Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 8 sierpnia 2011, 10:13

autor: Adrian Werner

Plebiscyt na gry dekady - rok 2003

Od dłuższego czasu w naszej Encyklopedii widoczny jest specjalny przycisk, za pomocą którego możecie nominować wybrane tytuły do wielkiego plebiscytu na najlepsze gry dziesięciolecia.

Od dłuższego czasu w naszej Encyklopedii widoczny jest specjalny przycisk, za pomocą którego możecie nominować wybrane tytuły do wielkiego plebiscytu na najlepsze gry dziesięciolecia. Trwająca od kilku miesięcy zabawa powoli wkracza w decydującą fazę, dlatego też postanowiliśmy przybliżyć Wam najciekawsze, naszym zdaniem, produkcje i pomóc w dokonaniu ewentualnego wyboru. Pamiętajcie, że do drugiego etapu zakwalifikuje się tylko sto gier i to od Was zależy ostateczny kształt listy.

Na początek kilka podstawowych zasad. W naszej zabawie mogą brać udział wyłącznie aktywni użytkownicy serwisu, a więc tacy, którzy posiadają konto (darmowa rejestracja tutaj). Każdy może nominować do drugiego etapu dowolną liczbę tytułów z lat 2001 – 2010. Aby to zrobić, należy odnaleźć grę w Encyklopedii i kliknąć na czerwonym przycisku „Nominuj ten tytuł”. Jeden głos daje jeden punkt – w wielkim finale weźmie udział dziesięć produkcji z każdego roku, które zdobyły największą liczbę punktów. Aktualne wyniki można podejrzeć na stronie plebiscytu, zlokalizowanej w tym miejscu.

Poprzednie artykuły

2003

Beyond Good & Evil - Przed premierą nikt nie obiecywał sobie zbyt wiele po tej grze, dlatego jej jakość była olbrzymim zaskoczeniem. Wcielaliśmy się w reporterkę o imieniu Jade, która wplątuje się w konflikt pomiędzy pokojową nacją Hyllian a agresywną rasą najeźdźców. Produkt stanowił ciekawą mieszankę akcji i przygody, przywodzącą na myśl serię Legend of Zelda. Autorzy zaoferowali dopracowany system walki z wieloma atakami specjalnymi, masę interesujących zagadek i szereg sympatycznych minigierek. Doskonałym pomysłem było wykorzystywanie przez Jade aparatu fotograficznego, którym robiliśmy zdjęcia rzadkim gatunkom zwierząt. Wszystko to uatrakcyjniała mocno zakręcona fabuła i bajkowa grafika. Beyond Good & Evil wyjątkowo dobrze zniosło próbę czasu – opublikowana kilka miesięcy temu na nowe konsole wersja HD przysporzyła grze wielu nowych fanów.

Call of Duty – W 2002 roku na rynek trafiło Medal of Honor: Allied Assault i z miejsca stało się olbrzymim przebojem. Dlatego gdy okazało się, że trzon zespołu produkcyjnego opuścił studio 2015 i pracuje nad czymś nowym, oczekiwania były ogromne. Call of Duty nie zawiodło. O ile w poprzedniej produkcji większość potyczek była toczona na małą skalę, a epickie i mocno oskryptowane sekwencje stanowiły jedynie przerywniki, tak tym razem proporcje zostały odwrócone. Przez niemal całą kampanię braliśmy udział w chaotycznych bitwach, dających wrażenie uczestnictwa w prawdziwej wojnie. Do legendy przeszło zwłaszcza oblężenie Stalingradu, które zaczynaliśmy nieuzbrojeni i musieliśmy przeżyć do momentu, aż biegnący przed nami kompan zostanie trafiony i wypuści z martwych rąk karabin. Dodatkową atrakcją był też dopracowany tryb wieloosobowy, w który nawet dzisiaj, osiem lat po premierze, grają codziennie tysiące osób na całym świecie.

