Zdolności | Podstawy The Elder Scrolls Legends
Aktualizacja:
Karty w The Elder Scrolls: Legends posiadają wiele ciekawych i przydatnych zdolności. Ich dobre poznanie jest niezbędne do wygrywania pojedynków z innymi graczami.
- Przełamanie
- Szarża
- Wyssanie
- Ochrona
- Ostatnie tchnienie
- Likwidacja
- Kradzież
- Regeneracja
- Znak
- Aktywacja
- Osłona
- Spętanie
- Uciszenie
- Przywołanie
- Celowanie
- Przemienienie
- Proroctwo
Przełamanie

Gdy stworzenie z Przełamaniem zaatakuje i zabije wrogie stworzenie, pozostałe obrażenia (jeśli takie zostaną) zadaje wrogiemu bohaterowi. Przykładowo, stworzenie z Przełamaniem o statystykach 6/4 atakuje wrogą jednostkę o statystykach 3/2. Ze względu na to, że przeciwne Stworzenie ma tylko 2 punkty życia wrogi bohater otrzyma pozostałe 4 punkty obrażeń.
Porady
- Wykorzystuj jednostki z Przełamaniem do wywierania presji na przeciwniku.
- Staraj się eliminować Stworzenia przeciwnika w taki sposób, aby zdołać dodatkowo zahaczyć o jego zdrowie.
- Pamiętaj, że jeśli postawisz przed jednostką z Przełamaniem słabego taunta to Twój bohater na pewno otrzymasz obrażenia.
- Możesz zbuffować jednostki z Przełamaniem, aby zmusić przeciwnika do skupienia się na ich eliminacji.
Szarża

Szarża umożliwia atak Stworzeniu w tej samej turze, w której zostało zagrane.
Porady
- Jednostki z Szarżą są świetne do zadania szybkich obrażeń przeciwnikowi.
- Bardzo dobrze sprawują się jako szybkie removale.
- Zbuffowane jednostki z Szarżą mogą zadawać potężne obrażenia.
- Szarża w połączeniu z Akcją Szybki Cios sprawi, że Twoje Stworzenie będzie mmogło zaatakować dwukrotnie zaraz po wejściu na planszę.
Wyssanie

Gdy Stworzenie z umiejętnością Wyssania zaatakuje w Twojej turze, bohater odzyska tyle punktów zdrowia ile wynosi atak danej jednostki. Przykładowo, Stworzenie z atakiem 4 przywróci bohaterowi 4 punkty zdrowia.
Porady
- Jednostki z Wyssaniem mogą podreperować zdrowie Twojego bohatera.
- Stworzenia te są często brane za pierwszy cel z obawy na to, że przeciwnik odzyska stracone punkty zdrowia.
Ochrona

Stworzenia ze zdolnością Ochrony muszą zostać zaatakowane w pierwszej kolejności. Przykładowo, jeśli jednostka 3/2 jest schowana za stworzeniem 4/5 z Ochroną, najpierw należy zniszczyć obrońcę, aby dostać się do słabszej jednostki (chyba, że skorzystasz z jakiegoś czaru bądź innej umiejętności, aby ominąć ochronę).
Porady
- Za jednostkami z Ochroną możesz schować słabsze stworzenia lub te, które chcesz utrzymać przy życiu ze względu na dodatkowe profity.
- Możesz ominąć jednostki z Ochroną korzystając z czarów bądź jednostek ze zdolnością Celowania.
- Kolejnym dobrym sposobem na ominięcie Ochrony jest Uciszenie takiego Stworzenia lub skorzystanie ze specjalnej Akcji, jak np. Zastraszenie.
Ostatnie tchnienie

Po zabiciu takiej jednostki wywołasz jakiś dodatkowy efekt, np. wzmocnisz pozostałe jednostki, dobierzesz kartę, zadasz określoną ilość obrażeń itd.
Porady
- Bądź ostrożny przy likwidowaniu wrogich stworzeń z tą zdolnością, aby nie wywołać niepożądanego efektu, jak np. wzmocnienie pozostałych jednostek przeciwnika.
- Wykorzystuj własne jednostki z Ostatnim tchnieniem, jak np. dobór karty po śmierci danej jednostki.
Likwidacja

Stworzenia z Likwidacją mogą zniszczyć dowolne inne stworzenie, któremu zadadzą obrażenia bez względu na jego statystyki. Przykładowo, jednostka 1/1 z Likwidacją może zniszczyć stworzenie ze statystykami 7/6.
Porady
- Jednostki z Likwidacją wywierają sporą presję na przeciwniku. Dopóki znajdują się na planszy, przeciwnik dwa razy zastanowi się nad wrzuceniem potężnego Stworzenia do gry.
- Jeśli masz kruchą jednostkę z Likwidacją, jak np. ta ze screena o statystykach 1/1 to warto schować ją za jakimś solidnym obrońcą. Dzięki takiemu zagraniu przeciwnik na pewno nie zagra potężnego stworzenia do tego szeregu ponieważ wymiana będzie strasznie niekorzystna.
Kradzież

Gdy taka jednostka zaatakuje, zostanie wywołany dodatkowy efekt, jak np.: dobranie karty, zwiększenie statystyk, zwiększenie puli magii.
Porady
- Jednostki z Kradzieżą mogą świetnie wpasować się w każdą talię ponieważ możliwość doboru kolejnych kart lub wzmacnianie jednostek jest wielce pomocna.
Regeneracja

