Prawdziwy Asasyn
Inspiracją do powstania tego tekstu stał się wpis Stanislava Costiuca, senior game designera w Ubisofcie, który na swoim blogu poświęconym game designowi zwrócił uwagę na ogromną różnicę w odbiorze dwóch wariantów Assassin’s Creed. Bo grę z wyłączonym HUD-em od tej opisanej powyżej dzieli ogrom doznań, emocji i doświadczeń.
Z pozoru tak niewielki detal sprawia, że różnica w zabawie jest diametralna.
Wyłączenie HUD-a w przygodzie Altaira przynosi odpowiedź na pytania, które zadało sobie niewielu recenzentów w 2007 roku i mały odsetek graczy w kolejnej dekadzie. A gdyby na moment pozbyć się tych wszystkich instrukcji? Zerwać się ze sznureczków i przestać być marionetką, którą gra prowadzi za rączkę do przygotowanego zakończenia? Gdyby tak przestać być biernym odbiorcą, który chce tylko poznać historię i odhaczyć kolejny tytuł na liście zaliczonych pozycji? A gdyby tak naprawdę zatopić się w świecie asasynów?

Assassin's Creed bez HUD-a staje się innym, w wielu aspektach ciekawszym doświadczeniem. Znacznie zyskuje wtedy choćby zabawa w śledczego, który gromadzi tropy i tworzy idealny plan zamachu na kolejny cel.
Stanislav Costiuc sugeruje, że Ubisoft zaprojektował grę z myślą, by działała i pozwalała przeżyć całą przygodę bez znaczników, minimapek, zaśmiecających ekran ikonek i wskaźników. I gdy rzeczywiście wyłączy się HUD, można znaleźć tego potwierdzenie.
Opuszczasz biuro zakonu. Rozglądasz się wokół. Uboga dzielnica Damaszku zdaje się ciągnąć hen daleko w każdym kierunku. Nie będzie łatwo zebrać informacje, ale Rafiq podpowiedział ci, gdzie zacząć. Synagoga na zachodzie. Zaczynasz od dotarcia do najbliższej wieży, która góruje nad resztą budynków po lewej. Wspinasz się, by mieć lepszy punkt obserwacyjny. Wskazany przez brata obiekt rzeczywiście jest tam, gdzie mówił. Zeskakujesz na wóz siana i ruszasz ulicami miasta. Słyszysz kobietę wołającą o pomoc. Podążasz za głosem i natrafiasz na strażników znęcających się nad mieszkanką. Rozprawiasz się z nimi bez kłopotu. Ruszasz dalej i wkrótce docierasz na plac przed synagogą. Wokół tłum ludzi. Kto może posiadać interesujące cię dokumenty? Od tego masz Eagle Vision, który wskazuje cel. Teraz tylko poczekać na odpowiedni moment, podejść cicho i blisko, by dokumenty wpadły w twoje ręce…
Assassin’s Creed pełne jest detali, na które – grając z HUD-em – nie zwracamy najmniejszej uwagi. Charakterystyczne punkty miast nie są nam potrzebne, bo przecież mamy minimapę. Eagle Vision wydaje się zbędną umiejętnością i zmarnowanym potencjałem, bo przecież każdy cel mamy oznaczony na mapie, gdy tylko znajdziemy się na szczycie kilku ustalonych (i pokazanych na mapie, rzecz jasna) punktów widokowych. Denerwują nas powtarzające się dialogi (swoją drogą jeden ze słabszych elementów gry), bo nie są nam do niczego potrzebne. Poboczne aktywności mamy przecież na radarze w prawym dolnym rogu i nie musimy bawić się w detektywa z XII wieku.
Mógłbym tak wymieniać dłużej, ale doskonale zaprezentował to u siebie Stanislav Costiuc, wskazując elementy designu o kluczowym znaczeniu dla budowania immersji i klimatu gry. Elementy, które dla większości z nas nie znaczyły nic i przez większość pozostały niezauważone.
Ku uproszczeniom
Nie będę udawał, że jestem wielkim odkrywcą, bo sam w Assassin’s Creed grałem niedawno z włączonym HUD-em. I jak miliony osób przede mną z czasem zacząłem narzekać na monotonię i powtarzalność. Marudziłem na uproszczenia, na schematy, na ograniczone możliwości, które zrzucałem na karb wieku gry.
Jak wielu innych przeszedłem AC, poznałem Altaira i jego historię, a następnie odłożyłem ten tytuł na półkę, mogąc z czystym sumieniem wykreślić kolejną pozycję z długiej listy zaległości. Nie zanurzyłem się w tym świecie. Zmarnowałem swoją szansę.
Częściowo żałuję, ale jestem świadom, że ukończenie produkcji Ubisoftu bez HUD-a byłoby trudnym zadaniem. Wymagałoby zbyt wiele – czasu, uwagi, zaangażowania. Rzeczy deficytowych w życiu lub z reguły będących na wyczerpaniu pod koniec ciężkiego dnia spędzonego w szkole czy w pracy.
I tutaj dochodzimy do wniosku, który potwierdzają spostrzeżenia Stanislava Costiuca i pierwsze Assassin’s Creed. Wymagamy wiele od gier. Oczekujemy niezwykłych przygód, unikatowych doznań, fantastycznych i szczegółowych światów. Słusznie, chcemy dać się wciągnąć i zapisać kolejne karty wspomnień. Gdy jednak przychodzi co do czego, wszystkie te tworzone tygodniami, miesiącami i latami dzieła sprowadzamy do wpatrywania się w komunikaty i instrukcje płynące z HUD-a. Jeździmy wzdłuż linii, podążamy za strzałką, biegamy od ikonki do ikonki. Możecie sprawdzić to sami, grając w jedną z premier lub odświeżając któryś z hitów sprzed lat. Nie ma większego znaczenia gatunek i rok wydania gry – koncentrujemy się na szczegółach interfejsu tak samo w Wiedźminie 3, wyścigach spod znaku Need for Speed lub GRID, jak i w GTA.

