W Last Epochu nabiłem już około 150 godzin, z czego ponad połowa jeszcze w becie. Oczywiście będąc wielkim entuzjastą zarówno samej gry, jak i gatunku, nie mogłem nie sprawdzić LE na premierę. Podczas pisania będę odwoływać się do D3, D4 i PoE, bo przyznam, że w D2R nie grałem, a w nowszych produkcjach mam dużo więcej godzin nabite.
Zacznijmy może od gorącej kwestii technicznej podczas premiery. Osobiście jestem w stanie bardzo dużo wybaczyć twórcom - studio na jakieś 90 osób, doprowadzając projekt z kickstartera do końca, gdzie wcześniejszy peak graczy wynosił 40k (+ nieznana ilość z launchera, przez który jeszcze w becie bez steama można było grać), a i tak serwery wtedy siadły. Nie jest to Blizzard z wielomilionowym budżetem, który na premierę D4 i tak miał niesamowite problemy z serwerami, utrzymujące się przez dużo dłuższy czas. Stoję tutaj murem za twórcami, bo nie dość, że spotkali się z dużo większym zainteresowaniem grą niż tego prawdopodobnie oczekiwali, to jeszcze o ile serwery na premierę siadały przy 150k graczy, to po kilku patchach nawet gra w 200k jednocześnie bawiących się osób nie boli aż tak. Do tego opcja full offline dla chętnych - fajna sprawa, content taki sam, a nie każdy w takie gry chce grać z kimś, nie każdego interesuje trade itp., za to będzie mieć dużo szybsze przechodzenie między lokacjami.
Co do samej gry - bardzo innowacyjne podejście na rynku hack'n'slashów. Ten temat trzeba rozbić na kilka aspektów:
- trading - są gracze, którzy lubią wymieniać się itemkami z innymi, a nawet grają w grę dla samej ekonomii i faktu bogacenia się przez sprzedaż rzadkich itemków, z drugiej strony mamy tych, którzy bawią się lepiej dzięki samodzielnemu zdobywaniu naszego ekwipunku. Żeby żadna ze stron nie była pokrzywdzona, wprowadzono dwie frakcje - jedna umożliwia handel w formie action house, druga daje dużo wzmocnień do tego, ile gearu i jakiej jakości nam wypada. Świetny balans pomiędzy nieudanym Diablo 4, w którym handel nie istnieje, a PoE, gdzie ten solo gracz musiałby spędzić kilka tysięcy godzin poznając wszystkie mechaniki przedmiotów i craftingu, żeby być w stanie skutecznie grać w trybie SSF
- crafting - najprzyjemniejsze, co spotkało ten gatunek. Nie jest to brak craftingu, co ostatnio bardzo podobało się blizzardowi przy ostatnich Diabełkach, ale poziom skomplikowania nie wymaga spędzenia kilkudziesięciu godzin w tabelkach i wikipediach jak w PoE. Jest prosty, ale satysfakcjonujący. Mechanika LP też jest świetna - dzięki temu każdy unikat ma szansę być naprawdę unikatowy w całym community
- gearing - tutaj sprawa ma się podobnie jak z PoE - celem naszego wyposażenia nie jest ubranie jak największej ilości legendarnych itemów, ale dobrze zrollowanych rare'ów. Unikaty są jedynie dodatkiem, czasem wręcz rdzeniem buildu, jednak nie opłaca się nimi zastępować każdego elementu naszego wyposażenia. Jest to dla mnie dużo przyjemniejsze, niż to, co stało się z D3 i D4
Parę słów o liczbach - 290 tysięcy w peaku naprawdę cieszy i daje nadzieję, że gra faktycznie będzie dalej wspierana, community pokazało, że gra się super przyjęła i trafiła w gusta ludzi, jest więc szansa, że nie będzie to porzucony projekt. Oczywiście, teraz mamy w 24h peaku po 190 tysięcy osób, ale jak na grę, która wyskoczyła jak Filip z konopii nadal są to niesamowite statystyki. Warto dodać, że na premierę dodali tak naprawdę wyłącznie frakcje handel/ssf i dwie klasy postaci, więc nie było to rozszerzeniem endgame'u, który najbardziej przy takich grach trzyma. Dla osób, które grały w becie jest to więc po prostu powrót i sprawdzenie, co nowego się pojawiło, nowego contentu nie ma na tyle, żeby utrzymać uwagę na dodatkowy miesiąc albo dwa. Najprawdopodobniej będzie więc podobnie jak z PoE - przez kolejne dni aż do maja słupki z liczbą graczy będą maleć i maleć, i maleć, i jeszcze bardziej maleć. Aż w końcu przyjdzie kolejny cykl, tym razem rozszerzający endgame (mam nadzieję), który z powrotem zaprosi te 300k osób albo i więcej do wspólnej zabawy.
Podsumowując, nie ma na rynku mocnego konkurenta dla PoE w oczach community mocno wciągniętego w hack'n'slashe. Po tragicznym Diablo 4, nic nie wnoszących w nim sezonach i rozwiązaniach mających przyciągnąć do Blizzarda jak najwięcej złotówek, PoE dalej sobie śpi spokojnie, a druga część powstaje i prawdopodobnie mocno namiesza i nada kolejne, nowe standardy. Jednak jeśli Last Epoch nie będzie porzucony i faktycznie będzie dalej wspierany, rozwijany i regularnie dodawany będzie content - jest to jak na razie jedyna pozycja na rynku, która może realnie powalczyć o serca graczy z nowozelandczykami.
Moja ocenka premiery - 9/10, czekam na więcej contentu i kolejne cykle
myślę że jakikolwiek sezon w diablo 4 nie jest żadnym zagrożeniem ani dla premiery Last Epocha, ani dla startu ligi w PoE xD
a z tego co mówią twórcy LE to z PoE chcą się w miarę "mijać" z sezonami, w sumie logiczne bo i EHG, i GGG mają wspólnego inwestora
jedyny "uczeń który przerósł mistrza" w gatunku VS to Halls of Torment moim zdaniem. Brotato mi nie siadło, sporo horde survivali jest fajnych, ale tylko jeden moim zdaniem wyłamał się ponad VS, własnie HoT
Skoro nie możemy cofnąć czasu, to co mamy zrobić? Możemy rozwijać i ulepszać Overwatch 2. Na tym polega postęp. Oznacza to więcej map, bohaterów, trybów gry, misji, fabuły, wydarzeń, fajnych elementów ozdobnych i funkcji w naszej ciągle rozwijającej się, powiększającej i coraz lepszej gry.
A to wszystko już wkrótce za jedyne 24.99$...
Do kolegi wyżej - obstawiam, że z Denuvo może i byłoby kilka tysięcy więcej kopii kupionych, ale i kilkadziesiąt tysięcy refundów więcej przez palące się komputery
Nawet jeśli Fallen Order i Survivors czerpią masowo z soulslike'ów, to jednak mają fajną narrację fabularną i są dużym elementem kultury masowej jaką jest marka Star Wars.
A co zostanie z gier From Software, jeśli damy łatwy poziom trudności dla graczy? "Płytka fabuła, nieciekawe postacie, brak sensu w grze". Nie dostając kilkadziesiąt razy z rzędu łomotu od Artoriasa po prostu o nim gracz zapomnie, a tak to jest szansa, że zainteresuje go na tyle, że wpisze go w wyszukiwarce, dowie się, że Sif to jego wierny kompan, a on sam został spaczony przez otchłań.
Miyazaki wie co robi i najwidoczniej chce, żeby poziom trudności przełożył się na całkowite zainteresowanie światem w większym stopniu niż "gdzieś tam poszedłem, coś tam ubiłem, przeszedłem grę i w sumie to nic ciekawego w niej nie było".
Jakby nie patrzeć - sukces sprzedażowy Elden Ringa pokazuje, że gry od FS mają się świetnie bez opcji ułatwiania ich. Twórcy mają konkretny target gracza bez wpychania swojej produkcji na siłę wszystkim dookoła, to tak, jakby wymagać, że twórca wyścigówki nie wprowadza rozwiązań, które zachęcą do kupna miłośnika strategii.
Jestem wielkim fanem Last Epoch, tego, jak się rozwija, jak twórcy kontaktują się z graczami, jaki ta gra ma potencjał.
W sekcji hack&slash (czy może ostatnio bardziej popularne nazewnictwo - aRPG) mamy dwa silne tytuły - płatne, mocno casualowe Diablo i darmowe, ale mocno kompleksowe i rozbudowane Path of Exile. W tej "early recenzji" czy jak to nazwiecie będę skupiał się na tym, co proponuje sam Last Epoch, a także często odnosił się do tej najmocniejszej konkurencji.
Target
Jak powiedziałem przed chwilą, rynkiem gier tego gatunku rządzą dwa skrajne tytuły - jeden mocno casualowy i przystępny, drugi wręcz hardkorowy, ale niesamowicie rozbudowany. Nie ma nic pomiędzy... i tutaj właśnie zrodziła się nisza dla właśnie takiej gry jak Last Epoch. Twórcy celują w stworzenie czegoś, co nie będzie typowym klikaczem niewymagającym mózgu, ale zarówno gameplay nie będzie od gracza wymagał spędzania kilku godzin w zewnętrznym programie, żeby szukać jednego zgubionego procenta do statystyk, przez co nie działa dana mechanika postaci, a żeby stworzyć własny build nie trzeba spędzić 10 tysięcy godzin w grze. To twórcom już się dość dobrze udaje, ale konkretniej o danych aspektach powiem w dalszych akapitach.
Rozwój postaci i umiejętności
W grze do wyboru mamy pięć głównych klas, każda z nich ma trzy podklasy (docelowo w wersji 1.0 będzie więc 15 klas postaci, w obecnej wersji 0.9 jest ich póki co 12). Główne klasy to standardowe archetypy postaci - mag, łotr, wojownik, druid i nekromanta. Dodam, że max level postaci to 100. Umiejętności na każdej z postaci otrzymujemy na dwa sposoby - wbijając poziom oraz przydzielając punkty (otrzymywane oczywiście za wbicie poziomu, czasem za sidequesty) w klasowe pasywki. Po wyborze naszego ascendancy około 20-25lvlu w jednej z misji głównych otrzymujemy dostęp do pasywnych drzewek wszystkich podklas, a także specjalnego skilla, który jest dostępny tylko dla naszej podklasy.
