Reżyser kreatywny EverQuesta 2 na konwencie krytycznie wyraził się o obecnym kierunku rozwoju gatunku MMORPG. Przeszkadza mu to, że gry tego typu nie budują już społeczności i w wiele z nich da się grać niemalże jak w produkcje singleplayer.
Gry MMO przeżywają obecnie kryzys tożsamości. Gatunek ten w założeniu miał się opierać na interakcjach z innymi graczami i tworzeniu z nimi sieciowych społeczności, ale coraz częściej w tego typu produkcjach bawimy się samotnie lub w małych grupach z przypadkowymi osobami. O problemach z tym opowiedział na konwencie Fippy Fest Kyle Vallee, który w studiu Darkpaw Games stoi na czele zespołu rozwijającego EverQuesta II.
Funkcje ułatwiające codzienną rozgrywkę potrafią więc zaszkodzić grom na dłuższą meta. Nie uniknął tego zresztą sam EverQuest II, choć w mniejszym stopniu niż wiele innych dużych MMORPG. Część graczy tęskni jednak za starymi, trudniejszymi, ale również ciekawszymi czasami. Dobrze pokazał to udany zeszłotygodniowy start dodatku Anashti Sul, który pozwala zagrać w EQ2 z mechanizmami zaczerpniętymi wprost z 2006 roku, kiedy to dogadywanie się z innymi graczami było absolutnie kluczowe, a w grze brakowało wielu współczesnych ułatwień.
Nasza publicystyka o obecnym kształcie gier MMORPG
Pozostając w temacie tego, co gatunek MMORPG stracił, aby trafić do szerszej grupy odbiorców polecamy lekturę naszą publicystyki:
Gracze
Steam
0

Autor: Adrian Werner
Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.