Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 7 sierpnia 2007, 14:30

autor: Bartłomiej Kossakowski

Fable II - zapowiedź

Czym się różni Fable, jeden z najlepszych erpegów na Xboxa od drugiej części, zmierzającej na 360-tkę? W pierwszej odsłonie można było skorzystać z usług prostytutki, kontynuacja pozwoli nam się w nią wcielić.

Czym się różni Fable, jeden z najlepszych erpegów na Xboxa od drugiej części, zmierzającej na 360-tkę? W pierwszej odsłonie można było skorzystać z usług prostytutki, kontynuacja pozwoli nam się w nią wcielić.

Nowa przygoda, nowy bohater i… pies?!

Wykonywanie najstarszego zawodu świata nie jest pewne marzeniem większości graczy, ale – wiadomo – w życiu różnie się układa. Jakoś trzeba przecież utrzymać rodzinę, gdy większość posiadłości już sprzedaliśmy, ludzie, wystraszeni bliznami na naszej twarzy, nie zawsze chcą handlować i w ogóle rozmawiać, a naszego najlepszego przyjaciela, psa, zostawiliśmy poharatanego na polu bitwy, by się wykrwawił. Wspomnienia o zabawie z nim i dziećmi są piękne, wspólne wyprawy i jego oddanie też zostaną nam na zawsze w pamięci, ale co się stało, to się nie odstanie. Każdy może zbłądzić.

Ci, którzy będą mieli więcej szczęścia, mogą zostać na przykład stolarzem, choć wiadomo, że w gruncie rzeczy w Fable 2 chodzi o przygody i wypady do fantastycznych krain. Mimo wszystko wizja gry niebezpiecznie zbliża się do tego, co niektórzy nazywają erpegiem, w którym naprawdę chodzi o coś więcej niż walkę i levelowanie postaci, a inni – symulacją ziemskiego bytu.

500 lat później

Pół tysiąclecia po wydarzeniach, które miały miejsce w poprzedniej odsłonie, Albion prezentuje się zupełnie inaczej. Zmieniło się nie tylko budownictwo i stroje ludzi na ulicach. Niektórych zaskoczy pojawienie się broni palnej, a wszystkich – nowe możliwości. Awans w społecznej hierarchii to jeden z aspektów, które postanowiono rozwinąć w drugiej części gry. Podobnie jak relacje międzyludzkie czy elementy ekonomiczne.

Absolutnie wszystkie pojawiające się w grze domy, karczmy, a nawet katedry i lochy będzie można nie tylko odwiedzić, ale też kupić. Fani Rockefellera będą mogli nabyć nawet całe miasta, a to, czy będziemy żyć w nędzy i zwiedzać kolejne krainy w poszukiwaniu przygód czy też może konkretnie zarabiać i mieć kilka luksusowych posiadłości, wpłynie nie tylko na życie bohatera, w którego się wcielimy, ale też jego potomków. Już mniejsza z tym, że odziedziczą nasze cechy. Uważajcie, bo wychowane w bogactwie dzieciaki mogą stać się rozpieszczonymi, nieznośnymi bachorami.

Skąd dzieci wezmą się na świecie? No, chyba chodziliście na biologię. Będzie można uprawiać seks, choć jak ma to być dokładnie rozwiązane, na razie nie wiadomo. Na pewno nie w formie przygłupich mini-gierek. Zresztą, najważniejsze i tak są konsekwencje – szczególnie, gdy wcielimy się w kobietę. Szczegółów nie znamy, ale w Albionie chyba nie funkcjonował urlop macierzyński. Przyjście na świat nowej osóbki to niemała radocha, ale też poważna odpowiedzialność związana z ciążą i późniejszą opieką. Miejmy nadzieję, że ta kwestia nie będzie jakoś strasznie uproszczona. Aha, flirtować można ze wszystkimi, bez względu na płeć.

Wyborowa i jej konsekwencje

Przygoda prawdopodobnie rozpocznie się w mieście, więc nie wiadomo, czy pierwszych lekcji nie przeżyjemy po prostu na jego ulicach, a nie, jak w poprzedniej części, pod okiem mistrza. Dużych skupisk ludzkich ma być wiele, w tym sporo naprawdę gigantycznych, w których znajdziemy wszystko od targowisk po zamki, a do tworzenia kolejnych miast możemy się przyczynić. Chodzi o nasze wybory i ich konsekwencje, które, w zamierzeniach twórców, mają sprawić, że dowiemy się też czegoś o sobie.