Drzewka pasywek zostały bardzo ciekawie zaprojektowane - schemat jest podobny do tego z Titan Questa czy Grim Dawna - "poziome" drzewko, ulepszenia danych pasywek możliwe po odblokowaniu głównych itp. Jednak nasz ascendancy może korzystać również ze skilli innych podklas levelując także pasywki z ascendancy, których nie wybraliśmy. Haczyk jest taki, że 1) nie mamy możliwości używania umiejętności specjalnej danej klasy, 2) nie możemy wylevelować pasywek (i odblokować przypisanych do nich umiejętności) za połową drzewka podklasy, której nie wybraliśmy. Pozwala to więc na fajne buildy hybrydowe.
Każdy skill ma swoje drzewko, jednak jednocześnie możemy korzystać tylko z pięciu z nich. Poprzez ubijanie kolejnych mobów możemy wylevelować dany skill do maksymalnie 20 poziomu, co zwykle starcza, żeby pokryć 1/4 drzewka danej umiejętności, czasem całkowicie zmieniając jej sposób użycia.
Rozwój jest o tyle prosty, że nie trzeba spędzać godzin analizując drzewko rozwoju niczym w PoE, nie trzeba zagłębiać się w kombinacje gemów, wszystko jest dużo bardziej intuicyjne, ale nie bezmózgie jak w Diablo, gdzie w D3 gra robi za nas wszystko podczas wbicia poziomu - rozdaje atrybuty, dodaje nam skille, a w D4 mamy proste drzewko. Grając "z głową" tym, co lubimy, możemy stworzyć naprawdę fajny build.
Klasy postaci natomiast fajnie urozmaicają rozgrywkę w porównaniu do serii Diablo, gdzie tego nie ma, jednak buildy na przestrzeni jednej klasy głównej są dużo mniej zróżnicowane niż w PoE, gdzie maruder może biegać z różdżką albo łukiem. W LE jesteśmy bardziej nakierowani na dany typ rozgrywki (mag - różdżka, wojownik - broń biała itp.), ale nie ograniczeni aż tak jak w Diablo.
Ekwipunek
Jeden z najważniejszych wyznaczników tego, czy aRPG jest dobry i satysfakcjonujący. Oczywiście nie wyobrażamy sobie gry bez standardowego podziału rarity, w tym przypadku: normal, magic, rare, exalted, set, unique i legendary.
O normalnych i magicznych nie ma co się rozpisywać, standardowe zapychacze przy starcie gry. Itemy rangi rare faktycznie już się liczą i nie sposób tutaj nie porównać tego do Diablo i PoE. O ile w Diablo rare nie znaczy zupełnie nic, bo legendarne itemy dają to samo + unikatową pasywkę, a w PoE z itemu rzadkiego można stworzyć najbardziej broken i najdroższy item w grze, tak tutaj jest to fajnie wypośrodkowane. Rare item w Last Epoch posiada 2 prefixy, 2 suffixy i wiadomo - statystyki bazy. Na pierwszy rzut oka bardzo podobne do PoE, prawda? Tak, ale w PoE tiery danych itemów mocno ogranicza item level, więc na początku gry nie jesteśmy w stanie dropnąć ekwipunku o randze "rare", który będzie przedmiotem iście endgamowym. W LE jest to już możliwe, dzięki świetnie zaprojektowanemu w swojej prostocie craftingowi (więcej w kolejnym punkcie).
Itemy rangi Exalted to bardzo ciekawy temat. Item "Rare" może mieć statystyki o tierach od 1 do 5 - im wyższy, tym lepszy. Statystyki T1-T5 można również swobodnie craftować. Itemy Exalted to po prostu lepszy Rare - zdobywany tylko z dropu, może mieć jeden lub dwa mody o randze T6, a nawet T7. Brzmi mało ekscytująco, ale wartości modów między T5 a T6 to spora różnica, a znalezienie takiego itemu pod nasz build zawsze mocno cieszy.
Itemy setowe, czyli do zestawu - istnieją, ale mogłyby nie istnieć. Twórcy nie chcą, by zestawy zdominowały ladder tak, jak robią to w D3 ograniczając kreatywność buildów. Statystyki przez nie zapewniane są więc bardziej delikatną pomocą pod konkretny build niż gamechangerem.
Unique itemy jakie są wie chyba każdy na podstawie innych aRPG. Z dropu, o kolorze w odcieniach pomarańczu, złota czy brązu. Zapewniają jakiś unikatowy mod, potrafią dać fajne statystyki. Niczym się to nie różni ani od Diablo, ani od PoE... poza statystyką "Legendary Potential". Tutaj właśnie przechodzimy do wisienki na torcie jeśli chodzi o gearing LE. Każdy z unikatowych przedmiotów ma szansę, by wypaść z legendary potential od 1 do 4. A dzięki temu z przedmiotów unikatowych możemy tworzyć...
Legendary - to tak naprawdę przedmiot unikatowy, ale wzmocniony innym itemkiem, zwykle dobrym Exaltedem, ale więcej o tym w następnej sekcji.
Crafting
Crafting odbywa się przy pomocy nieustannie dropiących shardów, które determinują dane statystyki, czy to suffixy, czy prefixy. Dropimy również scrolle i runy, które mogą zmodyfikować określony craft. Istnieje scroll, dzięki któremu przy odrobinie szczęścia na nasz item może przejść piąty mod (gdzie wspominałem o max 4 modach na itemie), ale maksymalnie Tieru 4. Runy natomiast zwykle modyfikują wartości przedmiotu lub niszczą go, by zwrócić nam część shardów z jego modów. QoL, jakie zrobili twórcy przy zbieraniu materiałów do craftingu jest świetne - zbieramy je do ekwipunku, jednak przy pomocy jednego guzika wysyłamy je do naszej kuźni - nie zabiera nam to żadnych zakładek w stashu i jest bardzo intuicyjne.
Wróćmy też do "endgame'owych dropów w early", o czym nawiązałem w poprzednim punkcie. Jak już wspomniałem, w PoE determinuje to item level. W LE natomiast mamy taką statystykę jak "Forging potential", co oznacza, jak dużo możemy craftować jeden item. Zwykle jest to mocno losowe, bo dany craft może pochłonąć od 1 do nawet 20 forging potentialu, gdzie przedmiot zwykle ma go około 30. Jednak przy odrobinie szczęścia i zastosowaniu dobrych scrolli jesteśmy w stanie podbijać statystyki rzadkiego itemu tak, aby miały wszystkie mody na T5. Ograniczeniem tutaj jest level - gra pilnuje, byśmy nie mogli stworzyć OP itemka już na samym jej starcie, więc z każdym craftem gra nakłada dodatkowy wymóg levelowy na przedmiot, co oznacza, że kiedy wydropimy fajne buty na 30lvl, to możemy je np. scraftować do tego momentu, kiedy będą one wymagały levela 32. Jednak jeśli w tych samych butach dobijemy level 80, gdzie jest on maksymalnym dla itemów rzadkich, to na tych samych butach możemy już wbić cztery mody o Tierze 5 (przy odrobinie szczęścia). Rzadkie itemy warto więc zbierać od samego początku gry.
A wracając do przedmiotów legendarnych - każdy unikat który ma legendary potential może zostać po przejściu jednego z dungeonów połączony z innym przedmiotem. Dzięki temu powstaje legendarny przedmiot, który oprócz zachowania wszystkich statystyk przedmiotu unikatowego, otrzymuje 1-4 mody z itemka, z którym został połączony, zależnie od legendary potentialu naszego unikata. Przykładowo, mając unikatowy hełm z 2 LP, gdy ulepszymy go do legendy przejmie on dwa mody z itema rare / exalted.
Idole
Kolejna mechanika gearowania naszej postaci, raczej nie będę się tu rozpisywał. Wraz z postępem w kampanii dostajemy miejsca na "idole" - statuetki, które dodają nam zwykle a to kilka % resów, a to nieco dmg, czasem uwarunkowane np. ilością posiadanej przez nas many. Trochę jak puzzle - mają różne kształty, zajmują często po kilka slotów i są w różnych kształtach, trzeba więc je dobrać optymalnie. Fajne, ale nie przełomowe.
Endgame
Raczej prosta kwestia - po skończeniu kampanii, zależnie od naszego levela, przechodzimy przez monolity. Są to losowo generowane mapki, w których zadania są raczej szybkie i powtarzalne, po czasie wręcz monotonne. Monolitów jest 11, każdy zakończony jest bossem, którego znamy z kampanii, ale w nieco mocniejszej odmianie. Każdy z bossów ma swoje unikatowe dropy, a także daje nam blessing - kolejne wzmocnienie statystyk, czasem do dropu typu "wypada ci 20% więcej różdżek", czasem jako dopełniacz pod nasz build w stylu "+60% void resistance". Dla zapaleńca, który chce wymaxować postać jest to mnóstwo grindu.
Mamy też arenę podzieloną na kilka etapów - trzy pierwsze mają po 40 wave-ów, a ten najtrudniejszy jest nieskończony, typowy ladder.
To, co w endgamie LE robi najlepiej, to dungeony. Nie byle jakie, bo naprawdę unikatowe, ciekawe i wynagradzające. Każdy z dungeonów składa się z dwóch pięter i bossa, co piętro wybieramy modyfikator, który zarówno zwiększa drop, jak i wzmacnia naszych przeciwników. Klucze do lochów dropią podczas endgame'u losowo, raczej nie ma problemu, żeby je znaleźć. Obecnie takie dungeony są trzy, pozwolę sobie co nie co o nich opisać:
Soulfire Bastion - lokacja pełna oponentów, którzy biją ogromne obrażenia od ognia i nekromancji. Nasza postać ma specjalną tarczę, która pozwala niwelować te obrażenia, jednak tylko z jednego typu jednocześnie. Tak więc spotykając hordę ognistych oponentów zmieniamy tarczę na ognistą, przy umarlakach - na nekromantyczną. Ubijając przeciwników dostajemy ich dusze, a po pokonaniu bossa czeka na nas tajemniczy handlarz pokroju Kadali z D3 czy Gwennen z PoE, jednak szanse na exalted albo unique item są tu dość wysokie i taki run zwykle jest bardzo wynagradzający.
