Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 23 lipca 2022, 11:30

Te 2 gry mogliście przegapić, a miejscami biją Diablo na głowę

Zdziwicie się, ale z gatunku hack’n’slash można wycisnąć coś więcej niż to, co dostaliśmy w Path of Exile czy Diablo. Trzeba tylko chcieć. Udowadnia to nieco zapomniana heretycka seria, po którą niedawno sięgnąłem pierwszy raz. I pozytywnie się zaskoczyłem.

Mieliście kiedyś tak, że izometryczny hack’n’slash zmusił Was do wyborów moralnych, nad którymi zastanawialiście się dłuższą chwilę? Że autentycznie Wam zależało? Ja miałem. Dwa razy w życiu – przy Grim Dawn i Divine Divinity. Do tego zacnego grona action RPG, które według mnie zawstydzają Diablo kreatywnością, należy jeszcze jedna zapomniana perełka. Właściwie to dwie perełki z jednego cyklu. Heretic Kingdoms: The Inquisition oraz Shadows: Awakening to takie małe skarby, które z różnych przyczyn orbitują na granicy masowej świadomości, ale kiedy już się na nie natrafi – to aż dziw bierze, że nie mają większego wpływu na gatunek. I to mimo faktu, iż cierpią na kilka chorób średniego budżetu.

Heretycka seria a kwestia tytułów

Heretic Kingdoms – The Inquisition dawniej nazywało się Kult: Heretic Kingdoms.

Shadows: Awakening – dawniej nazywało się Shadows: Heretic Kingdoms, ale w związku z wydawniczymi zawirowaniami oraz dodaniem drugiej połowy gry to Shadows: Awakening jest kompletnym wydaniem, którego powinniście szukać.

Diablo duży potencjał i gdzie go znaleźć

Nie raz i nie dwa pisałem, że w formule diabloidów kryje się potencjał na opowiadanie świetnych historii. Gry Blizzarda parę razy się o to otarły. Ale tylko tyle – a większość prawilnych kopistów tylko za tymi proporcjami podążała. Na szczęście od dawna istnieli heretycy gotowi przyłożyć większą wagę do tego aspektu.

Dobre, ambitne połączenie rąbanki i storytellingu to wyższa forma sztuki. O ileż fajniej jest ruszyć do absurdalnego boju, kiedy naszym bohaterom przyświeca sensowna motywacja, a przynajmniej kiedy w ramach tej wyrzynki bronimy krainy, która sprawia wrażenie żywego świata. Dlatego bardzo cenię każdą próbę pożenienia walki w stylu action RPG z przemierzaniem bardziej „erpegowego” uniwersum wypełnionego fabułą i questami. Heretic Kingdoms i Shadows nie są jedynymi próbami tego typu.

Na moje oko najlepszy balans między akcją, fabułą i eksploracją osiągnęło stareńkie Divine Divinity (wielkie uniwersum, multum zadań, wyborów, a heroiczna fabuła o ratowaniu świata dawała radę dzięki parodystycznemu sznytowi), ale nie było jedyne. Swoje dołożył Titan Quest (prosta mityczna historia i angażująca eksploracja), a kroczek dalej poszło Grim Dawn, gdzie trafiło się nawet kilka interesujących wyborów moralnych. Nox prowadził nas przez fajną, lekką przygodę. Sacred wrzucało w wielki świat, choć od strony fabularnej nie bardzo miało się czym pochwalić.

Po drugiej stronie barykady mamy The Inquisitor (nie mylić z I, the Inquisitor). To ambitne dzieło próbowało połączyć diabloidalną rąbankę, świat kalibru Arcanum i klimat rodem z Imienia Róży, ale zapadło się pod własnym ciężarem (Arcanum mimo podobnej ilości tekstu było dużo lżejsze i łatwiej przyswajalne, a HUD w The Inquisitor pozostawiał sporo do życzenia).

Heretycy hack’n’slashy

Nieco zapomniana seria Heretic Kingdoms stoi gdzieś pośrodku i wnosi sporo od siebie, miesza konwencję z elementami spoza hack’n’slashowego pudełka. Na pierwszy rzut oka wygląda jak typowa rąbanka fantasy z wizerunkiem półnagiej wojowniczki z epoki, gdy Conan był jeszcze postacią świeżą i innowacyjną. Szybko jednak okazywało się, że owa dama to charakterna persona z nieźle przygotowanymi pyskówkami, przeszłością, motywacją i dystansem do świata (domyślnie nazywa się Alita).

