Dodatkowe umiejętności (cechy) | Jak stworzyć i rozwijać postać w Underrail

Poradniki

Aktualizacja:

Spis treści

Dodatkowe umiejętności (cechy)

Dodatkowe umiejętności to nic innego, jak dodatkowe cechy, które mogą jeszcze bardziej wyspecjalizować Twojego bohatera. Dzięki dodatkowym cechom możesz uzyskać wzmocnienia do umiejętności, którymi już dysponujesz, dzięki czemu Twoja postać może np. w znacznie bardziej skuteczny sposób wpływać na myśli innych lub lepiej wcielić się w rolę złodziejaszka. Na starcie otrzymujesz możliwość wyboru 2 dodatkowych cech, a później z każdym kolejnym poziomem będzie przybywać dodatkowa jedna cecha do rozdysponowania. Umiejętności tych jest cała masa, a ilość ich kombinacji wzrasta wraz z każdym zdobytym poziomem doświadczenia. Dzięki takiemu zabiegowi masz możliwość stworzenia unikalnego zestawienia, które w pełni odzwierciedli charakter Twojego bohatera.

Cechy dostępne od samego początku

Expertise

Wszystkie trafienia nie krytyczne zadane przez Twojego bohatera zadają dodatkowe obrażenia zależne od poziomu postaci.

Nimble

Redukuje karę za noszenie pancerza o 15%, a dodatkowo zwiększa szansę na unik i uchylenie się przed pociskami o 15%, gdy Twoja postać nie posiada żadnej kary za noszenie pancerza.

Ninja Looter

Redukuje czas potrzebny na zakończenie akcji kradzieży kieszonkowej o 50%. Dodatkowo, zmniejsza szansę wykrycie kradzieży kieszonkowej, gdy Twoja postać przebywa pod osłoną cieni.

Opportunist

Zwiększa obrażenia o 25% na celach znajdujących się pod efektem ogłuszenia, unieruchomienia bądź ubezwałsnowolnienia, a także obrażenia na spowolnionych celach o 15% przy używaniu broni, gołych pięści lub sztyletów do miotania.

Pack Rathound

Zwiększa udźwig Twojej postaci o 50.

Paranoia

Wykrywanie zwiększone o 20%, a także zmniejsza szansę na otrzymanie ciosu krytycznego o 3%. Co więcej, Twoje ataki bronią, jak i gołymi pięściami zadają zwiększone obrażenia o 30% przeciwnikom przebywającym pod osłoną cienia.

Quick Pockets

Zyskujesz dodatkowy slot na pasku użyteczności, a dodatkowo zmniejsza AP wymagane w trakcie walki do zmiany uzbrojenia.

Recklessness

Zwiększa szansę na zadanie krytycznego ciosu o 7% przy używaniu każdego rodzaju broni, ale za to zwiększa szansę na otrzymanie ciosu krytycznego o 3%.

Snooping

Zwiększa szansę na znalezienie ukrytych przejść, skrzynek itd.

Cechy dostępne od poziomu 1

Aimed Shot

Możesz wykonać przymierzony atak na cel z jakiejkolwiek broni dalekiego zasięgu i mieć gwarancję, że przy trafieniu zadasz cios krytyczny. Uwaga! Nie znaczy to, że za każdym razem trafisz w cel, ponieważ trafisz krytycznie jedynie przy celnym strzale, a jeśli spudłujesz to zmarnujesz umiejętność.

Wymagania:

  1. Guns albo Crossbows 10
  2. Perception 6

Armor Sloping

Redukuje karę za noszenie pancerza zrobionego z metalowych płyt o 35%, jeśli zbroja została wykonana w trybie rzemiosła.

Wymagania:

  1. Intelligence 6
  2. Mechanics 15

Burglar

Redukuje czas potrzebny na złamanie zamków mechanicznych lub elektronicznych o 75%.

Wymagania:

  1. Dexterity 7
  2. Lockpicking albo Hacking 15

Clothier

Jakość tkanin wykonanych w trybie rzemiosła jest zwiększona o 20%.

Wymagania:

  1. Intelligence 7
  2. Tailoring 15

Conditioning

Redukuje wszystkie odniesione obrażenia mechaniczne, od zimna lub gorąca o 10% plus 1% za każdy rozdany punkt w statystykę Constitution (Żywotność), ale powyżej 5 punktów.

Wymagania:

  1. Constitution 5

Doctor

Za pomocą bandaży możesz teraz leczyć każde rany. Dodatkowo, zyskujesz o 25% więcej leczenia ze wszystkich dostępnych źródeł.

Wymagania:

  1. Biology 15

Fast Metabolism

Leczenie zwiększone o 25%, a dodatkowo wzmocnienia PSI odnawiają 25 punktów mocy PSI ekstra.

Wymagania:

  1. Constitution 6

Gun Nut

Zwiększa górną granicę obrażeń wszystkich wykonanych przez Ciebie broni palnych.

Wymagania:

  1. Intelligence 7
  2. Mechanics 15

Gunslinger

Wszystkie akcje wykonane przy pomocy broni w trakcie walki kosztują o 2 punkty AP mniej.

Wymagania:

  1. Dexterity 7
  2. Guns 15

Heavy Punch

Twoja postać może wykonać atak gołą pięścią lub bronią naręczną, który zada 180% obrażeń przy trafieniu, ale za to kosztuje o 200% AP więcej.

Wymagania:

  1. Strength 5
  2. Melee 15

Hit and Run

Za każdym razem, gdy zabijesz przeciwnika przy pomocy jakiejś broni, Twoje punkty ruchu zostają zresetowane do 25 MP, jeśli akurat znajdowały się poniżej tej liczby.

Wymagania:

  1. Agility 7

Juggernaut

Maksymalna wartość punktów życia zostaje zwiększona o 25%, jeśli kara za noszenie pancerza wynosi ponad 50%.

Wymagania:

  1. Constitution 7
  2. Strength 7

Marksman

Redukuje dodatkowe AP, które są wymagane przy strzelaniu wyspecjalizowanymi bełtami.

Wymagania:

  1. Dexterity 5
  2. Crossbows 15

Power Management

Wszystkie stworzone przez Twoją postać urządzenia elektroniczne mają większą wydajność elektroniczną o 35%.

Wymagania:

  1. Intelligence 7
  2. Electronics 15

Skinner

Jakość wyrobów skórzanych wykonanych w trybie rzemiosła jest zwiększona o 20%.

Wymagania:

  1. Intelligence 7
  2. Tailoring 15

Sprint

Możesz aktywować tę umiejętność, aby zyskać dodatkowych 30 punktów ruchu na 2 tury. Umiejętności tej nie można używać w trakcie ukrywania się w cieniu.

Wymagania:

  1. Agility 6

Stoicism

Otrzymujesz o 1% zmniejszone obrażenia za każde brakujące 4% zdrowia.