Lightless Arbor - najmniej ciekawa mechanika ze względu na swoją prostotę, jednak zwykle dzięki dobremu runowi jesteśmy w stanie się niesamowicie obłowić. Lokacja jest ciemna, a za nami podąża kryształ światła, który się wypali, jeśli nie będziemy ubijać specjalnych mobów. Wtedy nic się nie stanie, bo i tak widzimy kontury mapki, a prędzej czy później trafimy na tego moba. Ponadto kryształ światła możemy zostawić w danym miejscu, a potem go przywołać z powrotem, czego też za dużo nie używam. Kryształ wymagany jest głównie przy pokonaniu bossa, czego już nie będę spoilerował. W nagrodę otrzymujemy specjalną komnatę, która każe nam płacić złoto. Im więcej zapłacimy - tym więcej dostaniemy nagród. Warto więc farmić golda w endgame przez długi czas, a potem obłowić się na jednym runie.
Temporal Sanctum - zdecydowanie najciekawszy, najfajniejszy dungeon z tej trójki. Jako, że Last Epoch w swoim założeniu ma podróże w czasie, jednak zwykle są one fabularne, tak twórcy wyszli z fajnym pomysłem wprowadzenia tego do mechaniki dunegonu. Dzięki jednemu przyciskowi jestesmy w stanie cofać się w czasie, by odblokować przejścia, które w teraźniejszości są zablokowane, albo też uniknąć grupy jakichś cięższych maszkar. Mechanika jest też świetnie egzekwowana w walce z bossem. Nagrodą jest kuźnia, która pozwala zamienić item unikatowy w legendarny.
Mimo, że gra dopiero jest w early accessie, to gameplay ma już w tym momencie jest o niebo lepszy niż Diablo. Nie ma co jednak liczyć na szybkie dogonienie PoE - kilkanaście lat dodawania nowego contentu co ligę. Trzymam jednak kciuki, aby projekt się rozwijał i może kiedyś dogonił też i tę produkcję.
Kampania
Na razie jest 9 aktów, docelowo będzie ich 12. Nie zapada specjalnie w pamięć, bossowie już tak. Mam wrażenie, że poszczególne akty są szybsze niż te w PoE, co cieszy, bo nie będą one tak męczące przy levelowaniu postaci co sezon.
Zapowiedzi przyszłego contentu
Bardzo mnie cieszy to, co zapowiadają twórcy:
- Cykle (sezony, ligi itp.), które będą się mijać z PoE
- Bazar, na którym będziemy wystawiać przedmioty, handel niemal wszystkim, będzie można kupować przedmioty nawet od osób offline
- Dwie frakcje - w jednej będzie właśnie bazar i wolny handel, druga bardziej nastawiona na grę solo bądź z kumplami - zwiększony drop, handel w obrębie drużyny
- Trzy podklasy na wyjście 1.0 by uzupełnić wszystkich
- Więcej dungeonów
- Więcej contentu endgame'owego
- Rozwijanie produkcji regularnie
- Dużo zmian QoL
Mam nadzieję, że spełnią to wszystko i nie porzucą gry, bo naprawdę jest miodna
Mikrotransakcje
Gra jest do kupienia za około 160 złotych, dostępne są również specjalne, droższe supporter packi ze specjalnymi skórkami czy gadżetami. W przyszłości ma również powstać MTX Shop, z tego co widać podobny do PoE - ładowanie coinów za hajs i kupowanie skórek. Twórcy zapewniają jednak, że kupno pełnej gry równa się z pełnią możliwości gameplayowych, a żadne mikrotransakcje nie będą wpływać na statystyki, rozgrywkę itp. Ktoś powie - w PoE stash taby wpływają na rozgrywkę, a są płatne - tak, ale PoE jest darmowe. Tutaj stash taby są w pełni do odblokowania za in-game złoto, a twórcy nie zamierzają żadnych zmian QoL sprzedawać, taka przynajmniej jest ich narracja i założenie.
A co do umieszczania MTX w grach za pełną cenę - nie mam co do tego problemu z prostej przyczyny - gra ma być rozwijana, ma mieć cykl (sezon) docelowo co 3 miesiące, a skądś na to środki muszą twórcy mieć. Nieszkodliwe dla gameplay'u MTX-y są więc świetnym rozwiązaniem.
W D3 nie ma MTX shopu - prawda, ale też zobaczmy, jak słabo cokolwiek było w D3 rozwijane, a każdy kolejny sezon praktycznie nie wprowadzał zupełnie nic nowego. LE ma być rozwijane contentowo co cykl niczym PoE, więc jest to dobry argument devów. D4 już ten MTX shop ma mieć i jeśli zaimplementują go na tyle dobrze, żeby nie miał żadnych elementów P2W - też nie będę jego przeciwnikiem.
Oczekiwania
Jak widać po tym tekście, jestem mocno pozytywnie nastawiony na premierę i sukces Last Epocha, bo po prostu gra ma niesamowicie dobry potencjał, trafia w fajną niszę graczy znudzonych bądź zrezygnowanych skomplikowaniem PoE, a dla których Diablo jest zbyt proste. Jeśli twórcy spełnią to, co obiecują - to dla mnie będzie mocna dziesiątka, a luka między sezonem a sezonem w PoE, które też bardzo lubię, będzie fajnie zapełniona. Każdemu kto jeszcze nie sprawdził - polecam ograć, nawet teraz, w early accesie, zabawa jest bardzo fajna, chociaż jeszcze nie na tysiące godzin.
szczerze to nawet nie w ligach, żeby start był równy dla każdego bo to jednak ladder. Zamiast tego fajny byłby wymóg jednorazowego przejścia kampanii w danej lidze. Średnio robiąc 3-4 postacie na ligę i zmieniając buildy byłoby to dużo przyjemniejsze niż przechodzić kampanię 4 razy na sezon
pomijacie w tej dyskusji bardzo ważny aspekt. To, że skopiujesz czyjś build z danego poradnika nie znaczy, że będzie on taki sam. Mechaniki - tak, będą takie same, ale build NIGDY nie będzie taki sam. Często grając samemu trzeba sięgać po różne kompromisy typu - ten przedmiot z buildu jest za drogi, mogę albo zrezygnować z mechaniki x, albo mieć mniejsze resy itp. Ponadto siła buildów tkwi w wycraftowanych itemkach, które też zawsze się od siebie różnią i dają mnóstwo satysfakcji. Ja po dwóch tysiącach godzin nadal nie porwałbym się do tworzenia buildu od podstaw, ale już nie boję się wziąć buildu x z poradnika i przerobić go pod siebie, swój playstyle, mechanikę, którą lubię grindować itp. Grind w PoE jest mega satysfakcjonujący, a mnogość endgame'u to wynagradza. Polecam każdy build z neta traktować jak osobną klasę postaci, a ulepszanie buildu mozolnym grindem i pokonywanie coraz to potężniejszych bossów naprawdę satysfakcjonuje
EDIT: dodam jeszcze, co do tych "prostych buildów z neta", że nieraz siedziałem po kilka godzin w programach zewnętrznych i tabelkach patrząc, gdzie mi uciekł jeden procent rezerwacji many bo mi się kolejna aura nie chce odpalić, albo jak zoptymalizować cooldown reduction pod dany build i serwerowy tickrate mimo, że starałem się 1:1 podążać za pordanikiem, a i tak często musiałem się nagłowić. Porównałbym to do tego, że jeden build w poe może być tak rozbudowany, jak wszystkie dostępne buildy na wszystkich dostępnych klasach w innym hack&slashu razem wzięte
O ile dla mnie Titan Quest to gra ponadczasowa i świetna po dziś dzień, to jednak ten element lootowania, mimo, że logiczny, to często w głupi sposób w późniejszych etapach gry wymagał farmienia danego rodzaju rzadkiego moba, który jako jedyny mógł posiadać np. daną maczugę albo napierśnik, żeby dostać rzadki itemek, po czym po kilkuset próbach okazywało się, że wypadł słaby roll i trzeba to robić jeszcze raz.
Fajne, ale taki "grind" bardziej pasuje do dungeonów czy bossów, niż do samego zatrzymywania się w fabule i tłuczenia jednego moba. Może ktoś lubił, mi niezbyt siedziało.
uwielbiam Elden Ringa, ale wygrana w kategorii najlepsza gra multiplayer to giga odklejka
^
co do SOTa to była fajna promka tydzień-dwa temu, koło 15 zł dało się wyrwać
Zależy co będą potem robić z grą. Jako, że aRPG charakteryzuje się sporym zapotrzebowaniem na endgame, to jeśli nie położą na D4 lachy i będą faktycznie wrzucać regularny content i robić dobre sezony, to nie widzę nic złego w jedynie kosmetycznych mikrotransakcjach. Ale że Blizzard ostatnio leci w chuja z graczami, to zobaczymy jak to będzie. Sama tendencja sprzedaży kosmetycznych MTX w grach, które trzeba kupić jest dobra dla twórców i dla graczy, bo twórcy mają fajny start dzięki sprzedaży, a potem hajs na kolejne update''y dzięki MTXom i coś takiego chciałbym widzieć coraz częściej w grach z tego gatunku, bo PoE za długo już stoi na stołku lidera
Wo Long to nieudana próba przerobienia NiOha na Sekiro.
Przechodząc przez pierwszą, tutorialową lokację miałem nieodparte wrażenie, że gramy 1:1 w Sekiro, tylko nieco bardziej ubogie, mimo, iż wzbogacone fajnymi efektami wizualnymi w walce. No bo co mamy już na początku?
- lokacja niczym Hirata Estate stojąca w płomieniach
- pierwszy boss niczym Genichiro, na polu z białymi kwiatami w świetle księżyca
- pierwszy boss niczym Genichiro, nagle zyskuje potężną moc i ma drugą, dużo bardziej odjechaną fazę
- po pierwszym bossie niczym po Genichiro, staje się coś, przez co nasz bohater prawie umiera i budzi się w zupełnie innym miejscu
Im dalej w las, tym dziwniej. Jako PC-towiec od dziecka praktycznie kilka razy w życiu miałem pada w rękach i wszelkie soulslike''i przechodziłem przy pomocy klawiatury i myszki. Nawet w archaicznych i drewnianych Dark Soulsach jedynce nie miałem ze sterowaniem takich problemów, jak w Wo Long. I o ile FS z gry na grę robiło duże postępy z optymalizowaniem gier dla typowo PC-towych kontrolerów, tak tutaj mamy strasznie nieintuicyjne sterowanie, co jeszcze jest do przeżycia, gdyby nie ruch kamery, który przy manualnym sterowaniu myszką praktycznie jest blokowany i opóźniany, jeśli jednocześnie chcemy kontrolować naszą postać.
