Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 5 maja 2023, 15:45

Czy obraz kobiet w grach ma szansę się zmienić (i dlaczego nie)

Przeseksualizowane postacie kobiece na dobre zadomowiły się na rynku gier wideo i wygląda na to, że nigdzie się nie wybierają.

Źródło fot. Nintendo
i

Jako fanka japońskich gier stale otoczona jestem kobiecymi postaciami, które często uosabiają rozmaite fantazje. Mundurki szkolne, starsze, charyzmatyczne panie, skąpe stroje i duże biusty... Właściwie każdy, niezależnie od gustu, znajdzie tu bohaterkę, która dostarczy mu trochę jednoznacznej ekscytacji. Mam wrażenie, że przez obcowanie z takim wizerunkiem płci żeńskiej z czasem nieco zobojętniałam, bo dopóki się na tym nie skupiam, nie zauważam w tym nic krzywdzącego – naturalnie padłam ofiarą wszechobecnej seksualizacji i po prostu się z nią oswoiłam.

Jeśli jednak faktycznie się nad tym zastanowić, to nie jest to dobre zjawisko. Oczywiście, oddziałuje na nasze zmysły, jest bardzo estetyczne i można by powiedzieć, że to tylko fikcyjne postacie, więc nie ma problemu. Co jednak, jeśli taki wizerunek kobiet dominuje w jakimś medium, czyli na przykład w grach wideo? Nawet na poziomie podświadomości wpływa na percepcję gracza. W moim przypadku rezultatem jest zobojętnienie, ale równie dobrze mogłoby być to przedmiotowe postrzeganie kobiet przez pryzmat ich fizyczności czy nierealistyczne oczekiwania wobec rzeczywistości. Bo skoro wszystkie silne bohaterki noszą skąpe, seksowne stroje, a ich figury wydają się absolutnie nienaganne, to znaczy, że takie właśnie są wartościowe kobiety, prawda?

Czy obraz kobiet w grach ma szansę się zmienić (i dlaczego nie) - ilustracja #1
Aloy z gier Horizon Zero Dawn i Horizon Forbidden West

Oczywiście, w tych dywagacjach znajdzie się sporo wyolbrzymiania i wybiegania z obawami daleko naprzód, ale jest w nich też ziarenko prawdy – większość bohaterek to prawdziwe piękności (z celowo podkreślonymi atutami), które nawet walcząc w dramatycznych warunkach o przetrwanie, mają ogolone nogi i pachy. Pewnie wszyscy pamiętają, jak ogromne zdziwienie ogarnęło internautów, gdy na wyjątkowo realistycznej okładce gry Horizon Forbidden West na twarzy Aloy, głównej bohaterki, można było dostrzec drobne włoski, które przecież są zupełnie naturalne. Aloy – bez makijażu, w stosunkowo mało odsłaniających ubraniach i ze swoimi włoskami na policzkach – to jedna z postaci, które stają do walki z wiatrakami, starając się pokazać żeńskie bohaterki bez seksualizacji. Jest tylko jedną z wielu pojawiających się w ostatnich latach, wciąż stanowiąc margines i stojąc w cieniu pięknych pań o wąskich taliach i krągłych biodrach. Te pierwsze walczą dzielnie, próbując wnieść realizm, i dzień po dniu idą śladami Syzyfa. I wtedy wkracza ona, cała na czarno.

Uosobienie wszelkich fantazji

Mowa oczywiście o Bayonetcie, a ta, jak większość kobiecych postaci, w przypadku których wyraźnie widać odniesienia do konkretnych seksualnych upodobań, wywodzi się z Japonii. Silna, wysoka wiedźma w czarnym, obcisłym kombinezonie doskonale radzi sobie nie tylko w walce, ale i we flircie. Dominująca i charyzmatyczna, łatwo wprawia rozmówców w zakłopotanie i nigdy nie kryje się ze swoją seksualną otwartością. Co ciekawe, wizualnie będąca odpowiedzią na popularną słabość odbiorców obu płci do dominujących w sypialni kobiet postać Bayonetty podobno została pierwotnie zaprojektowana z zupełnie innym założeniem. Według artystki odpowiedzialnej za jej powstanie wiedźma miała po prostu stwarzać wrażenie silnej już na pierwszy rzut oka, a dodatkowo wykorzystywać elementy powszechnie kojarzone z czarownicami – takie jak czerń dominująca w ubiorze Bayonetty.