Wymagania:

  1. Constitution 7
  2. Will 7

Suppressive Fire

Przeciwnicy, którzy zostali ostrzelani przez Twojego bohatera mają o 10% zmniejszoną szansę na trafienie z dystansu, AP zredukowane o 5 i MP zredukowane o 10 na jedną turę.

Wymagania:

  1. Guns 10
  2. Perception 6

Sure Step

Twoja postać może bezpiecznie poruszać się po kolczatkach i kałużach kwasu.

Wymagania:

  1. Agility 5

Survival Instincs

Zwiększa szansę na trafienie krytczyne przy pomocy broni, ataków pięścią lub mocą PSI o 30%, gdy Twoja postać posiada mniej niż 30% zdrowia.

Wymagania:

  1. Constitution 9

Thick Skull

Kiedy Twoja postać otrzyma atak ogłuszający, zamiast tego otrzyma efekt oszołomienia dzięki czemu wciąż będzie mogła wykonać jakąś akcję.

Wymagania:

  1. Constitution 10

Cechy dostępne od poziomu 2

Corporeal Projection

Wszystkie obrażenia kinetyczne są zwiększone o 5% za każdy punkt rozdany w statystykę siły, ale powyżej 5 punktu.

Wymagania:

  1. Strength 6
  2. Umiejętność PSI: Telekinetic Punch albo Force Emission

Disassemble

Pozwala rozebrać na części przedmioty, które są oznaczone jako "Dissemble-able".

Wymagania:

  1. Intelligence 7
  2. Electronics albo Mechanics 20

Interloper

Zmniejsza karę szybkości ruchu za poruszanie się w cieniu do 30%, a dodatkowo umożliwa odzyskanie do 15 MP w trakcie walki przy użyciu tej umiejętności.

Wymagania:

  1. Agility 7
  2. Stealth 20

Psychosis

Zwiększa szanse na trafienie krytyczny wszystkich umiejętności PSI, ale również zwiększa koszt wszystkich umiejętności o 20%.

Wymagania:

  1. Cecha: Psi Empathy
  2. Ogranicza cechę: Tranquility

Pummel

Twoja postać może wyprowadzić atak młotem, który wprawdzie zada 50% obrażeń, ale za to wytrąci z równowagi trafione cele na dwie tury przez co nie będą w stanie unikać Twoich ataków (zarówno wręcz, jak i z dystansu).

Wymagania:

  1. Melee 20

Tranquility

Zmniejsza koszt wszystkich umiejętności PSI o 5 AP, gdy Twoja postać ma pełny pasek zdrowia.

Wymagania:

  1. Cecha: Psi Empathy
  2. Ogranicza cechę: Psychosis

Yell

Twoja postać może wyprowadzić głośny atak dźwiękowy, który sprawi, że przeciwnicy objęci jego działaniem będą mieli zredukowane statystyki ofensywne o 35% wartości Twoich punktów zastraszania.

Wymagania:

  1. Intimidation 20

Cechy dostępne od poziomu 3

Cerebral Trauma

Zwiększa bazowe obrażenia umiejętności Neural Overload o 20%. Dodatkowo, za każdym razem gdy ta umiejętność trafi w przeciwnika, zmniejsza jego rezerwę mocy PSI o 10% maksymalnej wartości.

Wymagania:

  1. Thought Control 25
  2. Umiejętność PSI: Neural Overload

Dirty Kick

Twoja postać może wyprowadzić kopnięcie, które zada ogarniczone obrażenia, ale ogłuszy trafione żywe cele (nie działa np. na roboty) na 1 turę. Jeśli przeciwnik jest człowiekiem i przedstawicielem męskiej płci, zostaje ogłuszony na 2 tury (możliwe, że chodzi o kopnięcie poniżej pasa).

Wymagania:

  1. Melee 25

Force User

Obrażenia umiejętności Telekinetic Punch są zwiększone o 100%, a Twoje pole siłowe trwa o 2 tury dłużej.

Wymagania:

  1. Will 7
  2. Psychokinesis 25
  3. Umiejętność PSI: Telekinetic Punch albo Force Field

Kneecap Shot

Atak, który może zostać wyprowadzony przy użyciu broni, kuszy lub SMG. Zadaje normalne obrażenia broni, ale dodatkowo powoduje krwawienie, które zadaje 75% oryginalnych obrażeń przez 3 tury plus 5% obrażeń za każdy punkt Percepcji. Dodatkowo, atak ten pozbawia przeciwnika wszystkich MP na 3 tury więc w trakcie poruszania się będzie musiał wykorzystywać AP. Umiejętność ta zadziała tylko i wyłącznie na żywych celach, które mają kolana!

Wymagania:

  1. Guns albo Crossbows 25
  2. Perception 7

Lightning Punches

Redukuje ilość potrzebnych AP do wykonania ataku gołymi pięściami lub bronią naręczną o 2 punkty, gdy kara za noszenie zbroi utrzymuje się poniżej 25%.

Wymagania:

  1. Dexterity 8
  2. Melee 25

Point Shot

Pozwala na wyprowadzenie szybkiego ataku za pomocą pistoletu lub SMG, który kosztuje 50% AP potrzebnych na wykonanie zwykłego ataku, ale za to ma ograniczoną precyzję.

Wymagania:

  1. Perception 6
  2. Dexterity 6
  3. Guns 25

Quick Tinkering

Po aktywacji pozwala natychmiast ustawić kolejną pułapkę, nawet w trakcie walki, bez dodatkowego kosztu AP.

Wymagania:

  1. Traps 25
  2. Dexterity 7

Steadfast Aim

Zwiększa szansę na trafienie krytyczne pocisków z pistoletu o 0,5% za każde bazowe AP wymagane do wystrzelenia go, ale powyżej 10 AP.

Wymagania:

  1. Strength 6
  2. Dexterity 6
  3. Guns 25

Vile Weaponry

Kiedy spowodujesz u wroga krwawienie przy pomocy broni, jakiegokolwiek wzmocnienia pancerza lub pułapki, nałożysz dodatkowo na przeciwnika efekt zainfekowanej rany dzięki czemu będziesz zadawać na tym celu o 10% zwiększeone obrażenia. Dodatkowo, zainfekowana rana zmniejszy efekty leczenia przeciwnika o 25%. Efekt ten można skumulować 3 razy.

Wymagania:

  1. Biology 10
  2. Crossbows, Melee albo Traps 25

Weaponsmith

Wszystkie wykonane przez Ciebie noże lub młoty mają o 5% większą szansę na zadanie trafienia krytycznego.

Wymagania:

  1. Intelligence 6
  2. Mechanics 25

Cechy dostępne od poziomu 4

Concussive Shots

Kiedy zadajesz obrażenia mechaniczne przy pomocy bełtów z kuszy, masz 40% szansy na oszłomienie żywego przeciwnika redukująć jego AP o 15 i MP o 30 na 1 turę.

