Mam mieszane uczucia. Z jednej strony Tekken, system walki jest dynamiczny i satysfakcjonujący, grafika piękna i dobrze zoptymalizowana jest gra. Wszystko cacy, jednak nie rozumiem pewnych założeń. Czemu próbuje być mortalem? Mam na myśli te "super specjalne ataki", które zabierają 1/3 życia, a przed którymi nie ma możliwości wybronić się, jak w Mortalu (naciśnięcie przyciska obrony). Jak dla mnie, psuje to balans gry. Tak samo te dziwne momenty, gdy atakujesz silnymi ciosami, a przeciwnik ma jakąś tarczę, która sprawia, że dalej może nas uderzyć, mimo gradu ciosów. Totalnie niesprawiedliwe, po zsumowaniu z tym super atakiem. Ja rozumiem, że to była zawsze trudna bijatyka, itp. Ale jakiś balans zawsze miała. W 7 części jest zrobiony najgorzej. Opinia weterana 3 i 5 części, pozdrawiam.
Piszę ten komentarz jako oddany fan serii, mający do czynienia z nią od wyjścia pierwszej części gry. No i muszę przyznać, że gra mnie totalnie rozczarowała na wielu poziomach. Ktoś, kto zna starsze części, które tworzą definicję "Hitmana", wie jak bardzo odmienna jest Abso od pozostałych, jak mija się z pierwotnymi założeniami. Stopniowo wymienię co mi w niej nie pasowało, ale też co mi się podobało.
Zacznijmy może od podstawy gry, o której się całość opiera, a mianowicie- fabuła. Światowidzie kochany, spoglądasz na ziemię i nie grzmisz. Widać, że S-E odleciało z wymysłami oraz da się zauważyć japońskie podejście do tworzenia historii. Dziwność i infantylność widać na pierwszy rzut oka. "Magiczna" superdziewczynka, która odruchowo potrafi rozłożyć prawie każdego, jeśli tylko ma magiczny suvenir na szyi, z jakimś równie magicznym izotopem pierwiastka radioaktywnego. Podejrzewam, że główny wątek był pisany kredkami świecowymi przez 8-latka, na papierze śniadaniowym, po zjedzeniu kanapki na stołówce.
Dodatkowo zrobienie z 47 naiwnego debila, który daje się dwukrotnie podejść i złapać, jak młodszy brat strollowany przez starszego brata. Rzucać się z garotą na górę mięsa, której szyi nie da się nawet objąć? Dać się porazić (przez podeszwy izolujące od elektryczności) podłogą pod napięciem? Serio? Podłoga pod napięciem? Rozumiem, że twórcy chcieli, by powstał motyw ucieczki (po złapaniu), jak w genialnej, ostatniej misji z Contracts, ale jeśli dokona się tego w tak żałosny sposób, to nawet nie przynosi to frajdy, a ma się ochotę wyłączyć grę.
No i ten plot twist. Żabił Dajaneł, ale nie żabił Dajaneł, bo jak by żabił Dajaneł, a mu jej szkoda, to kto by magicznym dzieckiem się zajął, które to w ogóle nie powinno obchodzić agenta... Szkoda słów i nerwów. Dokładnie tak samo, jak w przypadku zakonnic morderczyń. Totalnie logiczne, że idąc na akcję ubierasz ciasny, latexowy strój i 12cm obcasy, żeby zwiększyć sprawność fizyczną w przypadku starcia. Zrozumiałe, iż sexy tematy przyciągają graczy, jednak po raz kolejny twórcy nie popisali się implementacją zagadnienia do gry. Ciągle odnosiłem wrażenie, że traktują gracza jak debila.
