Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 16 września 2022, 16:52

Jak gry podróżują w czasie? „Dzień świstaka” w popkulturze i nauce

...Podróże w czasie są niewyczerpalnym źródłem inspiracji. Nie ma od tego ucieczki. Choć nie są już obecnie rozważane tylko w kategoriach SF, trzeba przyznać, że nasze wyobrażenia o nich odbiegają od teorii naukowych. A jak z tym tematem radzą sobie gry?

...5...

Wbrew temu, czego „uczą” nas filmy SF, powrót do czasów ludzi pierwotnych czy wypraw krzyżowych jest, jeśli nie niemożliwy, to co najmniej bardzo trudny. Kłody pod nogi potencjalnym podróżnikom w czasie rzucają oczywiście fizycy. Oddalając się na bezpieczną odległość od nierównej walki paradoksów czasowych z zasadą samospójności (ramka poniżej dla dociekliwych), i tak napotkamy problemy związane bezpośrednio z ogólną teorią względności.

Po pierwsze, byśmy mogli przenieść się do danego punktu w przeszłości, ów konkretny punkt musiałby posiadać „bramę” pozwalającą na przedostanie się tam z przyszłości. Wspomnianą bramę musielibyśmy najpierw zbudować – i to właśnie data jej stworzenia będzie granicznym punktem podróży w przeszłość. Najprawdopodobniej takowej jeszcze nie ma, stąd musimy porzucić nadzieję na zmianę wykonawcy felernego rzutu karnego z Portugalią podczas ćwierćfinałów mistrzostw Europy, a dziewczyna, do której wtedy nie zagadałeś, nadal pozostanie nieodkrytą zagadką.

Drugą trudnością jest sama konstrukcja takowej bramy. Wymaga ona bowiem zakrzywienia strumienia czasu przez ogromne masy powodujące zaburzenia czasoprzestrzeni. Znakomicie sprawdziłyby się tu czarne dziury o masie tysięcy czy milionów podobnych do naszego słońc. Tak zakrzywiony strumień, wybrzuszony w dwóch punktach, mógłby doprowadzić do połączenia grzbietów owych wybrzuszeń i utworzenia struktury zwanej tunelem czasoprzestrzennym. Na koniec wystarczyłoby dorzucić kilka strun, reprezentantów teorii strunowej budowy wszechświata, które ów tunel by ustabilizowały, zapobiegając jego kolapsowi, i voila!

Zastosowany w powyższym opisie tryb przypuszczający nie jest przypadkowy – to tylko teoria, oparta co prawda na mocnych filarach rozważań Einsteina, ale empirycznych dowodów na istnienie tuneli czasoprzestrzennych jak dotąd brak. Z drugiej strony – nic nie wyklucza takiej możliwości, a jak wiadomo, co nie jest zabronione, jest dozwolone!

Jak gry podróżują w czasie? „Dzień świstaka” w popkulturze i nauce - ilustracja #1

Powrót do przyszłości, reż. Robert Zemeckis, 1985

Podróże w przeszłość są tematem zajadłych sporów wśród fizyków. Szczególnie interesujące wydają się argumenty negujące możliwość cofania się w czasie. Paradoks dziadka przedstawia teoretyczną sytuację, gdy podróżnik w czasie cofa się do lat młodości swojego dziadka i zabijając go, wyklucza szansę narodzin własnego ojca, a co za tym idzie – siebie samego. Stąd wspomniany paradoks – jak tego dokonał, skoro się nie narodził?

Innym przykładem jest negowanie istnienia wehikułu czasu z prostego powodu – gdyby istniała szansa stworzenia takowego, już dziś obserwowalibyśmy wśród nas podróżników z przyszłości mogących wpływać na przeszłość i dających świadectwo istnienia rzeczonego wehikułu.

Nie zgadza się z tym jednak rosyjski fizyk Igor Nowikow, proponujący zasadę samospójności. Otóż, jeśli jakieś zdarzenie może prowadzić do powstania paradoksu czasowego lub zmienić przeszłość, jego prawdopodobieństwo jest równe zeru. Przekładając to na język memów: they had us in the first half.

...4...

Nieco bardziej fikcyjną wariacją wspomnianej struktury jest zamknięta pętla czasowa, czyli wydzielony odcinek czasu, którego koniec zwiastuje powrót do punktu początkowego, zapętlony w nieskończoność i niemożliwy do opuszczenia bez spełnienia specyficznych warunków. Fascynacji tym teoretycznym zjawiskiem można by doszukiwać się już w wierzeniach starożytnych Egipcjan i Greków w postaci Uroborosa, węża zjadającego własny ogon, będącego symbolem odrodzenia, nieskończoności, wiecznego powrotu. Sama koncepcja zamkniętej pętli czasowej została jednak przedstawiona dopiero w pierwszej połowie XX wieku, choć zdążyła już odcisnąć mocne piętno na popkulturze.

