Z całym szacunkiem dla Twórców za przygotowanie tego tytułu jednak grając miałem wrażenie, że mechanika jest jednym z elementów mających wydłużyć czas gry i utrudnić zadanie.
1. Brak kolejkowania zadań dla podopiecznych. Mimo wygłaszania przez podopiecznych przemyśleń na temat sytuacji w jakiej się znaleźli, których treść może wywoływać wrażenie posiadania przez nich sensownego poziomu inteligencji to jednak przy pracy sprawiają wrażenie kompletnych bezmózgich pracoholików. Przydzieloną pracę będą wykonywać póki nie padną z głodu lub zmęczenia.
2. Brak sensownego zbiorczego panelu o stanie naszych podopiecznych pracujących w różnych miejscach planszy, który dawałby podgląd na całość aktualnej sytuacji. Niby każdy ma nad głową chmurkę z buźką/emotką odzwierciedlającą ich nastrój/stan jednak aby uzyskać pełną/sensowną informację na temat podopiecznego musimy na każdym maksymalnie zbliżyć widok. Ciągłe przewijanie planszy by sprawdzić w jakim stanie jest nasz podopieczny jest zniechęcające a w przypadku ciężkich warunków pogodowych jest bardzo frustrujące.
3. Brak opcji bezczynność. W sytuacji gdy na zewnątrz panują skrajnie wyczerpujące warunki i mamy zgromadzone wszystkie zapasy dobrze by było zatrzymać wszystkich podopiecznych w schronieniu by niepotrzebnie nie marnowali zdrowia. Niestety pracoholizm jest niezwyciężony i będą wychodzić w poszukiwaniu rychłej śmierci. Jedynym rozwiązaniem by uchronić podopiecznych przed warunkami zewnętrznymi jest ganianie każdego z jednego końca schronienia na drugi koniec wydając odpowiednie polecenia przy większościowym udziale pauzowania gry, średnio co 5s czyli można nabawić się nerwicy :) .
Odbiłem się od produkcji po 1.5h w większości z powodu punktu 2 i 3 w sytuacji gdy stacja meteo wskazywała śmiertelnie niebezpieczne warunki na 3 dni pod rząd a ilość zapasów umożliwiała by przeczekanie całej sytuacji w postaci dupogodzin w schronieniu. Szkoda bo potencjał jest ale niestety został tylko lekko zadrapany.
Zawsze możesz zrobić tak:
1. Instalujesz durną aplikację
2. Instalujesz grę dzięki durnej aplikacji
3. Z katalogu durnej aplikacji kopiujesz katalog z grą w wybrane miejsce.
4. Wywalasz durną aplikację
5. Grasz bez durnej aplikacji ale i bez możliwości zakupu skrzynek i butelek z colą.
Skoro jeszcze jedna aplikacja to przeszkoda nie do pokonania nie musicie grać nikt nie zmusza.
Jęczeć zawsze najłatwiej. "Do or do not, there is no try"
1. Na PC gra zajmuje 1,3 GB i gra się o wiele wygodniej niż na tablecie/telefonie.
2. Fallout Shelter na PC staje się Grą/wyzwaniem tylko w trybie Survival, z wyłączonym Survival to niedzielne "pykadło".
3. Porady z internetowych poradników: "za śluzą power planty" to brednie, szczególnie na początkowym etapie gdy mamy mało mieszkańców/pracowników i są oni rozproszeni po różnych pomieszczeniach. Tak naprawdę może to być dowolne pomieszczenie (nawet pusty magazyn), wszystko zależy od układu krypty i rozlokowania sensownie uzbrojonych pracowników. Najważniejsze by przeciwnik w trakcie przemarszu przez kryptę musiał walczyć na naszych warunkach a nie wpadał z zaskoczenia. Jego pierwszą walką musi być starcie w pomieszczeniu z maksymalną liczbą dobrze uzbrojonych pracowników. Puste pomieszczenie i konieczność przemieszczania się windami daje parę sekund więcej na relokację dobrze uzbrojonych pracowników w przypadku gdy są rozproszeni po krypcie, np na tym samym piętrze ale w sąsiadujących pomieszczeniach, lub różnych piętrach przy czym sensowna różnica pięter to -1,+.1.