Wymagania:

  1. Crossbows 30

Crippling Strike

Atak, który możesz wyprowadzić gołą pięścią, bronią naręczną lub nożem. Zadaje 150% obrażeń i dodatkowo redukuje Siłę przeciwnika o 2 punkty, jeśli spenetruje jego pancerz. Efekt utrzymuje się przez 5 turn i może być skumulowany do 3 razy.

Wymagania:

  1. Melee 30

Escape Artist

Możesz zneutralizować wszystkie negatywne efekty, które uniemożliwiają poruszanie się Twojej postaci.

Wymagania:

  1. Dexterity 7
  2. Dodge 30

Grenadier

Redukuje czas schłodzenia się umiejętności miotania zwykłymi granatami o 2 tury, a specjalnymi o 3 tury.

Wymagania:

  1. Dexterity 6
  2. Throwing 30

Meditation

Zwiększa maksymalną ilość punktów PSI o 25.

Wymagania:

  1. Will 7
  2. Intelligence 5
  3. Thought Control, Psychokinesis albo Metathermics 50
  4. FCecha: Tranquility

Mental Subversion

Każdy ofensywny skill, który w jakiś sposób wpływa na umysł przeciwnika, zmniejsza jego wolę aż do 75%.

Wymagania:

  1. Will 6
  2. Thought Control 30
  3. Umiejętność PSI: Neural Overload albo Frighten

Thermodynamicity

Po wyprowadzeniu czaru zadającego obrażenia od ognia, Twój następny czar zadający obrażenia od zimna ma zredukowany koszt PSI o 50% i na odwrót. Efekt nie wykorzystany przeminie po 2 turach.

Wymagania:

  1. Metathermics 30
  2. Umiejętność PSI: Pyrokinesis
  3. Umiejętność PSI: Cryokinesis

Trap Expert

Redukuje czas potrzebny do zastawienia pułapki o 60%, a także zwiększa trudność wykrycia zastawionych przez Ciebie pułapek o 25%.

Wymagania:

  1. Dexterity 6
  2. Traps 30

Cechy dostępne od 5 poziomu

Ballistics

"Carrier vests" użyte w trybie rzemiosła dodają 3 punkty mechanicznych obrażeń.

Wymagania:

  1. Intelligence 6
  2. Tailoring 35

Deflection

Kiedy Twoja postać jest nieuzbrojona bądź walczy przy pomocy broni naręcznej, jej szansa na unik wzrasta o 30%.

Wymagania:

  1. Dexterity 6
  2. Melee 35

Hypertoxicity

Zwiększa obrażenia zadawane przez trucizny o 100%.

Wymagania:

  1. Biology 35

Last Stand

Po katywacji chwilo resetuje punkty zdrowia Twojego bohatera, jednak po 2 turach jego zdrowie zostanie zredukowane do 1 punktu.

Wymagania:

  1. Constitution 9
  2. Poziom 5

Neurology

Opaski na głowę PSI, które stworzysz w trybie rzemiosła, dodatkowo zwiększają maksymalną ilośc punktów PSI o 15.

Wymagania:

  1. Intelligence 7
  2. Biology 35

Practical Physicist

Bonus do obrażeń krytycznych, które zadasz przy pomocy broni energetycznych, jest zwiększony o 25%.

Wymagania:

  1. Intelligence 7
  2. Electronics 35

Pyromaniac

Za każdym razem gdy zadasz przeciwnikowi obrażenia od ognia przy pomocy zdolności PSI, masz szansę na podpalenie go i zadanie ponownie tych samych obrażeń rozłożonych na 3 tury.

Wymagania:

  1. Metathermics 35
  2. Umiejętność PSI: Pyrokinesis

Salesman

Zwiększa o 1% ilość przedmiotów, które handlarze będą skłonni od Ciebie nabyć, za każdy punkt rozdany w Mercantile (umiejętności handlowe).

Wymagania:

  1. Mercantile 35

Snipe

Twoja postać może wyprowadzić specjalny atak przy użyciu kusz lub broni snajperkiej, który zada 225% obrażeń plus 1% za każdy punkt rozdany w umiejętność Stealth (krycie się w cieniu). Atak ten może zostać użyty wyłącznie w trakcie korzystania z umiejętności Stealth i nie może być trafieniem krytycznym.

Wymagania:

  1. Guns or Crossbows 35
  2. Perception 10
  3. Stealth 30
  4. Cecha: Aimed Shot

Cechy dostępne od 6 poziomu

Ambush

Kiedy atakujesz z cienia oświetlony cel przy pomocy broni zasięgowej, ignorujesz połowę współczynnika uniku u przeciwnika, a ponad to masz zwiększoną szansę na trafienie krytyczny o 20% plus 0,3% za każdy punkt rozdany w statystykę Stealth.

Wymagania:

  1. Perception 6
  2. Stealth 40

Cheap Shots

Zwiększa obrażenia od trafień krytycznych zadanych przez broń białą o 50%, a dodatkowo Twoje ataki bronią białą mają 15% szansy na ubezwłasnowolnienie przeciwnika na 1 turę.

Wymagania:

  1. Dexterity 6
  2. Intelligence 5
  3. Melee 40

Expose Weakness

Twoja postać będzie w stanie wyprowadzić specjalny atak bronią białą, który zada normalne obrażenia, ale za to zredukuje o 50% odporność na obrażenia mechaniczne przeciwnika na 2 tury.

Wymagania:

  1. Melee 40
  2. Intelligence 5

Fancy Footwork

Kiedy trafisz w przeciwnika bronią białą możesz zyskać do 8 MP.

Wymagania:

  1. Agility 7
  2. Melee 40
  3. Dodge 40

Full-Auto

Możesz wystrzelić dodatkowo dwa razy w czasie korzystania z burstu, jeśli tylko Twoja postać jest na tyle silna, aby wytrzymać odrzut broni.

Wymagania:

  1. Strength 7
  2. Guns 40

Hypothermia

Twoje umiejętności Cryokinesis i Cryostasis dodatkowo zmniejszają u przeciwnika o 1 punkt wartość statystyki Constitution. Efekt ten może kumulować się do 5 razy i pozostać aktywny do 24 rund. Umiejętność ta nie działa na cele niewrażliwe na zamrożenie.

Wymagania:

  1. Metathermics 40
  2. Umiejętność PSI: Cryokinesis albo Cryostasis

Mad Chemist

Wszystkie dodatkowe efekty broni chemicznej, które zostały przez Ciebie wytworzone, mają podwójną siłę.

Wymagania:

  1. Intelligence 7
  2. Chemistry 40

Pinning

Twoje noże do miotania mają 35% na przyszpilenie celu do podłoża na 1 turę.

