Forum Gry Filmy i Seriale Tech Ogólne Archiwum Regulamin

Wiadomość Tim Sweeney uważa, że słaba optymalizacja gier na Unreal Engine 5 to wina deweloperów

27.08.2025 14:44
👎
1
1
wwad
131
Generał

"dlaczego wiele gier kiepsko działa na Unreal Engine 5" - a nie wszystkie ? gry na tym silniku nawet na 5090 ledwo zipią bez dlss w 4K przy ledwo 60 FPS i mają stuttering non stop. Badziew nie silnik dobrze przereklamowany kilka lat temu gdy nikt nie był świadomy co z tego za g... wyjdzie. Ani to nie ma realistycznej grafy bo taki Kingdom Come 2 na CryEngine zjada każdą gierkę UE5 pod względem realizmu.

27.08.2025 14:49
2
odpowiedz
4 odpowiedzi
xan11pl
90
Generał

wwad Dokładnie tak jest. Od lat to powtarzam, 99% gier na UE 4 i UE5 to gry, które mają sterylną grafikę, i martwe światy. Na palcach obu dłoni można policzyć gry na tych silnikach, które faktycznie wyglądały dobrze, wiarygodnie i były żywe.
KC:D2 i Cry engine zjada UE5 na śniadanie.

27.08.2025 15:12
2.1
xSikorX
16
Chorąży

Są gry które wyglądają unikatowo, pięknie i działają wyśmienicie na UE5. To wina twórców, że nie potrafią zrobić tego dobrze, zacznijcie wymagać od deweloperów a nie obwiniac silnik, co za idiotyzm i jak traktować poważnie ludzi z neta z taką wiedzą

post wyedytowany przez xSikorX 2025-08-27 15:12:33
27.08.2025 16:18
2.2
1
pawel1812
71
Generał

Wszystko o czym mówisz odnośnie żywego świata, nie dotyczy Cry Engine. Cry Engine w wersji oferowanej przez Crytek to ubogi silnik, z ubogą dokumentacją (UE tutaj też kuleje, ale UE ma kilkukrotnie większą społeczność, przez co bierzesz perplexity i wyszukujesz co chcesz), cześć dokumentacji też podobno jest po niemiecku.
Wszystko związane z żywym światem w Kingdom Come to Twór Warhorse. Cry Engine głównie dostarcza renderowanie grafiki. Wszystko co dzieje się w grze, szczególnie takiej RPG (do tworzenia której Cry Engine był zupełnie nieprzystosowany) jest dziełem Twórców gry. I zdecydowanie łatwiej byłoby zrobić te elementy gry w innych silnikach, jak UE czy Unity, bo tam są już po części narzędzia do tego... W CryEngine te narzędzia są w wersji silnika w Warhorse... Wersji, która nie jest prawdopodobnie dostępna dla kogokolwiek poza nimi...
Zresztą narobili się przy niej, bo jeszcze w trakcie tworzenia wychodziły narzekania pracowników studia na ten silnik.

CryEngine też do niedawna (jak go brało Warhorse) nie był powszechnie dostępny w najnowszej wersji do robienia w nim gier. Trzeba było się po niego zgłosić do Cryteca i prawdopodobnie zapłacić...

Ogólnie rzecz biorąc, takie rzeczy jak żywość świata, każdy developer musi sobie sam stworzyć w grze. Są oczywiście ułatwienia w tym względzie (UE też je ma), ale najpierw trzeba ich chcieć użyć... Winę, za to, że światy w grach są puste ponoszą twórcy i małe budżety gier. Żeby stworzyć żywy świat potrzebny jest gigantyczny budżet... Dużo taniej zrobić jakiegoś Souls Like/ inne dziwactwo które nie próbuje symulować prawie nic.
Bo każda mechanika w świecie wymaga osobnego zakodowania jej tak, żeby wyglądała realnie.
Obstawiam, że Rockstar przez tyle lat tworzenia żywego świata w GTA włożył na dzisiejsze z 2-3mld dolarów. Nikogo nie stać na zrobienie tego od zera. Warhorse stworzyło swój świat za dużo mniejsze pieniądze, ale jak ktoś grał w Kingdom Come 1, to wie, że symulacja jest bardzo bardzo płytka i wystarczy zrobić coś niestandardowego (czego nie przewidzieli twórcy) i symulacja świata się sypie. Nie da się trochę przewidzieć, co zrobi gracz. Można próbować.
Obstawiam, że symulacja świata w Gothicu jest bardziej skomplikowana, niż ta w Kingdom Come 1... Przy czym przy Kingdom Come 1 wymagało to nakładu kilkukrotnie więcej pracy... A to ze względu na to, że w czasach Gothica, nie wszystkie czynności się animowało(dość spora część świata stoi jak słupy), a produkcja animacji i odpowiednie jej ustawienie w świecie jest ogromnym kosztem czasu i pieniędzy.