Przykład? Jeśli na początku zabawy zobaczymy w lesie grupę bezbronnych wieśniaków, oczywiście można ich zabić. Jeśli tego nie zrobimy, istnieje prawdopodobieństwo, że gdy wrócimy tu ponownie za 10 czy 15 lat, znajdziemy sporą wioskę. Tym bardziej że – jeśli tylko mamy ochotę, czas i możliwości – możemy dostarczyć im narzędzia albo trochę z nimi pohandlować. Swoją drogą, drzewa też będą rosnąć i jeśli jednak nie oprzemy się pokusie i wyrżniemy ludzi, to te 10 lat później i tak możemy nie poznać okolicy, bo zamiast miasta zastaniemy tam bardziej gęsty i rozrośnięty las.

Ważnym wyborem będzie decyzja o udziale w walkach oraz to, kiedy do nich przystąpimy i w jaki sposób je poprowadzimy. W Fable 2 nie można zginąć. Po przegranej potyczce zostaniemy naznaczeni blizną, a te, w zależności od bitwy, różnić się będą wielkością. Pomijając względy estetyczne, główną konsekwencją noszenia pokaźnej szramy na twarzy ma być niechęć niektórych ludzi. Ale można się też od blizny wykupić, poświęcając punkty doświadczenia lub złoto. Zobaczymy, jak to rozwiązanie sprawdzi się w praktyce. Podobno pierwsi testerzy Fable 2 woleli zapłacić nawet 1000 sztuk złota, czyli kwotę, za jaką w świecie gry da się kupić dom, tylko po to, żeby uniknąć poharatania.

Hau do you do?

Pewnym pocieszeniem jest to, że nawet jeśli wrócimy do domu z blizną, może nas przywitać tęskniąca rodzina. Ale nie będzie im brakowało tylko nas, bo w podróże wyrusza z nami pies. Ten, poza tym, że będzie chciał się bawić z tobą i twoim synem, spełni szereg innych funkcji.

Po pierwsze, będzie dojrzewał, zmieniał się i rósł wraz z wraz z bohaterem. Może stać się potulnym i słodkim stworzeniem (ale nie liczcie na pudelka) albo agresywną bestią. Złym raczej przypasuje doberman ze śliną na pysku i wyszczerzonymi zębami. Ale nawet taki będzie słuchał swego pana, chował się i skomlał, gdy ten na niego krzyknie.

W Fable 2 nie będzie można kierować ruchami zwierzaka. Po prostu pobiegnie przed nami, zastępując mapę i towarzysza walki. To przewodnik, eksplorujący teren i zwracający uwagę na ważne elementy otoczenia. Zaszczeka, gdy znajdzie coś ciekawego, zawarczy (lub przestraszy się), gdy wyczuje niebezpieczeństwo.

Walka bez pomocy psa? Jeśli się nie postaramy, skończymy z blizną na twarzy.

Wspomoże nas też podczas walki, choć tu też nie będzie żadnych komend, ale zrobi to inteligentnie, według własnego uznania. Nie zaatakuje najbliższego, ale tego, który jego zdaniem stanowi największe zagrożenie – na przykład, gdy wyciągniemy miecz, skoczy na kogoś z pistoletem. Zranionego psa można uleczyć czarami, ale jeśli uznamy, że go nie potrzebujemy, zawsze można zostawić go ze złamaną łapą i z licznymi skaleczeniami na polu bitwy. Podobno zwierzak nigdy nie zrezygnuje z poszukiwania swojego pana.

Jeden przycisk wystarczy

Wcale też nie potrzeba wykrywającego ruch w przestrzeni pilota do telewizora, żeby sterowanie było intuicyjne. Podobno wystarczy pad do Xboxa i jednoprzyciskowy system walki. Na czym on polega? X to atak pięściami lub bronią białą, Y – pistolety (ale też kusze i łuki), a B odpowiedzialne jest za czary. Będzie można łączyć te ataki, ale póki co najwięcej wiadomo o pierwszej ze wspomnianych opcji. Twórcy zapewniają, że taki system nie ograniczy się do bezmyślnego naparzania w jeden przycisk – odpowiednie, rytmiczne uderzanie go, przytrzymywanie i puszczanie sprawi, że powstaną fajne kombosy. A konkretnie: przytrzymanie to blok, a puszczenie w odpowiednim momencie – potężniejszy atak. Dwukrotne, szybkie wciśnięcie X, odczekanie, ponowne wciśnięcie, przytrzymanie chwilę i puszczenie da już jakiś konkretny rezultat – zupełnie inny niż po prostu czterokrotne wciśnięcie iksa. Walka zapowiada się tym ciekawiej, że będą nam przy tym towarzyszyć dźwięki uderzających bębnów. Niezłe.