Command & Conquer: Generals – Seria Command & Conquer praktycznie zdefiniowała cały gatunek RTS i zapewniła jej twórcom uwielbienie milionów graczy. Studio Westwood zostało zamknięte w 2003 roku, ale nie oznaczało to końca cyklu. Spowodowało jednak, że opracowujące Command & Conquer: Generals EA Pacific stanęło przed niełatwym zadaniem dorównania swoim poprzednikom. Gra mocno odeszła od tradycji serii. Porzucono nie tylko scenki przerywnikowe z udziałem żywych aktorów, ale również fikcyjne uniwersa Tiberium oraz Red Alert. Zamiast tego akcja toczyła się we współczesnym świecie, a fabuła koncentrowała na starciu armii Stanów Zjednoczonych i Chin z siłami organizacji terrorystycznej Global Liberation Army. Początkowo wielu fanów odrzuciło tę produkcję z powodu porzucenia szlaku wytyczonego przez Westwood. Z czasem jednak większość z nich zrozumiała, że Command & Conquer: Generals, choć odmienne w stylu i atmosferze, w rzeczywistości było doskonale dopracowanym RTS-em, który wprost rewelacyjnie sprawdzał się w trybie multiplayer. Do dzisiaj zresztą bawi się w niego masa osób i nie ma żadnych problemów ze znalezieniem chętnych do gry.

EVE Online – Wyprodukowane w Islandii EVE Online odniosło sukces dzięki nietypowemu podejściu do tematu. Akcja gry osadzona została w realiach science fiction, co nawet dzisiaj jest rzadkością w przypadku gatunku MMORPG. Wcielaliśmy się w kapitana statku kosmicznego i tylko od nas zależało, jaką ścieżkę kariery wybierzemy. Równie dobrze mogliśmy rozpocząć życie gwiezdnego kupca, jak i galaktycznego najemnika. Największą jednak nowością był gigantyczny wirtualny świat. Coś takiego obiecywano od lat, ale większość tytułów w rzeczywistości rozdzielała społeczność graczy pomiędzy wiele serwerów, z których każdy zamieszkiwało maksymalnie kilka tysięcy osób. Natomiast w EVE Online wszyscy uczestniczyli w jednym wirtualnym uniwersum. Dodatkowo cała ekonomia i sytuacja polityczna napędzana była działaniami samych graczy. To nietypowe podejście do tematu okazało się strzałem w dziesiątkę. Dziś, w osiem lat po premierze, produkcja firmy CCP cieszy się większą popularnością niż kiedykolwiek przedtem. W świecie gry działają założone przez fanów olbrzymie korporacje zrzeszające tysiące ludzi. Najbardziej oddani sprawie potrafią spędzić kilkanaście miesięcy na realizacji spisków przeciwko konkurencyjnym organizacjom. W dniu premiery EVE Online narodziło się wirtualne uniwersum żyjące własnym życiem i jego przyszłość jawi się w jasnych barwach.

Gothic II: Noc Kruka – Serii Gothic udało się zgromadzić w naszym kraju masę wielbicieli. Do dzisiaj druga odsłona cyklu jest przez większość z nich uznawana za najlepszą. Nic więc dziwnego, że dodatek do niej wyczekiwany był przez wiele osób. Ich cierpliwość została wystawiona na wyjątkowo ciężką próbę, ponieważ polska premiera miała miejsce dopiero w 2005 roku. Rozszerzenie zaoferowało więcej tego wszystkiego, za co pokochaliśmy Gothica II. Dostaliśmy mnóstwo nowych zadań do wypełnienia, lokacji do zwiedzenia i potworów do zgładzenia. Wszystko to spięte zostało klamrą intrygującej fabuły, a wisienką na szczycie tego tortu była bardzo dobra lokalizacja. Noc Kruka nie przyniosła żadnych rewolucyjnych zmian, ale za to zaoferowała fanom RPG kilkadziesiąt godzin zabawy na najwyższym poziomie.

Legacy of Kain: Defiance – Przez większość swego istnienia wampirza seria Legacy of Kain podzielona była na dwa nurty. Jeden z nich (Blood Omen) dotyczył losów Kaina, a drugi (Soul Reaver) koncentrował się na przygodach Raziela. Dopiero w Defiance obie linie fabularne zostały połączone, dzięki czemu sami mogliśmy wybrać, w którą z tych postaci się wcielimy. Gra nie odchodziła zbytnio od rozwiązań poprzedników. Dostaliśmy bardzo miodny miks zręcznościówki z przygodówką, w którym eksplorowanie lokacji i rozwiązywanie zagadek było równie ważne jak efektowne walki z przeciwnikami. Wszystko to uatrakcyjniała tradycyjna dla tego cyklu mroczna atmosfera i zakręcona fabuła. Niestety, była to nasza ostatnia wizyta w krainie Nosgoth, ponieważ zaprzestano kontynuowania tej marki. Trzeba jednak przyznać, że seria zakończyła się w dobrym stylu, mimo że fani do dzisiaj nie poznali odpowiedzi na wiele pytań.