I trochę o tym mówi Sweeney. Że to nadal na deweloperach ciąży obowiazek stworzenia gry od początku do końca.

post wyedytowany przez pawel1812 2025-08-27 16:33:02
27.08.2025 16:59
Shadoukira
2.3
Shadoukira
110
Chill Slayer

Już nie pamiętam, czy słyszałem to w jakimś wywiadze z twórcami KCD czy przeczytałem to w jakimś newsie, ale oni sami narzekali na silnik Cry Engine i chyba nawet określili go jako bardzo nieintuicyjny silnik. Jednym z głównych powodów, dla których twórcy KCD wybrali Cry Engine było to, że twórcom zależalo na stworzeniu świata z ładną, bujną roślinnością i dobrym oświetleniem, a w czasie tworzenia pierwszego KCD ten silnik zapewniał najlepsze możliwości pod tym kątem.

Później twórcy pozostali przy tym silniki, bo już po prostu już zdążyli poznać ten silnik i mieli na nim już przygotowane wiele rzeczy, które tylko trzeba było później przerobić/poprawić pod kolejną część.

Ja osobiście nie jestem negatywnie nastawiony do UE5, ale faktycznie jak do tej pory chyba nie wyszło zbyt wiele gier, które dobrze by działały na tym silniku.

Jestem bardzo ciekawy czy Wiedźmin 4 okaże się tą grą, która pokaże co potrafi UE5, czy jednak okaże się, że nawet Wiedźmin 4 pokaże, że ten silnik po prostu nie daje rady. W końcu redzi już na pewno mają środki na to, aby dopieścić swoją grę jak to jest najbardziej możliwe.

27.08.2025 18:06
2.4
pawel1812
71
Generał

Jest też spora różnica między optymalizacją gier jak Kingdom Come, czy Wiedźmin a Cyberpunk. I o ile myślę, że W4 na Unrealu świetnie będzie działać, tak obawiam się, że mimo że Cyberpunka zobaczymy pewnie po 2030, to będzie problem go zoptymalizować. Bo Redzi oczywiście zrobili nowy streaming dla obiektów w UE5. Przy czym już w trailerze W4 widać, ze ma on ograniczenia. I że w W4 będzie swietnie działał na konsolach obecnej generacji, ale w Cyberpunku już by nie dał rady.
Jaka jest różnica między W4 a Cyberpunkiem? W optymalizacji zasadnicza. Bo W4 nie zakłada istnienia ścigaczy/samochodów poruszających się z dużą prędkością.
To samo się tyczy KCD, nie ma tam ścigaczy/alatających obiektów, więc dużo łatwiej było to zoptymalizować.
Gdzie widać w Trailerze W4 że na obecnej generacji ten streaming wymięka ? No w tym momencie jak kamera przestaje być przyczepiona do postaci i leci oskryptowanym freecamem po świecie... Bo wtedy prędkość wczytywania zasobów jest znacznie wyższa niż w normalnej grze(nawet podczas jazdy konno)/cutscenkach.

Ciekawym wyzwaniem dla Rockstara będzie stworzenie GTA6, które będzie działało ze wszystkimi ficzerami bez przycinek. Bo oni mają gigantyczne zasoby ludzkie i czasowe na ogarnięcie tego, ale sprzęt, mimo że obecnie mamy potężne podzespoły nadal ma ograniczenia. I jak zrobisz ładną graficzkę. To musisz ją ładnie ciąć w trakcie lotu odrzutowcem. RDR2 nie było takim wyzwaniem i wygląda miodnie na słabym sprzęcie. W GTA5 trochę rzeczy jest low poly/bardzo ograniczonych graficznie.

post wyedytowany przez pawel1812 2025-08-27 18:08:34
27.08.2025 14:50
3
odpowiedz
Edziek
5
Chorąży

Deweloperzy też święci nie są.
Coraz bardziej polegają na pomocniczych technologiach do zwiększania FPSów traktując je jako główne źródło optymalizacji

27.08.2025 14:57
Wronski
😒
4
odpowiedz
2 odpowiedzi
Wronski
31
Senator

Tim Sweeney uważa, że słaba optymalizacja gier na Unreal Engine 5 to wina deweloperów

No ale to wszyscy wiedza...

