Odkopałem najlepsze zapomniane mechaniki hack’n’slashów
Nie ma w tym tekście nic ciekawego. Myślałem, że faktycznie będzie tutaj mowa o jakichś fajnych zapomnianych mechanikach, a skończyło się na otwartym świecie, innym systemie magii, dropie sprzętu założonego na przeciwniku (co jest idiotyczne) i nic nie znaczących pierdołach.
Jest + za wspomnienie o Dungeon Siege II. Zanim ta seria została zarżnięta przez SE (Square Enix) przy okazji trzeciej części (która była ok, ale to nie było to samo, co poprzednia), to akurat ta gra miała wiele mechanik, których próżno było szukać w innych RPG''ach (jak np. właśnie zaśpiewy przy kapliczkach (swoją drogą o zaśpiewach dowiedziałem się przy okazji wykonywania któregoś pobocznego questa, gdzie było wymagane) lub tworzenie klas według własnego widzimisię (znaczy rozwijanie zdolności pod siebie)). I owszem, można było skupić się na jednym drzewku, ale to rozwijanie innych drzewek sprawiało więcej frajdy, przez co nasza postać była unikalna. Skupienie się na jednym było potrzebne jedynie dla magów, żeby móc skorzystać z mocniejszych zaklęć (swoją drogą w dodatku do tej gry pojawiło się więcej rzeczy, które wymagało rozwijania dwóch drzewek).
Chciałbym kiedyś wrócić do tej gry.
Co jest niby w tym idiotycznego? Bo właśnie to co mamy obecnie jest idiotyczne, czyli że jak kogoś zabijesz to nie otrzymujesz rzeczy, które miał na sobie tylko jakiś randomowy szajs. Zabijasz przeciwnika w fajnej zbroi - dostajesz z niego jakieś dziadostwo.
Ta powiedz mi co w tym fajnego, jak praktycznie ograniczasz wybór przeciwników do ludziopodobnych? Bo z innych praktycznie nic nie będzie ci lecieć :P To jest gra jak chcesz symulator rzeczywistości to są takie produkcje :P
Grałeś w ogóle w Titan Questa? Bo z tego co piszesz to ewidentnie widać, że nie. Nie brakowało tam ani wszelkiego rodzaju bestii ani lootu z nich wypadających.
Generalnie to tylko kwestia immersji, a nie mechaniki. Nie ma problemu, żeby loot docelowy był w jakiś skrzyniach pochowany czy innych rozpadlinach. Może przecież jakiś zmutowany niedźwiedź bronić jaskini, w której "ludzki" loot pochodzi ze szkieletu wojownika czy innego maga. No ale to nadaje się tylko do gier pokroju Titanquest czy single w Diablo. W podstawowych trybach niestety takie coś to tak średnio ze względu na to, że ich sednem jest jak najszybsze mordowanie wielu wrogów i jak najszybsze generowanie lootu. Tym samym trudno, żeby na mapie w PoE było 500 jakiś "skrzynek" z docelowym lootem, że niby przez kogoś bronionych.
Ale ogólnie motyw ma swoje miejsce właśnie w D2. Tam np. Hrabina broni skrzynki, otwieramy skrzynie w Kurast czy skrzynie za Mefistem co w sumie jest spoko. W D3 czy w PoE skrzyń się nie otwiera niestety (no może teraz w PoE bo wprowadzili umiejkę, która je sama otwiera - nie bawiłem się tym jeszcze).
No tak, ponieważ gdy zabijesz nietoperza i wypluje ci oszczep, który jest dwa razy większy od niego, to nie jest idiotyczne.
...naprawdę?
No nie podałeś najlepszej mechaniki z Dungeon Siege, gdzie w pewnym momencie opanowywało się czar zamieniania itemów na talary po cenie vendora. :D Zreszta arpg są tak pełne sprzeczności że masakra bohater zabijający strzałem z liścia setki mobów, potrafiący zadać 50 ataków na sekunde, a biedak w inventory ma miejsce na 4 itemy :P Szczytem jest tu D2R świetna gra w którą nie gram, z prostej przyczyny lubie podnieść sobie z ziemi itemy i sprzedać :) jak mam to robić jak w D2R masz w endgame 1 slot i to w Horadric Cube. Jaki sens ma w grze drop itemów których nikt nigdy nie podniesie :P
Oj tak, rozmiar ekwipunku w D2R trochę boli. Jestem w trzecim akcie i właśnie zaczynam ignorować sporo przedmiotów, bo nie chce mi się ciągle latać portalem do miasta i z powrotem. Niby przy okazji się leczę i tak dalej, oszczędzając potki, ale dość monotonne to jest.