Kolejny punkt - grafika. Nie powala, a nawet nie staje w konkury z Elden Ringiem. Mimo, że gra jest dobrze zoptymalizowana w porównaniu do ostatnich premier, takich jak Hogwarts Legacy i dropy FPSów są raczej rzadkością, to jednak sama w sobie grafika jest dość "płytka". Widać wiele kompromisów przy renderowaniu czy słabe efekty graficzne, takie jak ogień wyglądający niczym z 2010 roku. Przynajmniej być może dzięki temu chociaż płynnie działa.
Walka oparta na parowaniu ciosów przeciwników jest satysfakcjonująca wizualnie, pełno w niej dynamiki i efektów, jednak największą jej bolączką jest przypisanie jednego przycisku do parowania i uniku. By zrobić unik, musimy dwa razy nacisnąć przycisk parowania, co jest tragicznym rozwiązaniem. Gra wręcz zmusza do przestawienia się na wyłączność parowań, bo mam wrażenie, że podczas uniku nie mamy tego momentu "nietykalności", a parując jesteśmy w stanie zablokować większość ataków. Po co więc w ogóle robić uniki? Tutaj unikiem jest blok, co jest kompromisem wyjątkowo krzywdzącym.
Fajny jest natomiast poziom trudności. Przeciwnicy są wymagający, potrafią przyłożyć, a by niszczyć grupy oponentów trzeba pomyśleć, bo ładowanie się w sam środek walki bez żadnego planu zwykle się nie sprawdza. Po ogarnięciu sterowania walki z bossami też potrafią być satysfakcjonujące.
Jak na razie mam w grze około dwóch godzin, ale pierwsze wrażenia na razie nie są zbyt pozytywne. Wstrzymam się jeszcze od oceny i dam Wo Longowi szansę. Niemniej jednak mam nieodparte wrażenie, jakbym grał w produkcję próbującą zrobić "lepsze Sekiro", które trochę jednak zagubiło się w konwencji i poniekąd zatraciło swoją duszę, jaką miało prezentować, jaką czuć było w trailerach.
Mały disclaimer - porównywanie do Sekiro, Soulsów czy Elden Ringa nie są tylko moim przejawem "fanboystwa" From Software, ale głównie stosuję je po to, by zestawić soulslike''a z OG grami, których sukces dotąd jest niedościgniony w tej kategorii. Zarówno Wo Long, jak i produkcje From Software prezentują ten sam gatunek, podobny gameplay i równie podobne odczucia z czerpanej rozrywki, a jeśli patrzeć na konkurencję to tylko na tych lepszych, bo do czego miałbym porównać Wo Longa, jak nie do produkcji FS?
chyba nie wiesz jak to działa, jakby AMD połączyło się z Nvidią to nie mieliby absolutnie żadnej konkurencji, a mając monopol mogliby ustalać ceny jakie by tylko chcieli. To właśnie konkurencja prowadzi do spadku cen, tylko póki co "zieloni" nie czują jej oddechu na plecach, więc ceny są spore
Mam wrażenie, że niektórzy na GOL-u komentują tylko po to, żeby być w opozycji do napisanego artykułu. Moim zdaniem autorka poruszyła niestety największą bolączkę Hogwarts Legacy.
Gra jest świetna dla fanów HP i nie ma przy tym żadnej dyskusji, ale to, co jest w niej najbardziej niesamowitego i wciągającego to eksploracja żywego Hogwartu i odblokowywanie kolejnych czarów. I o ile wątek fabularny potrafi się jeszcze obronić pod kątem dialogów, mimo, że jest strasznie sztampowy nawet jak na serię o czarodziejach dla dzieci, to jednak dialogi w zadaniach pobocznych albo z postaciami, które w ogóle nie przewijają się przez fabułę są strasznie nijakie i często bezsensowne. Nie mówię tu nawet o gestykulacji, po prostu o samych dialogach.
Co do fragmentu o Norze - też nie widzę sensu w takich irracjonalnych tłumaczeniach NPCtów, przy których brakiem pomysłu dla dialogów śmierdzi z daleka. Jeśli spędziła tyle lat na badaniu zagadek Merlina i JUŻ PRAWIE jest w stanie odgadnąć, jak je aktywować, ba, mówi nam nawet za pomocą czego to zrobić, a nagle wchodzimy - cali na biało pierwszy raz widząc emblemat na ziemi na oczy - i po prostu rozwiązujemy to w minutę. Druga taka sytuacja była w szkole od uczennicy (nie pamiętam imienia), która chciała rozwiązać zagadkę brakujących motyli przy obrazach i - o zgrozo - mówiła, że nie ma pojęcia co to może być, ale już prawie rozwiązała zagadkę I DOKŁADNIE WIE ŻE TRZEBA RZUCIĆ LUMOS. Więc podchodzi i nasza postać, castuje Lumos, przynosi motyla, zagadka rozwiązana.
Jestem dopiero po 10 godzinach w grze, ale poboczne dialogi już strasznie mnie kłują w uszy i nawet nie łudzę się na poprawę. Mam tylko nadzieję, że wątek główny utrzyma poziom, który - mimo sztampowych fragmentów - wciąga.
Z początku byłem trochę niespokojny po tych wszystkich doniesieniach, ale okazało się, że mój RTX 3070 Ti ciągnie fajnie grę na ultra, nie sprawdzam klatek, ale wygląda na 60 ze spadkami do nie mniej niż 30 w kilku miejscach w Hogwarcie, tyle, że RT muszę mieć wyłączony, bo nawet z najsłabszym RT są spore spadki. Anyway jestem zadowolony mimo kilku niepokojących opinii z początku
Co do dyskusji HDD vs SSD - grał ktoś kiedyś w Path of Exile na HDD? Polecam wypróbować chociaż na chwilę, jeśli chcecie naprawdę zobaczyć różnicę, dlaczego SSD > HDD
graliście w Valhallę? jeśli nie to
spoiler start
Basim próbował zabić Eivora i został "zahibernowany" poprzez jakieś starożytne ustrojstwo, po czym przyszedł do bohaterki z tego "teraźniejszego" nurtu czasowego i przejął Animusa z Eivorem
spoiler stop
Basim nie cofnie się w Animusie do samego siebie więc wątku teraźniejszości nie ma kim zapełnić

Chyba jednak wiemy, kiedy DLC zadebiutuje :) Jako fan roguelike'ów czekam z niecierpliwością!
Różnica w problemie, który poruszyłeś jest taka, że w takim PoE, które jest darmowe, żaden zakup od wydawcy nie zapewnia Ci bezpośredniej przewagi w grze. Jedyne co, to właśnie komfort z tymi stash tabami. Pozostała monetyzacja to tylko skórki.
Co do handlu na pomarańczowym portalu i innych takich stronkach - jest to niezgodne z regulaminem gry i w przypadku wykrycia - banowane. Niestety będzie to i tak nieodłączna część gier, które mają opcję handlu między graczami. Tyle, że w PoE jesteś w stanie sam zdobywać te exalty i nie musisz wcale za nie płacić na portalach aukcyjnych, żeby zrobić sobie w niedługim czasie świetną postać.
W Diablo Immortal twórcy natomiast zachęcają do kupowania bezpośredniej przewagi nad innymi przez mikropłatności będących w stanie ulepszyć postać, a jeśli wyliczenia podane w tym artykule pokrywają się z tym, jak to jest faktycznie w praktyce - to nawet nie potrzebowałbyś tylu stash tabów w PoE.
Półtora tygodnia od startu ligi 3.18, to piszemy ocenkę
O ile byłem gigantycznym przeciwnikiem mechaniki Archnemesis w 3.17 polegającej na zbieraniu ograniczonej liczby konkretnych czaszek wzmacniających jednego potężnego moba, tak bardzo pozytywnie zaskoczyła mnie mechanika Sentinel - nie wymaga spędzania godzin w arkuszu rozpisując co i kiedy podnosić i w jaki sposób "zebrać żniwa". Zamiast tego biegniemy, wzmacniamy moby, zabijamy i zbieramy loot. Geniusz w prostocie.
O ile hejtowałem ligową mechanikę w 3.17, tak jednocześnie byłem wielkim fanem dodatku Siege of the Atlas, który - moim zdaniem - wprowadził NAJLEPSZĄ zmianę od czasów dodania Heistów - drzewko umiejętności Atlasu. Niezmiernie cieszy, że twórcy również i w 3.18 postanowili to kontynuować dodając dodatkowe umiejętności na drzewku, dodatkowe mechaniki i opcje jego rozwijania. Mocno powiązani z dodatkiem SotA są również endgamowi bossowie. O ile w 3.17 osiągnąłem "szklany sufit" i żaden boss nie stanowił dla mnie jakiegokolwiek zagrożenia, tak bardzo ucieszyłem się na wieść o uber wersjach najpotężniejszych pokrak, jakie spotkamy na Wraeclast. Maven, Sirus, Uber Elder, Shaper, Eater of the Worlds i Searing Exarch będą jeszcze mocniejsi niż dotychczas, dzięki czemu ten sezon jest kolejnym wyzwaniem dla community, które za pośrednictwem różnych prywatnych lig czy gauntletów i tak lubi sobie tę rozgrywkę utrudniać.
Przesadnym i bardzo kontrowersyjnym utrudnieniem jest natomiast zmiana w rzadkich i magicznych mobach - te zamiast dotychczasowych modyfikatorów typu "Extra life" czy "Extra chaos damage" dostały modyfikatory, jakie znamy z poprzedniej ligi Archnemesis. Dlaczego więc ta zmiana jest kontrowersyjna? Ponieważ te mody były po pierwsze dużo bardziej irytujące m. in. tworząc goniące nas bańki i zmieniające ziemię w lawę, zamykając nas w lodowym więzieniu, albo nawet przemieniając się w dużo potężniejszego bossa, który jest w stanie nas bardzo łatwo zabić jednym uderzeniem. Druga kwestia to niejasność tych modów dla graczy, którzy dopiero zaczynają przygodę z PoE lub podczas ligi 3.17 postanowili zrobić sobie przerwę od gry - modyfikatory te mają takie nazwy jak np. Soul Eater, Entangler czy Steel-Infused. Widać różnicę względem modów typu "Extra fire damage" prawda?