Czy obraz kobiet w grach ma szansę się zmienić (i dlaczego nie) - ilustracja #2
Bayonetta 2, Nintendo, 2014

Nie wiemy oczywiście, ile w tym wszystkim prawdy; nie jest to też szczególnie istotne, bo to efekt końcowy dociera do graczy i przyczynia się do tego, że tak wielu z nich uwielbia tę postać. O fenomenie Bayonetty nie stanowi jednak wyłącznie jej fizyczna atrakcyjność i wyraźnie przeseksualizowany wizerunek, gdyż w jej przypadku wyjątkowo nie spotyka się to z krytyką. Tymczasem, jeśli chodzi o większości żeńskich postaci, których najważniejszą cechą jest seksapil, skupienie się na nim nie ma żadnego uzasadnienia.

Niekiedy historia danej heroiny nie wiąże się z jej fizycznością, wszyscy w uniwersum gry ubierają się zupełnie inaczej niż ona albo styl bohaterki wyraźnie kłóci się z jej osobowością (każdemu chyba znany jest popularny we wschodnich produkcjach wizerunek nieśmiałej, zakompleksionej dziewczyny, która z jakiegoś powodu nosi tylko skąpe ciuszki). Innymi słowy, taka seksualizacja ma miejsce wyłącznie dla samej seksualizacji, nie wnosi do gry nic nowego i trudno ją uzasadnić czymkolwiek oprócz chęci wzbudzenia jak największego zainteresowania atrakcyjnym wizerunkiem bohaterki.

Bayonetta okazuje się przypadkiem w pewnym sensie wyjątkowym, bo jej seksualność jest widoczna i znacząca w każdym aspekcie jej przygód. Co więcej, jej seksapil nie okazuje się czymś, co przypisuje jej otoczenie – jak dzieje się w odniesieniu do większości bohaterek, które najpewniej wcale by nie chciały być odbierane głównie przez pryzmat swojego ciała. Z kobiecej perspektywy taka niechciana uwaga to jedna z najmniej przyjemnych rzeczy, jakie mogą się nam przytrafić. Bayonetta nie jest seksualizowana, tylko sama dumnie eksponuje swoją seksualność. Nikt jej nie uprzedmiotawia, nikt jej nie seksualizuje – to ona sama otwarcie pokazuje swój seksapil światu. To główny powód, dla którego postać popularnej wiedźmy nie spotkała się z krytyką na temat jej przedmiotowego przedstawienia, wyjątkowo głośną w przypadku wielu innych kobiecych bohaterek. Wręcz przeciwnie, Bayonetta uznawana jest za feministyczny głos w mocno patriarchalnym przemyśle gier wideo, zwłaszcza tych bardziej znanych.

Kobieca seksualność jako taka nie jest przecież niczym złym; zły jest seksualny i przedmiotowy odbiór kobiet, które niekoniecznie sobie tego życzą. Natomiast Bayonetta życzy sobie bardzo otwarcie, pokazując, że to właśnie ona sama, jako kobieta, decyduje o prezentowaniu swojej seksualności. Niestety, nie zmienia to oczywiście tego, że panie o innym uosobieniu, które niekoniecznie chcą dzielić się ze światem swoją cielesnością, są stale narażone na nieproszone i niewybredne komentarze na temat swoich ciał. Pokazuje za to w pewnym sensie utopijną rzeczywistość, w której kobiety i tylko kobiety decydują o swojej seksualności, a pozornie przeseksualizowana i przedmiotowa postać Bayonetty stała się tego symbolem.