W Diablo 2 nie ma sensu podnosić wszystkiego.
Loot którego nie będziemy używać możemy tylko sprzedać za pieniądze a tych zawsze jest aż za dużo i nie ma co z nimi robić.
W PoE to dobrze wymyślili.
To podobnie jak w Path of Exile - postać od rozbitka do zabójcy bogów i maszkar rodem z książek Lovecrafta a i tak musi olać 99% dropu (i większość unikatów) bo sprzedawać tego absolutnie nie warto. A to co dobre to sprzedaje się graczom - albo samemu stworzy przez crafting albo znajdzie dzięki błogosławieństwu RNG.
Sacred i Saced 2 system kombo skili np można było ustawić 4 razy fireball który ładował się 2 minuty i wystrzeliwał 4 fireballe, saced 2 buffy jako odzielne skille z odzielnym skill slotem który działał pasywsnie np wojownik cienia mógł tak mieć 4 szkielety które chodził z nim i biły moby. Titan quest system 2 klasowy po którym dostawliśmy klasę np. obrona plus magia lodu paladyn to samo w grimdawn. last epoch skille mają wasne drzewka które zmieniają jak skill działa poe aktualna liga itemy mają swoje drzewka.
Zapomniane mechaniki i Diablo 4 (mechanicznie płytkie, a może chodzi że twórcy zapomnieli zainstalować jakiekolwiek ciekawe mechaniki w swoim produkcie? bo to akurat by się zgadzało)? Plus jak porównywać D4 to Lost Ark (chociaż i tu D4 przegra) - zbieranie kapliczek (mokoko) , mounty, tytuły, eventy multi z graczami, battle passy, questy z emotkami itd
Czy nawiązanie magią (chyba tylko faktem istnienie) do Gothica?
Może zamiast takich artykułów wywalać tylko sam clickbaitowy tytuł i przeniesienie na stronę z reklamą i tyle - pomyślcie ile oszczędzicie czasu
Autor mógł sięgnąć jeszcze dalej do Diablo 1. Tam to były "mechaniki". Na Battle.net jak chciało się przeciwnikowi zrobić laga, to odpalało się kazze czy torrenty ?? Albo "naprowadzanie". Ale nie wiem czy jestem w stanie to wyjaśnić za pomocą tekstu.
Revenant - bezmyślne naparzenie w lewy przycisk myszy to gwarancja porażki.
Przy dobrym opanowaniu systemu walki postać walczy naprawdę widowiskowo... jedynie podkręciłem sobie regenerację zdrowia, many oraz staminy dla zrównoważenia chamskich respów za plecami D:
Magia na dużą skalę bardziej podobała mi się w Sacrifice oraz Dragon's Dogma, (deszcze ognia robiące chaos na polu walki) szczególnie ten drugi to mocno niedoceniony tytuł.
Albo Might & Magic VI - VIII (seria RPGów, nie strategie) gdzie pod koniec latamy po całej mapie spamiąc meteoryty/spadające gwiazdy/kwas/metalowe opiłki (najlepszy szotgun) albo trzymając klawisz ataku i wysyłamy strzały/bełty/lasery en masse.
Warto wspomnieć jeszcze, że w Nox mamy świetną mechanikę pola widzenia. Nie ma żadnej mgły wojny gdzie wszystko co odkryte widać. Widzisz dokładnie tyle ile widzi twoja postać. Jeśli stoi na twojej drodze 10 centrymetrowa belka to za nią nic nie będziesz widział dokładnie tak jak byś patrzył z pierwszej osoby.
Generalnie Nox to świetna gra i ma sporo oryginalnych rzeczy.
Ajj te pierwsze Sacred..przechodziłem chyba z 3 razy.Lubię "lizać sciany" i za każdym razem konczyło się chyba na jakichś 30% mapy...