Wymagania:

  1. Dexterity 7
  2. Throwing 40

Premeditation

Po aktywacji, obniża koszt następnej umiejętności PSI o 50%, koszt AP o 100%, a dodatkowo zwiększa zasięg czaru o 3. Zasięg nie jest zwiększony przy umiejętnościach wymagających połączenia z przeciwnikiem, tzw. Channeling.

Wymagania:

  1. Intelligence 6
  2. Metathermics, Psychokinesis albo Thought Control 40
  3. Cecha: Psi Empathy

Psychostatic Electricity

Kiedy zaatakujesz przeciwnika za pomocą umiejętności, która zada obrażenia elektryczne, nakładasz na niego debuffa, który zwiększy szansę na trafienie krytyczne ze wszystkich źródeł obrażeń na tym celu o 5% na 2 tury. Efekt ten może kumulować się do 5 razy.

Wymagania:

  1. Psychokinesis 40
  2. Umiejętność PSI: Electrokinesis albo Electrokinetic Imprint

Uncanny Dodge

Po aktywacji, Twoja postać będzie w stanie uniknąć 3 kolejne ataki bronią białą, które zostaną w nią wycelowane plus dodatkowo 1 atak za każde 30 punktów rozdanych w statystykę Dodge.

Wymagania:

  1. Dodge 40
  2. Agility 8

Wrestling

Kiedy uderzysz żyjący cel gołą pięścią lub przy pomocy broni naręcznej, masz 50% szansy na zredukowanie MP przeciwnika o 8, AP o 3, a także szansę na trafienie wszystkimi rodzajami broni zasięgowej o 7%. Efekt ten może kumulować się do 5 razy.

Wymagania:

  1. Melee 40
  2. Strength 7

Cechy dostępne od 7 poziomu

Bone Breaker

Trafienia krytyczne bronią obuchową złamią żebra przeciwnikowi, jeśli zadadzą co najmniej 4% obrażeń mechanicznych jego maksymalnych punktów życia. Przeciwnik z połamanymi żebrami będzie otrzymywał o 25% więcej obrażeń mechanicznych ze wszystkich źródeł. Efekt ten może kumulować się do 3 razy i utrzymuje się przez 2 tury. Umiejętność ta działa na celach, które posiadają żebra!

Wymagania:

  1. Strength 7
  2. Melee 45

Three-Pointer

Granaty przeznaczone do zadawania obrażeń mają 10% szansy na trafienie krytyczne. Szansa ta jest zwiększona o 2% za każdy punkt rozdany w statystykę Dexterity, ale dopiero powżej 7 punktów.

Wymagania:

  1. Dexterity 7
  2. Throwing 45

Cechy dostępne od 8 poziomu

Cryogenic Induction

Zwiększa efekt zamrożenia lub spowolnienia wszystkich Twoich umiejętności PSI na 1 turę. Dodatkowo masz szansę na rozbicie celu znajdującego się pod efektem Cryostasis, jeśli atak zada ponad 50% jego aktualnych punktów zdrowia. Pod uwagę są brane jedynie obrażenia mechaniczne i od zimna.

Wymagania:

  1. Metathermics 50
  2. Umiejętność PSI: Cryostasis

Evasive Maneuvers

Po aktywacji, zamienia wszystkie pozostałe MP na potrójny unik przed atakami przeciwnika na 2 tury.

Wymagania:

  1. Evasion 50
  2. Agility 6

Fatal Throw

Noże do rzucania zawsze trafią krytyczne w cel, który ma mniej niż 25% punktów zdrowia. Zabicie celu przy pomocy noża do rzucania zregeneruje 18 AP.

Wymagania:

  1. Dexterity 8
  2. Throwing 50

Guard

Masz 35% szansy na zablokowanie mechanicznych obrażeń od broni białej odpowiadających podwójnej statystyce Siły, którą posiadasz (przykładowo, jeśli Twoja Siła wynosi 7, to możesz zablokować 14 obrażeń). Umiejętność ta nie działa, jeśli Twoja postać znajdzie się pod negatywnym efektem ogłuszenia lub obezwładnienia.

Wymagania:

  1. Poziom 8
  2. Strength 7
  3. Melee 50

Psionic Mania

Po aktywacji, Twój kolejny atak mocą PSI ma zagwarantowane trafienie krytyczne. Aktywacja tej umiejętnośco natychmiast pozbawi Twoją postać 15% zdrowia, ale nie może jej zabić.

Wymagania:

  1. Will 8
  2. Thought Control, Psychokinesis albo Metathermics 50
  3. Cecha: Psychosis

Rapid Fire

Po aktywacji, możesz szybko wystrzelić 3 pociski z broni palnej (nie dotyczy broni snajperskiej!) o mniejszej celności, za koszt 150% AP zwykłego ataku.

Wymagania:

  1. Guns 50

Ripper

Obrażenia krytyczne zadane przy pomocy noży i noży do rzucania są zwiększone o 1% za każdy 1% brakującego zdrowia przeciwnika. Efekt ten może kumulować się wielokrotnie.

Wymagania:

  1. Dexterity 10
  2. Will 5
  3. Melee albo Throwing 50

Spec Ops

Przy korzystaniu z SMG, koszt wyprowadzenia burstu jest zmniejszony z 300% do 200% AP. Dodatkowo, zmniejsza czas schłodzenia się granatów oślepiających o 1 turę.

Wymagania:

  1. Agility 6
  2. Guns 50

Special Tactics

Po aktywacji, znosi koszt AP potrzebny do wykonania ataku specjalnego przy pomocy bełtu z kuszy. Umiejętność ta może zostać użyta jedynie gdy postać znajduje się poza walką więc może służyć jako świetny opener.

Wymagania:

  1. Intelligence 6
  2. Crossbows 50

Taste of Blood

Za każdym razem, gdy atakujesz bronią białą krwawiący cel, zwiększasz obrażenia zadawane tego typu bronią o 5% i redukujesz o 0.2% koszt AP potrzebnych do ataku bronią białą, za każdy efekt krwawienia, który został nałożony na cel. Efekt ten może kumulować się do 10 razy, ale znika po 1 turze, jeśli nie zostanie odnowiony.

Wymagania:

  1. Melee 50

Cechy dostępne od 9 poziomu

Cut-Throat

Wyprowadzasz na plecy przeciwnika z ukrycia potężny atak nożem (wymagany Stealth), który ignoruje wszystkie odporności i tarcze. Atak nakłada na cel efekt krwawienia, które zada 800% obrażeń przez 3 tury i ogłuszy przeicwnika na ten czas. Aby wyprowadzić ten atak musisz zakraść się do celu niepostrzeżenie (przeciwnik nie może mieć ikony czerwonego oka). Działa jedynie na ludziach.

