Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 25 czerwca 2008, 12:59

Command & Conquer: Red Alert 3 - przed premierą

Red Alert 3 zapowiada się ciekawie, choć w dużej mierze jest zlepkiem pomysłów z różnych gier. Oby Electronic Arts zdołało umiejętnie połączyć je z nowatorskim dla serii przeniesieniem akcji na wodę.

Nic dziwnego, że po sukcesie gry Command & Conquer 3: Tiberium Wars Electronic Arts zdecydowało się przywrócić do życia także serię Red Alert. Zbyt wielu graczy kojarzy RTS-y sygnowane tymi dwoma słowami z wysoką jakością i dobrą zabawą, by Elektronicy zapomnieli o legendarnym już konflikcie między siłami państw zachodnich a Armią Czerwoną. Powstaje tylko jedno pytanie: czy powrót do tego cyklu po siedmiu latach od premiery dodatku Yuri’s Revenge będzie udany? Niektóre informacje o „trójce” sugerują odpowiedź twierdzącą, inne – wręcz przeciwnie.

Geneza trzeciej inwazji

Cała seria C&C od zawsze próbowała łączyć rewelacyjny tryb multiplayer z silnie oskryptowaną fabułą kampanii dla pojedynczego gracza. Nie inaczej będzie w Red Alert 3. Grę ma otwierać intro pokazujące atak sił alianckich na moskiewski Kreml. Radzieccy przywódcy, widząc zbliżające się niebezpieczeństwo, udadzą się do podziemi swojej siedziby i uruchomią... wehikuł czasu (czyżby pozostałości z czasów Yuri’s Revenge?). Wykorzystają go, by cofnąć się do momentu sprzed alianckiej inwazji i wymazać z przeszłości Alberta Einsteina, którego wynalazki pomogły państwom zachodnim ostatecznie rozprawić się ze Związkiem Radzieckim. Po powrocie do współczesności, członkowie Politbiura z ulgą zauważą, że Rosja ma się dobrze, a Alianci nie dominują militarnie na świecie. Spokój jednak nie potrwa długo, bo na horyzoncie pojawi się supernowoczesna armia Japonii. Okaże się, że rozwój tego państwa jest konsekwencją zabaw ze zmienianiem przeszłości. Co więcej, ZSRR nadal nie będzie chciało zrezygnować ze swych ekspansywnych planów, a Alianci nie zechcą dopuścić do rozprzestrzeniania się komunizmu. Wszystkie te wydarzenia doprowadzą do rozpoczęcia trzeciej już, totalnej wojny toczonej przez supermocarstwa.

Amphibious Battleship, czyli znane m. in. z gry Supreme Commander okręty walczące również na lądzie.

Po raz kolejny w serii będziemy mieć do czynienia z przekształceniem ponurej wizji zagłady w lekką historyjkę z wieloma elementami fantastycznymi. Owo humorystyczne podejście do wojny zdradza już sama grafika. Na przerywnikach filmowych (które będą w sumie trwać ponad godzinę) dominować mają seksowne kobiety odgrywające role Tanii, Nataszy czy Alexis. Zapewne nie zabraknie też dowcipnych dialogów i symboli (takich jak bokserki w sierpy i młoty).

O sensowności tej decyzji można by długo dyskutować, podobnie jak o fakcie, że twórcy zapowiadają zlikwidowanie tego, co odróżniało RA2 od „jedynki” – mianowicie przegadanych cut-scenek. Typowe briefingi mają w „trójce” ustąpić nagraniom z pola bitwy, tak jak to było w pierwszej części cyklu.

Zmiany w sztuce wojennej

Misje dla pojedynczego gracza zaprojektowano tak, by można je było rozgrywać zarówno samemu jak i w kooperacji. W praktyce będzie to wyglądać tak, że na planszy znajdzie się miejsce na bazę gracza, obozowiska wroga, a także pole, na którym może rozbudować się nasz kolega, z którym bawimy się w co-opie.

W przypadku, gdy grać będzie tylko jedna osoba, to ostatnie miejsce zostanie zajęte przez sojusznika, którego ruchami pokieruje sztuczna inteligencja. Jego znaczenie na polu bitwy ma być olbrzymie, albowiem bez niego wykonanie zadań w najlepszym przypadku rozciągnie się w czasie, w najgorszym – stanie się niemożliwe do zrealizowania.