Wirtualne linie jazdy, asystenci hamowania i liczne systemy wspomagające są dzisiaj normą w grach wyścigowych. Potrafią odbierać sporo frajdy z zabawy, ale nie należy traktować ich jako zło ostateczne. Czasami sprawdzają się perfekcyjnie, kiedy mamy tylko ochotę zasiąść za wirtualnym kółkiem i pojeździć, tak bez stresu i bez wyzwania.
Efektem tego są również decyzje podejmowane podczas developingu przez samych twórców, którzy coraz częściej uznają za słuszne uproszczenia w designie gry. Projektowanie świata dla garstki eksploratorów, którzy zechcą faktycznie poznać daną krainę, wyłączając lub ograniczając HUD, się nie opłaca. I tak zamyka się błędne koło, bo chętni, którzy zdecydują się na taki krok, trafiają do uniwersów nieprzystosowanych do takiego rodzaju zabawy. Pozbawionych elementów, dzięki którym przygoda może utrzymywać tempo i nie być loterią. Brakuje wskazówek głosowych i wizualnych, bo nikt nie kwapi się do ich opracowywania, skoro przeważającej większości graczy cel i tak wskaże minimapa lub strzałka.
HUD upraszcza projektowanie gier i samo ich przechodzenie. Jest użytecznym narzędziem w rękach twórców i równie praktycznym elementem zabawy dla posiadacza komputera czy konsoli. Przy okazji jednak nad wyraz skutecznie odziera wirtualne światy z naturalności.
Stanislav Costiuc w podsumowaniu swojego wpisu zauważa, że już pomiędzy pierwszą i drugą częścią Assassin’s Creed istnieje pod tym względem gigantyczna różnica. Design przygody Ezia nie za bardzo pozwala sensownie bawić się z wyłączonym HUD-em. Ubisoft wybrał prostszą drogę, ale trudno mu się dziwić. Bądźmy szczerzy, gdyby pierwsza odsłona cyklu ukazała się bez HUD-a, dzisiaj nie słyszelibyśmy o liczącej kilkanaście części i przynoszącej milionowe przychody serii. Byłaby ona ciekawostką, o której z rozrzewnieniem wspomina garstka zapaleńców.

Opcja szybkiej podróży sprawia, że często omijamy wiele elementów wirtualnych przestrzeni, nad którymi w pocie czoła pracowali autorzy. Równie skutecznie potrafi jednak odwracać naszą uwagę nawet niewielka mini-mapa w rogu ekranu. Wielu z nas rzuconych dzisiaj do Liberty City z zadaniem dotarcia do wskazanego punktu, ale bez takiego wskaźnika, miałoby problem.
I tak właśnie sami kreujemy obraz naszej growej rzeczywistości. Jeśli będziecie mieć okazję, spróbujcie przy kolejnej produkcji sprawdzić, jak wypada zabawa z ograniczonym lub wyłączonym HUD-em. To może być ciekawe doświadczenie.
O AUTORZE
O przytłaczającej i hipnotyzującej mocy HUD-ów w grach przekonałem się już lata temu, gdy popsułem sobie zabawę w Need for Speed: Shift, jeżdżąc za wskazaniami strzałek, a później zwiedzałem Liberty City w skórze Niko Bellicia, wpatrując się zbyt długo i często w niewielki radar. Choć w grach szukam pasjonujących historii i ciekawych światów, często muszę ze sobą walczyć, by nie zapomnieć o nich, ulegając pokusie wygody wykorzystania do maksimum zaoferowanego mi interfejsu. Cenisz historie w grach? Zapraszam więc na blog Gralingrad, gdzie regularnie o nich opowiadam.