Konsekwencją powyższego jest też nerf ikonicznego pasa, Headhuntera. Nowe modyfikatory z rzadkich mobów nie stackują się już w przeciwieństwie do tych z poprzednich lig, więc wspomniany, unikatowy pas jest wart może 1/8 tego, co kosztował w podobnym czasie od startu ligi w 3.17. Twórcy zapowiedzieli jednak buff Headhuntera - czekam z niecierpliwością, co wykombinują w zamian.
Kolejnym, nieco niepotrzebnym utrudnieniem moim zdaniem jest znaczne zwiększenie poziomu trudności ligowych "acziwmentów", których kompletowanie prowadzi do zdobycia kilku darmowych skinów. Ktoś tu może powiedzieć hola hola, podobają Ci się trudniejsi bossowie, ale już trudniejsze wyzwania to nie? Otóż największy problem stanowi to dla casualowych, nie-tryhardujących graczy, którzy niemal nie będą mieć możliwości, by te challenge zrobić.
Fajnym dodatkiem natomiast jest nowe currency, jakie wprowadziła liga Sentinel. Recombinatory do broni, zbroi i biżuterii potrafią przy odrobinie szczęścia stworzyć naprawdę niewyobrażalnie potężne kombinacje przedmiotów, przerabiając dwa przedmioty w jeden mający wspólne cechy obu itemów. Oznacza to, że np. mając broń X z dwoma świetnymi modami i czterema beznadziejnymi, możemy połączyć ją z bronią Y, która ma świetne cztery mody, a dwa mniej znaczące. Przy "odrobinie" szczęścia z tych przedmiotów do naszego nowego itemku przejdą te najlepsze mody. Oczywiście - wszystko jest tu losowe, a rzadko kiedy przy pierwszej próbie uda się osiągnięcie pożądanego celu.
Wielkim zdziwieniem podczas streama zapowiadającego ligę Sentinel było zadeklarowanie prowadzącego, że gemów nie dotkną buffy i nerfy. Początkowo byłem trochę zmartwiony - poprzednia liga zdominowana była przez czarodziejki i łuczniczki. Obecnie mimo, iż wiedźmy dalej są najczęściej wybieraną metą, tak wszystkie klasy mają swoje kilkanaście procent odbiorców. Do szeroko rozumianej mety nie udało się jedynie wbić maruderom, mało osób pickuje też Sciona, jednak jestem w stanie to zrozumieć ze względu na skomplikowanie tej klasy i nastawienie na konkretnego rodzaju buildy.
Plusy:
+ rozwinięcie drzewka atlasu
+ nieinwazyjna, aczkolwiek bardzo przyjemna i profitowa mechanika Sentinel
+ endgamowi bossowie jeszcze potężniejsi w wersji Uber!
+ mimo braku balance change'ów wśród gemów meta uległa zmianie
+ nowe currency, które potrafią zrobić chore top-tier itemy przy odrobinie szczęścia
Minusy:
- kontrowersyjne zastąpienie archnemesisowych modów na rzadkich mobach. Konsekwencją jest też pośredni, ale potężny nerf ikonicznego Headhuntera
- dużo trudniejsze ligowe wyzwania niż w poprzedniej lidze (co za tym idzie - casualowi gracze będą mieć problem ze zdobyciem darmowych nagród)
Ocenka ligi 3.18: 7/10
Sezon świetny, bawię się niesamowicie dobrze, są jednak widoczne minusy, których nie można przeoczyć.
(dla porównania - w moim odczuciu Archnemesis było ligą z mechaniką na 2/10, ale dodatek przewodni Siege of the Atlas to w pełni zasłużona dycha 10/10, co podtrzymuję i teraz)
w PoE jest w cholerę kompleksowych mechanik. Nawet jeśli zostałyby DOBRZE przetłumaczone wszystkie opisy, to wtedy problem byłby z odnalezieniem tego wszystkiego na anglojęzycznym wiki (bo polskie nie istnieje lub jest martwe, nawet nie wiem), materiałach youtuberów i streamerów czy w PoB
Niby karta GTX 1060 6GB spełnia wymagania, ale procek mam poniżej minimalnych - i5-6400. Jeszcze kiedyś jak się kupowało pudełkowe to większość twórców zawyżała nawet minimalne wymagania więc o CP2077 byłem spokojny.
Jak to wygląda u mnie w praktyce - gra się spoko. Po patchu 1.04 przerzuciłem się z low-mid na wysokie i w stabilnych 30-40fpsach, a poza miastem i 50-60 mogę grać, jedynie mam straszne spadki w najbardziej zaludnionych miejscach, tak jakoś do 20fps. Glicze są, zwykle nieinwazyjne w gameplay - smartfony w powietrzu bez właścicieli, kierowca auta siedzący dwa metry poza swoim samochodem, chociaż i takie gameplayowe sporadycznie się zdarzają - postać w windzie się teleportuje, boss blokuje się w niewidzialnej ścianie i można do niego swobodnie strzelać.
Na liczniku mam w chwili pisania 28 godzin. Cyberpunk 2077 to bardzo przyjemna produkcja. Jak wszystko natomiast ma swoje plusy i minusy. Spełniła moje oczekiwania i sprostała hype'owi. Wiadomo, że w grach od REDów najwięcej robi fabuła i świetnie napisane postacie, to trzeba im oddać. Brakuje mi jednak większej swobody, większego pola do popisu przy dokonywaniu wyborów. Zauważyłem, że w wielu misjach pobocznych mimo czterech czy pięciu opcji dialogowych po wczytaniu gry i użyciu każdej z nich quest kończy się tak samo, co jest dla mnie bez sensu (przykład -
spoiler start
misja z Joshuą Andersonem, który po rozmowie z Rachel przy stole w barze i tak chce dać się ukrzyżować, gdzie Rachel wcześniej sugerowała że mieszam mu w głowie i chciałem właśnie go od tego odwieść, ale się nie da
spoiler stop
).
Bardzo pochwalić muszę system rozwoju postaci, który aż chce, żeby przejść grę jeszcze raz. Nie mówię tu o pochodzeniu nomada / punka / corpa, ponieważ dialogowe wstawki dotyczące naszej przynależności i tak nie będą mieć na nic wpływu. Z kolei gdy robiąc nieźle zbudowanego strzelca i wojownika zauważasz w wielu dialogach opcję korzystania z inteligencji i hakowania, na które twoja postać jest za głupia to masz ochotę przejść drugi raz. Może i te dialogi też wiele nie dają, są jednak dużo lepiej zrobione niż te dotyczące pochodzenia. Tutaj jakieś spostrzeżenie, tam jakaś wstawka techniczna pomagająca zrozumieć świat, fajna sprawa. Tylko że dzięki temu rozwojowi możemy faktycznie wpływać na elementy gry - otworzyć drogę na skróty dzięki umiejętnościom technicznym, wyważyć drzwi siłą czy zhakować oprogramowanie, żeby sobie pomóc.
Świetny ekwipunek. Przydałoby się więcej udogodnień typu zamieniasz broń - akcesoria z poprzedniej wracają do torby, bo podczas sprzedawania możemy je stracić. Tego niestety nie ma, ale za to mamy satysfakcjonująco duży wybór broni oraz modyfikowanie postaci różnymi wszczepami zwiększającymi nasze możliwości i dodatkowo polepszającymi statystyki. Każdy znajdzie coś dla siebie - tłumiki, pociski naprowadzające, strzelanie przez ściany, walka wręcz - do wyboru, do koloru. Jednak zupełnie nie rozumiem zależności pancerza od wyglądu. Często musimy wyglądać jak pajac bo dany ubiór zapewnia większą ochronę. Czemu nie można było po prostu dać nam swobodny dostęp do garderoby a statystyki oprzeć na wszczepach i modyfikacjach ubioru?
Czymś, co według mnie zasługuje na ogromny plus jest polski dubbing. Aktorzy głosowi są naprawdę autentyczni, oddają wszystkie przekazywane emocje. Szczególnie dobrze wypadły postacie Johnnego Silverhanda i Panam, nie można też pominąć V, naszego protagonisty (kobietą jeszcze nie grałem), ale niemal każda z postaci świetnie wpisuje się w rolę, każdy aktor wiedział co robi i co chce przekazać.
Świat jest świetnie zaprojektowany. To, że możemy się wspinać łapiąc się krawędzi albo zainstalować dodatkowe wszczepy ułatwiające poruszanie jest dodatkowym atutem. Miasto jest duże, centra dzielnic zapełnione, a Badlandy otaczające Night City to ostoja poczucia wolności i relaksu. W poszczególnych dzielnicach możemy spotkać rozmaite gangi i przedstawicieli wielkich korporacji, a w pobocznych i głównych misjach dowiadujemy się o relacjach oraz konfliktach między organizacjami.
Brakuje mi życia między postaciami poza questami. Kończysz wątek takiej Panam albo Rivera i co? Możesz do nich zadzwonić. Spoko, ale nawet nie wyskoczysz na piwo albo spacer jak w GTAV, dwa powtarzalne dialogi do wyboru nie mające wpływu na nic. Zwłaszcza że w zupełnie innym tonie, niż relacja w cztery oczy. Chociaż w smsach, które sobie możemy sporadycznie wysyłać jest więcej życia.
Brakuje żywej interakcji - zaczepienia randomowego NPC-a, odnalezienia jakiegoś questa, który nie był od początku oznakowany wykrzynikiem mówiącym, że "coś tu się może kryć", przechodnia, który by zaczepił i spontanicznie poprosił o pomoc, czegoś bardziej losowo generowanego. W praktyce wygląda to tak, że dostajemy mapę oznakowaną nawet drobnymi rozbojami, które nigdy nie znikną zanim sami nie pójdziemy powybijać gangusów. Czy jak robisz rozbój to zabijasz wszystkich i zatrzymujesz się w jednym miejscu, często przy ulicy i czekasz aż przyjdzie uzbrojony po zęby zabijaka polujący na łatwy hajs?
