Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 20 września 2022, 15:00

W Polsce nie tylko ja kochałem tę strategię, dziś odcinane są tylko kupony

Jagged Alliance 2 pomimo ponad dwudziestu lat na karku nadal rysuje się w mojej pamięci jako pełna niuansów i oryginalnych pomysłów strategia, o której warto mówić. Szkoda tylko, że marka ta od wielu lat cierpi i powoli umiera, choć nadzieja się tli.

Minęło z dwanaście lat od momentu, gdy ostatni raz ratowałem Arulco. Świat w tym czasie zmienił się nie do poznania. Moje życie również nie stało w miejscu. Pamiętam jeszcze laptopa, na którym zainstalowane miałem Jagged Alliance 2. To był ciężki, antyczny (nawet jak na tamte czasy) Dell (prawdopodobnie Dell XPi) z wbudowanymi pionowymi wiatraczkami. Mieściły się, bo laptop miał z dobre cztery centymetry grubości.

Z Jagged Alliance 2 nie rozstawałem się niemal od samej premiery w 1999 roku. To były dziwne i dzikie czasy początków polskiego internetu – większość osób z siecią łączyła się jeszcze przy pomocy modemów. Stroną główną nie był Google, który dopiero raczkował gdzieś w US, a często Wirtualna Polska lub Onet – cokolwiek, co posiadało duży katalog linków.

Trudniej było więc odnaleźć ludzi, którzy mieli podobne hobby, choć nieistniejąca już wyszukiwarka AltaVista bez wątpienia pomagała trafić na fanowskie strony poświęcone m.in. właśnie JA2. Był bowiem taki czas, że każdy chciał robić strony o swoim hobby, uczył się HTML-a i stawiał na najczęściej darmowych hostingach witryny z księgą gości, licznikiem odwiedzin i „bazylionem” animowanych banerów.

W Polsce nie tylko ja kochałem tę strategię, dziś odcinane są tylko kupony - ilustracja #1

Pierwsze miasto do zdobycia, Omerta – ach, wspomnienia! Nie zliczę, ile razy moi najemnicy lądowali właśnie tutaj.

I w tym pięknym momencie ukazało się Jagged Alliance 2. Była to gra strategiczna, taktyczna i turowa. Wcielaliśmy się w niej w najemnika, który musiał rozwiązać cudze problemy małżeńskie. Demokratycznie wybrany monarcha Enrico Chivaldori ożenił się Rumunką Deidranną Reitman, która chwilę później wrobiła go w morderstwo swojego ojca. Enrico uciekł z kraju, Deidranna wprowadziła autorytaryzm i rozpoczęła tyranię. Smutny Enrico zwracał się więc do nas z prośbą o pomoc, a my, dysponując niezbyt dużym budżetem, mieliśmy przygotować militarną misję, która obali Deidrannę i przywróci demokrację.

Jak uruchomić Jagged Alliance 2 na PC?

Jagged Alliance 2 to bardzo stara gra i cóż, na większości współczesnych Windowsów, w tym na Windowsie 10, po prostu się już nie uruchamia (co nie znaczy, że nie można jej kupić – Steam cały czas ją sprzedaje, nie przejmując się tym, że bez koniecznej interwencji nie da się jej włączyć...). Są jednak sposoby, by zmusić JA2 do działania na Windowsie i współczesnym PC. Jednym z nich jest skasowanie pliku \SteamApps\common\Jagged Alliance 2 Gold\Data\Intro.slf. Innym zainstalowanie moda The Jagged Alliance 2 Stracciatella, dostępnego na naszych serwerach, do czego zachęcam. Po zrobieniu tego wybierzcie katalog, w którym macie zainstalowane JA2 oraz wersję językową (edycja steamowa nie posiada polskiej wersji językowej).

A.I.M. – najemnicy z problemami

W Polsce nie tylko ja kochałem tę strategię, dziś odcinane są tylko kupony - ilustracja #2
Przy pomocy tego kwestionariusza tworzyliśmy swojego najemnika. Źródło: Jagged Alliance 2, Sir-Tech.