Wraz z postępami w grze uzyskamy dostęp do kolejnych dowódców. Będą się oni różnić stylem prowadzenia walk – jeden ma bazować na lotnictwie, inny inwestować w czołgi, a trzeci zajmie się tylko słynnym już budowaniem baz na wodzie. Zwiększy to tzw. replayability gry, gdyż każdą misję będzie można wykonać w kooperacji z różnymi dowódcami, a to wymusi wprowadzanie zmian w stosowanej taktyce.

Wsparcie sztucznej inteligencji nieraz może okazać się pomocne, a nawet niezbędne. Przypuśćmy, że grając Aliantami, zechcemy przeprowadzić szturm na sowiecką bazę. Przygotujemy mnóstwo czołgów, lecz u bram wroga staną cewki Tesli, zdolne znacząco przerzedzić nasze szeregi. By uporać się z tym problemem, będziemy musieli poprosić sojusznika o przeprowadzenie nalotu na instalacje obronne przeciwnika. Gdy te legną w gruzach, droga do bazy oponenta stanie otworem.

Innym przykładem mogą być misje nie wymagające wznoszenia bazy. Załóżmy, że celem jest przejęcie jednego z silnie chronionych wrogich budynków. Może nas spotkać sytuacja, w której trzeba będzie zniszczyć pozbawione ochrony generatory prądu – dzięki takiemu działaniu systemy ochrony przeciwnika zostaną na chwilę wyłączone, a to pozwoli sojusznikowi wprowadzić inżyniera do interesującego nas obiektu.

Red Alert 3 ma także kontynuować tradycję wyświetlania krótkich filmików na ekranie radaru w trakcie misji. Tym razem będą to głównie transmisje nadawane przez walczących razem z nami dowódców. Będą oni przeważnie udzielać rad i proponować rozwiązania taktyczne uwzględniające ich ulubiony styl prowadzenia walk. Oczywiście sojusznicy walczący ramię w ramię z graczem, np. po stronie Aliantów, staną się jego wrogami, gdy ten zechce wesprzeć Sowietów czy Japonię – i vice versa.

Rosyjscy rekruci – oprócz karabinów Kałasznikowa – teraz posiadają także koktajle Mołotowa.

Jeżeli zrezygnujemy z samotnej zabawy na rzecz trybu kooperacji, miejsce sztucznej inteligencji zajmie drugi gracz. Wystosowywanie próśb o wsparcie, surowce czy wspomniany nalot na Tesle zostanie zastąpiony komunikacją głosową w systemie Voice-over-IP.

Niestety, w przeciwieństwie do wielu starszych gier z serii Command & Conquer, kampania będzie tu tak samo liniowa jak w RA2, a to oznacza, że ani razu nie ujrzymy mapy świata, oferującej wybór terenu lub choćby zmianę kolejności rozgrywanych misji. Będzie tylko jedna droga, którą możemy podążać – i tyle. Na szczęście misji ma być dość dużo, bowiem każda z trzech kampanii ma składać się z 8-10 etapów. Co więcej, do zadań Japonii gracz otrzyma dostęp dopiero po ukończeniu tych przeznaczonych dla Aliantów i Sowietów.

O ile co-op może dostarczyć nieco frajdy, to już zabawa we współpracy ze sztuczną inteligencją, odznaczającą się różnymi stylami walk, bardzo przypomina Command & Conquer: Generals – Zero Hour, w którym mogliśmy toczyć boje właśnie z armiami nastawionymi na lotnictwo, skryte działanie, używanie toksyn itd. Generals nie jest zresztą jedyną grą, z której twórcy czerpią inspiracje. Szczególnie dobrze widać to w projektach jednostek.

Na zachodzie bez zmian...?

Alianci to nacja, która stara się dominować w powietrzu. W zachodnich wojskach znajdziemy przeróżne typy samolotów – myśliwce zwalczające inne jednostki powietrzne, bombowce zdolne posłać jeden bardzo celny i potężny pocisk (zupełnie jak Aurora z Generals), maszyny służące do zrzucania spadochroniarzy i przeprowadzania niszczycielskich nalotów dywanowych, a nawet helikoptery, które są w stanie... zamrozić i wykruszyć wrogie siły.

Nie zabraknie także kilku jednostek znanych z RA2. Oprócz standardowego zestawu, tj. piechoty uzbrojonej w broń długą, oddziałów przeciwczołgowych, inżynierów i zwykłych średnich czołgów, otrzymamy aliancką nawodną jednostkę numer jeden – lotniskowiec, zdolny atakować cele położone w głębi lądu.