Serce mówi 10/10, ale widząc, że wypisałem kilka minusów po prostu rozum nie pozwala wystawić takiej oceny. Jednak mimo tych wszystkich niedopracowań, niedoróbek i czasem braku logiki grywalność jest świetna, chcę do tej gry wracać, wczuwam się w losy postaci i chcę eksplorować ten świat. Biorąc pod uwagę minusy oraz występujące (także gameplayowe glitche) mocne 8.5 ode mnie.
to łapanie, odpychanie itp to nie jest trollowanie, tylko rywalizacja. W końcu to battle royale i chodzi o to, żeby się wzajemnie eliminować w ten czy inny sposób, po prostu trzeba albo samemu zrzucać albo uważać na innych :D
A gdzie Great Rune w tym zestawieniu do ch*ja?! From Software + Martin = nordyckie Soulsy... to będzie coś!
Fallout 76
Dlaczego?
Może i polityka Bethesdy w sprawach wydawania gier, płatnych modów oraz wielu innych nie jest zbyt przyjazna graczom, ale jeśli chodzi o robienie gier... to jednak są w tym świetni, gry mają ogromny potencjał oraz dostarczają setki, a niekiedy i tysiące godzin rozrywki.
Fallout 76 jest świetną okazją, żeby po odpoczynku po czwórce wrócić do postapokaliptycznego świata, napić się Nuke Coli i jeszcze raz włączyć swojego Pip Boy'a.
Jeśli Bethesda mówi: "Fallout", to ja odpowiadam: "Trzy razy na tak".
Jako gracz Warframe z przeszło 900-godzinnym stażem mogę powiedzieć, że dla nowych graczy społeczeństwo również jest bardzo miłe. Podczas handlu często od "thanks" można przejść do rozmowy o mechanikach gry, gdzie taka osoba może nam sporo wytłumaczyć, pomóc. Ludzie których spotykamy na misjach - to samo, od słowa do słowa można znaleźć kumpli do gry. Mało tego, na czacie głównym siedzi masa ludzi którzy nie mają już wiele do osiągnięcia bo sporo już zrobili, dzięki czemu ich rozrywką staje się pomaganie nowszym i wprowadzenie ich w ten świat, nie szczędząc przy tym podstawowych modów, które dla nowych mogą być jednak ciężkie do skompletowania, a konieczne do podstawowego buildu. Mimo, że ogrom aktywności jaki bije nam w twarz po ukończeniu samouczka wydaje się ciężki do ogarnięcia, to jednak krok po kroku okazuje się być dość łatwo do zrozumienia funkcjonowania gameplay'u.
Jeszcze taka złota rada; jak idziesz pierwszy raz na jakąś misję i nie wiesz o co w niej chodzi (zwłaszcza te poważniejsze typu Eidolon Hunt), najlepiej 1. obejrzeć wcześniej mniej więcej na YT o co w tym chodzi, 2. wprost powiedzieć to członkom drużyny, bo niektórzy po prostu dążą do speedrunowania wszystkiego, co nowsi niestety uniemożliwiają.
Brak lootboxów? To na pewno będą dziesiątki pierdołowatych DLC ^_^ w Battlefront II mówili, że nie będzie DLC i co? I dali lootboxy. Ergo, i tak pelikany zostaną wydojone :D
Moim wyborem jest Destiny 2.
Uwielbiam strzelanki w tych klimatach, zwłaszcza gdy dochodzi dobry coop oraz dodatkowe umiejętności postaci. Nie miałem okazji grać w jedynkę ponieważ jestem zaopatrzony tylko w PC, ale mam nadzieję że teraz nareszcie będę mógł. Destiny było często porównywane z Warframe - moją ukochaną grą, która już niestety mi się znudziła, tak więc spróbowałbym czegoś co przyciągnie mnie do klimatów sci-fi, kosmicznych ninja, laserowych karabinów i unikalnych umiejętności postaci.
Destiny 2, czekam z niecierpliwością i nadchodzę!
Trochę mi się nie podoba poziom rozwalenia auta, bo kraksy przy takiej prędkości kończą się czymś więcej niż odstającym zderzakiem i zarysowaną maską, poza tym można zauważyć, że nasze auto jest niezniszczalne i najcudowniejsze a inne wystarczy puknąć, żeby je rozwalić. Ale jestem jak najbardziej za nowym NFSem, chętnie sprawdzę jak im wyjdzie ten rok przerwy :)
Tekken 7. Pamiętam jak za czasów podstawówki Tekken na PSP był hitem, a na komputery nie istniał... ja uwielbiałem i ciągle uwielbiam Tekkena, ale nigdy nie miałem PSP, więc wieść, że wychodzi na PC jest dla mnie bardzo przyjemna :) Ciągle pamiętam jak mój Yoshimitsu skakał sobie na mieczu, jak odkrywałem combosy, o których posiadacze użyczonego PSP nie mieli nawet pojęcia... chętnie bym wrócił do tej gry w tym wydaniu
^ ale 72Hz monitor oznacza, że nie może Ci wyświetlić więcej niż 72 klatki na sekundę, nawet jeśli bebechy są w stanie wyliczyć 100, 200 czy 500 fps, to to nie ma różnicy
Kolega zmarnował więcej czasu na napisanie komentarza i jeszcze dodanie zdjęcia (!) niż na obejrzenie komiksu
Faktycznie wiele jest ciekawych gier, które w lutym się pojawią, ale osobiście najbardziej czekam na For Honor. Po prostu uwielbiam średniowieczne klimaty oraz walki 1 vs 1, więc znalazłbym tam coś dla siebie. Kilkanaście klas postaci, różne style walki, różne cywilizacje z których się wywodzą - podoba mi się to. Nigdy nie lubiłem historii, ba, nienawidziłem. Uważałem, że przeszłość jest przeszłością, a trzeba skupić się na teraźniejszości. Ale co mi się zawsze podobało? Walki, ale nie od strony że "tego i tego dnia tego i tego roku miała miejsce bitwa gdzieśtam", tylko pod kątem samej potyczki. Tam każdy miał szanse, każdy trenował by nie zostać zabitym, a dziś jeden strzał z broni palnej i leży każdy. Tamte bitwy wydawały mi się bardziej fair. Głównie uwielbiałem pojedynki... i tego szukam w For Honor. Liczę na miłe zaskoczenie.
^
Mb/s, nie MB/s - megabit a megabajt - megabajt to 8 megabitów, a szybkość łącza u dostawcy podaje się zwykle w Mb/s (megabitach), podczas gdy szybkość pobierania już w MB/s (megabajtach), ogarniasz?
^
Co do grafiki - zobaczymy, szczerze wątpię, żeby przez dwa/trzy lata dobra karta stała się naprawdę strasznym złomem, ale poczekamy - zobaczymy.
Procesor - tu mam największe obawy. Co prawda niby grafika w grach odwala największą robotę, ale jeśli będzie to naprawdę duży, otwarty świat oraz będziemy mieć do dyspozycji szybkie pojazdy, będzie to wymagało naprawdę szybkiego renderingu, tak więc tu może być problem.
RAM - o RAM jestem najbardziej spokojny. Te 8GB w dzisiejszych czasach jest w stanie uciągnąć wszystko, a nic nie wskazuje, żeby wymagania odnośnie RAMu się zwiększyły. Pewnie w ciągu tych 2/3 lat podskoczą, aaaale RAM nie jest drogi i do tego tanieje, tak więc dokupię drugą ósemkę i polecę w dual channel, nie powinno być tu większych niespodzianek.
Wiele w tym miesiącu gier, w które bym z miłą chęcią zagrał. Battlefield I, Mafia III, remake Skyrim'a.
Jednak tym jedynym tytułem tego miesiąca jest dla mnie Mafia III i to nie z jednego, a z aż trzech powodów!
Po pierwsze - od 5 lat męczyłem się ze średniej jakości laptopem i w końcu zamówiłem gamingowy, jakże przeze mnie wymarzony, komputer stacjonarny i będę chciał wycisnąć z niego siódme poty grając w jedną z bardziej wymagających gier i nie widzę obecnie na rynku lepszego tytułu, który pomoże i przetestować nowy sprzęt, po drugie - mam ochotę na strzelankę z ciekawą fabułą, która mnie wciągnie i pochłonie w całości. A że lubię sandboksy, otwartość świata oraz uwielbiam poprzednie odsłony Mafii po prostu nie mogę się doczekać najnowszej części! Po trzecie - nie mam żadnych nowych gier i na razie się nie zapowiada, żebym jakieś miał, a istniejące gry już zostały zrecenzowane, let's play'e zostały ponagrywane, a na nowym sprzęcie chciałbym utworzyć kanał na YouTube i może samemu coś ciekawego zamieścić :)
Mam nadzieję, że jak wyjdzie, to mój GTX 1060, i5-6400, 8GB RAMu i reszta bebechów pociągnie tę gierkę chociaż na średnich detalach, bo niestety nie mogę sobie pozwolić na zmienianie komputera, czy nawet podzespołów.
A co do gry - mam ogromne zaufanie do CDPR i liczę na kolejny, dopieszczony, przemyślany i warty każdej złotówki majstersztyk :)
Wsparcie dla modów jest na Steamie, OK, ale ja mam wersję GOG. Mam pytanie - czy GOGowi gracze mają wspólne multi ze Steamowcami i czy nie będę mógł korzystać z modów?
Widzę, że będą dwa typy ludzi: gwinciarze i hearthstonowcy. Grałem chwilę w HS, ale szczerze - nie przypadł mi do gustu. Tam liczy się deck, fart i myślenie dopiero po dobraniu karty, bazowanie na tym co ma się w ręku, oraz zbicie przeciwnikowi 30hp, co również jest zależne od kart, na które albo trzeba zbierać latami, albo wydać prawdziwą kasę. Co mi się podoba w gwincie pod kątem rozgrywki, to to, że mając 10 kart mamy wygrać 2 na 3 rundy, nie musimy zbijać hp przeciwnika, nie musimy się martwić o to, czy 'braknie mi jednego punktu, żeby padł'. Na podstawie 10 kart mamy obmyślić elastyczną strategię na całą grę, a nie tylko 2-3 następne ruchy, która zależna będzie również od kart przeciwnika. Ktoś napisał w komentarzach pod jednym z newsów coś w stylu (pozwolę sobie go nie zacytować), że będzie prostsze od HS oraz niektórych innych czynności. Uważam, że wręcz przeciwnie. Poza tym w HS wystarczy wygrać jedną rozgrywkę, a w gwincie bez dobierania kart musimy wygrać dwie. Oczywiście, są szpiedzy, medycy, inne bajery, ale nie jest to nic w stylu 'karta za atak', 'karta za odniesienie obrażeń', 'trzy karty na start a potem módl się co dostaniesz', co jest dość przełomowe w erze klonów HS (patrz: TES: Legends).