Stworzenia obdarzone zdolnością Regeneracji są zdolne do przywrócenia sobie pełni zdrowia na początku swojej tury.
Porady
- Jednostki te świetnie sprawdzają się do eliminowania stworzeń przeciwnika ponieważ są w stanie wrócić do pełni zdrowia.
- Po zbuffowaniu takich jednostek otrzymujesz potężne Stworzenie, które na pewno stanie się priorytetowym celem dla przeciwnika dlatego zadbaj o to, aby ustawić je za solidnym Stworzeniem z Ochroną.
- Stworzeniom z Regeneracją najlepiej nie dodawać dodatkowego efektu Ochrony chyba, że jest to konieczne.
Znak

Znak to swego rodzaju tarcza ochronna. Znak absorbuje pierwsze obrażenia otrzymane przez daną jednostkę.
Porady
- Stworzenia z tą zdolnością są w stanie wyprowadzić jedną wymianę ze Stworzeniem przeciwnika nie ponosząc przy tym żadnych strat.
- W grze występują karty za pomocą których możesz dodać wybranemu Stworzeniu zdolność Znak. Dzięki temu możesz zaskoczyć przeciwnika wyprowadzając bardzo korzystną wymianę.
Aktywacja

Raz na turę możesz aktywować dodatkową zdolność, jak np.: dodać Stworzeniu Ochronę, Przełamanie, dodatkowe statystyki lub przemienić wybrane Stworzenie w inne.
Porady
- Karty z Aktywacją mogą wzmacniać Twoje jednostki raz na turę. Może to być pomocne przy wyprowadzaniu wymian ze stronnikami przeciwnika lub stawianiu porządnej Osłony.
- Nie każdy deck czerpie korzyści z kart Aktywacji. Pamiętaj, że aby skorzystać z dodatkowej zdolności najpierw musisz poświęcić na to punkty magii.
Osłona

Stworzenia z Osłoną są niewrażliwe na ataki przez jedną turę.
Porady
- Osłona nie chroni Stworzenia przed zaklęciami i zdolnościami specjalnymi.
- Jeśli chcesz sprawić, aby jedna z Twoich jednostek była względnie bezpieczna do kolejnej tury, Osłona jest najlepszym rozwiązaniem.
Spętanie

Spętane stworzenia nie mogą atakować przez jedną turę.
Porady
- Zdolność ta jest świetna do uziemienia Stworzenia przeciwnika. Przypuśćmy, że stracił wszystkie punkty magii, aby wprowadzić potężne Stworzenie do rozgrywki, a ono nie jest w stanie wykonać żadnej akcji ze względu na Spętanie.
- Spętanie może kupić dla Ciebie nieco czasu. Kto wie, może w następnej turze dobierzesz potrzebną kartę, aby wyeliminować jednostkę przeciwnika?
Uciszenie

Sprawia, że stworzenie traci swoją zdolność specjalną.
Porady
- Jeśli stworzenie przeciwnika posiada niekorzystną dla Ciebie zdolność specjalną warto ją wyciszyć. W ten sposób z potężnej karty możesz zrobić jedynie podrzędną jednostkę, którą łatwiej będzie wyeliminować.
- Uciszenie może również ściągnąć z Twojego Stworzenia negatywny efekt, jak np. Spętanie.
Przywołanie

Zapewnia dodatkowy efekt, np. przywołuje dodatkową jednostkę, zwiększa statystyki, dobiera kartę.
Porady
- Przywołanie może mieć wiele zastosowań, ale najlepszy efekt daje możliwość doboru kolejnej karty, wzmocnienie własnych jednostek lub zniszczenie wrogiej karty Wsparcia.
- Stworzenia z dodatkową zdolnością Przywołania po wejściu na planszę mogą zwiększyć statystykę wybranego Stworzenia dzięki czemu możesz prowadzić korzystne wymiany z przeciwnikiem. Zyskujesz dodatkową jednostkę na planszy i dodatkowo nie tracisz kolejnej.
Celowanie

Stworzenia z tą zdolnością mogą wycelować strzał bądź zaklęcie w wybraną przez Ciebie jednostkę.
Porady
- Za sprawą umiejętności Celowanie możesz atakować Stworzenia znajdujące się w innym szeregu.
Przemienienie

Zamieniasz jedno stworzenie w inne.
Porady
- Jeśli masz na planszy Stworzenie, które nie będzie Ci już potrzebne bądź jest na tyle ranne, że zaraz zginie możesz zamienić je na inne losowe. Kto wie, może wylosujesz jakieś lepsze? Czasem warto zaryzykować!
- Pamiętaj, że z umiejętności tej nie zawsze wyjdzie coś dobrego. Często możesz dostać Stworzenie, które zupełnie do niczego Ci się nie przyda.
Proroctwo

Karty z Proroctwem mogą zostać zagrane natychmiast i bez ponoszenia kosztów magii po dobraniu ich w trakcie gry, za straconą runę zdrowia. Za pomocą tych kart możesz np.: dobrać inną kartę, wystawić do gry kolejną jednostkę, zniszczyć wrogie Stworzenie itd.
Porady
- Karty Proroctwa warto posiadać w każdej talii, jako pewien element zabezpieczenia. Zawsze fajnie zagrać jakąś kartę nie ponosząc kosztów magii. Co więcej, jeśli dobierzesz removala możesz od razu pozbyć się zagrożenia z planszy.
0
Komentarze czytelników
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.