27.08.2025 16:01
Szefoxxx
4.1
Szefoxxx
88
Doradca

Taa, szczególnie ludzie bez pojęcia, tu na GOLu i w całym necie, którzy są tak naiwni, że na serio myślą, że to nie wina partaczy devsów.

To jest wręcz komiczne, bo narracja jest taka jakby ci devsi, biedniu devsi byli wręcz uciemiężeni przez silnik czy coś i to nie ich wina xD

Tylko muszę wyprostować, to nie jest wina faktycznych devsów, tylko zarządu studia dla którego pracują, a które chce jak najszybciej i najniższym kosztem wydać grę.

To jest jak państwo w państwie, devsi nie mają nic do gadania, mogą jedynie starać się poprawić z czasem tyle ile się da, czasu, którego nigdy nie dostali, bo firma kazała wydać tu i teraz.

28.08.2025 08:17
Wronski
4.2
Wronski
31
Senator

Pracowalem przy UE5, wiem jak dziala ten silnik, jego nieintuicyjne zarzadzanie shaderami to jakies nieporozumienie. Rozumiem ze studia wala optymalizacje i kaza wydawac jak popadnie ale sa gry wydawane przez indie devow ktorzy wydaja gre bez optymalizacji bo najzwyczajniej nie maja bladego pojecia co to optymalizacja...

27.08.2025 14:57
5
1
odpowiedz
dbq
23
Chorąży

haha fortnite,low poly to wyznacznik.To jest ośmieszanie się publiczne już. Po pierwsze to niech ogarną narzedzia konwertujące stare assety do nowych technologii "nanite" (masked do pełnej gemoetrii z opaque + narzędzie do dekompozycji aby stworzyć Nanite Assemblies dla roślin/drzew). Wprowadzają wszystko w wersjach eksperymentalnych gdzie wiekszosc rzeczy jest niekompletna albo crashuje. Jak by mieli zoptymalizowane rzeczy to by sie Redów nie prosili o rozwiązanie problemów streamowania World Partition i stworzenia NaniteFoliage i Voxelu - wyjdzie dopiero w 5.7. System Terenu w UE to jakiś koszmar wpierdziela wiekszosc pamięci gpu bo ma za dużo trójkątów i nie da się tego przekonwertowac na meshe i zredukować ilości geometrii.Ten nowy system FastGeo co asynchronicznie ładuje assety nie działa w grach multiplayer.. to po co cholere oni wydają te "usprawnienia" - Wina deweloperów- że podstawowy toolset jest w alfie czy tam becie XD
Niech wydadzą pełny guide jak tworzyć assety i jak je implementować, dodadzą presety silnika , jeden dla deweloperów gier,drugi dla filmowców i przygotują ustawienia tak żeby nie było miliarda opcji z których 70%jest niepotrzebne lub nie robi nic. i Po temacie.

post wyedytowany przez dbq 2025-08-27 15:08:58
27.08.2025 15:02
dzl
6
1
odpowiedz
1 odpowiedź
dzl
112
John Yakuza

No fajnie, tylko, że jak developerzy mają pracować na nowych technologiach, skoro dokumentacja Unreala 5 to masakra jakaś.

Zamiast zrobić porządne wiki to rozwiązanie problemu znajdziesz w 43:25 trzygodzinnego wideo z prezentacji Unreala nagrywanego najtańszym mikrofonem.

Inna sprawa, że jak zwykle naobiecywali ludziom gruszki na wierzbie, i fakt, jest nieco szybciej, ale bez jakiegoś konkretnego programisty silnika, bo unreal da się modyfikować, to będą wychodzić kwiatki jak do teraz, bo tnie się koszty.

27.08.2025 16:05
6.1
pawel1812
71
Generał

2 lata temu, przeglądanie wiki miało sens. Obecnie jest lepsze rozwiązanie.
Masz perplexity, która przeszukuje Ci cały internet w odpowiedzi na Twoje pytanie.
Wiki mogłoby być lepsze, ale obecnie bardzo straciło na ważności.
W zasadzie Perplexity, to nowy algorytm jak Google, przed zaśmieceniem wyszukiwań reklamami i tagami przez Twórców stron... Wiem, ze Perplexity korzysta z modeli językowych, ale jednak ma tą przewagę, że podaje dość często trafnie źródła, w których można dowiedzieć się więcej na temat danej rzeczy.