Czepiam się? Nie, nie. Te rzeczy wpływają mocno na klimat gry, który został przerzuty, wypluty i na szybko ulepiony, co by jako tako był. W poprzednich częściach miało się wrażenie, iż zdarzenia dziejące się na ekranie, mogą mieć na prawdę miejsce. Klimat był ciężki, mroczny, dojrzały i poważny. Brudny, jak praca głównego bohatera. Zawiłości fabularne były ciekawe i opierały się na poważnej tematyce, nie stricte science fiction (magiczny wisior). Także muzyka Kyda i akcja dziejąca się w różnych częściach świata robiły swoje. Motyw samotnika przemierzającego świat, by zakończyć życie zleconego celu. Absolution? Nieee, po co. Casualowy gracz to pieniądze. Casual, to głównie Amerykanin. Wrzućmy wszystko do jednego worka, dajmy amerykańską muzykę, filtr instagramowy i świecące się jak psu jajca efekty, bo to jest teraz modne. Brakuje tylko opcji robienia selfie z dzióbkiem i dodawaniem podpisu: "Baldie power".
Rozgrywka również mi nie podpasowała. Brak możliwości rozpoznania terenu przy pomocy mapy, to nie jest to, co tygryski lubią najbardziej. Zamiast tego dostaliśmy rewolucyjny (sic!) system instynktu, który moim zdaniem się nie sprawdzał. Przez to, że musieliśmy mieć w zasięgu widzenia postaci, które nas interesowały oraz fakt, że szybko się kończył, moim zdaniem, doprowadził do kondensacji rozmiaru map. Gdyby były rozległe, wielopoziomowe, jak poprzednich częściach, system nie sprawdzałby się. Dodajmy do zupy liniowość większości misji, działających na zasadzie: idź z punktu A do B, przy okazji podduszając i przebierając się za npc. Ale hola- przecież to niesie za sobą konsekwencje. Każdą misję można bardzo szybko przejść. Jak by tu wydłużyć rozgrywkę... ZNAJDŹKI! SYSTEM CHECKPOINTÓW (po co zapisy)! I KAŻDY NPC ZNA KAŻDEGO więc przebieranie prawie nic Ci nie da! Zniszczmy to, co lubili gracze, bo za szybko przejdą wyhypeowaną produkcję.
Jeszcze ożywający ludzie po wczytaniu checkpointu. Idiotyzm sięgający centrum Drogi Mlecznej.
W sumie jedyne co mi się podobało, to grafika i ładny wygląd lokacji (filtr był do dupy), które jednak były liniowo skonstruowane i źle zaprojektowane. Tyle. Granie nie sprawiało mi frajdy, może za wyjątkiem ok 3 misji.
S-E postarało się, żeby Hitman mógł trafić do większej grupy odbiorców, co się udało. Jednak koszta jakie poniosła odsłona, były miażdżące dla prawdziwego fana serii, a nawet dla graczy starszej daty. Maksymalne spłycenie fundamentów, czyli: fabuły i klimatu, kretyńskie pomysły, sztuczne wydłużanie rozgrywki i traktowanie gracza jak debila przechyliły szalę produkcji, w moich oczach, na dno i muł. Przez większość czasu tylko się denerwowałem patrząc, co stało się z Hitmanem. Denerwowałem się na mechanikę i prawie wszystko inne. Ukończyłem tylko po to, by odhaczyć kolejną część jako ukończoną. Nie dla historii, która od początku była skazana na porażkę. Poprzednie części przechodziłem po 2,3,4 razy, ale do Abshition nigdy nie wrócę. Amen.
Zawsze interesował mnie pewien temat, a mianowicie temat 1 i 2 wojny światowej. Od dziecka miałem styczność z grami dziejących się w tych strasznych czasach. Historie mojej rodziny, gdy, np. to wujek wywieziony na roboty do Niemiec, uciekł, przemieszczając się tylko nocą, a w dzień chował, by go nie rozpoznano oraz żywił się tylko surowymi warzywami. Historie opowiadane przez żołnierza, który brał udział w odbijaniu "Rudego" i więcej, tylko wbudzały moją ciekawość.
Cieszy mnie ów powrót w świecie cyfrowej rozgrywki, do tamtych czasów. I wiem, że będzie to bardziej gra efekciarska, niż realistyczna. Jednak już z gameplay'ów widać klimat, który się wylewa, miodną grafikę, świetną rozgrywkę i więcej. Dlatego jest to tytuł, na który będę czekał i w króry będę grał w przerwach od studiowania.