I w dodatku dobrze osadzona w świecie. W ten zaś zręcznie wpleciono nieco poprzestawiane tropy fantasy. Oto kraina, gdzie ateistyczna inkwizycja poluje na wszelkie przejawy wiary w bogów. Nasza bohaterka zaś pracuje dla tej instytucji i ma ku temu konkretny powód. Historia utrzymuje dobre tempo, wyposażono ją nie tylko we wspomniane żywe dialogi, ale też w fajne okazjonalne wybory moralne. Za całością stali zresztą zawodowi pisarze pod kierownictwem Chrisa Batemana (m.in. Ghost Master – pamiętacie?) i było widać, że gra powstała, by opowiedzieć pewną historię. Twórcy pozwolili sobie przemycić kilka kąśliwych społecznych komentarzy w zadaniach pobocznych (wymarzony pracownik szefa albo zombie, którego jedynym pragnieniem jest kolejna zmiana do odbębnienia).

Alitę możemy rozwijać poprzez całkiem ciekawy system – im więcej korzystamy z danej broni, tym więcej perków z nią związanych odblokowujemy. Całość przedstawiono zaś w klasycznej grafice izometrycznej z ładnymi tłami i poczciwą muzyką wręcz krzyczącą, że to heroic fantasy.

Nie tu jednak kryją się największe niespodzianki. 3D People (obecnie Games Farm) postawiło na bardziej przygodowy charakter całej podróży. Przemierzamy całkiem żywe osiedla, a i w lokacjach przeznaczonych do walki czeka zazwyczaj parę sekretów i niespodzianek. Największą jest zaś to, że nasza bohaterka, wzorem Raziela z Soul Reavera, może płynnie przekraczać granicę dwóch światów – materialnego i duchowego. Dziś nie robi to aż takiego wrażenia, wtedy – było rzadkością. I zostało dobrze wykorzystane.

Wiadomo, część questów wynika z klasycznego podejścia, ale czymś trzeba oswoić gracza. Wiele zadań zmusza jednak do krążenia między rzeczywistościami. Niektóre otrzymujemy od istot, które do świata materialnego nie sięgają. Takie zabiegi wprowadzają baśniowo-horrorowy element do ogranego jak weselny szlagier fantasy. Wymagają odrobiny pomyślunku i planowania (zwłaszcza gdy nie wybraliśmy perka pozwalającego przebywać w krainie duchów bez ograniczeń), a i można tam oberwać od dużo groźniejszych potworów – niektóre zresztą atakują nas niezależnie od tego, po której stronie „lustra” próbujemy się ukryć.

Ostatecznie z tego miksu wyszło bardzo dobre, klasyczne action RPG (czy hack’n’slash, jak wolicie). Heretic Kingdoms – The Inquisition (wtedy Kult: Heretic Kingdoms) miało (i nadal ma) swoje wady, o których zbiorczo potem, ale zapewniało (i wciąż zapewnia) od kilkunastu do dwudziestu godzin przyjemnej rozgrywki. I kładło fundamenty pod jeszcze ciekawszą grę.

Reformacja

Heretic Kingdoms raczej nie dorównywało popularnością konkurencji, nie mówiąc już o Diablo, ale garstce osób musiało zapaść w pamięć (ja zagrałem dopiero niedawno, choć pamiętam premierową recenzję z „CD-Action”). Było ich dość, by w 2014 roku, dziesięć lat po premierze The Inquisition, ukazała się kontynuacja. Shadows: Heretic Kingdoms zyskało zainteresowanie społeczności hack’n’slash, przybitej w związku z nie do końca udanym Diablo 3, ale jego pięć minut szybko minęło. To była dopiero pierwsza część drugiej odsłony cyklu. Na następną przyszło graczom sporo poczekać. Fani w międzyczasie się wkurzyli – a potem machnęli ręką. Na szczęście teraz można grać w pełnowartościowy produkt, czyli Shadows: Awakening.

I można go stawiać na równi z takimi niezależnymi hack’n’slashami jak The Incredible Adventures of Van Helsing czy Victor Vran (Grim Dawn to jednak osobna kategoria wagowa, pierwsza liga). Tyle że Games Farm poszło o krok dalej ze swoją kreatywnością – zarówno w odniesieniu do The Inquisition, jak i w porównaniu z dwoma tytułami o łowcach wampirów.

Na pierwszy rzut oka Shadows: Awakening wygląda jak bardziej – ale niewiele – kolorowe Diablo 3. Albo jak ładniejszy Torchlight. Zabawy z drugą stroną oczywiście mogliśmy się spodziewać już wcześniej, bo była to jedna z głównych atrakcji pierwowzoru.

