Unreal Engine 6 ma zmienić podejście do tworzenia gier. Szef Epica zapowiada konieczną rewolucję
Dobrze kojarzę, że o UE5 na początku tej generacji też mówili, że to będzie rewolucja?
Miało być fotorealistycznie i ze świetną optymalizacją a tymczasem UE5 to najgorsze optymalizacyjne szambo.
Unreal Engine 5 to największa porażka obecnej generacji sprzętów do gier. Gdzie ta cudowna, fotorealistyczna grafika z dem technologicznych? Figa! Za to wymagania kosmiczne, silnik nadal potrafi zarżnąć nawet najsilniejsze konfigurację sprzętowe.
Po tym co pokazał UE5 to oni już lepiej niech żadnej rewolucji nie zapowiadają.
Grafika jak w UE4 (poza Lumen, który działa tak samo albo nawet gorzej niż RT/PT, i przy okazji ma mniejsze możliwości), a wymagania 2-3x większe.
Unreal Engine 5 to największa porażka obecnej generacji sprzętów do gier. Gdzie ta cudowna, fotorealistyczna grafika z dem technologicznych? Figa! Za to wymagania kosmiczne, silnik nadal potrafi zarżnąć nawet najsilniejsze konfigurację sprzętowe.
Po tym co pokazał UE5 to oni już lepiej niech żadnej rewolucji nie zapowiadają.
Grafika jak w UE4 (poza Lumen, który działa tak samo albo nawet gorzej niż RT/PT, i przy okazji ma mniejsze możliwości), a wymagania 2-3x większe.
Dobrze kojarzę, że o UE5 na początku tej generacji też mówili, że to będzie rewolucja?
Miało być fotorealistycznie i ze świetną optymalizacją a tymczasem UE5 to najgorsze optymalizacyjne szambo.
Ludzie tak narzekają na UE5, ale coraz więcej twórców przesiada się z własnych silników na UE. Z czego to wynika? Ten silnik jest łatwiejszy w obsłudze? Tańszy?
Jest darmowy. Poza tym przesiadają się ci, którzy sowich silników nie mają albo zarzucili ich rozwój/nie mieli potencjału rozwojowego.
Z czego to wynika? Ten silnik jest łatwiejszy w obsłudze? Tańszy?
Jedno i drugie. Można szybko i niskim kosztem zrobić ładnie wyglądającą gierkę, ale schody zaczynają się podczas optymalizacji. Jeszcze nie daj Boże jak jacyś amatorzy lecą na blueprintach, bo wtedy to już kiszka kompletna się robi.
Mam nadzieję, że Unreal Engine 6 okaże się dużo lepszy niż UE5. Oby naprawiają największa bolączka UE5, jaki jest skopana optymalizacja i niewykorzystany potencjału procesora z wielu rdzeni.
Albo... dostaniemy jeszcze dużo gorszy UE niż UE5, aby zachęcić nas do zakup coraz droższe karty graficzne...
Mamy rok 2025, a tu takie...
Tylko, że wszystkie silniki działają w ten sposób na 1 rdzeniu, gdzieś główna pętla musi być zawsze, ale nikt nie broni używać więcej wątków, i nie da się tego zmienić by to się działo automatycznie, bo nie wszystko może działać na kilku wątkach i nie może działać jak sobie chce, dlatego to twórcy muszą sami to robić i nawet unreal tego nie zmieni, więc raczej ma na myśli pewne udogodnienia, a nie że samo z siebie będzie działać.
Takiego czegoś automatycznie nie ma nawet w dużo prostszych programach c++, i tam też trzeba za każdym razem samemu sobie ustalić wątki i strukturę i co i kiedy i gdzie odpalać i synchronizować, nawet głupia pętla trzeba używać osobnych funkcji by ją zrównoleglić.
Zapewne dostarczą jakieś rozwiązania / szablony, które ułatwią uwspółbieżnianie pewnych standardowych elementów gier (np. aktualizacja statusów wszystkich obiektów / jednostek), ale na pewno będzie wymagało to ze strony deweloperów dodatkowej pracy i przygotowania. I będzie generowało bardzo brzydkie babole. Nie zdziwię się, jeśli większość twórców sobie to odpuści, to są naprawdę ciężkie zagadnienia :S
Tu chodzi głównie o zasoby. Na UE możesz sobie robić dodatkowe wątki (np. RunnableThreads), ale silnik domyślnie nie zapewnia wielowątkowego dzielenia zasobów ani łatwej, bezpiecznej synchronizacji. Czyli jak np. masz klasę Player, którą "posiada" główny wątek i chcesz sobie coś tam z nią robić na osobnym wątku (np. w ramach symulacji świata), to domyślnie nie masz gwarancji, że inne moduły nie będą próbowały w tym samym czasie dobrać się do tych samych zasobów i nie bardzo masz nad tym kontrolę, bo tak po prostu zaprojektowano ten silnik.
