Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 1 listopada 2023, 08:50

„Grałem w Skyrima 1000 godzin, przez 950 z nich gra była zepsuta” - deweloper o problemie wyczerpania w produkcji gier

Jeden z głównych projektantów gry The Elder Scrolls: Skyrim poruszył temat wypalenia zawodowego, jakie niesie za sobą tworzenie gier wysokobudżetowych. Zaznaczył przy tym, że Bethesda miała odpowiednie podejście do pracowników, którzy wymagali odpoczynku.

Źródło fot. Bethesda Softworks.
i

Niezwykle ciekawych informacji o procesie deweloperskim gier wysokobudżetowych, a także o kultury pracy w Bethesdzie mogliśmy dowiedzieć się z niedawnego wywiadu udostępnionego na YouTube'owym kanale MinnMax, którego gościem był Bruce Nesmith, wieloletni były pracownik studia.

Nesmith, który był między innymi głównym projektantem kultowego The Elder Scrolls V: Skyrim, obok wielu innych rzeczy związanych ze światem gamingu i pracą w wielkim studiu deweloperskim, zwrócił uwagę na temat wyczerpania, które jest nieodłącznym elementem trwającej wiele lat produkcji gry z segmentu AAA.

Były pracownik Bethesdy opowiadając o trudach produkcyjnych, wyróżnił aspekt wypalenia, którego przyczyną jest skupienie się na jednej rzecz przez wiele miesięcy, a nawet lat, która na dodatek stale wymaga poprawek.

Nesmith w rozmowie nawiązał do swoich doświadczeń ze Skyrimem, którego na potrzeby „doszlifowania”, przez zdecydowaną większość czasu ogrywał w „zepsutym stanie".

Grałem w Skyrima 1000 godzin, przez 950 z nich gra była zepsuta. Oczywiście była ona ciągle w produkcji, więc nie mogła być w żadnym innym stanie, jak tylko pełna błędów. Nie oznacza to, że Bethesda jest zła. W każdym studiu przez te 950 godzin grasz w zepsutą grę. A na dodatek robisz tą samą cholerną rzecz rzecz w kółko i w kółko.

Deweloper przyznał jednak, że Bethesda była całkiem dobra w „dawaniu czegoś świeżego” do pracy znużonym pracownikom, którzy mieli dość ślęczenia nad danym aspektem, co w pewnym stopniu łagodziło skutki wypalenia.

Co ciekawe współtwórca Skyrima przy okazji wspomniał, że wewnątrz studia hasłem przewodnim, które stale przewijało się przy okazji produkcji dużych tytułów, było powiedzenie „gdyby to było łatwe, wszyscy by to robili”. Miało to zapewne zmotywować pracowników, wzmacniając przekonanie o ich wyjątkowości.

Nie taka Bethesda straszna, jak ją malują

Weteran branży zaznaczył jednak, że Bethesda zawsze miała bardzo dobre i zdrowe podejście do swoich pracowników, jeżeli chodzi o dawanie im wolnego czasu na regeneracje sił po zakończeniu dużego projektu.

Kiedy projekt się kończył, nie musiałeś od razu „dłubać” przy następnym.

Co więcej, kierownictwo studia zawsze miało akceptować podania o urlopy, a także organizowało wiele wewnętrznych wydarzeń i imprez. Wszystko to razem sprawiać miało, że w firmie panowała bardzo luźna atmosfera.

W tej wiadomości omówiłem zaledwie jeden z wielu interesujących fragmentów rozmowy z głównym projektantem Skyrima. Więcej ciekawych informacji pochodzących z tej konwersacji znajdziecie poniżej. Również tam zamieszczam cały, trwający ponad godzinę i 40 minut wywiad, który ukazał się na platformie YouTube.

Marcin Przała

Marcin Przała

Absolwent dziennikarstwa i komunikacji społecznej na Uniwersytecie Papieskim Jana Pawła II w Krakowie. Grami interesuje się od najmłodszych lat, a szczególne miejsce w jego sercu zajmują Call of Duty 4: Modern Warfare i Dragon Age: Początek. Zamiłowanie do elektronicznej rozrywki sprawiło, że tematem jego pracy licencjackiej stało się zjawisko immersji. Dzisiaj przede wszystkim miłośnik soulslike'ów oraz klasycznych RPG-ów. Poza grami lubi literaturę z gatunku dark fantasy, a ponadto od wielu lat z zapartym tchem śledzi rozgrywki angielskiej Premier League, gdzie gra jego ukochany klub – Chelsea.

więcej