Wymagania:

  1. Dexterity 10
  2. Melee 55
  3. Stealth 45

Telekinetic Undulation

Kiedy zadasz obrażenia żywemu celowi, używając mocy telekinetycznej, istnieje 50% szansy na to, że cel zostanie oszołomiony na 1 turę.

Wymagania:

  1. Will 5
  2. Umiejętność PSI: Telekinetic Proxy

Cechy dostępne od 10 poziomu

Blitz

Umiejętność, która po aktywacji konwersuje Twoje MP na AP w stosunku 3 MP na 1 AP, maksymalnie do 20 AP.

Wymagania:

  1. Poziom 10
  2. Agility 10

Concetrated Fire

Każdy atak z burstu przy pomocy karabinu, zwiększa obrażenia kolejnego burstu o 10%. Efekt ten może kumulować się do 10 razy i utrzymuje się do końca tury.

Wymagania:

  1. Perception 8
  2. Guns 60

Sharpshooter

Zwiększa obrażenia krytyczne zadawane za pomocą pistoletów, kusz i broni snajperskiej, na maksymalnym skupieniu o 30%.

Wymagania:

  1. Perception 10
  2. Guns albo Crossbows 60
  3. Cechat: Aimed Shot

Cechy dostępne od 11 poziomu

Combo

Jeśli nieprzerwanie (pod rząd) zadasz przeciwnikowi 3 ciosy przy pomocy pięści lub broni naręcznych w jednej turze, trzeci cios zada 100% bonusowych obrażeń i ogłuszy przeciwnika na 1 turę.

Wymagania:

  1. Melee 65
  2. Dexterity 8

Neural Overclocking

Obrażenia krytyczne wszystkich mocy PSI są zwiększone o 30%.

Wymagania:

  1. Will 10
  2. Thought Control, Psychokinesis albo Metathermics 65
  3. Cecha: Psi Empathy

Cechy dostępne od 12 poziomu

Execute

Atak z pistoletu z bliskiej odległości, który zada 250% obrażeń od broni celom ogłuszonym i ubezwłasnowolnionym.

Wymagania:

  1. Guns 70
  2. Cecha: Opportunist

Cechy dostępne od 13 poziomu

Critical Power

Za każdy 1% obrażeń krytycznych, powyżej 100%, od ataków pięścią lub bronią naręczną, zyskujesz dodatkowe 1,5% bonusowych obrażeń krytycznych.

Wymagania:

  1. Melee, Guns albo Crossbows 75

Deadly Snares

Twoje ataki z kuszy mają 100% szansy na trafienie krytyczne na celach złapanych w pułapkę na niedźwiedzie i toksyczne zasieki.

Wymagania:

  1. Perception 10
  2. Crossbows 75
  3. Traps 50

Elemental Bolts

Zwiększa wszystkie obrażenia elektryczne, toksyczne i od ognia zadane przy pomocy specjalnych bełtów.

Wymagania:

  1. Crossbows 75

Locus of Control

Aktywuj tę umiejętność, aby uzyskać niewrażliwość na efekty ogłuszenia, ubezwałsnowolnienia i kontroli umysłu na 3 tury. W trakcie działania tej umiejętności, Twoje moce specjalne związane z kontrolą umysłu działają AoE (na pewnym obszarze).

Wymagania:

  1. Will 10
  2. Thought Control 75
  3. Cecha: Psi Empathy

Super Slam

Twoja postać wykonuje specjalny atak młotem, który zadaje normalne obrażenia od broni plus dodatkowe 20% maksymalnych punktów zdrowia przeciwnika, jako obrażenia mechaniczne.

Wymagania:

  1. Strength 10
  2. Melee 75

Cechy dostępne od 14 poziomu

Commando

Zabicie przeciwnika za pomocą burstu umożliwia wykonanie kolejnego takiego ataku za darmo, ale w tej samej turze. Efekt ten może się zdarzyć jedynie raz na turę.

Wymagania:

  1. Guns 80

Eviscerate

Specjalny atak przy pomocy noża, który neutralizuje wszystkie krwawiące rany u przeciwnika i zadaje dodatkowe 50% obrażeń za każdą zneutralizowaną ranę.

Wymagania:

  1. Melee 80
  2. Dexterity 8

Split Spare

Kiedy miotasz nożem do rzucania, wyrzucasz dodatkowy jeden nóż w cel znajdujący się blisko atakowanego przeciwnika.

Wymagania:

  1. Dexterity 10
  2. Throwing 80

Cechy dostępne od 18 poziomu

Heavyweight

Konwerujesz wartość kary za noszenie zbroi na obrażenia krytyczne zadawane za pomocą gołych pięści, broni naręcznej i młotów.

Wymagania:

  1. Strength 10
  2. Melee 100
Podobało się?

0

Underrail

18 grudnia 2015

PC
Rate It!

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Gry RPG
2016-01-07
15:31

rademenes.jr Legionista

kiedy mniej wiecej bedzie ukonczony poradnik bo ze słaba znajomoscia angieskiego trochę ciezko ,a moze przynajmniej dacie przetłumaczone zadania ?

Komentarz: rademenes.jr
2016-01-14
11:51

Nurta Junior

STR 3 (dosyć mały udźwig, jedyna wada, ujdzie, bo kasy wszędzie dużo)
DEX 10++++ (Dużo Action Point przy SMG, najwazniejszy skill)
AGI 8 (Pare dobrych perków)
CON 3 (Potem wchodzą tarcze więc luz, Mało HP, więc trzeba ostrożnie się poruszać, ale bez przesady)
PER 10 (celowanie, wykrywanie)
WIL 3 (Umiejetnosci PSI, lepiej postrzelać najpierw)
INT 3 (Pare mało ważnych skill checków, Crafting - raczej nudne, kasy multum, broń do kupienia w sklepie, choć trochę słabsza żeby nie było zbyt OP)

Skills:
Najpierw pompowanie max
guns, dodge, evasion, stealth, hacking, locking, traps, potem dochodzi throwing do 30, żeby zdobyć perk grenadier, a reszta wg uznania.

