza zróżnicowanie i wygląd czterech kółek. Wersji nadwozia jest raptem kilka, a ich wyglądu nawet nie mam zamiaru komentować.
Podsumowując, rasowy przeciętniak. Pomimo powyższych zarzutów, mafijny klimat jest odczuwalny, stąd 6,0/10
Czysty fun, czysta zabawa. Pierwszy FlatOut zaskarbił sobie rzesze zwolenników, do których i ja się zaliczam. Dwójka niesie na ustach klasyczne "więcej i lepiej" - częsty frazes, który akurat w FlatOut 2 oddaje stan faktyczny.
Pokonywanie kolejnych wirtualnych kilometrów daje niesamowitą frajdę, jednak sedno tej serii jest inne - ciężar rozgrywki został przesunięty z zajęcia jak najwyższego miejsca na wyeliminowanie rywala poprzez np. wjechanie mu w tylny zderzak. Gra premiuje takie zachowanie, wynagradzając każde uszkodzenie podtlenkiem azotu oraz zdobyczą pieniężną na koniec wyścigu. W uskutecznianiu rozróby pomaga świetnie dobrany soundtrack.
W kontynuacji rozwinięciu uległ także wyznacznik serii - wyczyny kaskaderskie. Gra w rzutki, kosza, skoki narciarskie - do tego wszystkiego możemy użyć naszego szanownego protagonisty.
Model jazdy, ze swoim arcadowym sznytem, został zrealizowany rzetelnie. Każdy pojazd prowadzi się inaczej - czuć wpływ zastosowanego napędu, czuć masę własną samochodów. Sterowanie jest precyzyjne - za wypadnięcie z toru możemy winić samych siebie, ewentualnie któregoś z rywali.
Otoczenie podatne jest na sporą destrukcję. Rozwalone przedmioty nie znikają po chwili, natknąć się na nie można podczas następnego okrążenia. Samochody co rusz tracą kolejne elementy, co nie pozostaje bez wpływu na prowadzenie.
Trasy zaprojektowane są pomysłowo, sporo w nich skrótów. Doskwiera jednakże ich powtarzalność - każda z lokacji ma kilka modyfikacji, co jest aż zanadto widoczne.
AI komputerowych kierowców jest uczciwe - przeciwnicy nagle nie dysponują prędkością nadświetlną, dlatego przy braku błędów własnych, pierwsze miejsce na mecie spokojnie jest w naszym zasięgu.
Produkcja studia Bugbear ma na liczniku kilkanaście lat, pomimo których nie odstrasza oprawą graficzną. Rozgrywka jest na tyle dynamiczna, że nie ma przesadnie czasu podziwiać widoków. Oceniając ją z perspektywy daty powstania, engine nadspodziewanie dobrze sobie radzi. Grafika zdecydowanie mogła się podobać.
Ostatnią kwestią pozostaje czy w dobie Forzy warto zagrać? Absolutnie! Oprawa graficzna jest na tyle solidna, że nie odrzuca, a fun z gry nie zmienił się wcale.
Polecam! 8,5/10!
Cechą wyróżniającą Bastion jest sposób narracji. Narrator (w tej roli świetny Logan Cunningham) swoim hipnotyzującym głosem, opowiada historię Kataklizmu, odkrywaną przez bieżące poczynania Dzieciaka.
Mimo, że od premiery upłynęło już siedem lat, styl graficzny nadal jest zjawiskowy, głównie dzięki motywowi z tworzącym się "w locie" światem. Przechodząc do warstwy muzycznej, powszechne uznanie dla pracy wykonanej przez Darrena Korba (kompozytora) jest w pełni zasłużone.
Sama rozgrywka jest nad wyraz przyjemna. Rąbanie i siekanie zrealizowano modelowo. Poziomy, mimo że krótkie, mają swój specyficzny urok. Ciekawie rozwiązano poziom trudności, który z pomocą bóstw, można dowolnie modyfikować. Od nas zatem zależy jak trudna będzie gra, a co za tym idzie, ile XP zdobędziemy pokonując przeciwnika.
Pochwalić należy fanowskie spolszczenie, które niczym nie odstaje od tych przygotowywanych przez rodzimych dystrybutorów.
Po ukończeniu gry, za sprawą trybu New Game+, dostajemy możliwość powrotu do Caelondii. Wart poznania jest niedostępny wcześniej Stranger's Dream.
