Epic Games Store jest toporniejszy od Steama, przyznaje Tim Sweeney. „To rozczarowujące dla nas i dla wielu użytkowników”
Tim Sweeney nie podziela optymizmu i obaw odnośnie do „kreatywnego” AI, ale wie, że klient Epic Games Store musi stać się mniej toporny, nim jego zalety przeważą nad funkcjami Steama.

Epic Games Store i Unreal Engine potrzebują zmian, a AI jedynie „wzmocni” twórców gier, twierdzi Tim Sweeney z firmy Epic Games.
Prezes EG był gościem podcastu Lexa Fridmana, który amerykański informatyk zamieścił na swoim kanale w serwisie YouTube. W trakcie ponad 4-godzinnej rozmowy Sweeney miał wiele do powiedzenia na temat historii Epic Games, technologii opracowanych na potrzeby pierwszych gier studia i 5. generacji silnika Unreal Engine.
Nie zabrakło też wielu anegdot, na przykład o tym, jak Sweeney doszedł do tego, jak uzyskać wolumetryczną mgłę podpatrzoną na grafice fińskiego producenta kart graficznych – by po latach dowiedzieć się od jednego z inżynierów, że było to oszustwo wygenerowane w programie graficznym 3D Studio Max.
Zachęcamy do obejrzenia całego podcastu – o ile znajdziecie 4,5 godziny na posłuchanie materiału Lexa Fridmana.
Epic Games Store do poprawy
Stosunkowo najmniej czasu poświęcono na dyskusję na najbardziej donośny temat: Epic Games Store – sklepu, w którym Sweeney (i kilku wydawców) upatrywało „uczciwej” dla twórców konkurencji dla Steama. Tymczasem po ponad 7 latach EGS wciąż powszechnie postrzegany jest jako „ta gorsza” pecetowa platforma dystrybucji cyfrowej – a na pewno nie coś, co może zagrozić dominacji sklepu firmy Valve. (Chyba że dla osób zainteresowanych wyłącznie darmowymi grami).
Sweeney z rozbrajającą szczerością stwierdził, że gracze uważają klient EGS-a za toporny, ponieważ JEST on toporny – i Epic Games musi to naprawić. Amerykanin przyznał, że firma nie przywiązywała wystarczająco dużo wagi do poprawek komfortu użytkowania (QoL). Nie to że zespół nie podjął żadnych działań, ale Sweeney wprost mówi o „rozczarowaniu” tak graczy, jak i samych twórców.
Zawód użytkowników jest tym większy, że EGS od początku pozostawał w tyle (nie tylko za Steamem). Tymczasem ostatnie lata przyniosły sporo usprawnień na platformie firmy Valve. Znacznie większe niż to, co otrzymali gracze korzystający z Epic Games Store (który też nie poraża wydajnością).
Niemniej Sweeney nie tylko nie planuje zaimplementować wszystkich funkcji Steama (choć na pewno te, które poprawiają komfort użytkowania), ale jest też przekonany, że na dłuższą metę „zalety podejścia Epic Games Store przeważą korzyści z podejścia Steama”, zwłaszcza w kontekście coraz silniejszego trendu rozgrywek wieloplatformowych.
{cytaty}Twoja gra znacznie zyskuje, gdy wszyscy gracze są połączeni, a nie podzieleni na różne populacje i między różne platformy sieciowe itp. Myślę, że przyszły trend zmierza w tym kierunku. Żałuję, że Valve nie otworzyło Steamworks, by działało na wszystkich platformach. Mogli to łatwo zrobić, my to zrobiliśmy, ale wydaje się, że używają tego jako dźwigni, by trzymać ludzi w sklepie z grami Steam na PC.{/cytat}
Sweeney: pieniądze to narzędzie do finansowania fajnych rzeczy
Niemniej lwia część podcastu upłynęła na rozmowie na temat przeszłości Epic Games – od wczesnych doświadczeń Sweeneya z oprogramowaniem i stareńkiego ZZT (z własnym edytorem poziomów) przez pierwsze kroki Unreal Engine i podziw dla twórców pokroju Johna Carmacka i Cliffa Bleszinskiego, ambicje firmy (której marzyło się być tym dla gier, czym Microsoft był dla systemów operacyjnych), kolejne kamienie milowe oraz Fortnite’a po ostatnie inicjatywy spółki i kwestie AI oraz metawersum (Metaverse).
W trakcie całego podcastu Sweeney wracał do pewnych kwestii. Amerykanin wyznaje podejście, że „pieniądze to narzędzie pomagające finansować osiąganie fajnych rzeczy” i za kluczowy aspekt uznaje posiadanie „tylu środków, by móc robić, cokolwiek się chce”.
Co więcej, prezes Epic Games od początku spoglądał na opracowywanie technologii dla gier nie tylko jak na proces tworzenia konkretnego tytułu, lecz coś, co pomoże innym twórcom w przyszłości.
Nie budujemy gry tylko dla graczy, budujemy również narzędzia, które mogą być używane do budowy tej gry lub dowolnej innej gry. I zaspokajania potrzeb wszystkich artystów i projektantów, którzy używali tego narzędzia.Ta filozofia zaczęła się [dawno – przyp red.], to bardzo wczesne etapy rozwoju Unreala.