4. W trybie Survival mogą wydawać się problematyczne szalejące pożary oraz ataki karaluchów i kretoszczurów. Jednak ze względu na charakterystykę występowania i rozprzestrzeniania się tych zdarzeń, można zastosować bierną obronę przed nimi, konstruując w odpowiedni sposób kryptę. Jest to dość kosztowny proces, szczególnie na samym początku gry, jednak dzięki temu nie jest wymagana nasza interwencja w przypadku wystapienia tych zdarzeń w pustych pomieszczeniach. Przekłada się to na dłuższą żywotność mieszkańców/pracowników krypty. Łatwiej wyprodukować cokolwiek niż zastąpić zmarłego mieszkańca/pracownika.
5. Exploit z przestawianiem czasu działa również na PC.

Alpha ogólnie może być jednak szału nie ma pod względem symulacji. Najbardziej nielogiczne dla mnie są zasady pozyskiwania drewna oraz craftingu. Aby napalić w piecu, rozpalić ognisko trzeba posiadać: zapałki, papier, drewno, plus ewentualnie substancje ułatwiające rozpalenie - jak w życiu. O ile zapałki i papier to nie problem, wala się tego pełno w domkach kempingowych, jednak zdobycie drewna jest sztucznie ograniczone. Źródła drewna to: luzem leżące w terenie kawałki drewna (ilość bardzo skąpa) i rąbanie drewna jednak trzeba posiadać siekierę. Mimo, że napotykane, zrujnowane szałasy drewniane aż proszą się same o wyłamanie paru desek nie ma takiej możliwości. Nie można również pozyskać drewna z drewnianego wyposażenia domków kempingowych takiego jak: obrazy w drewnianych ramach, drewniane skrzynki, regały, stoły, krzesła itd. Crafting też niedopracowany, z różnych ubrań jakie znajdujemy można pozyskać surowiec do naprawy odzienia jakie mamy na grzbiecie. Jest jedno ale, rozpruwając większość ubrań niezależnie od wielkości (nie dotyczy kurtek zimowych) otrzymujemy po jednej sztuce surowca, nieważne czy to są rękawiczki które w porównaniu do spodni są o wiele mniejsze. Naprawa siekiery w przypadku gdy z rozpędu rozpaliliśmy ogień znalezionym drewnem nadającym się na trzonek jest niemożliwa ponieważ bohater nie potrafi narąbać odpowiedniego drewna, mimo iż nawet z typowego "Log'a" jaki bohater od czasu do czasu narąbie można by zrobić trzonek do siekiery. Mimo tych ułomności można dotrzeć na koniec świata co udokumentowano "skrinem"
Każdy ma prawo do własnego zdania. Gdy ktoś nie ma doświadczenia z poprzednimi częściami to najnowsza osłona, która z tego co czytam w wielu przypadkach jest pierwszym/jedynym kontaktem z tą serią, wyzwala same OCHy i AHy. Od strony graficznej bardzo ładne ale od strony mechaniki zalatuje aż mdli. Dla mnie oprawa graficzna jest mało ważna. Grało się w pierwszego TR więc każdy następny gorszy nie może być pod tym względem. Czasy jednolitych wypełnień w obiektach wektorowych dawno temu minęły :) Fabuła w TR zawsze była prosta ale miała jakiś główny cel, tutaj niby też jest ale jakiś taki z innego świata. Pod względem mechaniki jest niestety bieda aż piszczy. Nie ma niczego z mechaniki co było charakterystyczne dla tej serii "wszystko" jest automatyczne. Automatyka odbiera jakąkolwiek przyjemność z grania. Granie na zasadzie wciskaj odpowiednie guziczki w odpowiedniej kolejności, które wyświetlają się na ekranie jest dobre ale dla Guitar Hero. Z zapowiedzi i aury jaką stworzono dookoła tej części gra miała być surwiwalem pełną gębą niestety okazała się uproszczoną, bieganą strzelanką. Z całym szacunkiem dla całej ekipy, która tworzyła tą część, ale dla kogoś kto zjadł zęby na serii TR, najnowsza części jest po prostu bardzo, ale to bardzo słaba. Teraz przynajmniej prawidłowo rozumiem często powtarzane informacje o tzw. restarcie całej serii. W tym przypadku całkowity restart okazał się stworzeniem nowego produktu, który nie ma nic wspólnego z poprzednikami. W tej kwestii aplauz na stojąco, restart idealny, bohaterka jest a reszty nie ma. Najprostsze podsumowanie najnowszej części z mojej strony: Gdyby nie koszulka można by powiedzieć, że obdarto Larę Croft ze wszystkiego.