autor: Piotr Stasiak
Teraz Polska Mowa
Gry wydawane w polskiej wersji językowej stają się powoli w naszych sklepach codziennością. Biało-czerwony znaczek „PL” na pudełku nie jest już żadnym ewenementem, a raczej twardą rynkową koniecznością.
Teraz Polska mowa.
Gry wydawane w polskiej wersji językowej stają się powoli w naszych sklepach codziennością. Biało-czerwony znaczek „PL” na pudełku nie jest już żadnym ewenementem, a raczej twardą rynkową koniecznością. To oczywiście sytuacja dla nas – graczy – korzystna. Ale czy zastanawialiście się kiedyś nad potencjalnymi minusami?
Postawione na wstępie pytanie jest oczywiście trochę przewrotne. Odpowiedzi na nie postaram się udzielić później. Najpierw zapraszam na powtórkę z „krótkiej historii polonizacji”. Moim zdaniem warto się nad tą historią chwilę zastanowić. Bo czy przeciętny młody gracz za kilka lat będzie zdawał sobie sprawę z tego, jak wielki postęp się tu dokonał? Czy instalując – powiedzmy – „Icewind Dale 4 PL” pomyśli choć przez chwilę o swej komfortowej sytuacji? Co zrobi spotykając bandę trolli pilnujących mostu, którzy przemawiając w rodzimej słowiańszczyźnie (acz z pewnością, jak na trolle przystało, nieco bełkotliwie) zażądają rozwiązania rymowanej zagadki? Czy nasz drogi gracz z przyszłości pomyśli wtedy o tych wszystkich swych starszych braciach i siostrach, którzy noce spędzali nad monitorem, z czterotomowym słownikiem angielsko-polskim Collinsa u boku? Wątpię. Socjologowie już dawno zauważyli, że ludzie mają tendencje do traktowania zastanego stanu rozwoju cywilizacji jako naturalnego. Za kilka lat to, że gra komputerowa mówi po polsku będzie tak samo oczywiste jak to, że dziś po polsku mówią bohaterowie filmu wypożyczonego na video. A przecież jeszcze niedawno to wcale tak oczywiste nie było...
Czasy prehistoryczne.
Bój o polszczyznę w komputerach był, o ile dobrze pamiętam, toczony od zawsze. Jako dumny posiadacz Atari 65XE wczytywałem się z pasją w wydawane wtedy pisma „Bajtek” czy „Komputer”. Chyba w tym drugim właśnie był swego czasu publikowany cykl artykułów o programowaniu, przyozdobiony wiele mówiącym rysunkiem użytkownika (wtedy nie mówiło się „gracza”) zapamiętale tłukącego monitor siekierą i wrzeszczącego dramatycznie „pisz po polsku cholerooo!”. Jeżeli jednak ktoś wykazał się znacznie dalej idącą cierpliwością, mógł sumiennie wklepać drukowane pod rysunkiem linijki kodów, cyferek i magicznych wyrazów „goto”, „print”, aby w efekcie uzyskać na ekranie polskie komunikaty o błędach. Ach, cóż to był za sukces! Mniej biegli w sztuce programowania widywali na ekranie polskie litery tylko wtedy, gdy grali w polskie gry. A bywały takie, że wspomnę „Misję” i „Freda” z rzeszowskiej firmy L.K. Avalon.
![]() | ![]() |
W czasach cudownej Amigi i wczesnego peceta gry po polsku od polskich twórców zdarzały się coraz częściej. W tym nawet całkiem niezłe przygodówki (gatunek w tym czasie święcący na świecie największe triumfy) takie jak „Kajko i Kokosz” czy „Tajemnica Statuetki”. Badając gry pod kątem lingwistycznym warto też wspomnieć o pierwszej produkcji, w której polszczyzna osiągnęła poziom spod budki z piwem. Mam tu na myśli amigową bijatykę „Franko”. Jednym z najczęściej słyszanych tam sampli było „spadaj pierdoło”. Była to również o ile się nie mylę pierwsza i jedna z nielicznych w ogóle gier, w której padło jakże popularne i powszechne w „realu” słowo „kurwa”. Następną grą, w której przewinęło się parę ostrych wyrazów, była rewelacyjna przygodówka „The Longest Journey – Najdłuższa Podróż” (za tych parę ostrych wyrazów przedstawiciel dystrybutora musiał się potem w TVN gęsto tłumaczyć).