W JA2 na początku mogliśmy wykreować własnego najemnika, odpowiadając na – dość zabawne – pytania. Na tej podstawie gra tworzyła naszego awatara. Resztę pieniędzy przeznaczaliśmy na ikoniczną dla serii organizację A.I.M., która udostępniała portfolio najemników z całego świata. Logując się na „stronie internetowej” w grze, mogliśmy więc wynająć na określony czas najemnika (ze sprzętem lub bez). Oczywiście, im wyższe miał statystyki, tym więcej płaciliśmy, dlatego na początku zazwyczaj wybierało się tych z niższego szczebla, a byli i tacy, których rekrutowało się (aby było trudniej) z konkurencyjnej dla A.I.M. organizacji M.E.R.C., posiadającej znacznie słabszych najemników do wynajęcia.

Nie ma jednak fana JA2, który nie pamiętałby takich najemników jak Shadow (miał stały kamuflaż 100%, ale nigdy się nim nie dzielił), Steroid (jedyny Polak w grze; trochę debil, za to nieźle strzelał i miał końskie zdrowie) czy Raven (niska cena, a świetnie strzelała, szybko się uczyła i lepiej operowała nocą). Każdy z najemników sprawdzał się w czymś innym – jedni byli dobrymi strzelcami, inni znali się na medycynie, jeszcze inni uwielbiali materiały wybuchowe. W dodatku trafiali się i tacy, którzy woleli działać w nocy lub w ukryciu.

Co ciekawe, krótkie biografie tych najemników często zdradzały ich problemy – jedni mogli zapominać wydanych im rozkazów, inni po wielu przeszłych historiach odrobinę odkleili się od rzeczywistości i potrafili wystrzelać całą serią w stronę przeciwnika, nie bacząc na to, że na linii ognia stoi sojusznik, jeszcze inni w ferworze akcji wpadali w panikę, a byli i tacy, którzy z racji wieku... nie mogli się już uczyć, a więc awansować na wyższe poziomy doświadczenia (serio!).

W Polsce nie tylko ja kochałem tę strategię, dziś odcinane są tylko kupony - ilustracja #3
Lista najemników do zrekrutowania w A.I.M. – sporo z nich to postacie z JA1. Źródło: Jagged Alliance, Sir-Tech.

Jednym z najciekawszych najemników był Larry Roachburn, którego w pierwszej części Jagged Alliance mogliśmy zrekrutować w A.I.M., lecz w drugiej już w M.E.R.C., bowiem pierwotna organizacja zakończyła z nim współpracę z racji jego problemów z używkami... i rzeczywiście, Larry miał dwie osobowości, trzeźwą i pijaną. Jeśli zostawiło się w jego ekwipunku alkohol lub apteczkę, Larry, cóż... korzystał z nich bez naszego rozkazu, zmieniając się w mało przydatnego faceta z problemami i pretensjami. Co ciekawe, to samo przydarzało się, gdy Larry stacjonował bezczynnie w sektorze miasta, w którym znajdował się pub...

Jakby tego było mało, najemnicy wzajemnie się lubili lub nie znosili – i tak oto Buzz po rozstaniu z Lynxem nie tolerowała swojego byłego męża, Steroid nie cierpiał Ivana i Igora, bo byli, cóż, Rosjanami. Takich zależności, smaczków i ukrytych cech istniało znacznie więcej, a wszystko to powodowało, że po dwóch godzinach byliśmy ze swoimi najemnikami absolutnie zżyci i nie przyjmowaliśmy do wiadomości, gdy któryś z nich umierał. Co to w ogóle za pomysł, aby umieszczać w grze postać, która nie może awansować, bo wszystko, czego chciała, już się zdążyła w swoim długim życiu nauczyć?

Walka, której potrzebujemy

W Polsce nie tylko ja kochałem tę strategię, dziś odcinane są tylko kupony - ilustracja #4
Pierwsze Jagged Alliance zestarzało się bardzo. „Dwójka” jeszcze się trzyma. Źródło: Jagged Alliance, Madlab Software.

Jagged Alliance 2 posiadało system walki, który dziś może już nikogo nie zdziwi, ale wówczas był świetnym rozwinięciem tego z części pierwszej. Pozornie wszystko wydawało się zrozumiałe – ot, podział na tury i każdy po kolei wykonuje swoje rozkazy. Nasi najemnicy – jak również przeciwnicy – mieli również możliwość przerwania naszego ruchu, jeśli posiadali w danym momencie wystarczająco punktów akcji, a cel znalazł się nagle w zasięgu ich wzroku. Niby coś, co dziś jest kompletnie zrozumiałe, jednak wówczas wrażenie robiła przede wszystkim złożoność tego systemu.