Wiadome od pierwszych screenshotów z RA3 przeniesienie akcji gry na wodę znajdzie odbicie w pojeździe o pięknej nazwie Amphibious Battleship. Jak sama nazwa wskazuje, ma on poruszać się zarówno po wodzie jak i po lądzie, a to oznacza, że może być efektywnym morskim niszczycielem oraz jednostką potrafiącą skutecznie wspierać ataki lądowe. Bardzo podobna jednostka pojawiła się już m. in. grze w Supreme Commander Chrisa Taylora.

W alianckich szeregach nie zabraknie również Tanii, pani komandos zdolnej do wysadzania budynków i wykańczania wrogiej piechoty z niesłychaną szybkością. Ponieważ tej odsłonie ma przyświecać idea przyznawania jednostkom specjalnych zdolności (a więc szykuje się powtórka z C&C3), Tanya oprócz bomb i pistoletów dostanie również mały wehikuł czasu, dzięki któremu będzie można cofnąć czas o parę sekund, na wypadek, gdyby coś źle poszło.

Podstawowa jednostka Aliantów – Peacekeeper. Już sama nazwa sugeruje policyjny, a nie wojskowy rodowód.

Alianci z „trójki” odróżnią się od swoich poprzednich inkarnacji nie tylko amfibijnymi jednostkami i budynkami, ale również charakterem piechoty. Teraz, zamiast zwykłych żołnierzy, otrzymamy oddziały policji wyposażone w hełmy, kamizelki i strzelby, zaś ich specjalną umiejętnością będzie ukrywanie się za tarczą przed wrogimi pociskami. Nie zdziwiłbym się, gdyby w finalnej wersji gry na ich wyposażeniu znalazł się także gaz łzawiący pozbawiający wrogów możliwości odpowiedzenia ogniem.

Ciekawostką może być również umieszczenie w grze działa cząsteczkowego zapamiętanego z C&C: Generals. Ta superbroń ma się teraz znaleźć na wyposażeniu Aliantów, a w jej działaniu prawdopodobnie nic się nie zmieni. Na pewno nie zabraknie też znanej już z czasów pierwszej części cyklu Chronosfery, zdolnej przenosić jednostki w dowolne miejsce na mapie.

Działo cząsteczkowe przypomina nieco Ion Cannon z Tiberium Wars. Zapewne w podobnej postaci ujrzymy je w RA3.

Klimat syberyjski

Najbardziej osobliwą stroną konfliktu, przez wzgląd na kolektywizm, ideologię i propagandę, jest oczywiście Związek Radziecki. W Armii Czerwonej również spotkamy wielu starych znajomych – żołnierzy Tesla, zwykłych rekrutów czy czołgi Apocalypse. Powrócą także okręty Dreadnaughty (równoważące lotniskowce Aliantów) i sterowce Kirowa. Wystąpią też jednostki, które będą drobnymi przeróbkami tych z RA2 i innych gier cyklu C&C, na przykład Bullfrog, będący nową wersją znanego już Flak Tracka. Podobnie jak wspomniany wóz z poprzedniej części, Bullfrog posłuży do zwalczania samolotów i przewożenia piechoty. Jednocześnie będzie amfibią wyposażoną w jedną, bardzo ciekawą zdolność specjalną. Otóż jeśli załadujemy go piechotą, będziemy mogli wystrzelić ją z zamontowanej na Bullfrogu katapulty, np. wprost do bazy wroga. Brzmi to kuriozalnie, ale może znaleźć dość ciekawe zastosowanie w kampanii sowieckiej, zwłaszcza w tych misjach, w których nie stawiamy baz.

Ciekawą jednostką (dzięki swoim specjalnym zdolnościom) będzie Sickle (ang.: sierp). Przypominający pająka pojazd ma wykonywać wysokie i dalekie skoki. Pozwoli to nie tylko pokonywać stawiane przez wroga mury, ale także umożliwi dostanie się na szczyty gór i klifów. Chris Corry z EA na swojej moskiewskiej prezentacji wyjaśniał, że nie da się dostrzec wyżej położonych jednostek – to zaś umożliwia zastawianie pułapek. Akurat Sickle ma być jednostką przeciwpiechotną, ale kto wie, czy któraś z frakcji w finalnej wersji gry nie będzie dysponowała potężną maszyną, zdolną atakować czołgi rywala z zaskoczenia?

Nowe czołgi Apocalypse swoim wyglądem przypominają zabawki.

O ładunku nuklearnym możemy zapomnieć – Rosja w tej części serii ma dysponować bombą próżniową, zaprezentowaną już zresztą na pokazie gry w Moskwie. Choć bombka ta ma mniejsze pole rażenia niż superbronie z C&C3, jej zdolność dosłownego zasysania wrogich jednostek i budynków może skutecznie zniweczyć plany przeciwnika.