Warto wykorzystać elementy otoczenia. Nie ma zdarzą się znane z pierwszej części sytuacje, że gdy zamachniemy się mieczem w wąskim przejściu, ostrze przeniknie przez ścianę. Można za to zwrócić uwagę na kształt budynków i przycisnąć wroga, by miał mniej możliwości manewru, a w rezultacie tam dokończyć pojedynek, jednym z brutalnych ciosów. Kamera zrobi odpowiedni najazd, czas zwolni i wyświetli się mini-animacja. Fatality?

Siła i rodzaj wykonywanych ruchów zależy od doświadczenia (wiadomo: młodszy bije się niezdarnie, starszy jest już zaprawiony w bojach), no i samego rodzaju broni. Nie wiadomo natomiast, czy charakter będzie miał wpływ na styl walki. A powinien.

Wracając na chwilę do samego sterowania – gdy w czasie eksploracji wciśniemy lewy trigger, kamera najedzie na najciekawszą sytuację, rozgrywającą się w pobliżu. Z jednej strony trochę szkoda, bo to spore ułatwienie, z drugiej – daje to całkiem niezłe możliwości. Podczas prezentacji gry, gdy bohater zwiedzał miasto, zastosowanie tego patentu spowodowało, że dało się dojrzeć w oddali, jak bandyta zabija w uliczce mieszkańca. Wiadomo, można go gonić.

Czarujący Peter

Większość tekstów na temat Fable 2 już na samym początku zmienia się w artykuły o osobie dowodzącej tym projektem. Nie da się ukryć, Peter Molyneux to ciekawy gość i fajnie, że sprowadził na świat takie pozycje, jak Black & White, Populous czy Dungeon Keeper. Wiele osób, grając w nadchodzącego erpega, będzie pewnie miało przed oczami jego twarz i od czasu do czasu pomyśli: „no, Peter, ten patent był faktycznie niezły”.

Ale Peter słynie też z przechwałek na temat swoich gier i przyzwyczaił nas, że lepiej podchodzić do jego zapewnień z dystansem. A równie ważne jak to, co obiecuje, jest też to, w jaki sposób to robi – z pasją, zapałem i fantastycznym, brytyjskim akcentem. Zawsze opowiada z najdrobniejszymi szczegółami i z podnieceniem na twarzy, ale tylko o jednym, konkretnym elemencie gry. Można go nie lubić albo mu nie wierzyć, ale chyba każdy woli słuchać bajek niż marketingowego bełkotu.

Peter sporo jeszcze przed nami ukrywa, ale nie ma co się dziwić, bo premiera Fable 2 zapowiedziana jest dopiero na przyszły rok. Niewiele wiadomo o oprawie wizualnej – pierwsze prezentacje były prowadzone na jakiejś wczesnej becie, która nie wyglądała wiele lepiej od pierwszej części, a udostępnione screeny też dają raczej pojęcie o ogólnej stylistyce, w jakiej utrzymana będzie oprawa, a nie tym, jak to wszystko będzie się prezentować w ruchu. Ale wiemy, że za fizykę odpowiada Havok, a to dobra wiadomość.

Mogliśmy się też dowiedzieć, że w grze zobaczymy jedynie intro, a nie będzie żadnych scenek przerywnikowych, bo Piotr uważa je za przestarzałe. Po prostu wrzuca nas w ten świat i oddaje pełną kontrolę. Niewiele wiemy o magii, więc, skoro jeszcze nie pochwalił się żadnym nietypowym i – jego zdaniem – rewolucyjnym rozwiązaniem, można się spodziewać, że albo nic ciekawego nie wymyślił, albo trzyma dla nas kolejną niespodziankę. Stawiamy na to drugie.

Molyneux wielokrotnie mówił, że jego zdaniem prawdziwa rewolucja w grach związana będzie z emocjami, a pies i rodzina to dwa przykłady tego, jak bardzo chce u nas wywołać silne uczucia. Kolejne miesiące spędzi więc pewnie na tym, by właśnie ta część gry została dopracowana do perfekcji. Przyznał raz, że zdecydowana większość graczy poznała wyłącznie uczucia związane z zabijaniem, bo poza nielicznymi wyjątkami, na tym skupia się większość obecnie wydawanych tytułów i takich właśnie pozycji jest jego zdaniem za dużo. Ale to dobrze, że są. Nawet jeśli ktoś za nimi nie przepada – to dzięki nim potrafimy dostrzec takie perełki jak Fable 2.

Bartłomiej Kossakowski

NADZIEJE:

  • niech żyje wolność i swoboda (w podejmowaniu decyzji i zwiedzaniu świata);
  • i zwierzęta (spełniające rolę HUD-a i mapy).

OBAWY:

  • gorzej, jeśli to wszystko jest takie fajne jedynie w opowieściach...
Fable II

Fable II