Do czasu

Myślę, że nikt nigdy nie podważyłby jej statusu jako silnej, decydującej o sobie kobiety, której nikt nawet nie ośmieliłby się rzucić nieproszonego komentarza, gdyby nie ubiegłoroczna premiera trzeciej części serii. Nie sugeruję tutaj, że Bayonetta 3 to zła gra, bo naraziłabym się na śmieszność – wizualnie, gameplayowo czy ogólnie widowiskowo nie zawiodła ani trochę. Trudno jednak oprzeć się wrażeniu, że w „trójce” mamy do czynienia z zupełnie inną Bayonettą niż w dwóch poprzednich częściach. Taką... nagle zależną od mężczyzn, stale potrzebującą pomocy i kompletnie zapominającą o swoim poprzednim romantycznym zainteresowaniu.

Bayonetta wcześniej zdawała się być biseksualną bohaterką (i istotną reprezentacją mniejszości seksualnych w grach wideo), a jej związek z Jeanne został przedstawiony odbiorcom dość jednoznacznie. Niestety, gdy Bayonetta z „trójki” rozwija swoją relację romantyczną z Luką (którego wcześniej traktowała raczej pobłażliwie), wprost sugeruje, że uczucie między nimi rodziło się od dawna, tak jakby wcześniej nie łączyło jej nic z Jeanne. Bayonetta jako postać, która jest dość ludzka i wielowymiarowa, ma oczywiście pełne prawo zmieniać się i ewoluować, ale ta akurat zmiana to chyba nie do końca przemyślany zabieg ze strony twórców. To trochę tak, jakby chcieli przyklasnąć powszechnemu przekonaniu, że biseksualizm u kobiet to tylko „eksperymentowanie” i że w końcu im przejdzie. Po co, skoro owo przekonanie nie ma nic wspólnego z rzeczywistością? Najprawdopodobniej po to, by zachować spójność z generalną zmianą, jaka zachodzi w Bayonetcie, i nie jest to bynajmniej zmiana na lepsze.

Czy obraz kobiet w grach ma szansę się zmienić (i dlaczego nie) - ilustracja #3
Bayonetta 3, Nintendo, 2022

Jako bohaterka fikcyjna, choć dość ludzka, Bayonetta jest uosobieniem jakichś idei, przekonań, wyobrażeń – to nieuniknione, w taki sposób konstruowane są postacie. Może dlatego w jej przypadku zmiana ta razi bardziej, niż gdyby dotyczyła jakiejś kontrowersyjnej celebrytki, o której przeczytać możemy na portalu plotkarskim. Decydująca o swojej seksualności i sobie Bayonetta, która nigdy nie potrzebuje niczyjej pomocy, jest odważna, wygadana i łamie wszystkie krzywdzące stereotypy na temat kobiecości, jednocześnie kopiąc innym tyłki w obiektywnie świetnej grze. Przepraszam, mój błąd – nie do końca „jest”, a „była” i czas przeszły wydaje się tu jak najbardziej wskazany, bo Bayonetta 3 pokazuje znaną bohaterkę z zupełnie innej strony.

Oczywiście minęły jej te biseksualne wymysły i znalazła swoje miejsce u boku mężczyzny. Co więcej, nagle mężczyznę, na którego patrzyła z przymrużeniem oka przez dwie poprzednie gry, postrzega jako obiekt westchnień, który na dodatek ciągle ratuje ją z tarapatów, bo nieoczekiwanie straciła umiejętność radzenia sobie ze wszystkim sama. Im bardziej rozwijany jest wątek Luki, tym mniej Bayonetty jest w Bayonetcie, która z feministycznej ikony staje się kimś, komu do sukcesu potrzebny jest u boku silny facet. Nie taką Bayonettę znamy i kochamy, nie taka Bayonetta zdobyła uznanie jako mocna kobieca reprezentacja w grach wideo. Niestety, w trzeciej części do ręki zamiast pistoletu bierze ogromną gumkę, którą skrupulatnie wymazuje cały swój pozytywny, progresywny przekaz, udając, że nigdy nie istniał.