...3...

Mimo iż od jej powstania inspirowano się nią wielokrotnie, zarówno w literaturze, jak i kinematografii, dopiero komedia Harolda Ramisa – Dzień Świstaka – wykorzystała jej potencjał i trafiła do milionów odbiorców za sprawą świetnego scenariusza i brawurowej roli Billa Murraya. Idea człowieka będącego więźniem jednego, przeżywanego w nieskończoność dnia, poza sporym potencjałem komediowym, niesamowicie działała na wyobraźnię. Jakie to uczucie? Jak poradzilibyśmy sobie w takiej sytuacji – z samotnością, z samym sobą? Do czego byśmy się posunęli? Oprócz tego rodziła w umysłach masowego odbiorcy pytania natury egzystencjalnej. Pytania o upływ czasu, jego ulotność, konsekwencje naszych działań. Potencjał oddziaływania na świadomość widza był ogromny.

Stąd też kolejnym kultowym już tytułem obdarowani zostaliśmy niespełna trzy lata po premierze Dnia Świstaka. Mowa o klasyce kina SF, czyli filmie 12 małp, w sposób nieoczywisty, bo fabularnie zawoalowany i ujawniany jako plot twist w epilogu filmu, wykorzystującym pętlę czasową (lub czasowo-przyczynową). Innym wyróżniającym się widowiskiem, które stało się inspiracją dla wielu późniejszych naśladowców, był obraz Biegnij Lola, biegnij, tym razem bez zbędnego owijania wykładający odbiorcy, z czym ma do czynienia, serwując, powtórka po powtórce, kolejne próby ucieczki z czasowej pułapki.

Jak gry podróżują w czasie? „Dzień świstaka” w popkulturze i nauce - ilustracja #2

Dzień Świstaka, reż. Harold Ramis, 1993

Sukcesorami sposobu prowadzenia akcji Loli były kolejno Kod nieśmiertelności, Na skraju jutra czy Poziom mistrza, również bazujące na pokazaniu syzyfowych dążeń do uwolnienia się z nieskończonego cyklu. Przykładów szukać można też wśród horrorów, dramatów czy nawet komedii romantycznych. Takie filmy jak Happy Death Day, Zanim odejdę czy Palm Springs bawią się czasem i z premedytacją zawiązują supeł łączący jego obydwa końce. Do przytoczonych przykładów warto dołożyć kino interaktywne w postaci netflixowego obrazu Black Mirror: Bandersnatch, nie tyle fabularnie, ile sposobem podania przypominającego pętlę czasową, którą kolejnymi podejściami do seansu tworzy sam widz, własnoręcznie próbujący poprowadzić ekranowe wydarzenia.

Wydawać by się mogło, że omawiana idea z racji występowania w scenariuszach naprawdę licznych tworów małych i dużych ekranów przez lata wytarła się, straciła na świeżości i atrakcyjności. Nic bardziej mylnego! Ekranowe świeżynki, jak Palm Springs, Poziom mistrza czy serial Russian Doll, udowadniają, że my, widzowie, lubimy oglądać w kółko wariacje na temat tego samego. I jak widać, nie chodzi tutaj tylko o remaki, remastery czy spin-offy znanych tytułów. Nie inaczej jest w branży gier.

...2...

O ile w przypadku kina koncepcja pętli czasowej rozważana jest raczej na jednej płaszczyźnie, tej fabularnej (wyjątek stanowią twory pokroju Bandersnatcha), o tyle w przypadku gier zagadnienie to można postrzegać wielorako.

Powodem tego jest naturalnie interaktywność gier i ich zależność od woli gracza. Zacznijmy od tego, że granie samo w sobie może być traktowane jako swego rodzaju pętla czasowa. Ile to razy przeszedłeś ulubioną grę, zaczynając zupełnie od zera, zmieniając (bądź nie) pewne decyzje i wykorzystując zdobytą wcześniej wiedzę? A czy nie utknąłeś nigdy w miejscu, gdy każda próba pokonania bossa kończyła się powrotem do punktu kontrolnego lub wczytaniem ostatniego „sejwa”? „Sejwa”, powiadasz? Czasy automatów do gier to czasy, gdy o zapisywaniu postępów w rozgrywce można było zapomnieć, a każda moneta zwiastowała nowy początek w tym samym, doskonale znanym graczowi świecie.