Ktoś jednak zaprzągł do roboty wszystkie zwoje mózgowe i postanowił wycisnąć z tego pomysłu, co się da – a nawet dołożyć akcenty, które w sumie pasują do gatunku MOBA. Oto bowiem gramy żyjącym w świecie duchów demonem. Potwór zostaje przywołany i związany paktem, żeby posprzątać bałagan wynikający z nadciągającego zagrożeniem. Żeby nasz demon mógł utrzymywać kontakt z materią, musi ożywić jednego z trzech zmarłych charakterników – wojownika, czarownicę lub łucznika. To jednak coś więcej niż wybór klasy postaci. To wybór towarzysza podróży, z którym wiążemy duszę. Protagonista demon oraz jego „marionetka” mają na siebie wpływ, co przekłada się na fabułę.

A każda z klas posiada też własną, unikalną ścieżkę fabularną towarzyszącą tej głównej, wspólnej dla wszystkich. Pod tym względem Shadows znów wyróżnia się na tle konkurencji, przede wszystkim jakością i lekkością narracji. Wiadomo, że to wszystko zmierza do mniej lub bardziej heroicznego „oklepu” wielkiego złego, ale nie oszukujmy się – który hack’n’slash nie zdąża w tę stronę? Tutaj zarówno podejście do opowieści, jak i mechanik okazało się wyjątkowe, rozbudowując formułę poprzedniej części, i to mocno. W dialogach nadal mamy sporo humoru, a nasi bohaterowie pyskują w najlepsze i zwyczajnie się z nimi zżywamy nie tylko poprzez inwestowanie czasu w ich rozwój.

To po prostu banda sympatycznych zbójów (na pierwsze przejście wybrałem barbusa-bandytę, któremu wdzięczny syn ożenił kosę na do widzenia; zgadnijcie, co mój bohater chciał zrobić w pierwszej kolejności po powrocie). Fabuła jest więc zwyczajnie angażująca, przyjemna, zabawna i znowu gdzieś na boku zdradza pewne ambicje, potrafiąc od niechcenia przemycić poważniejszy temat. Od czasu do czasu.

Przede wszystkim jednak gra zaskakuje mechanicznie. To już nie jest kolejny pierwszy z brzegu hack’n’slash. Początkowy wybór blokuje dostęp do pozostałej dwójki awanturników, ale podczas podróży kolekcjonujemy dusze spotykanych nieszczęśników (wyznaczonych przez fabułę, nie przypadkowych) niczym pokemony. Wychodzi tego nawet kilkanaście sztuk, a naraz, oprócz demona i głównego herosa, może nam towarzyszyć jeszcze dwóch ożywieńców. Każda z tych postaci wnosi coś do fabuły i może być nieco powiązana z niektórymi zadaniami. Przede wszystkim jednak to bardzo fajna mechanika przełączania się w mgnieniu oka między różnymi typami bohaterów, by na swoją stronę przeważyć szalę zwycięstwa w walce.

Chcemy zaszarżować z dwuręcznym żelastwem w garści? Proszę bardzo, bandzior rusza do akcji. Potrzebujemy magii lub wsparcia strzeleckiego? Jeśli dołączyliśmy odpowiednią postać – nie będzie z tym problemu. A każda z duszyczek to jednak nieco inne podejście do archetypu.

Projektanci szarpnęli się też na godne action adventure zagadki środowiskowe, wymagające przełączania się między płaszczyznami rzeczywistości. Pokonywanie takich przeszkód sprawia podobną satysfakcję jak np. w Darksiders i urozmaica rozgrywkę, a jednocześnie nie spowalnia jej przesadnie. Dużo tego dobra, i to podanego w intuicyjny sposób. Czemu więc Shadows: Awakening to przysmak głównie dla tych, którzy mocno zboczyli z utartych ścieżek gatunku?

Siły i zamiary

Shadows: Awakening po pierwsze miało problemy dystrybucyjne – gracze czuli się oszukani (pisałem o tym wyżej) i dość długo czekali na domknięcie gry; przejrzyjcie sobie pierwsze recenzje na GOG-u czy Steamie. Nawet sympatycy hack’n’slashy nie lubią, jak zbyt długo zostawia się ich z cliffhangerami (CO NIE, WOLCEN STUDIO? CO NIE?!). To jednak nie był jedyny kłopot.