Niesamowita produkcja. Oceniam na 9/10
Wypada wspomnieć, że na rynku istnieją jeszcze inne pisma, nieujęte w ZKDP.
Pixel, PC World, PSX Extreme (sprzedaż na poziomie 20 tys egzemplarzy).
Gamer.mag na początku tego roku zawiesił działalność.
Sklecona naprędce kontynuacja po ciepło przyjętych Neighbours from Hell.
Zmiany w rozgrywce rozpatruję "in minus". Zrezygnowanie z limitu czasowego przesadnie trywializuje i tak niewygórowany poziom trudności. Wprowadzenie dodatkowego adwersarza - matki naszego antagonisty - niepotrzebnie komplikuje relacje bohater-sąsiad i sprawia, że "numery" stały się mniej naturalne i w moim odczuciu mniej śmieszne.
Względem części pierwszej, zmian graficznych nie uświadczyłem. Brakuje głównie wyższych rozdzielczości.
Pomimo powyższych zarzutów, NfH2 wciąż trzymają stosunkowo przyzwoity poziom, jako krótkie sesje spełniają swoje zadanie.
Wystawiam 6,0/10
Zdumiewające, iż z rąk dwóch twórców wyszło dzieło, wygrywające batalię o mój czas z wysokobudżetowymi tytułami, tworzonymi przez dziesiątki osób.
Ciężko sobie wyobrazić Hotline Miami z inną oprawą. Wszędobylska pikseloza idealnie wpływa na klimat produkcji i unaocznia inspiracje latami 80-tymi. Etap w szpitalu to realizacyjny majstersztyk - od doboru utworu, po zakłócenia i ruchy kamerą.
Gameplay jest niesamowity. Mimo, że giniemy średnio co sekundę, ani przez chwilę nie czuć poirytowania ciągłym wciskaniem "R". Radość z pozostawiania po sobie plam krwi (premiowane odpowiednią punktacją), zachęca do ponownego przechodzenia i uzyskiwania jak najwyższego wyniku.
Osobny akapit należy się soundtrackowi, pasującemu jak ulał do wydarzeń dziejących się na ekranie. Kilka utworów na stałe weszło do mojej muzycznej playlisty.
Absolutna perełka, nie tyle rynku indie, co całej branży. 9,5/10!
Programiści ze Sztokholmu zaserwowali nam niezły pasztet.
Fatalny model jazdy, powodujący, że przemieszczanie się pojazdami staje się mordęgą. Fatalny system celowania i eksterminowania przeciwników, uśmiercający jakąkolwiek przyjemność płynącą z rozgrywki.
Mapa (jej ogrom) z początku robi piorunujące wrażenie. Im głębiej jednak w dżunglę, tym dotkliwiej zostaje obnażona panująca pustka. Pustka i nuda! Wszak ile wiosek można przejąć, zanim ziewanie zdominuje mięśnie anatomiczne naszej twarzy?
Poza głównym wątkiem fabularnym, mamy możliwość wykonania około 300 misji pobocznych. Szkopuł w tym, że zmieniają się tylko opisy, clou zadania pozostaje wciąż takie samo. Nuda!
Wizualnie jest bardzo nierówno. Podobać się może woda, wschód i zachód słońca. Całej reszcie bliżej do czasów PS2 aniżeli jej następcy.
Szukając atutów, twórców należy pochwalić za ilość maszyn, którymi możemy sterować oraz...cutscenki.
Zdecydowanie nie polecam! 3,0/10
Na uwagę zasługuje przede wszystkim tryb kooperacyjny, umożliwiający zabawę dwóm osobom na jednym ekranie. Wytknąć tutaj muszę bardzo słabą pracę kamery (występującą także w trybie dla jednego gracza). Sterowanie na klawiaturze...umówmy się - tego typu gry tylko na padzie!
Siekanie orków sprawia niebywałą przyjemność, poziom trudności (grałem na wysokim) jest odpowiednio dostosowany, a możliwość "maksowania" bohaterów wpływa na chęć ponownego przechodzenia poziomów.
Oprawa graficzna mocno odstaje od dzisiejszych standardów, zważywszy jednakże na datę powstania, zdecydowanie mogła się podobać.
Jedna z niewielu udanych egranizacji. 8/10!