Nie wierzę w rychłe zmiany

Bayonetta całą swoją postacią przez lata pokazywała, że jedynie kobiety, w grach i nie tylko, powinny decydować o sobie samych. Stawiała na niezależność i siłę, które – mimo iż absolutnie niemające prawa bytu w rzeczywistym świecie – mogły być pewnym drogowskazem. W najgorszym wypadku, jeśli nie drogowskazem, to solidnym pstryczkiem w nos dla tych, którzy kiedykolwiek pomyśleli, że wysłanie kobiecie zdjęcia swojego przyrodzenia bez wcześniejszej wyraźnej zachęty z jej strony to dobry pomysł. Dla mnie jako kobiety, choć mało znaczący na skalę światową, był to bardzo ważny przekaz i jeśli kiedykolwiek przyczynił się do tego, że ktoś wstrzymał się z niesmacznym komentarzem pod adresem jakiejś dziewczyny w swoim otoczeniu, to widzę w tym dużą wartość. Równie dużą wartość widziałam w reprezentacji osób biseksualnych, które w Bayonetcie nie były pomijane (bo w końcu w większości gier nic pomiędzy hetero- i homoseksualizmem nie istnieje) ani fetyszyzowane. Cóż, było miło, ale się skończyło.

Po Bayonetcie 3 czułam się trochę, jakby ktoś zagrał mi na nosie, mówiąc „ale z ciebie głupek, nabrałaś się!”. Nabrałam się i szczerze uwierzyłam, że reprezentacja kobiet w grach wideo ma szansę odejść od przedmiotowej seksualizacji i wreszcie pokazywać siłę bohaterek z kobiecej perspektywy czy może w końcu, za parę lat, zejść na ziemię i sięgnąć po realizm. Tymczasem Bayonetta, jedna z najbardziej znaczących postaci kobiecych, których funkcja w grze nie sprowadza się do bycia obiektem pożądania, zaśmiała mi się w twarz. Przez całe lata była uosobieniem żeńskiej pewności siebie, seksualności i niezależności tylko po to, by ostatecznie zostać sprowadzona do... tego, czym jest większość kobiecych heroin.

Skoro nawet Bayonetta, ta, która przełamywała schematy i pokazywała, że bohaterki gier mogą decydować o sobie i uśmiechać się z politowaniem na myśl o fantazjujących o nich graczach, zaprzecza temu, co do branży wniosła, trudno mi uwierzyć, że komukolwiek innemu w najbliższym czasie uda się coś zmienić. Nieco zobojętniała, nieco rozgoryczona, chyba już nawet nie mam siły ubolewać nad losem Bayonetty i pozostało mi pogodzić się z rzeczywistością.

Czy obraz kobiet w grach ma szansę się zmienić (i dlaczego nie) - ilustracja #4
NieR: Automata, Square Enix, 2017

Jest nadzieja

Patrząc na to bardziej realistycznie, bez wzdychania nad losem Bayonetty czy marzeń o większej różnorodności kobiecych postaci, oczywiście jestem świadoma, że nadzieja umiera ostatnia. Nie sądzę jednak, by zmiana nastąpiła szybko. Bayonetcie osiem lat (bo tyle minęło między drugą a trzecią częścią gry) zajęło porzucenie tego, co wypracowała w kontekście przedstawiania kobiecości, a wiadomo, że zburzyć coś łatwiej niż zbudować od podstaw. Pamiętajmy też, że od wydania wspomnianej „dwójki” w 2014 roku upłynęło sporo czasu, a niestety nie oznacza to, że Bayonetta przed wyjściem trzeciej, kontrowersyjnej części zrewolucjonizowała branżę.