Z obu produkcji po jakimś czasie wyłaziła budżetowość. Nie należały do pierwszej ligi, jeśli chodzi o mięsistość walki. Shadows: Awakening było pod tym względem zdecydowanie lepsze od wiekowej części pierwszej, ale nie miało startu do Diablo 3, brakowało mu też prostej, topornej brutalności Grim Dawn. Bohaterowie sobie radośnie wywijali bronią lub miotali czary, wyglądało to ładnie, ale nie miało mocy. Wciągało, bo gra posiada dużo innych zalet i chciało się przebijać przez kolejne rozdziały historii – szczególnie gdy już była kompletna.

Do problemów, zwłaszcza w drugiej odsłonie cyklu, można też doliczyć nieintuicyjne żonglowanie ekwipunkiem, takie rodem z konsolowego RPG – niezbyt porywające dla kogoś, kto lubi grzebać w plecaku podobnym do tego z Diablo, Grim Dawn czy Path of Exile.

Zabrakło też komponentu zdecydowanie wydłużającego żywotność każdego hack’n’slasha – czyli multiplayera. Po przejściu kampanii nie za bardzo jest tu co robić. A szkoda, bo potencjał był ogromny, zwłaszcza przy tym gameplayu. To jednak wymaga potężnych nakładów finansowych, czasu i umiejętności balansowania rozgrywki. Inaczej można się wyłożyć tak koncertowo jak Wolcen (ja go naprawdę bardzo lubiłem, jeśli pamiętacie recenzję, ale z rozgrywkami sieciowymi problem miał długo) albo trzeba to składać ostrożnie jak saper – tą drogą poszli autorzy Last Epoch i to może zaprocentować.

… oraz przeogromny potencjał

A szkoda, że zabrakło na to pary, bo podejście Shadows: Awakening stwarza nowe możliwości. Wyobraźcie sobie, że w multi każde z Was może mieć swojego demona przywoływacza. W co-opie takie demony mogłyby być wyspecjalizowane z myślą o konkretnym typie bohaterów i trzeba by żonglować rolami, dobrze ustawiać drużynę, by poradzić sobie z sieciowymi wyzwaniami.

Wyobraźcie sobie również tryb PvP, gdzie bawimy solo lub zespołowo i każdy demon gra np. do ostatniego dostępnego miniona (z trzech, które wybrał). Może po prostu idą w kompletną rzeź, a może – niczym w Heroes of The Storm – trzeba osiągać jakieś cele na mapie?

Wyobraźcie sobie wreszcie jeszcze większą, dłuższą grę z walką mocarną jak w Diablo czy Lost Arku, z animacjami przygotowanymi za grubą kasę oraz z fabułą, na której realizację i reżyserię przeznaczono zdecydowanie większe góry forsy niż Games Farm mogłoby sobie wymarzyć. Dużo tych marzeń.

Próbuję powiedzieć, że na tych fundamentach ktoś z odpowiednim budżetem i pomysłem na multiplayer mógłby rozpętać małą rewolucję i jeśli nie zagrozić królowi, to stworzyć interesującą alternatywę, nową gałąź, oferującą mnóstwo casualowej i hardcore’owej zabawy. Zabawy dużo ciekawszej i bardziej pomysłowej niż w Diablo czy Path of Exile, a jednocześnie wiernej podstawowym założeniom i intensywnej. Może więc najwyższa pora, żeby gracze i producenci spojrzeli z otwartą głową na Heretic Kingdoms: The Inquisition oraz Shadows: Awakening. W najlepszym razie wniosą do branży coś świeżego. W najgorszym zaś – będą się po prostu świetnie bawić.

OD AUTORA

Lubię Diablo, mimo że to Blizzard – moje ulubione części stworzyła ekipa, która ma niewiele wspólnego z tym, co się tam obecnie dzieje, a kolejną odsłonę przygotowują nowi ludzie – ale do ciężkiego przeziębienia, ile można czekać? Więc szukam innych izometrycznych RPG akcji. I czasem znajduję takie perełki.

Chcesz ze mną pogadać o Heretic Kingdoms albo wskazać jakąś ciekawą pozycję, o której nie mam pojęcia? Daj mi znać na fanpage’u albo na Instagramie!

Hubert Sosnowski

Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Obecnie jest szefem działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Heretic Kingdoms: The Inquisition czy Shadows: Awakening - co wolisz?

Heretic Kingdoms: The Inquisition
10,6%
Shadows: Awakening
10,6%
Nie miałem styczności z tymi grami.
78,7%
Zobacz inne ankiety