Co do mikropłatności - liczę, że CDPR nie zawiedzie nas po raz kolejny. Wyczytałem gdzieś, że płatne mają być karty premium (animowane, np. Królewicz Ropuch machający jęzorem). Czy tylko to? Nie wiem, ale mam nadzieję, że ograniczą się do zmian kosmetycznych i nie zrobią z tego pay2win. Odnośnie tych kart premium - ciekawi mnie, czy będą darmowe, nie-animowane wersje tychże kart.
Ma być też crafting, ale mam nadzieję, że nie będzie on wyglądał jak w HS czy TES:L, w stylu 'rozkładać karty za źdźbło pyłu i craftować co się chce za tysiące', a będzie bardziej zrównoważony. Cóż, po Wiedźminie 3, który miał niejednokrotnie przekładaną premierę, by dopiąć go na ostatni guzik i finalnie był świetnym projektem, mam nadzieję, że przełożenie closed bety jest dobrym znakiem dla Gwinta.
U mnie jest 18-20tys mieszkańców. Mam w okolicy (gdzieś tak o promieniu 3-5km ode mnie) pełno PokeStopów i 8 gymów :)
A ja tam bym chciał, żeby REDzi kontynuowali gry w wiedźmińskim uniwersum. Wiedźmini nie są jakimiś bogami, są mutantami, ludzie patrzą na nich kątem oka jednocześnie ich unikając, a sami wiedźmini nie pracują za darmo, nie są charytatywnymi superbohaterami. Wolę takie klimaty, niż coś w stylu 'od zera do bohatera', świat stoi pod znakiem zapytania a my go ratujemy, happy end, dziękuję za grę. W Wiedźminach klimat i fabuła były świetne, a wszystkie postacie świetnie napisane. Mam nadzieję, że uniwersum wiedźmińskie dla REDów nie pójdzie w zapomnienie, i jakimś mutantem-zabójcą jeszcze będziemy sterować :)
Czy da się gdzieś jeszcze kupić pudełkową wersję Serc z Kamienia? Zależy mi na tych kartach :x
A to nie było tak, że są dwa złe i jedno dobre zakończenie, a na zakończenie wpływ miały mieć nasze decyzje?
spoiler start
W prima-aprilisowym materiale CDPR "Wiedźmin 3: Płotka" nasz czworonóg mówił głosem Wojciecha Manna. Może to będzie część jakiegoś questa?
spoiler stop
Mam pytanie (nie mam jeszcze HoS, a już mnie ciekawość zżera :)) - czy kontusz, w którym biegamy na weselu zostaje nam w ekwipunku? Jeśli nie - da się go gdzieś kupić/zdobyć? Jest to chyba najprzyjemniejszy oku strój 'wyjściowy' Geralta :p
Czy tylko mnie brakuje designu zbroi z W2? Tutaj każda zbroja wydaje się taka... zwykła? Najładniejsze są chyba wojskowa kurtka - początkowa, oraz Wilka z DLC, a jak patrzę na taki np. mistrzowski rynsztunek niedźwiedzia... nie robi zbyt dużego wrażenia jak na jedną z najlepszych zbroi w grze. Jak sobie tylko przypomnę większość zbroi z W2 to aż tęsknię - temerskich pasów, elfia, ze skóry Kejrana, Bratobójcy - świetne kaptury. A jak pomyślę o zbroi z Drauga albo Vranów, toż to istny majstersztyk :D
Aczkolwiek W3 wymiata pod każdym innym względem, system walki, eksploracja, możliwości - miażdży wszystko inne :D
Nie wiem, skąd macie takie informacje. Z tego co mi wiadomo CDPR ma zamiar wydać to przed E3, które ma być jakoś w połowie czerwca i z tego co mi również wiadomo jest to informacja od nich samych. Ja bym się tej wersji trzymał.
CDPR już od dawna powtarza, że trzeciego dodatku nie będzie. Prędzej to drugie, mam taką nadzieję :) Ewentualnie - w ogóle nie wydadzą fizycznej, ale co my tam możemy wiedzieć? Póki co trza czekać :)
Zbroja z W1, pojawi się w dodatku. Potwierdzone info - poczytaj na forum CDPR.
Też uważam, że najmniej prawdopodobne będzie dodanie ww. talii do Krwi i Wina. Ale nawet z jakąś drobną pierdółką typu figurka nie kupiłbym już posiadanej gry przez jedną talię kart. Nie śpię na pieniądzach, więc nie mogę sobie pozwolić na szastanie kasą w taki sposób, no chyba, że bym znalazł kogoś, kto by chciał ode mnie odkupić GotY (dałbym za nie tyle, ile kosztuje, wziąłbym talię, grę bym sprzedał np. 30zł taniej), ale jednak to rozwiązanie jest dla mnie trochę jak strzał kulą w płot.
Dodanie talii Skellige do GotY byłoby bezsensem. Oznacza to, że ktoś chcąc zebrać komplet talii musiałby grę kupić dwa razy, a cena jednej talii to ~15zł, więc jakoś nie widzę sensu płacić najpierw 200+zł za 4 talie z grą, a potem za piątą talię płacić drugi raz 200+zł. Mam nadzieję, że dodadzą Skelligijską talię albo do Krwi i Wina, albo do osobnego zakupu.
Co do samej gry - pozostaje mi mieć nadzieję, że złożę lepszy komputer przed wyjściem dodatku :)
Liczę na temerską i nilfgardzką talię jako dodatek do wersji pudełkowej :D
Ale przecież platynę można zarobić w grze bez wydania ani grosza. Jedyne, do czego potrzebna jest prawdziwa kasa to jakieś bezużyteczne skiny i hełmy na steamie lub Prime Access, który dodaje ładne, aczkolwiek nie zmieniające statystyk akcesoria. Każdą broń możemy sobie zrobić. Wystarczy polatać po surowce, kupić BP z marketu lub Dojo, ewentualnie wydropić ze Stalkera, G3 lub Zanuki, zależnie od tego, co nas interesuje. Z Frame'ami to samo. Prime rzeczy - pustka. A teraz...
Jak zarobić platynę?
Najważniejsze to przełączyć język na angielski. Więcej ludzi - łatwiej znaleźć skład, sprzedać i kupić.
Idziemy na Wrak zbierać corrupted mody, które sprzedajemy po 10-15p.
Idziemy na alarmy, w których są do zdobycia aury i nightmare mody. Sprzedajemy je po 10-15p.
Idziemy na pustkę. Możemy trafić perełki warte 20-100p, chociażby T3 Defense, gdzie na rotacji C (co 20 runda) MOŻE wylecieć BP Asha Prime, który wart jest akurat 100p. Śmieci sprzedajemy na przekaźniku za dukaty, czekamy na Baroo - handlarza, który przychodzi co 2 tygodnie, zaopatrujemy się we wzmocnione mody, czekamy miesiąc - dwa i sprzedajemy po 50-80p, a przypominam, że kupiliśmy je za bezwartościowe prime itemy.
Dla tych bardziej doświadczonych - Sortie i Triale.
Trial JV jest dla mnie na ten moment wielką niewiadomą - nie mam form na Archwinga, więc jeszcze poczekam.
Trial LoR - raz dziennie można dostać Arcane wart 20-150p, do tego 350k kredytów.
Sortie - 3 dzienne misje, za które na dzień dzisiejszy można dostać:
-Leny warte 5-10p/szt
-części Dery Vandal warte 7-15p
-części Warframe Nezha warte ok. 20p (systemy nawet do 100)
-dla wybitnych szczęściarzy legendarny rdzeń, który ulepsza mod na najwyższy lvl natychmiastowo, możemy użyć lub sprzedać za 300-500p.
Wszystkie ceny zależą od kupca.
Więc nie opowiadajcie, że żeby zdobyć coś dobrego trzeba nie wiadomo ile wyrzucić w grę, bo to po prostu nieprawda. Jest to wynikiem waszego lenistwa, przy okazji odrzucacie fałszywymi opiniami potencjalnych nowych graczy.
@Kasaj
Widać, że nie grałeś więcej niż 3h. Platynę da się zarobić bez jej kupowania za RM, a kredyty potrzebne sa nie tylko do kupowania schematów.
Gra świetna, trochę brakuje miast, do których ludzie chętniej by przychodzili niż do przekaźnika, chyba, że dodadza punkty transakcyjne do przekaźnika, to się to trochę ożywi. W przekaźniku mi jednak brakuje miłych oczu kolorów czy wystroju, a nie monotonny niebieski. Jednak nie ma co, świetna do gry ze znajomymi, nawet, jeśli nie mamy kogoś w realnym świecie, z kim możemy zaczac, znajdziemy wielu znajomych, czy to rodaków czy spoza granicy, z którymi możemy sobie pograć.
9.5/10.
Kiedyś była to moja ulubiona gra. W zasadzie nadal jest. Jako, że trzeci Wiesiek na moim sprzęcie nie pójdzie, już czekam na rozszerzenie Devila czwórki! Mam nadzieję, że nie trzeba będzie tak wyginać palców na klawiaturze jak w normalnej czwórce, że będzie sterowanie bardziej zbliżone do DMC: Devil May Cry. Czekam z niecierpliwością. I wielki plus za wprowadzenie również Trish i Lady do gry, ponieważ co do Vergila to nawet nie byłem zaskoczony :) Data premiery - 2015 lipiec. Świetny prezent na moje urodzinki ;)
Grając solo - dno, nuda i monotonia. Grając z kimś - świetna, piękna, ciekawa. Od oceny się wstrzymam, ze względu na monotonię podczas gry samemu.
