Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Expeditions: Viking Publicystyka

Publicystyka 30 września 2016, 15:39

Graliśmy w Expeditions: Viking – hardkorowy miks RPG i strategii turowej

Expeditions: Viking to złożony miks RPG i strategii turowej, w którym miłośnicy poprzedniej części, Conquistador, od razu poczują się tu jak w domu.

EXPEDITIONS: VIKING W SKRÓCIE:
  1. historyczna gra RPG z elementami strategii turowych;
  2. następca Expeditions: Conquistador;
  3. akcja osadzona pod koniec VIII wieku w średniowiecznej Europie;
  4. możliwość rozbudowy wioski i udziału w wyprawach łupieżczych;
  5. turowy system walki;
  6. mapy oparte na heksach;
  7. system dyplomacji i handlu.

Przedpremierowa zapowiedź tak rozbudowanej gry jak Expeditions: Viking to twardy orzech do zgryzienia. Półgodzinna sesja podczas gamescomu zazwyczaj daje pewną ideę tego, w jakim kierunku zmierza dana produkcja, co wygląda w niej obiecująco, a co wymagałoby poważnych poprawek. Ale każdy, kto choć na chwilę usiadł do poprzedniej odsłony cyklu, zatytułowanej Conquistador, doskonale wie, że dwa kwadranse z tymi produkcjami to zdecydowanie zbyt mało, by dobrze poznać wszystkie ich aspekty. Toteż podczas targów w Kolonii zobaczyliśmy tylko zalążek tego, co zaoferuje studio Logic Artists. Pierwsze odczucia są dość mieszane: rozbudowa licznych elementów z wcześniejszej części z pewnością zostanie doceniona przez fanów, jednak deweloperzy niekoniecznie przyciągną nimi nowych graczy.

Z drugiej strony skupienie się na hardkorowych graczach nie musi stanowić dla twórców problemu. W rozmowie z Aleksem Mintsioulisem, przedstawiającym kolejne zastosowane w rozgrywce rozwiązania, odniosłem wrażenie, że Duńczycy z Logic Artists nie są zdeterminowani, by swym dziełem zaciekawić osoby, które kompletnie zignorowały Expeditions: Conquistador, i skupiają się raczej na prośbach miłośników poprzedniej części. Dzięki temu powstał m.in. rozbudowany kreator postaci, od którego zacząłem swoją przygodę z grą Viking. Tytuł obsadza nas co prawda zawsze w roli nowego wodza jednego ze skandynawskich klanów, który najpierw musi walczyć o utrzymanie swojej pozycji, a później poprowadzić swój ród za morze, jednak to, jak ów wódz wygląda i czym się charakteryzuje, zależy już od nas.

Życie wojownika północy

Posiadanie swojej drużyny to nie tylko korzyści. W każdej chwili któryś z towarzyszy może bowiem podważyć naszą pozycję.

W przeciwieństwie do wcześniejszej odsłony serii, w której jedną z większych bolączek był słaby system tworzenia i rozwoju bohatera, tym razem mamy do dyspozycji o wiele więcej opcji. Obok wskazania koloru stroju, portretu czy takich szczegółów jak długość brody wybieramy wartości w pięciu kategoriach: siła, wytrzymałość, finezja, percepcja oraz rozum. To, na których z nich się skupimy, wpływa nie tylko na statystyki, ale i na opis przeszłych dokonań protagonisty. Ciekawą odmianę od klasycznego systemu rozwoju stanowi też rezygnacja z tradycyjnych klas postaci: zostają one dobrane automatycznie w zależności od tego, w które umiejętności zainwestowaliśmy punkty, w razie potrzeby łącząc się ze sobą. Da się też określić początkowe bonusy do zdolności bojowych czy dyplomatycznych. W kreatorze można spędzić naprawdę sporo czasu – narzekający fani Conquistadora z pewnością docenią ogromną rozbudowę tego elementu.

Jedyny przypadek, kiedy granie postacią bez brody jest w pewnym stopniu uzasadnione.

Niemal od razu po stworzeniu swojego wikińskiego odpowiednika zostałem zmuszony do walki. Wojownicy, którzy nie zaakceptowali faktu, że to właśnie ja odziedziczyłem stanowisko przywódcy klanu, rozpoczęli atak na wioskę. Sympatycy złożonych strategii turowych na polu bitwy odnajdą się natychmiast. Każdy ruch musi tu zostać dokładnie przemyślany, pośpiech może bowiem kosztować utratę okazji do ataku, a częste podejmowanie ryzyka raczej nie popłaca.

Nawet tak błaha z pozoru decyzja jak to, którego z mieczników ustawić w pierwszym rzędzie, ma swoje konsekwencje – u mnie spowodowała bowiem zablokowanie ruchu innej postaci. Warto więc poświęcić parę chwil na zapamiętanie specjalnych umiejętności naszej drużyny: niektórzy towarzysze mogą bowiem np. oddać podwójny strzał w ciągu jednej tury lub długą włócznią dosięgnąć wroga oddalonego o dwa pola. Cały ten system jest dostatecznie rozbudowany, by zmusić gracza do używania szarych komórek podczas każdego starcia, a przy tym przedstawiony na tyle przejrzyście, że po kilku bitwach każdy się w nim odnajdzie.