Unreal Engine: nowa moc, stare fundamenty
To założenie leży u podstaw całego rozwoju bodajże najważniejszego dzieła Epic Games. Nie, nie chodzi o Fortnite’a, a o technologię Unreal Engine. Ta przez 30 lat istnienia stała się bodajże najbardziej rozpoznawalnym silnikiem do gier wszech czasów – od pierwszych iteracji dopiero rozpoczynających romans z raczkującymi układami GPU i biblioteką shaderów DirectX po obecną piątą wersję (czy też 5.5).
To właśnie tę ostatnią Sweeney uznaje za „prawdopodobnie jeden największy skok graficzny” w historii UE. Wskazał m.in. na technologię Nanite, która pozwoliła twórcom pracować z geometrią na poziomie pikseli (czy też „mikropolygonów”) zamiast „trójkątów”.
Zdaniem prezesa EG to zasługa wysiłków (czy wręcz „geniuszu”) programistów pokroju Briana Karisa, ale też znacznego wzrostu mocy sprzętu. Sweeney zauważył, że przez 30 lat moc procesorów wzrosła 10 miliardów razy, co (jak to ujął) w lotnictwie byłoby porównywalne ze skokiem do podróży międzygwiezdnych.
Niemniej prezes Epic Games przyznaje, że część elementów UE nie zmieniła się wystarczająco od czasów, gdy samodzielnie pracował nad kodem tej technologii. Za główny problem Unreal Engine Sweeney uznaje jednowątkowość symulacji, co prawda upraszczającą programowanie, ale też coraz bardziej ograniczającą twórców.
Epic Games planuje uporać się z tym i innymi starymi problemami w Unreal Engine 6, by zbudować „lepsze” i bardziej „nowoczesne” fundamenty dla tej technologii, które ułatwią i zautomatyzują tworzenie fenomenalnych scen (m.in. przez dodanie kolejnych funkcji opartych na modyfikowaniu „warstw” grafiki). Jest to o tyle istotne, że obecne procesy komputerowe są zbyt skomplikowane, by – jak niegdyś – miało sens rozwiązywanie problemów przez „mikrozarządzanie” kodem.
AI wzmocni twórców gier?
Część takich modernizacji UE zapewne będzie oparta na sztucznej inteligencji, w której część deweloperów dostrzega spory potencjał, podczas gdy inni – artyści, aktorzy, programiści etc. – widzą w niej zagrożenie dla kreatywności i miejsc pracy w branży gier.
Niemniej Sweeney uważa prognozy związane z tempem rozwoju „twórczego” AI za zbyt optymistyczne. Jak wielu innych sceptyków (czy wręcz krytyków) SI, Amerykanin wskazuje na jeden problem: brak „zrozumienia” całej przedstawionej sceny.
Sztuczna inteligencja nadal ma problemy ze spójnością kontekstu, nawet na krótką metę w formie tekstu. Tak, technologia jest stale rozwijana i poczyniono spore postępy, ale raczej nie ma co oczekiwać, że AI nagle zastąpi programistów czy scenarzystów, a już na pewno nie pełnoprawne silniki gier.
Sweeney oczekuje raczej, że w grach „wysokiej jakości” AI posłuży do „wzmocnienia” wizji twórców i „leczenia” ręcznie wygenerowanych scen. Dla niego to tylko kolejna rewolucja technologiczna, podobnie jak grafika cyfrowa czy cyfrowe syntetyzatory muzyki dającą „artystom” nowe narzędzia, a niemogąca pozbawić pracy wszystkich twórców gier. Tak samo jak Unreal Engine, który ma wyręczać studia, dając im więcej czasu na faktyczną pracę kreatywną.
Przyszłość Epic Games
Sweeney napomknął też co nieco o różnych inicjatywach Epic Games, choc niektóre z nich nieprędko przyniosą owoce. Dotyczy to m.in. narzędzia do tworzenia realistycznych postaci MetaHuman, które zdaniem prezesa EG po ok. 30 latach będzie udoskonalane przez „kolejne 50 lat”.
Amerykanin wskazuje na „prostą” zagwozdkę: ludzkie twarze są skomplikowane nie tylko przez wygląd (Sweeney wspomina m.in. o problemie przepuszczania światła przez skórę), ale też ogromną liczbę ruchów. Co jest o tyle problematyczne, że ludzkie oko jest mocno wyczulone na twarz innych osób. Wystarczy więc jeden zgrzyt w działaniu dowolnego systemu, by uzyskać efekt zahaczający o dolinę niesamowitości (ang. uncanny valley).
Co ciekawe, choć Sweeney wciąż wierzy w ideę Metawersum, to najwyraźniej nie pochwala inicjatyw łączenia tej technologii na siłę z NFT czy kryptowalutami. Nie to że jest on przeciwnikiem tych pomysłów, ale nie uważa, by konieczne było wiązanie ich z Metaverse. Zresztą Amerykanin uważa, że prace nad tą technologią również są na „bardzo wczesnym etapie”.
Jeśli interesują Was szczegóły dotyczące historii Epic Games, programistycznych kulis poszczególnych technologii firmy czy choćby przemyślenia Tima Sweeneya na temat Grand Theft Auto 6, zachęcamy do obejrzenia całego podcastu Lexa Fridmana.