Feats:
Expertise
Nimble (0 zbroi cały czas, dużo uników)
potem
Sprint (dobre do ucieczek)
(Hit and Run)

kluczowe:
QUICK TINKERING
GRENADIER
SPEC OPS
COMMANDO

dobre opcje:
interloper
escape artist
uncanny dodge
+: sejsmita

link


sejsmita 1 dzień 11 godz. temu

+1

@RocMarciano: Mam podobną postać, z tydzień podchodów zajęło, zaczynanie od nowa (poznanie gry) i opracowanie pomysłu. Generalnie starałem się tak trafić, żeby poznać jak najwięcej gry i generalnie się udało.

s3 d10 a6 c3 p8 w3 i7 - wszystko w dex, ale pewnie podbiję agility dla interloper, albo i nie :)
guns, throw, stealth, hack, lock, traps, mech, electr, chemi, biology, tailor, persua - jedyne co maksuje to guns. skille oparte na dex mają tak kosmiczny bonus, że throw i lockpick i traps mogę całkowicie odpuścić. resztę chce doprowadzić do max 100, tylko electronics na więcej, żeby robić zajebiste shieldy.
W sumie biology niepotrzebnie rozwijałem do 50, bo 30 jest potrzebne dla regen vest, a gas grenades są strasznie słabe. Chociaż czaję się na quick tinkering, bo wygląda solidnie i wtedy mógłbym robić prawdziwe pola śmierci - napalm, gaz, pułapki i chodźcie do mnie. :)
Trochę żałuję, że wziąłem feat zwiększający percepcję na potrzeby sekretów - może 3 znalazłem. Myślałem, że będzie więcej.

Crafting - raczej nudne

Zaaajebiste. Są rzeczy, których nie kupisz, np.: impala smg, albo pancerze czy pola ochronne. Mam jakoś 90 elektroniki i robię dużo lepsze sprzęty niż mogę kupić. Poza tym wybór w sklepach jest losowy i naprawdę rzadko kupuję coś innego niż komponenty.
+: RocMarciano

link


RocMarciano 1 dzień 11 godz. temu

+1

@sejsmita: Haha, dobrze się zgraliśmy, bo mój pierwszy build miał DOKŁADNIE Twoje staty :) bez intrlopa najpierw miałem, ale dawałem radę, trochę ułatwia rozgrywkę, ale nie jest niezbędny. Quick tinkering to mistrzostwo, praktycznie darmowy bear trap rzucasz w trakcie walki przed siebie, 0 AP, cooldown 2 tury, melee przeciwnicy bez szans. Masz jakies ulubione inne featy z tych mniej oczywistych?
Z craftem masz dużo racji, w pierwszym buildzie się trochę bawiłem, ale do 14lvlu nie zauważyłem jakby mi był potrzebny - fakt impala z 2 darmowymi burstami to rozpierdol, chociaż zawsze mialem dylemat czy nie brac steel cata 8mm, przez wiekszy max dmg, patrz armor, chociaz caly czas zbieralem zielone bulety u kazdego npc, wiec jak przychodzil hardkor to nie bylo problemow. Zastanawialem sie wlasnie jakie sa sensowne górne granice kazdego skilla. Guns to wiadomo unlimited, ale np lockpick hack wiecej jak 90 jest sens? a wlasnie, craftingowe skille podobnie? I czy jak mam poczatkowe 3 int zamiast 7 to nie nadrobie pozniej sobie tych craftowych skilli (14lvl->18lvl, 160skill point bym mogl dac juz tylko na craft, bo z reszta bylbym ustawiony). Sekrety dokladnie, LIPA, podobna ilosc u mnie, a loot totalnie slaby.
+: sejsmita

link


sejsmita 1 dzień 2 godz. temu

+1

Masz jakies ulubione inne featy z tych mniej oczywistych?

@RocMarciano: Pack Rathound - nie dałbym rady bez niego XD. Kneecap Shot jest bdb i w przypadku majsterkowicza Power Management jest super. Chociaż trochę się boję, co będzie jak trafię na kogoś rzucającego granaty EMP, bo mam kilka rzeczy na baterie: pole, okulary, kamizelka - to może boleć.
Craft jest o tyle fajny, że masz dostęp do wielu rzeczy szybciej (jeśli w ogóle) niż się pojawią w sklepach. Obecnie mam granaty HE i FRAG mk4 i zapalające mk2. No i flashbangi, które robią grę, a jak miałbym je kupować to szybko bym ich nie miał.
Póki co mam dwie impale, ale jak tylko znajdę schematy na specjalne naboje to jedną wyrzucę. Docelowo chcę mieć 5mm albo 7.62 (contaminated rounds to masakra) i coś ogromnego kalibru - rozwalić coś tanią serią i przełączyć na darmową serię z jakiejś armaty :)

Zastanawialem sie wlasnie jakie sa sensowne górne granice kazdego skilla.

w Core City widziałem zamki 120, ale na bank nie będę miał tyle - można podnieść dexa jedzeniem +1, i może jeszcze jeszcze jakimiś prochami albo zbrojami, i wytrychami mk3 Z craftingiem jest różnie. O ile chemia, biologia wymaga tyle ile jest na schemacie, to pozostałe mają jeszcze wymóg jakości, która wpływa na poziom trudności. Ciężko powiedzieć, ale na forum były informacje, że najlepsze shieldy ok 120 elektroniki. No zobaczymy.
Jak masz 3 inteligencji to bym z craftingiem nie przesadzał. Jedna umiejetnoć główna, może druga pomocnicza. Na pewno tyle, żeby móc robić specjalną amunicję (obowiązkowa rzecz). I na pewno mechanika żeby móc robić własne SMG - jest część, która dodaje 2 kule do serii. I jeszcze części zwiększające celność i obrażenia z serii. Moc.
Swoją droga, tak mnie naszło, że może zrobię nową wersję postaci z siłą 6-7 żeby wziąć feat +2 kule do serii, z craftingiem strzelałbym 9 kulami w serii - rzeź absolutna.
Też mam pomysł na Yell i Intimidate, ale to by trzeba rozwijać Dodge i Evasion - wygląda na ciekawe zastępstwo dla pól ochronnych.
+: RocMarciano

link


RocMarciano 1 dzień 1 godz. temu

0

@sejsmita: No przyznam, że STR 3 to jest katorga dla takich zbieraczy jak - jak mniemam - my cebulaki. O Kneecapa uzupełnie builda na pewno. Tego EMP to niech się wrogowie boją, z wysoką inicjatywą zwykle zaczynamy turę, dobra selekcja przeciwnika i po kłoocie. Flashbang po Spec Opsie to jest faktycznie kosmos, 1 tura cooldown :) Troche smieszne, bo do tej pory nie obczailem ze mozna uzywac dwoch broni, nawet nie wiem jaka jest tego mechanika ale sobie dzisiaj sprawdze. 5mm moze byc troche zamalo na damage treshold przeciwnika, nawet przy wielu burstach. Troche mnie podkusiles ta elektronika i wysokimi shieldami, ale z drugiej strony nie czujesz sie wtedy az nazbyt OP? Ja lubie czasami paść i odpalić save :D Tej specjalnej amunicji to jeszcze nie odkryłem (max to był ten 14lv i railway crossing z facelessami, przyznam ze wtedy mi sie zaczela juz troche nudzic gierka i zaczalem od nowa, nie miales tak?). Jakbys wzial sile 6 to bys mogl tez sie pobawic z AR i snipami, wiadomo ze bez perkow to nie to samo, ale ile wiecej zabawy by bylo z roznymi GUNami. Ja dodge i evasion caly czas rozwijam max, tak jak guny. Na poczatku to bylo zbawienne, jeszcze w polaczeniu z nimble, moze polowe razy obrywałem jedynie, a potem przy lepszych przeciwnikach to juz nie ma takiego znaczenia, wiekszosc razy jest HIT, podobno jest jakis HARD CAP dla tych dwoch skilli w kalkulacjach w walce i ci lepsi przeciwnicy go omijają. Probowales THROWING KNIVES? Tez pare dobrych featów jest, ciekawy dodatek. PS. do Earthquake'a latałem bez żadnej zbroi/shielda, (0proc armor penalty zeby zachowac bonusy z NIMBLE +15/+15 dodge/evasion) tylko samo HP i health HYPO. Dawalo rade. Kocham trapy i minowanie na stealht. Po Earthquake dokupilem SHIELD i wg mnie bylem juz OP.