Jaskraworóżowy wiking

Usprawnienia w oprawie wizualnej widać już na pierwszy rzut oka – choć nadal nie jest imponująco.

Graliśmy w Expeditions: Viking – hardkorowy miks RPG i strategii turowej - ilustracja #2

Podobnie jak w Conquistadorze, tak i tutaj twórcy Expeditions: Viking skupiają się na zachowaniu historycznej wiarygodności przedstawianych wydarzeń. Gra pozwoli nam cofnąć się do końcówki ósmego wieku, kiedy to wikingowie wkroczyli (i to z rozmachem) na scenę polityczną średniowiecznej Europy. Jeśli więc spodziewacie się walki do spółki z Odynem i Thorem oraz zobaczenia Ragnaroku, spotka Was zawód. Ale jeśli macie chęć na odwzorowanie ataku na klasztor w Lindisfarne, dzieło Logic Artists może okazać się ciekawą propozycją.

Niestety, przejrzystość systemu walki staje się też nieoczekiwaną bolączką Expeditions: Viking. Gra Logic Artists potrafi bowiem prezentować się naprawdę brzydko. I nie mówię tu bynajmniej o samej stronie technologicznej; podobnie jak przy Conquistadorze budżet Duńczyków na pewno nie jest imponujący i można im wybaczyć fakt, że produkcja nie wygląda olśniewająco (choć pod względem szczegółowości otoczenia oraz postaci i tak robi znacznie lepsze wrażenie niż jej poprzedniczka). Największym problemem okazuje się bowiem interfejs, dokładniej zaś – parę naprawdę niezrozumiałych decyzji podjętych przy jego projektowaniu.

Na przykład w trakcie dialogów kwestie przedstawiane są w kilku różnych kolorach, co przy dłuższych konwersacjach sprawia, że całe okienko mieni się wszystkimi barwami tęczy (z jaskraworóżową na czele). Podczas walki jest jeszcze gorzej. Tam, gdzie Conquistador stawiał na bardziej zgaszoną kolorystykę, Viking bije po oczach jasnozielonymi, żółtymi i czerwonymi kształtami oraz strzałkami, często zajmującymi zdecydowaną większość ekranu. Nie stanowiłoby to aż tak dużego problemu, gdyby nie tematyka produkcji – całość osadzona jest przecież w czasach wikingów, warto więc byłoby popracować nad stonowaniem poszczególnych odcieni, by dopasować się do kolorytu mroźnych zim, imponujących bród i łupieżczych wypraw.

Za sprawą niezbyt trafionych wyborów kolorystycznych, pole bitwy czasami świeci się jak bożonarodzeniowa choinka.

Trudno jednak przez ten pojedynczy – choć mocno rażący – element skreślać Expeditions: Viking. Być może bowiem niniejszy tekst okazałby się znacznie bardziej pozytywny w wydźwięku, gdyby nie ograniczenia czasowe targów. Alex Mintsioulis sam przyznał zresztą, że nie zdołałby pokazać większości zawartości gry, nawet gdyby prezentacja miała trwać dwa razy dłużej. Nie zobaczyliśmy więc naprawdę ważnych aspektów: zarządzania wioską i jej rozbudowywania, znacznie bardziej złożonego systemu dialogów (zabawa bywa mocno nieliniowa i pojedyncze wydarzenie może całkowicie zamknąć nam drogę do pewnych ścieżek fabularnych), przygotowywania napadów grabieżczych czy radzenia sobie z buntowniczymi nastrojami w naszej drużynie. W Kolonii pominięto także handel, przetrwanie oraz dyplomację, choć te dziedziny potrafią okazać się często ważniejsze niż sprawne działania na polu bitwy.

Nie dla casuali

Czasami znacznie groźniejszym wrogiem niż inne klany okaże się natura.

Ostatecznie więc z pokazu Logic Artists wychodziłem z uczuciem niedosytu. Pół godziny z Expeditions: Viking pozwoliło mi ujrzeć zaledwie zarys tego, czym może okazać się ta pozycja. Jedno jest jednak pewne. W porównaniu z resztą prezentowanych na targach tytułów, w przypadku których dwadzieścia kilka minut rozgrywki dawało pewien w miarę klarowny obraz większości najważniejszych elementów, dzieło Duńczyków niewątpliwie może pochwalić się o wiele większą złożonością. To produkcja tworzona przez deweloperów z pasją, którym niekoniecznie przeszkadza fakt, że mnogość i skomplikowanie wielu aspektów gry odrzuci od niej osoby, które nie darzą połączeń strategii turowych i RPG prawdziwą miłością. I chociażby dlatego warto trzymać za autorów kciuki – o ile tylko zmienią ten momentami paskudny interfejs.

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej

Expeditions: Viking

Expeditions: Viking