Każda nacja w tej części serii dostanie swoją superbohaterkę. Odpowiednikiem Tanii w armii rosyjskiej jest Natasza. Po raz kolejny widać tu odwołanie do Generals – kto grał w tę grę, poczuje się jak w domu. Rosjanka bowiem będzie kimś w rodzaju terrorystycznego herosa Jarmena Kella. Za pomocą karabinu snajperskiego ma nie tylko likwidować wrogich piechurów, ale także oczyszczać pojazdy z ich załóg i wysadzać budynki w powietrze. Ciekawostką jest fakt, że znane i lubiane z poprzednich części serii specjalnie tresowane psy tym razem ustąpią miejsca... opancerzonym niedźwiedziom!

Manga, technologia, samurajowie

O Japonii (czy też: o Imperium Wschodzącego Słońca) wiadomo zdecydowanie najmniej. Jeśli chodzi o jej miejsce w fabule, możemy z pewnością powiedzieć, że jedną z pośrednich przyczyn wmieszania się wyspiarskiego kraju w wojnę między Aliantami i Sowietami ma być konflikt między japońskim cesarzem a jego synem. Natomiast jeśli chodzi o sposób rozbudowy baz i charakter armii, mają one być zupełnie odmienne od tego, do czego przyzwyczaiła nas seria Red Alert. Twórcy zapowiadają, że drzewko budynków będzie się znacząco różnić od tego, które ma cechować dwie pozostałe frakcje. Same jednostki również będą nietypowe; Japonia stawia na nowoczesne technologie i mangowy styl, dlatego też zamiast zwykłych czołgów zobaczymy korzystające z laserów mechy, a w szeregach piechoty napotkamy wojowników ninja i żołnierzy z mieczami świetlnymi.

King Oni – główna siła japońskiej armii. Czerwonym pancerzem wyróżnia się jednostka o wysokim poziomie doświadczenia.

O Imperium Wschodzącego Słońca wiadomo także, że jego superbronią będzie znane z RA2 urządzenie służące do wywoływania niszczycielskich burz w dowolnym miejscu na mapie. Ponadto, tak jak Alianci mają dominować w powietrzu, a Rosjanie na lądzie, tak Japonia ma fantastycznie radzić sobie w bitwach morskich.

Co nowego w taktyce i ekonomii?

Podobnie jak w poprzednich częściach cyklu, tak i w RA3 będziemy mieć do czynienia ze zbieraniem rudy i przerabianiem jej na pieniądze potrzebne do finansowania wojny. W przeciwieństwie jednak do rozległych złóż tego surowca, teraz pojawi się coś w rodzaju pieniędzy skondensowanych w postaci zbiorników z płynną rudą. Przypomina to trochę magazyny z pieniędzmi z C&C: Generals – źródła dochodów zajmują mało miejsca i naraz może z nich pobierać surowiec tylko jeden przeznaczony do tego pojazd. O droższych kryształach możemy zapomnieć.

Źródła pieniędzy mają być rozmieszczone także na wodzie (czyżby czekała nas budowa platform wiertniczych?) – i tu dochodzimy do bardzo ważnej zmiany w zasadach rozgrywki, jaką jest przeniesienie akcji na akweny morskie.

Wiadomo już, że stawianie budynków na wodzie będzie nieco droższe niż na lądzie, ale za to ma zlikwidować stosowanie błyskawicznych tank-rushy w trybie wieloosobowym. Jeśli przeciwnik zechce we wczesnej fazie rozgrywki ruszyć na oponenta z grupką swych pierwszych jednostek, wystarczy tylko przemieścić MCV na wodę i rozpocząć organizowanie ataku od strony morza (ma to umożliwiać każda mapa trybu wieloosobowego). Wróg nie zdoła błyskawicznie opanować i lądu, i morza jednocześnie, dlatego jeśli zdecyduje się na tank-rush, zaatakowany gracz będzie miał szansę odegrać się na rywalu. Tak przynajmniej wygląda to w teorii, ale w rzeczywistości może być bardzo różnie. Niemniej warto interesować się akwenami w RA3, bo oprócz wspomnianych już źródeł pieniędzy, można będzie znaleźć na nich wyspy ze specjalnymi budynkami. Jeden z nich zaprezentowano na pokazie w Moskwie – na jego potrzeby odkrywał on całą planszę, lecz w finalnej wersji gry będzie pozwalał obserwować tylko najbliższe otoczenie.

Przechodzenie z lądu na morze (i odwrotnie) będzie wymagało innego podejścia do zabawy, albowiem statystyki jednostek, takie jak prędkość, siła ognia, opancerzenie itd., zmieniają się w zależności od tego, czy znajdują się one na wodzie czy na stałym gruncie.

W RA3 tak jak dawniej budujemy „na kwadratach”. Jedyną innowacją w porównaniu z rozwiązaniem z RA2 jest fakt, że możemy obracać budynki – ale tylko o 90 stopni.

W RA3 obecny będzie także system zdobywania doświadczenia przez wojsko. Im lepiej dana jednostka walczy, tym szybciej awansuje – a to pociągnie za sobą znaczną poprawę statystyk. Tym razem jednak, oprócz liczby szewronów obok paska energii danej maszyny lub piechura, zmieni się wygląd jednostki. Znajdujące się w tekście zdjęcie robotów typu King Oni doskonale to obrazuje – czerwonym pancerzem wyróżniają się jednostki elitarne. Z jednej strony pozwoli to graczom wyłapywać wzrokiem najlepszych wojaków, ale z drugiej ułatwi przeciwnikowi koncentrowanie ognia na najgroźniejszych żołnierzach i ich pojazdach.

Nowa wojna zasługuje na nową oprawę

Jak wspomniałem wcześniej, grafika RA3 ma humorystyczny charakter. Jednostki wyglądają jak zabawki, a budynki i inne obiekty na lądzie są bardzo kolorowe, ale bynajmniej nie znaczy to, że pracę wykonywaną przez grafików też należy traktować z przymrużeniem oka. Wystarczy spojrzeć na wodę, nawet na obrazkach – wygląda cudownie. Obraz na wpół zanurzonych okrętów podwodnych jest lekko zniekształcony, dokładnie tak, jak powinien być. Akweny wyglądają wprawdzie zbyt czysto, lecz mimo to znacznie poprawiają wrażenia płynące z odbioru gry.

Wysoki poziom prezentują również eksplozje i inne efekty specjalne – na moskiewskiej prezentacji widać było, co dzieje się z wybuchającymi pojazdami i odlatującymi, płonącymi szczątkami (lecący odłamek może kogoś uszkodzić!). Wiązki energii wypuszczane z Tesli, pociski wystrzeliwane przez Dreadnaughty, ruiny zniszczonych budynków i kratery powstałe po bombardowaniach tworzą niesamowite wrażenie ciągłej akcji na ekranie. Taki właśnie efekt chcieli uzyskać twórcy, opracowując grafikę gry i wszystko wskazuje na to, że dopną swego.

Udźwiękowienie także zapowiada się obiecująco. Głosy jednostek w materiałach filmowych z RA3 nadal pochodzą z poprzedniej części serii i wciąż nie wiadomo jeszcze, jak będą brzmiały nowe, ale za to ścieżka dźwiękowa już teraz zdaje się nieźle trzymać klimat stworzony przez Franka Klepackiego, kompozytora muzyki do wcześniejszych odsłon.

Czekamy na trzecią inwazję!

Red Alert 3 zapowiada się ciekawie, choć w dużej mierze jest zlepkiem pomysłów z różnych gier. Pozostaje ufać, że ludzie pracujący pod szyldem Electronic Arts zdołają połączyć je z niespotykanym dotąd w serii przeniesieniem akcji na wodę. Jeśli to się uda, myślę że nawet osoby sceptycznie podchodzące do humorystycznego przedstawienia wojny będą się świetnie bawić podczas walk Aliantów, Sowietów i Japończyków. Oby premiera odbyła się jeszcze w tym roku!

Maciej „Sandro” Jałowiec

NADZIEJE:

  • przeniesienie działań wojennych na wodę;
  • tryb kooperacji i możliwość współpracy z komputerowymi dowódcami;
  • interesujące zdolności specjalne jednostek;
  • świetna oprawa graficzna i ścieżka dźwiękowa.

OBAWY:

  • humorystyczne podejście do tematu wojny;
  • mało pociągająca fabuła;
  • wiele zapożyczeń z niezbyt dobrze przyjętego C&C: Generals;
  • koniec szybkich tank-rushy może i jest możliwy, ale zapewne tylko na papierze.

Maciej Jałowiec

Maciej Jałowiec

Specjalista do spraw marketingu gier wideo. Łączy pasję do gier ze spostrzeżeniami na temat branży i światowej gospodarki. Zawodowo związany z firmą Techland, a wcześniej m. in. z Activision i Perfect World.

więcej

Command & Conquer: Red Alert 3

Command & Conquer: Red Alert 3