Blueprinty bardzo dobrze wyszukuje i tłumaczy na podstawie rzeczy zaczerpniętych z tych 3 godzinnych tutoriali i innych źródeł...

27.08.2025 16:25
Slasher11
7
odpowiedz
Slasher11
198
Legend

Co za jełop xd chciałby nie zapłacić za optymalizację ale ją mieć xd

27.08.2025 16:59
8
odpowiedz
1 odpowiedź
GreedFire
39
Pretorianin

Zobaczymy jak REDzi sobie poradzą i co wyjdzie z UE6 przy premierze nowych konsol. Będzie to też ostatni etap życia UE5 więc pod koniec żywota powinien mieć jakąś lepszą "wydajność"

27.08.2025 18:16
8.1
pawel1812
71
Generał

Nie martwiłbym się o to przy Wiedźminie 4, podobnie jak w RDR 2 i KCD nie ma ścigaczy/odrzutowców/szybkich samochodów. Będą co najwyżej konie, jako szybki środek transportu. RDR2 działa świetnie na słabym sprzęcie przy takiej grafice głównie dlatego, że nie potrzebuje bardzo szybkiego streamingu obiektów...
Mapa w Wiedźminie 4 nie musi też być aż tak bardzo 3D jak w Cyberpunku. Może być płaską makietą z ograniczoną liczbą jaskiń i wnętrz.

Bardziej martwiłbym się o nowego CP, ale on będzie po 2030 roku, więc może sie przez ten okres mase zmienić.

27.08.2025 17:13
Dzienciou
9
2
odpowiedz
Dzienciou
173
Generał

ja nie ogarniam dlaczego na UE niemal od zawsze jest moment doczytywania tekstur jak już trwa scea/przerywnik zmienia się kadr. Zawsze, niezaelżnie od sprzętu na jakim gram.

27.08.2025 18:33
10
odpowiedz
1 odpowiedź
sky0045
13
Pretorianin

Jak nie masz dziesiątek milionów budżetu i co najmniej kilkunastu jak nie kilkudziesięciu ludzi, którzy jakoś ogarniają UE5 to pakowanie się w fotorealistyczną grafikę jest największą głupotą, mimo że Epic regularnie rozdaje jakieś assety

Im prostsza i bardziej stylizowana grafika, tym niej rzeczy może pójść źle a dodatkowo będzie się wyróżniać w tłumie realistycznych

27.08.2025 20:43
10.1
pawel1812
71
Generał

Stylizowana grafika ma jeden podstawowy problem. Musisz zatrudnić grafików, by stworzyli ją dla Ciebie od podstaw. A do fotorealistycznej grafiki wystarczy je kupić lub zeskanować i przerobić.
Nie wiem skąd przekonanie, że stylizowana grafika jest w jakiś sposób prostsza ? No jest prostsza w momencie, gdy masz ludzi, którzy stworzą ładne i spójne modele. To jest dużo dużo droższe, niż kupienie fotorealistycznych modeli...

Fotorealizm ma jedną podstawową przewagę że jest jeden. Nie jest na żaden sposób stylizowany, więc wrzucenie 1000 assetów od 1000różnych twórców kupionych na markecie nie jest problemem. W przypadku stylizowanego artu, musisz stworzyć swój styl, by gra ewidentnie nie kojarzyła się z inną grą, ponadto cała grafika musi być w miarę spójna.

Przy dużej rozmiarowo grze, koszty zatrudnienia grafików, by Ci zrobili wszystkie modele od zera jest gigantyczny... Oczywiście większość dużych studiów zamawia sobie assety z mniej rozwiniętych krajów jak Indie, ale to też kosztuje i ma swoje ograniczenia.

W sumie głównym problemem fotorealistycznych modeli jest to, że ludzie wyglądają idiotycznie bez pełnych motion capture animacji i na animacje z kolei idzie mnóśtwo środków... W grafice stylizowanej tu jest przewaga, bo proste animacje ludzików nie wyglądają już tak idiotycznie.

post wyedytowany przez pawel1812 2025-08-27 20:45:51
28.08.2025 00:24
Crazy_Bambino
11
odpowiedz
Crazy_Bambino
44
Pretorianin

Chyba tylko Hellblade 2 działał i wyglądał dobrze na tym silniku, ale tytuł poniósł straszliwe koszta by to osiągnąć, został w zasadzie wykastrowany z jakiejkolwiek interaktywności stając się symulatorem chodzenia z udawaną walką.

Wiadomość Tim Sweeney uważa, że słaba optymalizacja gier na Unreal Engine 5 to wina deweloperów