Całość produkcji odbywa się w jednym budynku, stąd wkrada się powtarzalność niektórych "numerów". Zagadki są przemyślane, a ich efekt niejednokrotnie wpływał na uśmiech na mojej twarzy. Mimo, że czasy problemów typu "kto biegnie po piłkę" mam już dawno za sobą, ochoczo przechodziłem kolejne etapy.
Styl graficzny stoi na przyzwoitym poziomie - na pewno nie odrzuca, acz patrząc z dzisiejszej perspektywy brakuje wyższych rozdzielczości.
Sąsiedzi z Piekła Rodem są tytułem niezbyt długim i w przerwie między poważniejszymi grami sprawdzają się znakomicie.
Wystawiam solidne 7,5/10!
Multiplayer dawno został wyłączony, single zaś to szalenie nudna wojna z botami na mapach od multi. Nie polecam.
Dla rzetelności wypada nadmienić o tytułach nieujętych w ZKDP, które nadal są obecne na rynku:
PSX Extreme, Pixel i PC World
Pamiętam rok 2002 i całostronicowe reklamy Beach Life w polskiej prasie growej. Marzenie ówczesnego nastolatka? Prowadzić swój kurort!
Kilkanaście lat później...
Rozgrywka jest ciekawa, a cele realne (przy odpowiednim wytężeniu szarych komórek). Mimo, że poziom trudności nie należy do mocno wyśrubowanych, przyznam się, że zdarzały się momenty, w których rozkładałem ręce nie wiedząc co robić dalej. Na szczęście zależności w mechanice są prawidłowe i logiczne - chcesz aby pensjonariusze nie byli pożerani przez rekiny? Zamknij plażę! Zależy Ci na większej prokreacji? Zaoferuj odpowiednio mocne piwo!
Do dyspozycji oddano nam tryb sandboksowy, który jednak szybko zaczyna nużyć. Po przejściu linii fabularnej, grę z czystym sumieniem można odinstalować.
Nie wypada nie wspomnieć o soundtracku. W ucho wpadł mi zwłaszcza utwór sygnowany nazwiskiem Laurenta Garniera.
Grafika 2D zestarzała się z klasą i nie przeszkadza w dzisiejszym odbiorze tytułu.
Moja ocena? Mocne 7!
Dodatek do bardzo udanego Dawn of War wprowadza kilka nowości - studio Relic Entertainment dodało parę nowych jednostek, wprowadziło kolejną grywalną rasę oraz zmieniło teatr działań wojennych (wymieniona w tytule "zima").
Rozgrywka nie uległa znaczącym przebudowom - nadal jej ciężar skupia się wokół punktów kontrolnych. Niestety dość mocne oskryptowanie jest dużym ułatwieniem - wystarczy na początku wstrzymać się z eksploracją, powoli rozwijać bazę, a przeciwnik prawie zapomni o naszym istnieniu. O ile na normalnym poziomie trudności może to być zaletą, o tyle na najwyższym wspomniana sytuacja nie powinna mieć miejsca.
Duża ilość elementów cząsteczkowych i wszędobylskie lasery sprawiają, że Winter Assault nie razi mocno w oczy. Brakuje oczywiście wyższych rozdzielczości, co jest tym dziwniejsze, że gra ukazała się w 2005 roku.
Myślę, że słowa uznania należą się tłumaczom z CD Projektu. Udało im się bowiem uchwycić specyficzny sposób wypowiedzi wodza Orków. Salwa śmiechu gwarantowana!
Czy w 2016 roku warto zagrać? Zdecydowanie! Moja ocena - 8/10. Polecam!
Mam ten komfort (?), że nie grałem w pierwszą część Unreal'a, dzięki czemu kontynuację mogę ocenić bez bagażu wielkiego poprzednika. Zacznijmy może od tego, że już na wstępie naszym oczom ukazuje się pięknie wykreowany świat, który robi tym większe wrażenie, gdy spojrzymy na datę premiery gry. Później jest co prawda trochę gorzej, acz nie na tyle by dzisiejszego "Crysisowego" gracza odrzucić na kilka metrów. Gdy "oswoimy się" z Unreal Enginem w wersji 2-giej, zaczniemy zgłębiać fabułę i klimat. Ta pierwsza jest...całkiem całkiem, nie wprowadza irytacji, lecz nie jest również głównym determinantem do przechodzenia kolejnych misji. Zaś jeśli o klimat chodzi, The Awakening z początku ma go dużo, niestety bardzo szybko ten klimat traci. Co prawda udaje jej się go odzyskać, ale ma to miejsce dopiero w ostatniej misji, która jest szalenie efektowna. Ta cała zabawa grawitacją i przede wszystkim broń, do której uzyskujemy dostęp są super! Aż szkoda, że nie możemy korzystać z niej wcześniej, bez wątpienia jedna z ciekawszych, którą miałem okazję posługiwać się w FPSach.