Całą grę mogliśmy bowiem przejść po cichu, na przykład używając broni z tłumikami lub noży. Mogliśmy stworzyć snajpera, który na dachu budynków raził wrogów dragunovem. Mogliśmy korzystać z moździerzy, wyrzutni rakiet, ładunków C4, wpędzić przeciwników w pułapkę i wystrzelać jak kaczki w biały dzień lub wyposażyć naszych najemników w noktowizory oraz wzmacniacze słuchu i zaczekać na zapadnięcie nocy, ograniczającej widoczność do nawet kilku metrów.

Do tego dochodziły wszelkiej maści gazy bojowe i granaty dymne, które tu, o dziwo, rzeczywiście były przydatne. A także rozmaite typy amunicji (faktycznie miały znaczenie, więc się ich używało), mnóstwo rodzajów broni i rozmaite taktyki z nimi związane. No i system celowania (mogliśmy wydać więcej punktów akcji, by celować z większą precyzją), jak również trafienia – wrogowie trafieni w nogi upadali, a rażeni silnym ostrzałem potrafili upuścić broń.

To wszystko może już dziś nieszczególnie zadziwia, ale przypomnę, że mówimy o 1999 roku. A mimo to i tak mam wrażenie, że pewne mechaniki działały lepiej niż w takim XCOM-ie (ot, choćby system wykrywania przeciwników czy noc, która drastycznie ograniczała naszą widoczność, nie wspominając o tym, że mogliśmy całą mapę zaliczyć po cichu).

Wyzwalanie Arulco

W Polsce nie tylko ja kochałem tę strategię, dziś odcinane są tylko kupony - ilustracja #5
Mapa Arulco – na tym ekranie spędzało się mnóstwo czasu. Źródło: Jagged Alliance 2, Sir-Tech.

Na świetnie pomyślanych najemnikach i samej walce nie kończyły się jednak zalety Jagged Alliance 2. Gdy już bowiem przejęliśmy miasto, musieliśmy pogadać z zarządcą kopalni i oznajmić mu, że teraz pracuje dla nas. W ten sposób zdobywaliśmy więcej pieniędzy na potrzeby naszych najemników (którzy stale pobierali od nas pieniądze). Problemem było jednak utrzymanie zdobycznego terenu, dlatego musieliśmy również szkolić ruch oporu, który na wypadek próby odbicia miasta brał za nas udział w walce.

Samo poruszanie się po mapie naszych oddziałów zajmowało potwornie dużo czasu – a poza tym powodowało ogromne zmęczenie najemników (tak, musieli oni spać, pokażcie mi teraz grę, w której trzeba położyć swoje jednostki do łóżka, aby na drugi dzień nie mdlały Wam w walce lub drodze). Do tego w toku eksploracji mogliśmy odbić pilota i śmigłowiec. Aby jednak móc wznieść się w powietrze, najpierw musieliśmy unieszkodliwić mocno chronione instalacje przeciwlotnicze.

W Polsce nie tylko ja kochałem tę strategię, dziś odcinane są tylko kupony - ilustracja #6
No nie będziemy się czarować – to nie jest już zbyt piękna gra, ale szczerze mówiąc, absolutnie da się w nią grać. Źródło: Jagged Alliance 2, Sir-Tech.

W dodatku gra posiadała tryb „sci-fi”, co powodowało, że w pewnym momencie w jednej z naszych kopalni lęgły się... gigantyczne robale, przybysze z kosmosu. Poza tym nie brakowało tu easter eggów i specyficznego humoru, jak również ukrytych mechanik (na przykład craftingu, który absolutnie można było przeoczyć), questów i zależności.

Za każdym razem, gdy wyzwalaliśmy kolejne miasto, uruchamiała się cutscenka, w której Elliot, doradca królowej, informował ją, że rebelianci wspierani przez zewnętrzne siły (czyli nas) wyrżnęli w pień jej żołnierzy. Za każdym razem Deidranna policzkowała Elliota i za każdym razem krzyczała „Elliot, you idiot!”, by na końcu – gdy atakowaliśmy stolicę – strzelić mu w głowę z pistoletu. Co ciekawe, portret Elliota wraz z postępami się zmieniał, pokazując liczne siniaki i opuchliznę. Wszystko to powodowało, że mieliśmy wrażenie udziału w jakimś dużym, skomplikowanym i pełnym sekretów świecie. Tego rodzaju skrupulatność w grach to dziś już, niestety, rzadkość.