Gry są idealnym przykładem pętli czasowej – każda kolejna próba, którą podejmujemy, sprawia, że stajemy się zwinniejsi, mądrzejsi, bardziej kreatywni. Innymi słowy – lepsi. Analogiczny proces wykorzystywany jest w większości gier i filmów traktujących o czasowej pułapce, gdzie bohater przez nieskończone powtarzanie i naukę na własnych błędach staje się niepowstrzymany. Pętla czasowa to po prostu nieskończony cykl Deminga prowadzący do samodoskonalenia. Aż prosi się, aby w tym momencie wspomnieć o speedrunnerach – to, co robią, to pętla nieskończonego rozwoju i śrubowania wyników. Konkludując: można by stwierdzić, że pętla czasowa jest niemal immanentną częścią gier. Bardzo ogólnie, w sferze całego zjawiska, ale jednak. Pójdźmy w takim razie o krok dalej.

Cykl Deminga to schemat przedstawiony przez amerykańskiego statystyka Williama Edwardsa Deminga obrazujący cykl ciągłego doskonalenia, ulepszania, docelowo dedykowany procesom produkcyjnym i ich optymalizacji. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, by stosować go w życiu codziennym. Zakłada on nieskończony cykl wykonywania czterech czynności – planowania, działania, kontrolowania, poprawiania – i tak w kółko. Nic nie jest doskonałe, zawsze coś można poprawić. Tak zakładał Deming oraz moi rodzice, chlip.

...1...

A gdyby na ciągłym odradzaniu się w punkcie wyjściowym oprzeć cały gatunek gier? Rzecz jasna, nikt nie zadał sobie tego pytania i nie stworzył nowego gatunku ot tak. Ten, o którym chciałbym wspomnieć, narodził się z praojca, czyli gry Rogue, a mowa oczywiście o przeżywających swój złoty okres roguelike’ach. Nie reprezentują one co prawda typowej zamkniętej krzywej czasowej, chociażby ze względu na proceduralnie generowane poziomy, ale idea oswajania gracza ze śmiercią, rozpoczynania rozgrywki za każdym razem od nowa i uczenia się na błędach sprawia, że w naszych rozważaniach nie mogło zabraknąć takich gier jak Hades, Dead Cells czy The Binding of Isaac.

Nieco precyzyjniej koncepcję omawianego czasowego zakłócenia oddają traktowane z przymrużeniem oka przez gamingową brać tytuły IDLE. Nad samą ideą czy sposobem prowadzenia rozgrywki nie chcę się rozwodzić, niemniej niemal każdy przedstawiciel tego mobilnego gatunku ma wpisane w swój kod cykliczne inaugurowanie zabawy z poziomu zero. Po co to robić? Po to by... hmm... stać się lepszym w stawaniu się lepszym? Zacznijmy od pytania, po co w ogóle grać w gry IDLE i zamykać się w ich pętli?

I tak dochodzimy do tych tytułów, które pętlą czasową posługują się niczym zawodowi gimnastycy obręczą, wykrzywiają czas nie gorzej niż cytryna usta beztroskiego dziecka, a nieustającym procesem powtarzania uszczęśliwiają gracza niemal jak TVP swoich widzów kolejnym seansem Znachora. To właśnie pozycje z branży gier najlepiej potrafią oddać ideę zapętlonego więzienia. Czemu? Odpowiedź jest prosta. W grach nie jesteśmy już obserwatorem. Gry stawiają nas po drugiej stronie kraty.

...0...

Od czego by tu zacząć... The Stanley Parable! Choć z założenia jest studium tematów związanych z wolną wolą i iluzją wyboru czy w ogóle probabilistyką, doświadczenie bycia więźniem w czasowym rollercoasterze zostało tu wyeksponowane równie wyraźnie. Podobnie jak wynikające z niego uczucia niepokoju, niepewności i bezradności. Każda kolejna próba ukończenia gry tylko je potęguje, a nieświadomi zamysłu twórców, którzy zwyczajnie zakończenia gry nie przewidzieli, stajemy się zakładnikami narratora i jego okrutnej zabawy czasem. W efekcie odwzorowanie przerażającej i nieskończonej monotonii dotknęło mnie tu zdecydowanie najbardziej spośród wszystkich moich doświadczeń z pętlą.

Od czego tu zacząć... Może tym razem... wielka pętla? Właśnie taką oferują studia odpowiedzialne za Journey i Braida, które dopiero po ukończeniu gry odsłaniają karty, zamieniając metę na start. Że każda gra tak robi? Być może, jednak w tym przypadku jest to zagrywka nie tyle intencjonalna, ile kluczowa dla zrozumienia tego, co twórcy chcieli przekazać. Rezygnacja z pętli czasowych w skali mikro na rzecz jednej ogromnej, łączącej klamrą całą oś fabularną, wprost proporcjonalnie potęguje efekt wow pojawiający się, gdy gracz po raz pierwszy dostanie kopa odsyłającego go na początek przygody. Aua! Czy to był kopniak?