Nie potrafią napisać dobrze silnika, to mają wymówki, że nie chcieliśmy obciążać siebie, naszych partnerów lub społeczności, że to i siamto ujj z nimi. Obsługa wielu rdzeni do symulacji powinna być wszędzie. Silnik sam powinien się dopasować do ilości rdzeni i rozdysponować zadaniami.
Pisali i mówili na streamach że już UE5 zmieni podejście do grafiki, fizyki itd a tu zonk! lumen obciąża bardziej systemy, a miał pomóc, fizyka nie istnieje jak dla mnie lub jest w tak podstawowym zakresie, że szok.
Większość (o ile nie wszystkie) enginow dystrybuuje dodatkowe "zadania" na inne wątki jednak żaden nie ma główne wielowątkowej "głównej pętli"
Nie wiem o co drama, Unity I Godot też są single core. Jeżeli epic opracuje multithreading to jak zwykle będzie pierwszy (chociaż z publicznie dostępnych silników)
Ja to chyba jakieś szczęście muszę mieć. Tyle już czytałem negatywnych opinii o UE5, ale gdy uruchamiam gry na tym silniku graficznym, to wszystko działa dobrze. Obecnie gram w MotoGP 25, które jest na UE5 i działa super, a podobno ta gra cierpi na słabą optymalizację. Gram na RTX2060 w zablokowanych 60k/s i jest miodzio. Żadnego stutteringu czy screen tearingu. Kompletnie nic.
Podejrzewam że po prostu tego nie widzisz. Też łatwiej przegapić stuttering na przedpotopowym setupie
Nie widzisz, bo sie nie znasz a twoj przedpotopowy setup ma stuttering no i pewnie musisz miec monitor 360Hz zeby to zobaczyc.
Wszyscy na forum Steam narzekają na optymalizację i wzrost wymagań, a gość twierdzi, że MotoGP 25 na UE5 działa tak samo dobrze jak MotoGP 24 na UE4. Delikatnie mówiąc, brzmi to średnio wiarygodnie... Dlatego nie dziwi mnie, że Lutz przybiegł już z odsieczą i udaje eksperta mądrzejszego niż forumowy plebs :)
Podejrzewam że po prostu tego nie widzisz. Też łatwiej przegapić stuttering na przedpotopowym setupie
Wiem, jak wygląda stuttering, bo kiedyś tego doświadczyłem (Dirt 5), więc gdyby występował podczas gry, to bym to widział. I nie nazwałbym mojego sprzętu przedpotopowym, bo komfortowo ograłem chociażby serie TLoU, Horizon i God of War. Nawet udało się zagrać i przejść Alan Wake 2.
Wszyscy na forum Steam narzekają na optymalizację i wzrost wymagań
Nie mam porównania z MotoGP 24, ani wcześniejszymi, bo w nie nie grałem. Opisuję tylko, jak jest u mnie. Zainstalowałem grę, ustawiłem wszystko na Ultra, włączyłem FSR, zablokowałem klatki na poziomie 60 i nie mam najmniejszych powodów do narzekań. Działa, jak masełko. Prawdopodobnie gdy pojawią się wyścigi w deszczu, to wydajność spadnie, ale wtedy zejdę z ustawień Ultra na jakieś niższe.
Gram na RTX2060 w zablokowanych 60k/s i jest miodzio
UE5, RTX2060 i 60 fpsów = komfort? Ewidentnie coś tu nie pasuje. Nawet przy suwakach ustawionych na low. Nawet przedpotopowy Oblivion z graficzną nakładką w formie tego szrotu na lepszym sprzęcie ma problemy.
Jaki miałbym w tym cel, żeby pisać nieprawdę? Powtórzę, stwierdzam tylko to, co widzę. Licznik FPS pokazuje 60k/s przy ustawieniach Ultra i z włączonym FSR na poziomie Balanced.
Jeśli UE 6 miałby być optymalizacyjną nakładką na UE 5 to oklaski jak to wypali.
Natomiast strach pomyśleć jakie rzeczy oni tam wepchają by to wszystko zamulić jeszcze bardziej.
Że też takie CDP Red porzuciło swój silnik na rzecz tego szrotu. CP2077 na RedEngine ze wszystkimi bajerami wyglądał o niebo lepiej, niż to co do tej pory wyszło na UE5 i nie żarł tyle zasobów. Jak już to mogli chociaż wybrać np. Decime z Horizon albo nawet CryEngine, który jak pokazali ludzie z Warhorse da się ładnie ogarnąć i zrobić na nim dobrego RPG'a, który nie zabija sprzętów.