Patrząc jako na osobną grę daję 9/10, lecz przez trójkę zmuszony jestem dać 8,5/10 (wahałem się nawet nad czystą ósemką), ponieważ brakuje tamtego klimatu, tamtej chęci przechodzenia... Tam misje były o wiele ciekawsze, korzystało się z pojazdów, czego tu brakuje mimo ich istnienia, ponieważ są nieprzydatne, i najważniejszy minus jak dla mnie - Genki Show nie trzyma już Genkowego klimatu! W trójce każda akcja z Genkim była ciekawa oraz zaskakująca, tu jest po prostu nudna jak każda inna akcja. Aczkolwiek mam już 99% i planuję jeszcze do tych 100% dobić (i zrobić większość achievementów na Steamie :)).
Podsumowując - gra bardzo dobra, lecz nie lepsza od poprzedniczki, polecam dla tych, którzy znają fabułę z poprzednich części oraz są ciekawi dalszego ciągu, fun też jest, lecz obecnie strona społeczności jest popsuta i nie zdobędziemy achievementa ani nie pobierzemy żadnej postaci. Tak czy owak - polecam! Ocena: 8,5/10
Witam, brakuje mi do 5€ na steamie 0.74€. Nie zamierzam o niecałe 4zł wydawać 20zł. Akurat jest obecnie zniżka na Tomb Raider GOTY Edition i mam na nią ochotę <3 Nie miałby ktoś użyczyć tych 0.74€ do [ link zabroniony przez regulamin forum ] ? Kontakt na email: "[email protected]", odwdzięczę się, kupię prezent tak do 4€ max :) Z góry pięknie dziękuję.
Mogłaby być jednak odrobinę trudniejsza bo na mrocznym mam trudności w pokonaniu jedynie Operatora. Aczkolwiek przeszedłem ją właśnie po raz ... nie pamiętam, w każdym razie więcej niż 10, i nadal gra mi się podoba i nie nudzi, piękny design strojów, mieczy. Faktycznie jednak przydał by się otwarty świat, czyli nie pozostaje nic innego jak na trójkę czekać ;))
Świetny dodatek do równie świetnej gry, dodano wiele itemów, wiele nowych sposobów na postać (nie tylko mistrzostwo snu ale również ww itemy temu służą), szkoda jednak, że serwery internetowe upadły a pojawiły się takie programy jak TQ Vault czy Defiler bo w mojej opinii zepsuło to całą rozgrywkę. Dałbym 10/10 ale za te że tak powiem cheaty i upadek serwerów daję tylko 7/10, dlatego nic innego mi nie pozostaje jak czekać na Grim Dawn. A mógłbym grać wiele dłużej...
Gra jak dla mnie jest po prostu świetna! Klimatyczna, oryginalna... pierwsze skojarzenie (i myślę, że nawet dość trafne) - połączenie Prince of Persia (akrobacje) i Devil May Cry'a (czyli klasycznego slashera, gdzie gra polega na przechodzeniu z mapki do mapki i nawalaniu w klawkę), a jako, że i Księciunia i Diabełka uwielbiam, to mi się baardzo spodobała. Dodatkowo mamy rozmaite przełączniki których trza szukać, by odblokować drogę do następnej mapki itp., co "usuwa" tą klasyczną, slasherową monotonię. Trochę za mało kombinacji ciosów, w Darksidersach II jest ich więcej, aczkolwiek bardziej (póki co) przykuwa mnie jedynka. Świetne są też takie elementy jak np. interaktywne otoczenie, duży świat, w którym rzadko mamy jakieś loadingi, grafika bombowa (przynajmniej jak dla mnie :)), świetne wplątanie elementów biblijnych (jak np. postać Wojny, Dzień Sądu) do gry komputerowej. Jak dla mnie 10/10
Po obejrzeniu gameplaya widzę praktycznie to samo co było w TQ, jedynie z inną grafiką oraz mroczniejszym światem. Szczerze? Nie jestem przekonany, TQ póki co mi się bardziej podoba, aczkolwiek nie mówię tej grze "Nie", bo póki co widziałem tylko gameplay, a zagrać okazji nie miałem. Myślę, że TQ może przebić, aczkolwiek powątpiewam w kwestii pokonania Diablo III. Po za tym nie wiem jak was, ale fabuła w TQ wciągnęła mnie. Aż chciało mi się robić główny wątek. Religia grecka, egipska, azjatycka... mmm :D Mam nadzieję, że tu będzie równie ciekawa fabuła. Zagrać zagram, ale pewnie najpierw na piracie, a jak mi się spodoba to kupię oryginał, ponieważ bogaty to ja nie jestem i szkoda mi +/- 100zł na byle co przewalić.
Polecam z całego serca. Świetny system walki, klimat, grafika, przeciwnicy, fizyka gry. Niektórzy narzekają na skradanie, aczkolwiek mi się skradanki podobały :) Jedynie poziom trudności na mrocznym mógłby być odrobinę wyższy, ponieważ gdy tylko zrobimy sobie ekwipunek Świętokradcy/Wiarołomcy/Bratobójcy, Vranów czy kupimy eq od tajemniczego kupca (to ostatnie to cd. niższych poziomów trudności) jesteśmy wykoksowani i nic oprócz Kejrana/Smoka nic nie jest w stanie nam zagrozić. Mogłoby być też więcej questów pobocznych, aczkolwiek te, które są, są świetne. Minigierki też są fajne, można na nich niekiedy nieźle orenów natrzepać, miasta są żywe, zawsze coś się dzieje. Ogólnie - warto wydać te -naście złotych. Nie zawiodłem się. Przeszedłem wielokrotnie i głównie od którejśtam aktualizacji grając tylko na mrocznym i nie był to czas zmarnowany. Muszę też podziękować twórcom gry, którzy wszystkie patche, DLC a nawet Edycję Rozszerzoną wzbogacili o gigantyczne poprawki i nie sprzedawali ich osobno, lecz udoskonalali swój produkt, by gracze mogli czerpać z niego 100% możliwości. Jednym słowem - gra warta uwagi!
Mam nadzieje, że nie zawiodę się na systemie walki ani poziomie trudności. Mam również nadzieję na jakieś fajne drzewko umiejętności, wiele dróg rozwoju, których na raz nie skończymy i w ogóle oraz że nie zawiodę się na poziomie trudności przez to, że niektórzy gracze wręcz "płakali" przez "za wysoki poziom trudności" w W2 (ja na mrocznym nie miałem ŻADNYCH problemów od początku do końca, jedynie nekkery dały się we znaki jak jeszcze słabszy mieczyk się miało w łapach). Niech będzie wymagający, jak szaleć to szaleć :)
@thescatman
Mi na takim poszedł ale wczytywanie większych lokacji trwa ok. 5-10 min (minimalne ustawienia oczywiście) i ścina jak cholera (najgorzej to w samym Keystone i za Wrotami), Harkyn rusza się co drugą sekundę praktycznie, cut-scenki się spóźniają, więc obejrzeć też trudno, czasem przy zwykłym biegu może ściąć na 2-3 minutki, aczkolwiek dla chcącego - nic trudnego! Całą grę tak przeszedłem i przyznam, że było warto! ^^
Jak dla mnie sam system walki (np. brak reakcji przeciwników na uderzenia) pozostawia wiele do życzenia, i zbyt dobrze to nie wygląda.
Zapomniałem jeszcze dodać - świetne sterowanie. Nareszcie możemy grać myszką, swobodnie obracać kamerę i wyczuwać wszystkie ciosy nasze i przeciwników. Za to duuuuży plusik :)
Grałem w Devila 3kę i 4kę, ale osobiście DMC je bije na głowę pod wieloma aspektami, aczkolwiek Devile też mają kilka cech, które przydałyby się w DMC.
Otóż NARESZCIE jest więcej ruchu, więcej akcji. W poprzednich częściach cały czas staliśmy na twardym gruncie, jedynie raz na jakiś czas przeskoczyliśmy przez demoniczną spuściznę (4ka) co nie wymagało od nas wiele wysiłku. Natomiast w DMC w Limbo nigdy nie możemy być pewni, gdzie iść, by dojść do sekretów, świat Limbo jest ogromny, świetna zabawa jednym słowem, która nierzadko wymaga od nas dobrego refleksu. Bardzo podobają mi się bossowie, aczkolwiek zbyt wielkim wyzwaniem to oni nie są. I tutaj właśnie jest ten minus. W 3kę i 4kę (zwłaszcza w 4kę) trza się było nieźle namęczyć, by ogarnąć wszystko na 100%. W DMC po prostu wszedłem, zrobiłem swoje i wyszedłem. Również rozczarowała mnie ilość misji w dodatku Vergil's Downfall. Aczkolwiek grą jestem zachwycony, jest o wiele lepsza niż poprzednie części, pod względem fabuły - nie mam zdania. W starszych była mi ona obojętna, w tej - klasyka. Aczkolwiek grę oceniam na 8,5/10. Polecam :)
@krisg2717 To będzie jakaś elfka, ona jest w Helvedii, kraina demonów do której przechodzisz przez portal przy zamku Inselburg. Musisz iść do jednego ze ślepych zaułków i ona wyskoczy zza Ciebie.
Grałem w każdą pecetową wersję Devila. Jest to jeden z najlepszych slasherów. Co do 3ki to byłem trochę rozczarowany grafiką i monotonią... idź... walcz... idź itd. Fabuła najlepsza też nie była. 4ka była świetna! Łapa, pandora, lucyfer, yamato... aż miło się grało! Poziom trudności... to dopiero było wyzwanie! Co do DmC... podoba mi się o wiele bardziej od 3ki i 4ki, ponieważ dzięki sterowaniu myszką można o wiele łatwiej łączyć kombosy, system również poprawiony, np. 2 ciosy Rebelionem, pauza, Eryx! Takie coś z Rebelionem i rzeźnikiem w 4ce by nie wypaliło... Po za tym zwiedzanie przepięknego graficznie świata limbo oraz ciekawe cut scenki są bardzo ciekawym zajęciem... Vergil... została złamana zasada 20 misji, ale mimo wszystko gra się świetnie, tylko nie kupuję trików np. z przyciągającymi/odpychającymi mieczami, brakuje mi też m.in. outfitu Vergila z podstawowej wersji DmC. Lecz mimo wszystko DmC to początek (o ile nie koniec) przełomu w serii Devila... Mam nadzieję, że będą następne części, a chociaż dodatki dodające misje zarówno dla Dantego jak i dla Vergila. Szkoda tylko że Dante nie szpanuje skillem w cut scenkach tak jak w 4ce.