O ile dla mnie Titan Quest to gra ponadczasowa i świetna po dziś dzień, to jednak ten element lootowania, mimo, że logiczny, to często w głupi sposób w późniejszych etapach gry wymagał farmienia danego rodzaju rzadkiego moba, który jako jedyny mógł posiadać np. daną maczugę albo napierśnik, żeby dostać rzadki itemek, po czym po kilkuset próbach okazywało się, że wypadł słaby roll i trzeba to robić jeszcze raz.
Fajne, ale taki "grind" bardziej pasuje do dungeonów czy bossów, niż do samego zatrzymywania się w fabule i tłuczenia jednego moba. Może ktoś lubił, mi niezbyt siedziało.
Dla mnie największą stratą jest zapomniana mechanika proceduralnie generowanego świata jak w D2.
Pod tym względem D3 to dla mnie był mocny krok wstecz (tam było kilkanaście kroków wstecz co prawda)
Zabrakło Throne of Darkness które miało kilka ciekawych mechanik
Np kowal nie daje nam kasy za przynoszony mu nasz loot, bo on te itemki rozmontowuje w nowe lepsze cacuszka które to od niego odkupujemy.
Przydałoby się uporządkować bardziej ten artykuł. Mam wrażenie, że twórca chce zasłynąć z "ładnej pisowni i słówek" i ma gdzieś czas czytających.
Strona 1. Wizualna ewolucja magii. Titan Quest lepsze to niż nic, jednak najbardziej życzyłbym sobie regulację tego jednego czaru - gdzie pod klawiszem "1" miałbym małą szybką kulę ognia, a pod klawiszem "2" ten sam skill ładowany jak KameHameHa. Wiele z tych efektów typu "odłamki" trochę przeczy często "immersji" bo to trochę jak ogień bez dymu - chyba, że się kupi perka.
2. Skyrim/Fallout 4 się kojarzy - tylko, że gra przestaje często być HnS jeśli ma podobnego typu opcje do wyboru
3. Niby Fallout 4 wyrzuca całą masę lootu który przeciwnik używa (a spawny przeciwników klasyfikują grę w HnS). Wyjątkiem są przeciwnicy z gwiazdkami, którzy wypluwają losowe przedmioty z bonusami. Niestety wraz z następnymi tytułami, mam wrażenie, że Bethesda niszczy swój dorobek immersji. To rozwiązanie też pomija problem rozmiarów ubrań i brak jest dobrego pomysłu na tragarzy/zarządzanie loot'em.
4. DSiege chciał zabłysnąć brakiem ekranów doczytywania (podobnie jak Wiedźmin 3). Jeśli jednak oprawa wizualna traci na jakości marny z tego pożytek. Lepiej postawić na globus w stylu X-Com i doczytywać cokolwiek zostawiając immersyjną przestrzeń między przeciwnikami. Klaustrofobia upakowania wszyskiego to też niezbyt przydatna cecha.
5. Kombosy - po co. Tak jak w punkcie 1. lepsze od sztywnej kolejności jest spontaniczny dobór mocy uderzenia
6. Lubię jak jest drużyna o ile nie trzeba każdej postaci prowadzić ciągle do toalety za rączkę. Na pewno nie znoszę jak w grze postać się podmienia z inną jak w GTA5, WatchDogsLegion. Dla mnie to było już nieprzyjemne od H.E.D.Z.
7. Moją sugestią dla twórców byłoby odejście od Diablo. Za dużo jest kopiowania ze złych przykładów. RiwWorld'owi to wyszło na dobre - innowacyjne podejście. Dungeon Siege próbowało konkurować z innowatorką drużyną, dobrze zaczęli, zaczęli DS3 kopiować z Diablo3 - jak to wyszło? DS1/2 miały dużo większy potencjał z drużyną i automatycznym "idącym w stronę immersji" rozwojem postaci niż Diablo, jednak za dużo było niedoróbek.
Akurat spellforce od pewnego momentu lepiej sprawdzął się jako pseudo hack & slash. Dlaczego? Ponieważ rozbudowa bazy (nie pamietam dokłdnie czy określonego budynku czy rekrutacji określonej jednostki) uruchamiała skrypt aktywujący spawn przeciwników w ich bazach. Dopóki się nie odpałił AI dysponowało tylko tym, co twórcy umieścili domyslnie na mapie. Więc zamiast mozolnie się rozbudowywać i walczyć z kolejnymi falami lepiej było przespacerować się samymi bohaterami, wytłuc to, co było to wytłuczenia i skończyć mapę.