Na Steamie rocznie ukazują się tysiące gier, ale mało która na siebie zarabia, nie mówiąc o przynoszeniu swoim twórcom zysku.
gry
Jakub Błażewicz
21 sierpnia 2025
Czytaj Więcej
Tytuł artykułu.
Pół miliona w miesiąc, a to wciąż za mało.
Treść.
Jednakże dla skromnego dewelopera to równowartość pół miliona koron czeskich, czyli około 86,7 tysięcy złotych i ok. 23,7 tys. dolarów.
Obrzydliwy clickbait.
Jak na 2 lata i 6 miesięcy dewelopmentu to zysk znikomy według mnie.
https://www.facebook.com/share/v/1CZ2yZNTMh/
W japońskich jenach byłyby jeszcze lepsze miliony
A tworzenie indie gier od wielu lat jest podobnie trudne a najwięcej zależy od niszy, subiektywnej jakości i marketingu, i w tym przypadku gatunek grand strategy pomógł najbardziej
produkcja Bellfortis kosztowała go 230 tys. koron (włącznie z marketingiem), a kwota pozostała po odjęciu tej sumy pokrywa około pół roku jego pracy
Czyli gra kosztowała go 230 tys. Zarobił 500 tys. Po odjęciu 230 tys. zostaje 270 tys. co "finansuje pół roku jego pracy". Wniosek z tego taki, żę tę konkretną grę robił krócej niż pół roku, a zwróciła się po dwóch tygodniach. Teraz już tylko na siebie zarabia. I to jest kiepski wynik?
Deweloperzy naprawdę odlatują.
Pavel robił tę grę dwa i pół roku nie wiem skąd info o 6 miesiącach. 6 miesięcy to ona była w EA.
https://www.facebook.com/share/v/1CZ2yZNTMh/
1 na 20 gier na siebie zarabiać.
No straszne. Prawa rynku. Gracze mają kupować więcej gier w które nie grają żeby deweloper miał na steki? No sorry. Albo stworzysz sprzedającą się grę albo pójdziesz na dno. Życie.
Skąd liczba sprzedanych 42 000 kopii bo jeżeli z artykułu z czeskiej strony to tam jest mowa o 42 000 dolarów a nie sprzedanych kopii
Wszyscy wiedzą jak to wygląda. Robisz niszową grę, może będzie dobra, może będzie popularna w niewielkim gronie, co nie zmienia faktu, że jeśli pracowałeś na nią miesiące lub lata przy pełnym wymiarze godzin... to jeśli w ogóle się ona zwróci to będzie cud.
Indie developerzy mogą z dnia na dzień stać się multimilionerami. I mam na myśli prawdziwych milionerów, a nie królów hiperinflacji. Ale jeśli nie jesteś pewien swojego produktu to nie poświęcaj mu pełnoetatowego czasu. Jestem pewien, że ludzie co robią soulash 2, albo song of syx nie poświęcają temu całego swojego czasu i mają normalną pracę poza tym. A obie te gry są BARDZIEJ niszowe, a wielokrotnie bardziej popularne. Bellwhatever sprzedał się w około 2-3k egzemplarzach. Meanwhile soulash 2 sprzedał między 60-80k kopii. A song of syx 200-300k.
Obie gry są robione przez pojedynczego twórcę. Obie zrobiły z twórców milionerów. Ale obie te gry są robione powoli, regularnie updatowane. Na miarę tego, że są to niszowe indie.
(nawet nie chcę wspominać o manor lords, które sprzedało się w ponad 3mln kopii, albo produkcjach jak balatro, które rozyebały internet).
Wszyscy wiedzą jak sytuacja wygląda. To twórca tej gry nie zrozumiał realiów indie developmentu.