autor: Krzysztof Gonciarz
Reservoir Dogs - testujemy przed premierą - Strona 2
Dowód na to, że niektórych dzieł filmowych po prostu nie da się skomputeryzować.
Przeczytaj recenzję Reservoir Dogs: Wściekłe Psy - recenzja gry
Sekwencje akcji TPP potrafią rozdrażnić słabą oprawą, wtórnością designu poziomów oraz szczyptą backtrackingu. Sam gameplay ma jednak swoje plusy i nie gra się w to z gruntu źle. Nasz performans na każdym etapie oceniany jest pod względem kontrastu pomiędzy profesjonalizmem a psycholstwem. Jeśli skupialiśmy się na braniu zakładników, obezwładnianiu przeciwników bez otwierania ognia oraz unikaliśmy alarmów, nasza ocena będzie zdecydowanie zwrócona w stronę profesjonalizmu. Odwrotnym przypadkiem jest ciągłe strzelanie, zabijanie wszystkiego, co się rusza i ślepe parcie przed siebie. Istnieje także trzecia możliwość, wypadkowa dwóch poprzednich. To, jakie oceny otrzymywać będziemy w przebiegu całej gry, determinuje rodzaj zakończenia, jakie zobaczymy. Na plus należy więc zaliczyć fakt, że żaden styl rozgrywki nie jest tutaj wyraźnie nagradzany i mamy de facto swobodę wyboru.

Kilka słów na temat wspomnianej „kontroli tłumu”. RD wprowadza do gatunku TPP całkiem interesującą zmianę w sposobie prowadzenia gry. Gdy wchodzimy do nowego pomieszczenia, pierwszym naszym posunięciem powinno być „uspokojenie” wszystkich poprzez uruchamiane przyciskiem R2 krzyknięcie („Don’t you fuckin’ move, shitface!” itp. – na bluzgach nikt tu nie oszczędza). Gdy wymierzymy pistolet w jednego z cywili, normalnie służąca do operowania kamerą prawa gałka analogowa umożliwi nam kierowanie jego ruchami. Dobre! Możemy tym sposobem otwierać drzwi, wpisywać nieznane bohaterowi hasła do zamków szyfrowych itp. Jeśli we wszystko wmieszają się strażnicy i policjanci, będziemy mogli unieszkodliwić ich przez małą demonstrację tego, że nie jesteśmy tu po to, by żartować. Chwytamy więc jednego z cywili i zaczynamy go na ich oczach masakrować kolbą pistoletu, krzycząc by rzucili broń. Gdy ją odłożą, rozkazujemy im założyć ręce na głowę i klęknąć przodem do ściany. Po tej operacji mamy już delikwentów z głowy i możemy ruszać dalej. Tak właśnie gra się w RD chcąc uzyskać tytuł „Pro”. Psychole mają o wiele mniej kombinowania przed sobą, ale i gra robi się wtedy nieco trudniejsza.
Nieliczne pościgi samochodowe swą bardzo jasną szatą graficzną bardzo przypominają dawne części Drivera na PC i PSX. Każdy z nich jest nieco inny od pozostałych. Raz musimy zniszczyć wozy policyjne goniące naszych towarzyszy, innym razem prześmignąć przez trasę z na tyle dużą prędkością, by zamknięty w bagażniku jeniec nie miał możliwości wyskoczyć. Generalnie jest OK, arcade’owy model jazdy nie przeszkadza i momentami przywołuje pozytywne skojarzenia z Burnoutami (nie mamy tu przed sobą doboru trasy przejazdu na modłę GTA, poruszamy się po sznurku do kłębka). Problem jednak leży w zbyt małym stopniu wyeksploatowania tego elementu zabawy – kilka poziomów to stanowczo za mało, zwłaszcza że są one przeważnie bardzo łatwe (tylko jednego nie udało mi się zakończyć za pierwszym podejściem) i krótkie. Zresztą, cała gra jest koszmarnie krótka – 4 godziny to realny czas jej ukończenia.