Max Payne 2: The Fall of Max Payne – Szybka premiera Maxa Payne’a 2 była sporym zaskoczeniem. Na pierwowzór czekaliśmy w końcu wiele lat. Natomiast kontynuacja trafiła na rynek w trochę ponad rok od pierwszej zapowiedzi. Nie wpłynęło to jednak w żaden sposób negatywnie na jakość gry. Wręcz przeciwnie, studio Remedy poszło sprawdzoną drogą i zaoferowało produkcję pod wieloma względami przewyższającą poprzednią część. Ponownie dostaliśmy mroczną opowieść, która dzięki wprowadzeniu zabójczyni Mony i obecności bardziej intrygujących czarnych charakterów była jeszcze ciekawsza niż wcześniejsza. Drobne zmiany w mechanice spowalniania czasu pozwoliły na większą swobodę przy korzystaniu z bullet-time’u, a grafika prezentowała tak wysoki poziom, że do dzisiaj patrzy się na nią z przyjemnością. Max Payne 2 został po premierze uznany za jedną najlepszych trzecioosobowych strzelanek w historii i w opinii wielu, pomimo ośmiu lat na karku, wciąż taką pozostaje.

Need for Speed: Underground – Po wypuszczonym w 2002 roku słabiutkim Need for Speed: Hot Pursuit 2 powszechne stało się przekonanie, że seria zaczęła zjadać własny ogon. Świetność cyklowi przywróciło jednak wydane dwanaście miesięcy później Need for Speed: Underground. Twórcy nie ukrywali fascynacji filmem The Fast and Furious (Szybcy i wściekli). Czerpanie inspiracji z hollywoodzkiej produkcji wyszło grze na dobre, dając fanom marki pierwsze od wielu lat świeże doznania. Zabawa polegała głównie na braniu udziału w nielegalnych nocnych wyścigach na ulicach miast. Za zarobione w nich pieniądze mogliśmy tuningować własny samochód, co nadawało rozgrywce pewną ciągłość. Mocną stroną tego tytułu było niesamowite odczucie prędkości i całkiem spory realizm jazdy. Zachwycała również oprawa graficzna. Widok samochodu mknącego po trasach skąpanej w dziesiątkach kolorowych świateł metropolii dostarczał niezapomnianych wrażeń. Underground przywrócił fanom wiarę w serię i okazał się olbrzymim przebojem, rozchodząc się na całym świecie w ponad piętnastu milionach egzemplarzy.

Prince of Persia: The Sands of Time – Książę Persji to prawdziwa klasyka ery DOS-owej i wielu naszych czytelników spędziło przy tej grze niezliczone godziny. Pierwsza próba przeniesienia serii w trójwymiar zakończyła się jednak porażką. Na kontynuację godną tej marki musieliśmy poczekać do 2003 roku. Prince of Persia: Sands of Time przyciągał uwagę przede wszystkim świeżą mechaniką, pozwalającą na manipulowanie czasem, co nadawało platformówkowym zagadkom dodatkową głębię. Zapierające dech w piersiach projekty poziomów, prosty, ale bardzo efektowny system walki i wspaniała atmosfera dopełniały całości, tworząc świetną interaktywną przygodę, która pozwoliła na odrodzenie całej marki. Do dzisiaj wiele osób uznaje Sands of Time za najlepszą odsłonę serii.

Rayman 3: Hoodlum Havoc – W roku 2003 mieliśmy też okazję doświadczyć powrotu czołowej wtedy maskotki Ubisoftu w grze Rayman 3: Hoodlum Havoc. Autorzy wzmocnili wątek przygodowy i znacząco ulepszyli system walki. Wyraźnie większą rolę odegrała fabuła, a postacie miały mocniej zarysowane osobowości. Wszystkie te zmiany wyszły serii na dobre. Część trzecia okazała się doskonale dopracowaną trójwymiarową platformówką, która zachwyciła zarówno dzieci, jak i dorosłych.

