autor: Maciej Kurowiak
Zombie na rozdrożu
Strach jest najstarszym i najsilniejszym uczuciem człowieka, a lęk przed nieznanym jest jego najpotężniejszą odmianą – napisał kiedyś Howard Phillips Lovecraft. Czym dziś jest, skąd się wziął i doką zmierza horror?
Strach jest najstarszym i najsilniejszym uczuciem człowieka, a lęk przed nieznanym jest jego najpotężniejszą odmianą – napisał kiedyś Howard Phillips Lovecraft. Niewątpliwie strach wypełnia naszą kulturę niczym azot powietrze. Jego prawdziwa, autentyczna forma w społeczeństwach żyjących w pokoju istnieje w ograniczonym zakresie. Utrata życia czy zdrowia może być wprawdzie zabawna na ekranie kinowym, dopóki z taką okolicznością nie zetkniemy się twarzą w twarz. A wtedy pojawia się rzeczywisty strach, który nie ma nic wspólnego z placebo. Tak, horror, niczym pornografia, to stymulant mający naszym zmysłom dostarczyć namiastki tego, czego nie doświadczamy w rzeczywistości. Kultura popularna jest tu niczym innym jak tylko usłużnym nośnikiem tego, czego tak bardzo potrzebujemy.
Strach można nam dawkować w rozmaity sposób i za pomocą różnych kanałów. Pierwsze pojawiły się przekazy ustne, później literatura, następnie kino, by wreszcie dotrzeć do tego, co interesuje nas najbardziej, gier komputerowych i wideo. Paradoksalnie, mimo że poszczególne media wykazują pewne cechy wspólne ze swoimi poprzednikami, to jednak dzieli je przepaść, szczególnie widoczna przy próbie przetłumaczenia treści jednego medium na język innego. To oczywiste, że książka i kino gryzą się niczym pies z kotem, ale kino i gry są nieco bardziej zbliżone. Dowodem na to może być sposób kadrowania i montażu czy też sam proces budowania napięcia w grach, sięgający po metody znane z produkcji z dużego ekranu. Występują też oczywiście różnice. W kinie przekaz jest jednokierunkowy, a publiczność może co najwyżej wiercić się w fotelu i ziewać. W przypadku gier mamy już czynienia z audytorium, które otrzymuje prawo do sprzężenia zwrotnego. Upraszczając, za pośrednictwem pada, myszy, klawiatury, mikrofonu, bębenków czy Bóg wie czego jeszcze, otrzymujemy prawo głosu i interakcji.

W przypadku horroru, który jest przecież nośnikiem tak pierwotnego uczucia jak strach, dodanie interakcji ma wymiar fundamentalny. Puryści, miłośnicy klasycznego horroru powiedzą pewnie, że gry komputerowe cierpią na tę samą chorobę, która grozę zabija. Tutaj kłania się przytoczone już zdanie Lovecrafta, a idąc dalej, wizualizacja strachu po prostu powinna go uśmiercić. Byłoby to po części słuszne gdyby nie fakt, że, jak już wspomniałem, film i gry posiadają własne środki wyrazu, które działają alternatywnie do tych, posiadanych przez literaturę – ba, wzbogacają gatunek w sposób wielowymiarowy, zachowując elementy starego, ale dodając doń jednocześnie własne, niczym książka, po otwarciu której rozkłada się papierowy zamek. Czy ktoś dziś pamięta, czym wsławił się pierwszy Piątek 13-go? Bynajmniej nie okrutnym i bezmyślnym bramkarzem hokejowym czy bandą rozdygotanych hippisów wpadających raz po raz pod ostrze maczety. Nowatorskie były zdjęcia ukazujące perspektywę mordercy poszukującego swojej ofiary. Niejedna osoba może oczywiście okazać zdumienie, dlaczego i dla kogo coś tak okrutnego może być jakimkolwiek odkryciem. Otóż, na tym właśnie polega działanie stymulantu – ma on umożliwiać doświadczenie tego, czego zdecydowana większość zrównoważonych psychicznie jednostek nigdy nie doświadczy.