link


sejsmita 1 dzień temu

+1

@RocMarciano:
> No przyznam, że STR 3 to jest katorga
Dokładnie, mam tego w plecaku jak nasrane: pułapki, granaty, amunicja i masa części. Na całe szczęście elektronika waży tyle, co nic. ale i tak wracam do miasta godzine

Troche smieszne, bo do tej pory nie obczailem ze mozna uzywac dwoch broni, nawet nie wiem jaka jest tego mechanika ale sobie dzisiaj sprawdze

Po jednej w każdej ręce i przełączasz. :D Nie chodzi mi o użycie dwóch broni na raz. Zabić tanią serią małego kalibru i dostajesz darmową serię z Commando, przełączasz na SMG dużego kalibru, którego seria jest droższa w koszcie punktów akcji. Tylko o to mi chodzi.

z drugiej strony nie czujesz sie wtedy az nazbyt OP?

Jak jeden snajper beztwarzowców przeszedł przez moje osłony i jeszcze mnie zabił, to średnio na jeża się czuję OP xD Poza tym osłony to nie jest tak, że zakładasz i masz spokój. Jest 5 kategorii zadawania obrażeń w zależności od prędkości uderzenia: very low, low, medium, high i very high - nie zrobisz dobrej osłony na wszystkie typy.

Tej specjalnej amunicji to jeszcze nie odkryłem

W tej grze znalazłem tylko schematy na shock bullets 5mm. Z braku laku może być. Ale w poprzedniej znalazłem podpalającą, kwasową i skażoną (contaminated) i ta ostatnia to prawie "ręka Boga" [link] zobacz co to robi, przy czym efekt jest dla każdej kuli. Miód XD

Na poczatku to bylo zbawienne, jeszcze w polaczeniu z nimble, moze polowe razy obrywałem jedynie, a potem przy lepszych przeciwnikach to juz nie ma takiego znaczenia, wiekszosc razy jest HIT, podobno jest jakis HARD CAP dla tych dwoch skilli w kalkulacjach w walce i ci lepsi przeciwnicy go omijają.

To może zerknij na ten feat Yell + umiejętność Intimidate - obniża przeciwnikom całą ofensywe
Probowales THROWING KNIVES?

Nie, nie ma miejsca w utility slots. Poza tym to wymaga nowej postaci, w cholerę featów jest pod noże. Swoją drogą, wiesz może co otwiera ostatni utility slot? 2 są na start, 2 z pasa, 1 z feata, ale skąd ostatni?
Earthquake to jakiś motyw fabularny? Jestem w Core City, 17 lvl ale głównie szwędam się po jaskiniach i fabularnie dopiero będę kradł osłony z magazynu protektoratu.

Swoją drogą, to OP jest takie trochę lewe. Typowa Szklana Armata. Np.: na Arenie totalnie dominowałem, Carnifexa zdjąłem w dwie tury, ale jak mnie dopadnie ktoś z młotem, nożem, pięściami (przechodzą przez osłony) to jest game over.
+: RocMarciano

link


RocMarciano 1 dzień temu

0

Odnośnie do tej serii z COMMANDO i drugiego SMG w ręku - dobre! Do tej pory na to nie wpadłem, dzięki! Skoro jeszcze czasem padasz to faktycznie nie takie OP - o tej odporności SHIELDa w zależności od prędkości pocisku nie wiedziałem, trochę przynoobiłem i patrzyłem tylko na shield capacity i wartość tej największej liczby poniżej x) Teraz już wszystko jasne o co chodzi z tym IMPACT SPEED przy każdej broni x) Sprawdziłem te contaminated ammo i faktycznie brzmi ultra-mocno. Wg mnie, te Micro-Shrapnel też są całkiem mocne.
Yell wydaje się spoko, ale wtedy musiałbym pakować w kolejnego skilla, a zamiast tego już chyba lepszy efekt byłby z inwestycji w nowy Craft. W tym momencie muszę szczerze przyznać, że Twoja wiedza o UR jest znacznie większa od mojej i chyba nic nowego Ci nie powiem (Max 14lvl, Railway Crossing, pierwsze Facelessy), i jedyne extra sloty miałem z bear trapping belt. Earthquake był wtedy kiedy Facelassy zrobiły inwazje. Zajebista gra. Ale ponowie pytanie - nie miales tak, ze zaczela sie nudzic w pewnym momencie? :D

link


RocMarciano 23 godz. temu

0

@sejsmita: W sumie nieważne czy się zaczęła nudzić czy nie, dla mnie to najlepsza gierka w jaką grałem od Fallout New Vegas, w nic się tak ostatnio nie wkręciłem. Tak bardzo przypomina pierwsze Fallouty i wg mnie nawiązuje bardzo równą walkę.

link


sejsmita 22 godz. temu

0

@RocMarciano: Wydaje mi się, że Yell jest zajebisty dla Melee-PSI. Przejrzałem poradniki na steam i YT od nerd commando (buildy są koślawym angielskim, ale widać koleś ma spore pojęcie [link] ) i są tam naprawdę ciekawe pomysły. Może trochę za bardzo power-gaming jak na mój gust, ale można się tym podeprzeć podczas tworzenia postaci.

nie miales tak, ze zaczela sie nudzic w pewnym momencie?