...Od czego by tu... A czy wspominałem już... Właśnie! Czystej wody zamkniętą pętlę serwuje przecież The Legend of Zelda: Majora’s Mask. Termina, kraina znajdująca się w obliczu nadchodzącego kataklizmu, ma 72 godziny (58 minut w rzeczywistości) nadziei, że Linkowi, w którego wciela się gracz, uda się powstrzymać Skull Kida i nieuchronną zagładę. Rzecz jasna, na jednym podejściu się nie kończy, a gdy zegar zaczyna odliczać sekundy dzielące nas od porażki, nieodzowne okazuje się skorzystanie ze znanej wszystkim Okaryny, która pozwala przenieść się w czasie i odwrócić klepsydrę o 180 stopni. Słyszycie tę muzykę?

...Od czego tu... No przecież! Outer Wilds. Bingo. Dzieło studia Mobius Digital to prawdziwie romantyczny twór, nieustannie namawiający gracza do jeszcze jednej zagłady, jeszcze jednego końca świata lub – patrząc z innej perspektywy – kolejnego początku. I trzeba przyznać, że argumenty ku temu przedstawia naprawdę solidne. Pętla, która w tym przypadku trwa 22 minuty czasu rzeczywistego, to zdecydowanie zbyt mało, by poznać każdą tajemnicę, rozwikłać wszystkie zagadki i zwiedzić cały oddany w nasze ręce układ planetarny. Outer Wilds zmienia nasz sposób patrzenia na czasową pętlę. Niezwykle umiejętnie odwraca kartę niepokoju i stresu związanego ze świadomością nieuniknionego końca, odkrywając przed graczem rewers entuzjazmu i podniecenia na myśl o kolejnym podejściu. Sprawdzam!

...Od... od... czego... Prey: Mooncrash? Returnal? Może Minit i jego sześćdziesięciosekundowe pętelki... 12 Minutes? Deathloop? To Wy jesteście w pętli czy ja się zapętliłem?

5?

No właśnie. Pytanie o tyle zasadne, iż przykłady zapętlenia w branży gier można mnożyć. Warto jednak rozgraniczyć dwie rozgałęziające się ścieżki rozpatrywanego zagadnienia i mieć nadzieję, że wystrzegając się pętli na szyi własnych ambicji, twórcy wirtualnej rozrywki wybiorą raczej drugą z nich.

Ścieżka nr 1: zjadanie własnego ogona, wydawanie w nieskończoność tych samych gier, reedycji, reebootów, stawianie na sentymentalne powroty.

Ścieżka nr 2: wymyślanie sposobów użycia na nowo znanej mechaniki, tworząc gry, o dziwo, różne, niebędące kopią kopii, niepozwalające na znudzenie się formułą. Pętla czasowa jest tego najlepszym przykładem.

Czujecie się nieco skołowani? Skonfundowani? Myślicie, że to koniec? A co byście powiedzieli, gdybym stwierdził, że...

Rafał Sankowski

Rafał Sankowski

Człowiek wychowany przez wilki z lasów Górniczej Doliny, a także rodziców, których pozdrawia. Podstawowe wykształcenie otrzymał od kleryków z królestwa Erathia, ale to praktyka w Sanktuarium ukształtowała go jako gracza, przez co na świat patrzy raczej izometrycznie (czytaj: z dystansem). W grach ceni przede wszystkim uniwersa, których może stać się częścią i uwierzyć w ich autentyzm, takie jak chociażby fantastyczny Hollownest lub estońskie Elysium. Po latach edukacji i osiągnięciu, ku uciesze rodziców, stopnia magistra inżynierii został dyrektorem w zakładzie produkcyjnym. Niedługo potem zdał sobie sprawę, ku uciesze wilków, że chce pisać. Poza literackimi mrzonkami zapełniającymi jego szuflady para się publicystyką, która ukazuje się najpierw na łamach „CD-Action”, by w końcu regularnie zasilać zbiór tekstów na GOL-u. Gdy nie gra, łazi po lasach i dokarmia komary, śpi pod namiotem, słucha muzyki Jeremy’ego Soule’a i narzeka, że w lesie nie podają ramenu, za którym przepada.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Czy podróże w czasie to dla Ciebie nie tylko interesujący, ale i rozwojowy koncept?

Tak, liczę na to, że będzie dalej badany.
51,3%
Nie, uważam, że to zwykła mrzonka - niemożliwe marzenie miłośników SF.
47,4%
Nie mam zdania na ten temat.
1,3%
Zobacz inne ankiety