Przyłożyła rękę do popularyzacji postaci kobiecych, które same decydują o swojej seksualności, i chwała jej za to, choć niestety przewrotność jej sensualności, która wyprzedzała myśli odbiorcy, nie przez wszystkich została zrozumiana. Seksowne bohaterki w szkolnych mundurkach, piękne kobiety o idealnych figurach odziane w stroje przypominające bieliznę czy urocze dziewczyny z sąsiedztwa olśniewające urodą modelek – wszystkie tu są i mają się dobrze. To pokazuje jedynie, że potrzeba więcej kobiet takich jak Bayonetta i równie wiele takich jak Aloy, by zmienić coś na większą skalę. No i przede wszystkim, potrzeba trzymania się progresywnych decyzji zamiast wycofywania się z podkulonym ogonem.

Kobiety w grach będą ociekać seksapilem i stanowić pożywkę dla fantazji gracza tak długo, jak długo będziemy chcieli je oglądać, a odkładając ideały i wyższe cele na bok na rzecz gorzkiego realizmu, powiem tak: będziemy chcieli jeszcze przez długie lata, bo są zwyczajnie estetyczne. Atrakcyjne, intrygujące i przede wszystkim bardzo inne od realnych kobiet, choć oczywiście bywa to zgubne, kiedy rzeczywistość miesza nam się z fikcją.

Jednocześnie to właśnie to, jak są przerysowane i nierealistyczne, jest powodem, dla którego sięgamy po fikcyjne utwory jakiejkolwiek maści. W końcu fikcja istnieje, by dostarczać rozrywki poprzez to, czego nie doświadczymy w rzeczywistości – co obejmuje między innymi fantastyczne światy, kryminalne zagadki, „epickie” przygody, ale też nasze fantazje bardziej pierwotnej natury. Chęć oglądania kobiet, które mogłyby pojawić się w naszych wyobrażeniach, jest całkowicie naturalna, choć niekoniecznie musi kłócić się z dążeniem do tego, by te kobiety przedstawić zwyczajnie ludzko, a nie przedmiotowo. Tego właśnie przykładem była Bayonetta – do czasu.

Mimo to bohaterki wyłamujące się z tego schematu wciąż nawiedzają branżę gier i próbują się przebić, na mniejszą czy większą skalę, a ja im szczerze kibicuję. Może któraś stanie się równie rozpoznawalna i wpływowa jak Bayonetta przed swoją „wielką przemianą” i znów pokaże graczom, że postać może być jednocześnie atrakcyjna i przedstawiona bez narzuconej przez popyt seksualizacji. Do tej pory bez większych wyrzutów sumienia pozostanę w wirtualnych światach otoczona przez seksowne heroiny o wielkich biustach – w końcu to nie tak, że mam wiele sensownych alternatyw. Może po prostu gdzieś w środku pogodziłam się z tym, że „tak to już w grach jest”? To bardzo prawdopodobny scenariusz i mam ogromną nadzieję, że twórców, którzy nie zobojętnieli tak jak ja, wciąż mamy wielu, bo bez nich kolektywnie zrobimy krok wstecz – jak najnowsza Bayonetta.

Aleksandra Wolna

Aleksandra Wolna

Dla GRYOnline.pl pisze od marca 2022 roku, zajmując się publicystyką zarówno o grach, jak i o filmach. Na co dzień zajmuje się tworzeniem gier od strony fabularnej, więc branżę zna od podszewki. Gra od małego; najczęściej wybiera JRPG-i czy gry niezależne, choć ma też ogromną słabość do platformówek 3D. Najlepiej odnajduje się w słowie pisanym, więc połączenie tworzenia tekstów z pasją do gier uważa za naturalną kolej rzeczy. Prywatnie kolekcjonuje Tamagotchi i zajmuje się swoją niewielką, kocią rodziną. Ulubionymi grami, zdjęciami kotów i innymi różnościami chętnie dzieli się na Instagramie.

więcej