Rise of Nations – Tytuły takie jak Civilization II i Alpha Centauri dumnie noszą na pudełkach nazwisko Sida Meiera, ale w rzeczywistości pierwsze skrzypce przy ich tworzeniu grał Brian Reynolds. Dlatego gdy założył on własne studio Big Huge Games, oczekiwania względem debiutanckiej produkcji tego zespołu były spore. Rise of Nations okazało się oryginalną historyczną strategią, która łączyła typowe mechanizmy RTS znane z Age of Empires z elementami zaczerpniętymi z gier turowych, takimi jak rozbudowane zarządzanie miastami czy rozwój społeczeństwa. Nietypowa mieszanka sporządzona przez Reynoldsa okazała się pysznym koktajlem, który oferował ogromną głębię rozgrywki w bardzo przystępnej formie. Rise of Nations zasłużenie zdobyło niezliczone nagrody dla najlepszej strategii 2003 roku i do dzisiaj pozostaje wiodącą produkcją w karierze Big Huge Games.

SimCity 4 – Czwarta i jak na razie ostatnia odsłona ciszącego się olbrzymią popularnością cyklu strategii ekonomicznych. Ponownie wcielaliśmy się w burmistrza i naszym zadaniem było zarządzanie oraz rozbudowa wirtualnego miasta. Gra zawierała wszystko, za co pokochaliśmy poprzednie odsłony cyklu. Model ekonomiczny był bardzo rozbudowany, a do naszej dyspozycji oddano niezliczone ilości budynków i konstrukcji. Nie brakowało też nowości. Pojawiła się opcja łączenia metropolii i tym samym tworzenia aglomeracji. Świetnym pomysłem okazało się też nadanie mieszkańcom osobowości. W każdej chwili mogliśmy zasięgnąć ich opinii o stanie całego miasta, dzielnicy czy nawet konkretnej ulicy. Wszystko to pokazano za pomocą ślicznej grafiki, dzięki której na nasze budownicze dzieło patrzyło się z prawdziwa przyjemnością.

Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy – W roku 2002 serca miłośników Gwiezdnych Wojen podbiło Jedi Knight II: Jedi Outcast. Studio Raven Software poszło za ciosem i kilkanaście miesięcy później na rynek trafiło Jedi Academy. Było to coś pomiędzy dodatkiem a pełnowymiarową kontynuacją. Twórcy zaoferowali rozwinięcie najciekawszego aspektu poprzedniej odsłony, czyli pojedynków na miecze świetlne. Otrzymaliśmy możliwość walki nowymi stylami oraz stworzenia własnej postaci. Nie da się ukryć, że kampania dla pojedynczego gracza nie dorównywała tej z Jedi Outcast. Tym, co zagwarantowało długoletnią obecność Jedi Academy na dyskach twardych komputerów wielu graczy, był wspaniały tryb multiplayer. Rozszerzona mechanika szermierki sprawiła, że toczenie sieciowych pojedynków dawało niesamowitą frajdę, a opanowanie tej sztuki do perfekcji oznaczało olbrzymią satysfakcję i umożliwiało dokonywanie istnych cudów. Gra poświęcony jej czas wynagradzała, pozwalając poczuć się prawdziwymi rycerzami Jedi.

Star Wars: Knights of the Old Republic – W 2003 roku BioWare było już legendą wśród fanów gier RPG dzięki wspaniałej serii Baldur’s Gate oraz bardzo udanemu Neverwinter Nights. Następny projekt tego zespołu okazał się dla wielu spełnieniem marzeń – o RPG w realiach Gwiezdnych Wojen fani błagali LucasArts od lat. Kanadyjskie studio stanęło na wysokości zadania. Udanym pomysłem było zwłaszcza przeniesienie akcji cztery tysiące lat w przeszłość w stosunku do filmowej serii i osadzenie jej w czasach Starej Republiki. Pozwoliło to na ucieczkę od mocno oklepanych już schematów i umożliwiło pokazanie rycerzy Jedi i Sithów u szczytu ich potęgi. Do legendy przeszło też zaskakujące zakończenie. Knights of the Old Republic było pierwszym konsolowym projektem studia i sprawiło, że miłośnicy padów stali się równie gorliwymi fanami BioWare jak wcześniej pecetowcy.