A potem nastała smutna teraźniejszość

Jagged Alliance 2 nigdy nie doczekało się kontynuacji z prawdziwego zdarzenia. Po świetnej części drugiej mogliśmy zagrać jeszcze w dodatek Unfinished Business, przyjęty zresztą raczej chłodno. Później marka znikała i pojawiała się wielokrotnie, a wiązało się to z upadkiem kanadyjskiego producenta Sir-Tech Canada. Seria trafiała więc do rozmaitych wydawców i deweloperów (w tym nawet do Interplaya) – większość z tych projektów nigdy nie ujrzała światła dziennego, choć niektóre (raczej zresztą niestety) zostały zrealizowane.

W Polsce nie tylko ja kochałem tę strategię, dziś odcinane są tylko kupony - ilustracja #7
Jagged Alliance Back in Action stworzone przez Coreplaya.

Na przestrzeni lat mogliśmy więc zagrać w Jagged Alliance 2: Wildfire (to w zasadzie mod, który później przekształcono w osobny produkt), Brigade E5: New Jagged Union (spin-off rosyjskiej produkcji, choć patrząc na poziom wykonania, przymiotnik „radzieckiej” pasuje tu chyba lepiej) czy Jagged Alliance Online (zapomnijmy, że to powstało). W końcu w 2012 roku ukazało się Jagged Alliance: Back in Action (remake pod pewnymi względami odważny i raczej również chłodno przyjęty, choć ma swoich fanów) oraz Jagged Alliance: Crossfire (także w 2012, to sequel Back in Action... który różnił się mapami i DLC). W 2014 pojawiło się jeszcze Jagged Alliance: Flashback – jedna z najsłabszych odsłon serii.

Fani więc raczej pogodzili się z tym, że ani nie wrócą już do uwspółcześnionego Arulco, ani nie zagrają w dobrą odsłonę Jagged Alliance – przez lata do części drugiej ukazywały się duże fanowskie mody, niejednokrotnie lepsze niż komercyjne produkcje. Niemniej mamy rok 2022 i wkrótce swoich sił spróbuje kolejne studio, bułgarskie Haemimont Games. I być może jest cień nadziei na coś lepszego niż tylko odcinanie kuponów od wspomnień starzejących się fanów. Jagged Alliance 3 na trailerze wygląda interesująco, a wspomniany deweloper ma na koncie takie projekty jak Surviving Mars czy Tropico 5. Trzymam kciuki, choć patrząc na to, jakie „szczęście” miała ta seria, trudno o większy entuzjazm. Jeśli jednak się uda, będzie to piękna, odrobinę rzewna historia. Tak piękna, że sam nie wierzę, iż się ziści.

Maciej Pawlikowski

Maciej Pawlikowski

W przeszłości recenzent i krytyk literacki, publikował prace o literaturze, kulturze, a nawet teatrze w wielu humanistycznych pismach oraz portalach, m.in. Miesięczniku Znak czy Popmodernie. Gdzieś po drodze zajmował się copywritingiem, produkując i tłumacząc opisy do zabawek Mattel. Studiował krytykę literacką i literaturę na Uniwersytecie Jagiellońskim. Dziennikarz GRYOnline.pl od końca 2016 roku, początkowo pracował w dziale poradników, a później mu szefował, aby w końcu zostać redaktorem prowadzącym Gamepressure, anglojęzycznego projektu adresowanego na Zachód. Lubi stare gry, city-buildery i RPG, w tym również japońskie. Wydaje ogromne pieniądze na części do PC. Poza pracą i grami trenuje tenisa i okazyjnie pełni funkcję wolontariusza Pokojowego Patrolu Wielkiej Orkiestry Świątecznej Pomocy.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Jagged Alliance 2 - jak wspominasz?

Pozytywnie.
87,5%
Nie grałem / nie grałam / nie grałom.
10,6%
Neutralnie.
1,2%
Negatywnie.
0,7%
Zobacz inne ankiety