Gameplay w wielu momentach denerwuje, głównie z uwagi na powolność, którą charakteryzują się ruchy naszego bohatera. Walka z przeciwnikami byłaby o wiele bardziej "miodna", gdyby "Szeryf" nie poruszał się tak ociężale. Z faktem tym wiąże się jeszcze jeden - poziom trudności. Został on źle wyważony, przez co na "normalu" rozgrywka często jest zbyt prosta, podczas gdy na "unreal" dostajemy solidne lanie i to właśnie dlatego, że poruszamy się za wolno względem pozostałych. Ciężko zrozumieć również długość wczytywania etapów i saveów, która trwa wieczność, szczególnie że grę odpalałem na komputerze ledwie półtorarocznym.
Gdybym jednym zdaniem miał opisać "Unreal: Przebudzenie", byłoby to zapewne - "Gra, zapowiadająca się na mocnego First Person Shooter'a, zatracająca to jednak z każdą kolejną misją, odzyskując swoją "moc" dopiero w końcówce."
Ode mnie 7/10.
Mam problem z oceną tego Medala. Z jednej strony, niesamowicie klimatyczne i widowiskowe misje, jak chociażby ta z jeepem, odbiciem lotniska czy desantem na Tarawę, nie wspominając już o Pearl Harbor, gdzie autorzy osiągnęli mistrzostwo. Z drugiej, ciągnące się jak flaki z olejem epizody w dżungli, które moim zdaniem, zostały wrzucone jedynie w celu przedłużenia gry. Generalnie, misje "dżunglowe" toczone nocą miały pewnie wprowadzać klimat, budować efekt osamotnionego oddziału, który nie wie gdzie czai się wróg, niestety u mnie powodowały irytację na zasadzie - nie widzę tego cholernego Japońca!
W fajny sposób została zrealizowana regeneracja zdrowia, medyk to coś nowatorskiego. Niestety mamy do czynienia z bardzo źle wykonanym poziomem trudności. Osobiście grałem na "trudnym" (swoją drogą pokłony dla tych co grali na "realistycznym") i muszę przyznać, że było...trudno, tylko i wyłącznie dlatego, że AI ma skłonność do trafiania nas nawet gdy jesteśmy bardzo daleko przez co sami trafić nie możemy. Ponadto, nie wiem jaki cel przyświecał twórcom by przeciwnik trafiony w głowę otrząsał się i po chwili walczył dalej. Headszot to headszot, nieprawdaż?
Nie bardzo rozumiem także ideę "ukrytych celów", jeśli ktoś chciałby przejść grę na 100% to może być to dla niego poważnym utrudnieniem.
Fabularnie jest w porządku, graficznie bardzo dobrze, powtórzę - Pearl Harbor wymiata!
Reasumując, gdyby gra składała się z misji pokroju wyżej wymienionej (za cenę długości rozgrywki) to oceniłbym bardzo wysoko, niestety studio tworzące produkcję wolało, jak widać, nie narażać się na pretensje graczy - "ale ta gra trwa tylko 3 h!!" i umieściło całe grono kiepskich etapów. Zważywszy na to, wystawiam 7+/10.
Wiele osób przedstawia tą grę jako prawdziwy klasyk, swoisty "must play", z genialną fabułą, oryginalną grafiką i mega grywalnością.