Tom Clancy’s Rainbow Six 3: Raven Shield – Seria Rainbow Six zdefiniowała całą kategorię taktycznych strzelanek. Po dwóch częściach i wielu dodatkach silnik napędzający te gry był już jednak przestarzały i przyszedł wreszcie czas na zmiany. Raven Shield stworzono w oparciu o technologię Unreal Engine 2.0, co zaowocowało śliczną grafiką i płynną animacją. Nasi podwładni wreszcie nie zacinali się w drzwiach, a sztuczna inteligencja wrogów została znacząco poprawiona. Twórcy nie zaproponowali może żadnych rewolucyjnych zmian, ale te nie były potrzebne. Zamiast tego wzięli znaną i uwielbianą przez wielu formułę i ulepszyli ją w najważniejszych aspektach. W dniu premiery nie mogliśmy tego przewidzieć, ale Raven Shield okazało się w sumie ostatnią wartą uwagi grą tego typu. Późniejsze taktyczne strzelanki albo stawiały na duże otwarte przestrzenie i symulowanie wojny (tak jak cykl ArmA), albo koncentrowały się na oddziałach policyjnych (SWAT 4), a kolejne odsłony serii Rainbow Six przekształcono w typowe zręcznościówki. Dlatego fani do dzisiaj utrzymują kilka aktywnych serwerów Raven Shielda. Był to łabędzi śpiew tego rodzaju rozgrywki, ale trzeba przyznać, że twórcy zakończyli ten rozdział w historii FPS-ów z olbrzymią klasą.

WarCraft III: The Frozen Throne – Wypuszczony w 2002 roku WarCraft III okazał się wielkim przebojem i zaskarbił sobie sympatię milionów graczy. Natomiast wydany dwanaście miesięcy później dodatek Frozen Throne wpompował w grę sporo świeżej krwi. Ponownie dostaliśmy wspaniale dopracowaną kampanię dla pojedynczego gracza, w której tym razem poszukiwaliśmy lodowego grobowca władcy Nieumarłych Ner'zhula. Każda z ras otrzymała nowego bohatera z własnymi umiejętnościami specjalnymi. Wszystkie frakcje wzbogaciły się również o dodatkowe jednostki, a nasze oczy cieszyły nowe krajobrazy, zarówno podczas kampanii solo, jak i w potyczkach sieciowych.

Wolfenstein: Enemy Territory – Wolfenstein: Enemy Territory początkowo tworzony był jako płatny dodatek do Return to Castle Wolfenstein, ale ostatecznie Activision zdecydowało się wypuścić go jako samodzielną darmową grę. Całość przeznaczono jedynie do rozgrywek multiplayer, a dzięki swojej wysokiej jakości pozycja ta szybko zgromadziła wokół siebie ogromną społeczność fanów. Autorzy przygotowali łącznie sześć map (a fani dodali potem kilkaset własnych) i na każdej z nich strona atakująca musiała w określonym czasie wykonać szereg narzuconych odgórnie rozkazów, a zadaniem broniących się było im w tym przeszkodzić. Dzisiaj to standard, ale w 2003 roku w większości FPS-ów wciąż dominowały proste deatchmatche. Dodatkową atrakcją było umożliwienie graczom wcielenia się w jedną z pięciu różnorodnych klas. Wszystko to razem dało strzelankę, która potrafiła zapewnić doskonałą zabawę na całe lata.

Inne warte uwagi gry:

  • The Legend of Zelda: The Wind Waker
  • Project Gotham Racing 2
  • SSX 3
  • SoulCalibur II
  • Virtua Fighter 4: Evolution
  • Viewtiful Joe
  • Ratchet & Clank 2
  • Tony Hawk's Underground
  • Panzer Dragoon Orta
  • NASCAR Racing 2003 Season
  • Crimson Skies: High Road to Revenge
  • The Black Mirror
  • Silent Hill 3
  • The Elder Scrolls III: Bloodmoon

Adrian Werner

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej