„W innych grach nie wierzysz w historię”. The Blood of Dawnwalker chce naprawić jeden z największych problemów gatunku RPG
Z początku lekko się zamieszałem o co w końcu chodzi z tym upływem czasu, ale już rozumiem.
Czyli gracz idzie sobie przez wieś i widzi płonący dom i teraz gracz może pomóc ludziom w domu (co zabierze nam pewnie czas) albo olać sprawę i pójść dalej do innej misji. Jednak po tamtej misji jak wrócimy z powrotem na miejsce to dom będzie już spalony wraz z właścicielami.
Czyli ogólnie świat jest skonstruowany tak, że w danym czasie na mapie świata jest do wykonania równolegle powiedzmy 5 misji i jeśli wybierzemy jedno z tych zadań to inne przepadają, bo już będzie po prostu za późno na ich wykonanie.
Osobiście uważam to za ciekawe podejście, które sprawi, że nasze decyzje podczas gry będą faktycznie miały większą wagę, a także sprawi to, że przy kolejnym podejściu do gry, gracz będzie mógł mieć całkowicie inne doświadczenia podczas rozgrywki.
Pozostaje tutaj jednak pytanie, czy gra będzie na tyle zachęcała gracza, aby przechodził on tę grę 5 lub 10 razy, aby sprawdzić każde zadanie i każdą ścieżkę dostępne w grze?
Osobiście coś takiego mnie by wkurzało, przykładowo w torment numenera był quest który przepadał jeśli odpoczywaliśmy, nie fajny pomysł
Szykuje się mega crapiszon. W polskich mediach jak znam życie oceny będą 7,5/10. Tak jak było z The Medium od Bloomber Team (czy jakoś tak) gra 5/10 recenzja na golu 7,5/10. Ta gra to będzie kolejny Inkwizytor. Jeszcze wspomnicie moje słowa. Zresztą już samo stwierdzenie The Blood of Dawnwalker to nadchodzące RPG rodzimego studia Rebel Wolves, założonego przez reżysera Wiedźmina 3: Dzikiego Gonu, Konrada Tomaszkiewicza. To kogoś zachęca? Albo ma zachęcić? Dobre.
Sama idea bardzo mi się podoba, zastanawiam się jednak, jak to wyjdzie w praktyce. Czy nie ruszając questów tylko zwiedzając, nie będziemy mieli np. wrażenia wiecznego dnia i krótkiej nocy w momencie gdy się weźmiemy za robienie questów. Natomiast samo poczucie, że wisi coś nad nami i czas nas goni brzmi bardzo fajnie. To był element, który najbardziej wybijał mnie z imersji w Wiedźminie i Cyberpunku. Córka w śmiertelnym niebezpieczeństwie lub bomba zegarowa w głowie, a ja gram w karty, boksuję i zwiedzam xD
Fakt tutaj świat stoi w miejscu pomiędzy misjami, tylko pytanie czy w tym świecie będzie co robić jeśli nie będziemy robić w ogóle misji? Jak na razie to w grę wchodzi chyba tylko eksploracja świata. Wątpię np. aby twórcy dali do tej gry takiego gwinta, bo to mogłoby zabić całą tę otoczkę pośpiechu :D Właściwie to byłby nawet zabawny zabieg, gdyby gra w karty zabierała nam czas podczas rozgrywki i ostatecznie nie uratowalibyśmy siostry, bo graliśmy ciągle w karty xD
Zdaje się, że upływ czasu ma działać podobnie jak w Pentiment, gdzie w danej porze dnia można się podjąć ograniczonej liczby aktywności. Potem wydarzenia idą do przodu dla wszystkich postaci w grze. To było fajne, bo czuło się ciężar podejmowanych decyzji.
Upływ czasu ma działać za każdym razem kiedy robisz główne lub poboczne misje, ja sobie odpuszczam do wyjścia jakiegoś moda wyłączającego tę mechanikę i sporej przeceny samej gry.
"Świat ma przypominać rozmiarami Toussaint z dodatku Wiedźmin 3: Krew i Wino."
I oni to nazywają AAA. Przecież to ewidentnie gra AA.
A co do tego ma rozmiar świata? Szczerze to wolę mniejszą grę, ale z ciekawszą zawartością, a nie wielką i rozwleczoną na siłę jak najnowsze Asasyny.
ta, jest cała masa starszych gier, które były świetne, a nie były AAA, a na pewno nie miały tak dużej mapy co touissaint.
Mam wrażenie, że im coraz większa woda sodowa uderza do głowy, jak na razie pokazali drętwy synem walki w szczególności z bossem, ładne widoczki i nic więcej cała reszta to niepoparte niczym spekulacje.
Już wiadomo ze czasu nie da się zatrzymać całkowicie nieważne, jaką misje robimy, więc już widzę jaki mod pojawi się w pierwszej kolejności, mogę się założyć, że będzie kretyński auto save nie będzie można manualnie zapisać w każdej chwili. Jak na razie te dwa bzdurne czynniki odrzucają mnie od tej gry.
Nie ma to jak wymyślić sobie coś na temat danej gry a potem napisać, że to odrzuca. Genialne.
Limit czasu odrzuca? Może to nie jest gra dla Ciebie... I bardzo dobrze - nie wszystkie produkt muszą koniecznie odpowiadać każdemu odbiorcy. Ktoś chce mieć wczuwkę i wyzwanie, ktoś inny beztroskie podziwianie wodotrysków - i to jest spoko. Dopóki nie obraża się innych, ani nie udaje, że "mój" produkt jest wszystkim, czym nie jest - no bo skoro mi się podoba, to musi być perfekcyjny.
Ktoś woli wspinać się w Himalajach, ktoś inny pójść do parku. - Nie ma w tym nic złego, dopóki nie wyzywają się nawzajem, a miłośnik parków nie stwierdzi, że w parku pokonał te same wyzwania, które są w Himalajach.
Nie ma to jak wymyślić sobie coś na temat danej gry a potem napisać, że to odrzuca. Genialne.
Nie ma to jak nie napisać żadnych kontrargumentów i wyjść na sfrustrowanego fanboja.
Może to nie jest gra dla Ciebie... I bardzo dobrze
Nie misiu złoty, to się nazywa subiektywna opinia, gdybyś to wiedział, nie produkowałbyś takich ogólników.
"mogę się założyć, że będzie kretyński auto save"
"Jak na razie te dwa bzdurne czynniki odrzucają mnie"
Niby jak mam kontrargumentować coś, co sam napisałeś.
„W innych grach nie wierzysz w historię, w naszą nie wierzysz, że w ogóle wyjdzie". Utwierdzają graczy potencjalnych, że mentalnie są w 2000 roku.
W innych grach nie wierzysz w historię Jak to nie? W każdej grze fabularnej, w którą gram wierzę w opowiadaną historię, inaczej rozgrywka nie ma sensu. To kwestia jakości opowieści / fabuły oraz odpowiedniego umiejscowienia jej w świecie gry, który także musi być przynajmniej zadowalająco wykreowany.
Ja nawet w Inkwizytorze wierzyłem w historię, tam nie było pobocznych zadań, które by mnie rozpraszały. W Hellblade 2 też wierzy się w historię i wszystko jest spójne. Nie znaczy to, że te gry są dobre.
Brzmi super, nie mogę się doczekać. Taka reaktywność świata wzmocniła by spójność narracji z gameplayem. I wreszcie będzie się czuć odpowiedzialność za dane questy, a nie tylko odhaczać.
Krótko mówiąc świat nie czeka na gracza. Jednym się to spodoba, innym nie. Traktowanie czasu jako zasób jest starym trickiem i wypada różnie.
W Torment: Tides of Numenera było to zrealizowane wiarygodnie, bo faktycznie jeśli np. gracz nie udał się w dane miejsce zdobyć jakiś artefakt, to na miejscu pojawiała się inna ekipa i w późniejszym czasie zadanie przebiegało zupełnie inaczej przy spotkaniu tych ludzi.
Ale taki logiczny ciąg przyczynowo-skutkowy nie oznacza, że gra traktuje czas jako zasób.
Zasobem jest np. w Fire Emblem Three Houses, gdzie decydujemy o tym, komu poświęcimy ograniczony czas na szkolenie itp. Zasobem jest np. w Pathfinder: Kingmaker, gdzie przeprowadzenie awansów naszych zarządców robi dwutygodniowy przeskok w kalendarzu, a przez ten czas dużo rzeczy może się wydarzyć i oznacza to też rezygnację z innych zajęć, a doomsday clock tyka - w sumie podobnie w XCOM2.
Czas był zasobem w Disco Elysium, gdzie każda interakcja przesuwała wskazówki na zegarze. To sprawiało, że można było się softlockować w grze i konieczne było wczytanie wcześniejszego zapisu, bo twórcy nie przewidzieli pewnych problemów, jakie wiążą się z takim systemem.
Zwykle są ukryte lub jawne timery, jak w Fallout, Tyranny czy Kingmakerze właśnie.
Czas jako zasób był w 2 rozdziale Hord Podmroku. Gra dawała listę potencjalnych zadań do wykonania, ale po spełnieniu części z nich wyzwalacz inicjował koniec rozdziału. Można to bylo oszukać teleportacją.
W sumie analogiczne ukryte wyzwalacze postępu fabuły były też w innych grach Bioware'u, jak KotOR (przejęcie Lewiatana), Mass Effect 2&3 czy ostatnio w Veilguard.
Założenie jest takie, żeby gracz wyznaczał sobie priorytety w swoich działaniach. Jeśli Dawnwalker pójdzie drogą Numenery - na co wszystko wskazuje, to zamiast nadawać tempo fabule, może faktycznie służyć budowaniu wiarygodnego świata i nieliniowej historii, co w teorii zachęci do ponownego przejścia gry.
Ale po co mu to? Żeby się irytował, że jak grze wystawi 9/10, to mu będą jęczeć, że opłacona recenzja, a jak wystawi 6/10 to znów będą marudzić, że tak nisko, bo wydawca nie posmarował?
Ale po co mu to? Żeby się irytował, że jak grze wystawi 9/10, to mu będą jęczeć, że opłacona recenzja, a jak wystawi 6/10 to znów będą marudzić, że tak nisko, bo wydawca nie posmarował?
Albo ma pisać recenzje na zamówienie, bo jego redakcja straci benefity i nie będzie dostawała darmowych kopii gier nie będzie zapraszana, na przedpremierowe pokazy itd. albo pisać na siłę clickbaity by sztucznie prowokować dyskusje.
Irytacja graczy ma swoje konkretne uzasadnienie w tym, że prasa growa w 90% szoruje ostro po dnie jeśli chodzi o rzetelność.
Ogromna zaleta tej produkcji to fakt że jest robiona z sercem oraz to że chyba jest pierwszą produkcją tego studia.
Łącząc doświadczenie ludzi którzy to prowadzą z oczekiwaniami graczy oraz z tym że będą chcieli się wykazać może wyjść coś wielkiego.
Czekam z niecierpliwością mimo iż klimat wampirów to nie moja bajka XD
Nie ma co spekulować i wieszczyć sukcesu/porażki na podstawie trailera i krótkiego gameplaya oraz szumnych zapowiedzi twórców. Poczekamy, zobaczymy. Sama koncepcja mi się podoba. W innych grach, gdzie fabuła sugeruje pośpiech, a mechanika pozwala na pełną swobodę, trochę mnie to wybijało z immersji, więc jeśli naprawdę mieli na to pomysł i rozwiązali to w praktyczny sposób, może być ciekawie. Czekam na tę grę chyba najbardziej z pośród wszystkiego czego spodziewamy sie w 2026.