Z powyższych określeń pasuje jedynie "oryginalną grafiką", bo faktycznie zostało to zrealizowane w naprawdę fajny sposób, te wszystkie "zbliżenia okienkowe", "tup, tup, tup", fajnie, naprawdę fajnie. Ale to tylko warstwa artystyczna, która nie uratuje tytułu, gdy pozostałe elementy kuleją. Po pierwsze fabuła, która jest pewnie bardzo ciekawa...w komiksie. W grze zostało to przedstawione po omacku, zlepek kilku obrazków z dymkami (które na dobrą sprawę niczego nie mówią) nie wciągnie gracza w historię. Grywalność - powiem tak, byłem bliski porzucenia XIII gdzieś tak w połowie gry, przez toporny sposób eksterminacji przeciwników, czyli najistotniejszego elementu w shooterze. Przełamałem się jednak i muszę przyznać, że końcowe etapy były naprawdę fajne. Gdyby cała gra została w ten sposób zrealizowana, można by faktycznie mówić o klasyku. A tak tylko 7/10 (końcówka uratowała w miarę ocenę).
Brothers in Arms prezentuje inne podejście do kwestii II-wojennych FPS-ów. Walka bardziej taktyczna (oczywiście na ile to możliwe w tym gatunku) i większa kooperacja z kompanami. Podobała mi się fabuła, tym bardziej, że została oparta na historycznych wydarzeniach. Jeśli zaś chodzi o strzelanie to jest ok, niemniej muszę wytknąć pewną niezdarność naszych kolegów - summa summarum i tak większość wrogów zabijałem sam.
Wypomnieć należy również stronę techniczną gry bowiem grafika nawet na 2004 rok jest mocno średnia, przystawiając obok np. Kroniki Riddicka.
Pomimo, że nie znalazłem większych wad, które wpłynęłyby na ocenę to wystawiam 7,5/10. Solidny FPS w klimacie drugowojennym. Nic ponadto.
Jestem po ukończeniu. Jako miłośnik twórczości Tolkiena musiałem zagrać. Patrząc z tej perspektywy, grze niczego nie brakuje.
Gdy przychodzi jednak oceniać samą rozgrywkę nie jest już tak różowo. Nie chcę zostać źle zrozumiany, bo gra jest w porządku, naprawdę fajny (z zupełnie innym spojrzeniem na rozbudowę bazy) RTS. Niestety do czasu. Kampania single...zaraz, przecież tu nie ma kampanii single! To co autorzy nazwali "trybem single player" to w rzeczywistości zlepek potyczek z komputerem bez żadnej fabuły (vide "Podbój Śródziemia musi trwać", sic!). To sprawia, że w późniejszym etapie Bitwa o Śródziemie staje się nudna, a momentami wręcz męcząca.
Twórcy umożliwili rozwijanie jednostek, ale przechodzenie ich do następnej misji uważam za poważny błąd. Doszło do sytuacji, że grając na najwyższym poziomie trudności, Rohanem, moi Rohhimirowie byli tak rozwinięci (większość 10 poziom i to jeszcze długo przed zakończeniem kampanii), że przeciwnik nie stanowił dla mnie żadnego wyzwania, a ostatnią misję przechodziłem ziewając.
Chciałbym ocenić Władcę wysoko, bo uważam, że zasługiwałby gdyby trwał maksymalnie 10 misji. A tak się znudził. I stąd ocena 7,5/10.
Kilka miesięcy temu ukończyłem ją po raz drugi. Pierwsze co chciałbym napisać to - WOW!!! Ona nadal jest świetna.
W Riddicku wszystko ze sobą współgra. Wciągająca, klimatyczna fabuła (i niech mi ktoś powie, że w grach akcji zawsze musi być głupia), grafika (która i dzisiaj może się podobać) i...grywalność przez duże "G".
Jeśli ktoś nie grał - naprawdę warto! Oceniam na 9/10.
Całkiem niedawno ukończyłem tą grę i muszę stwierdzić, że jak dla mnie, typowy średniak. Fajnie, że twórcy starali się urozmaicić rozgrywkę wprowadzając "ulepszenia kombinezonu", ale tak naprawdę jedynym, z którego korzystałem (acz rzadko) była "tarcza".
I tutaj przechodzimy do sedna, mianowicie gra jest zdecydowanie zbyt łatwa. I to bez "specjalnych mocy kombinezonu", bo z nimi staje się wręcz banalna.
Grafika jak na dzisiejsze standardy nie przeszkadza, fabuła jakaś tam jest, a rozgrywka? Typowa.
Podsumowując, zagrać można, jeśli płytka gdzieś leży zakurzona, natomiast gdybym miał wydać pieniądze to wolałbym przeznaczyć je na inny tytuł. Moja ocena 6,5/10.