Nie nudzi, ale momentami mam trochę dość. Lubię zwiedzać i łazić po świecie, ale bez mapy średnio mi się to widzi. Też fakt, że mało mogę zmieścić w plecak trochę deprymuje, jak człapię żółwim tempem. Dlatego myślę o trochę innej postaci, ale nie bardzo je co zmniejszyć - może agility i percepcja. Ale sprint jest super fajny, chociaż można go zastąpić stymulantami.
Co do wiedzy, to tylko URwiki. Mnóstwa rzeczy nie kumałem i poczytałem, bo np.: pierwsze osłony jakie zrobiłem były 2xhigh impact i się dziwiłem dlaczego crawler mnie zmiótł 3 strzałami XD.
Generalnie najchętniej zrobiłbym full-combat i olał majsterkowanie i gadanie, ale ta gra jest zajebista, że aż żal zostawiać tyle opcji. Mogłoby być więcej punktów na poziom. :)

w nic się tak ostatnio nie wkręciłem

Pełna zgoda. Ostatnie co mnie tak pochłonęło to banner saga, ale to zupełnie inny świat.
EDIT: nie da się zmiejszyć agility poniżej 6, bo tyle wymaga spec ops. kurde...

link


RocMarciano 19 godz. temu

0

@sejsmita: Ja zawsze w RPGach miałem awersje do magów/psioników, może dlatego, że upajam się barbarzyńskim wyłomem w creeperach od 1410 :) Nerd Commando ma łeb na bani, widać że zęby zjadł na UR, w końcu w Easy Access to już parę lat było rozwijane. Pewnie słyszałeś o tym tipsie, jak jesteś u kupca i nie może wszystkiego od Ciebie przyjąć, to zrzucaj to na podłogę koło niego, najwyżej następnym razem mu sprzedasz i nie trzeba się z tym wozić wszędzie. To samo jak sprzedajesz w SGS i chcesz za zielone sprzedawać a nie charony, to zrzucasz charony na ziemie na czas transakcji :p Może jakbyś na starcie zdjął 1 z Dexa (potem i tak wszystko tam pakujesz) i 2 z INTa (przy 5 też jako tako ten crafting wyjdzie co? Najwyżej z 1 sie dołoży przy n4 lvl up), to wrzutka tego w STR i mozna sie w AR i Snipe'y bawić. Sprawdze Bannera :P
PS. Pierwszego builda grałem na "demie" wersja 1.0.0.0, dopiero jak na gogu kupiłem update'owany to obczaiłem, że naprawili te zmuły przy przejściach pomiędzy z mapami (potrafiło mi 20 sekund zajmować)

link


RocMarciano 19 godz. temu

0

@sejsmita: PS. wspominałeś o swojej pasji dla shieldów - ataki melee przez nie przechodzą jak wiadomo, ale na to jest dobra recepta. Ten skill Uncanny Dodge w sumie jest zajbisty (niestety 8 agility). Przy dodge na poziomie 80 (efektywnie ok. 90), aktywujesz ten skill w walce i następne 5 kolejnych ataków melee po prostu Ciebie nie trafia, cooldown 5 tur. Zastanawiałem się w pierwszym buildzie czy nie dodać sobie +1 Agi żeby to mieć, ale nie wiedziałęm czy w dalszych fazach gry będzie dużo koksów z atakami melee, czy większośc dystansowa.

link


sejsmita 18 godz. temu

0

@RocMarciano:

Nie tyle mam na myśli czystego maga, co hybrydy. Zawsze lubiłem multiklasowców, dają najwięcej możliwości do zabawy. Tak jak ten SMG-komando-traper-grenadier - odpowiedź ma na wszystko, tylko odpowiadać w dialogach nie potrafi. :D

Chociaż ten psi-melee + ewentualnie granaty miałby milion opcji na wyłączenie przeciwników. 2 psi ogłuszenia, flashbangi i 2-3 podpalenia = fear. Crowd control master hehe

Co do postaci, to z obniżeniem inteligencji pomysł jest całkiem słuszny. Tylko żal mi Power Management, ale z drugiej strony jak będę co poziom maksował elektronikę, to szybciej dorwę pojemniejsze rdzenie (power core) Wiem, że nie potrzebuję tyle ładować w umiejętności oparte na dexie, biologia też wystarczy 20-30, także coś wymyślę. :)

Faktycznie Uncanny Dodge jest ekstra, ale wymogi są kosmiczne, jak na tę postać.

Inna sprawa, że zastanawiam się nad wersją Assault Rifle z opcją na sniper rifle. Piękne jest ile opcji oferuje ta gra.

link


sejsmita 18 godz. temu

0

@RocMarciano: jakby Cię interesowało, to właśnie znalazłem character planner. Przydatna rzecz:
[link]

link


RocMarciano 30 min. temu

0

@sejsmita: Multiklasy zawsze były dla łebskich kolesiów, do których się nie zaliczałem ( ?° ?? ?°)
Brute force ftw haha

30% roznicy w shieldach to jest spora różnica przy większych liczbach, może zaboleć, ale z drugiej strony będzie większy morderca, a w piosenkach śpiewali, że najlepszą obroną jest atak.
Sniper Rifle z featem Snipe, podobno w Deep Caverns robi dzień, ze względu na crit-resistant critters.

Dzięki za ten symulator, znowu stracę godzinę na zabawie cyferkami :)

PS. Dzisiaj obczaiłem, że możesz wyeksportować swoją postać, potem zacząć od nowa NEW GAME np w ustawieniach trudności HARD i zaimportować swoją postać, którą możesz grać ponownie (zachowuje swoj level wszelkie featy, skille, PRZEDMIOTY itp)

Komentarz: Nurta
2016-01-14
13:08

Ragn'or Senator

Ragn'or

Moja postać- level 25 (max)

STR 7 (8)
DEX 6
AGI 7
CON 6
PER 10
WILL 3
INT 7

Guns 135 (150)
Throwing 60 (47)
Crossbows 0
Melee 70 (66)

Dodge 15 (14)
Evasion 10

Stealth 135 (214)
Hacking 105 (135)- nie spotkałem się z zamkami powyżej 130
Lockpicking 105 (133)- nie spotkałem się z zamkami powyżej 130
Pickpocketing 0
Traps 45 (69)

Mechanics 70 (87)
Electronics 80 (100)
Chemistry 75 (101)
Biology 70 (98)
Tailoring 60 (75)

Thought Control 0
Psychokinesis 0
Metathermics 0

Persuasion 15 (13)
Intimidation 30 (27)
Mercantile 0 (3)

Feats:
Aimed Shot, Doctor, Hit and Run, Hunter, Pack Rathound, Snooping, Sprint, Kneecap Shot (nie potrzebne imo przy tym buildzie, wyszło w "praniu"), Point Shot, Snipe, Ambush, Full-Auto, Papid Fire, Concentrated Fire, Commando.

Następna moja postać to będzie na pewno psionik, obecność wszczepów i różnorodność mocy daje tej postaci moce niemal boskie.

Komentarz: Ragn'or
2016-03-05
10:22

Macko1981 Chorąży

poprawka nie z kazdym kolejnym poziomem otrzymujemy punkt cechy jak 1,2,3,4(ja to tak rozumiem) ale z kazdym parzystym poziomem dostajemy dodatkowy punkt jak 2,4,6,8,10

Komentarz: Macko1981
2017-11-21
11:20

erjot111 Junior

nie ma możliwości pobrania poradnika...

Komentarz: erjot111

Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.

Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl