Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 13 lipca 2022, 17:28

Anno to coś więcej niż gry. To wakacje mojego dzieciństwa

Wypełniam ocean wodą, dosypuję sól... dużo soli! Porządkuję magazyn, wygładzam fale, poprawiam makijaż wiedźmy. Sierpień za pasem, stąd przygotowania do wakacji idą pełną parą. W tym roku, jak za dawnych lat, będzie to turnus z Anno.

Dla niewtajemniczonych – specyficzne czynności poprzedzające moje wakacyjne plany (dosypywanie soli, wygładzanie fal, wypełnianie oceanu wodą) to nic innego jak komunikaty wyświetlane na ekranie ładowania w grze Anno 1404, a więc moja tegoroczna urlopowa destynacja. No co? Kryzys, inflacja, taka sytuacja. Narzekać bynajmniej nie zamierzam, gdyż w kategorii wirtualnego relaksu lepszego substytutu nadmorskiego kurortu po prostu nie znajduję.

Ile w tym przekonaniu nostalgii? Ile wspomnień dni spędzonych na obserwacji z wolna przecinających fale fregat lub wieśniaków tłoczących się na rynku, zajętych codziennymi sprawami? Ile piasku podrywanego okazjonalnymi powiewami wiatru na pustyniach Orientu? Z pewnością całkiem sporo. Ale!

Kogo z nas nie dopada fala rozrzewnienia, gdy wraca myślami do beztroskich czasów wakacji spędzanych u babci na wsi? Jakkolwiek pokrętnie by to nie brzmiało – funkcję tego wspomnienia pełni w moim przypadku sesja z Anno pozwalająca chłonąć tę niczym nieskrępowaną sielskość każdą komórką ciała. Wracając do gry dzisiaj, wiem jednak, że za moimi odczuciami stoi coś więcej niż tylko nostalgia. Anno 1404 to po prostu świetna gra, idylliczna wręcz podróż do świata morskich przygód i tymczasowy pakt o nieagresji ze wszystkimi problemami tego świata.

Anno to wakacje mojego dzieciństwa - ilustracja #1

Pod znakiem krzyża

Co ma wspólnego Microsoft z serią Anno? Oprócz silnych pecetowych korzeni jest to, rzecz jasna, zamiłowanie do dość frywolnej numeracji swoich kolejnych produkcji. O ile pobudki giganta z Krzemowej Doliny wydają się niezbyt jasne, o tyle w Anno umowna chronologia jest do wybronienia.

Głównym winowajcą okazuje się mityczne już „Anno law”, czyli zasada, iż suma wszystkich cyfr w roku powiązanym z tytułem kolejnych części musi wynosić dziewięć. Ale jak to? Na co to komu? Wzruszeniem ramion odpowiadają sami twórcy. Mimo to fani żądni nadania sensu wszystkiemu, co istnieje, od lat poszukują rozwiązania tej zagadki. Tak czy siak, „dziewiątka” to już tradycja, nierozerwalna część marki oraz zasadnicze ograniczenie, z którym deweloperzy muszą się mierzyć. A że dodawanie (lub odejmowanie) do kolejnych tytułów 99 lat byłoby co najmniej nudne, otrzymaliśmy taką, a nie inną numerację tychże gier.

A było to tak: łajba zwana Anno 1602, czyli protoplasta serii, odbiła od brzegu w 1998 roku za sprawą austriackiego Max Design i z miejsca zdobyła, ekhem, rzeszę fanów. Jako że sukces potwierdzony został aż trzema dodatkami i świetnymi wynikami sprzedaży (swego czasu gra była najlepiej sprzedającą się produkcją w historii na rodzimym, niemiecko-austriackim, rynku), gra, zgodnie z wszelkimi prawami ekonomii i zdrowego rozsądku, doczekała się kontynuacji. Cztery lata później na szerokie wody wypłynęło Anno 1503. Szesnastowieczna przygoda podtrzymała niezłą passę poprzedniczki, pokrzepiając fanów w myśl zasady „więcej i lepiej” oraz wprowadzając m.in. możliwość obcowania z innymi kulturami zamieszkującymi odmienne strefy klimatyczne.

Nie obyło się jednak bez zgrzytów, a piękny okręt zaczął nabierać wody. Niespełnione obietnice, a konkretnie brak zapowiadanego trybu multiplayer, poskutkowały nagonką fanów, żywo przypominającą skierowaną przeciwko piratom krucjatę Brytyjskiej Floty Królewskiej.

Anno to wakacje mojego dzieciństwa - ilustracja #2

Niedługo potem Max Design w sposób analogiczny do Titanica zakończyło swe istnienie, tłumacząc się w mglistych notkach prasowych bliżej nieokreślonymi regulacjami wewnętrznymi, a kończąc na zwolnieniu dużej części pracowników. Ostatecznie prawa do marki pozostały przy wydawcy, Sunflowers, a prace nad kolejną częścią rozpoczęły wilki morskie z Related Designs. Wydane ich wysiłkiem w roku 2006 Anno 1701, wprowadzające serię w trójwymiar, zwróciło na siebie uwagę francuskiego koncernu Ubisoft. Ten zaś, jak rasowy pirat, dokonał częściowego abordażu marki (30% udziałów), by w końcu w 2013 roku przejąć ją definitywnie, wywieszając banderę nowego kapitana – studia Blue Byte.

Zanim jednak do owego przejęcia doszło, połączone siły niemieckich i austriackich twórców przygotowały dwie kolejne strategie. Pierwszą było Anno 1404 (wrócimy do niego, a jakże), drugą Anno 2070, wydane odpowiednio w 2009 i 2011 roku. Ostatni z tych tytułów okazał się dla serii o tyle ważny, iż po raz pierwszy, na co wskazuje sama nazwa, przeszłość oddała pole futurystycznej wizji przyszłości, w której kolonizacyjne zapędy gracza miały zaspokoić morskie głębiny.

Anno to wakacje mojego dzieciństwa - ilustracja #3

Kolejne dziecko serii, poczęte wysiłkiem już tylko jednego rodzica (sic!), czyli Blue Byte, ponownie wybiegało w przyszłość, tym razem zmieniając kierunek ludzkiej ekspansji o 180 stopni – od głębi oceanów ku Księżycowi. Anno 2205 zdaniem wielu okazało się czarną owcą w tej zasłużonej rodzinie. Co prawda było to Anno, jednak innowatorskie aspiracje niemieckiego studia sprawiły, że gra bardzo dużo straciła ze swojej tożsamości, począwszy od zarządzania flotą, a na aspektach ekonomicznych skończywszy – wszystko to zostało zbyt mocno uproszczone, wręcz brutalnie odebrane graczowi. Moim zdaniem nie do końca poradzono sobie też z przełożeniem Anno na język SF.

Na szczęście praca domowa została odrobiona, wnioski wyciągnięte, a magiczna dziewiątka tym razem utworzona z liczby 1800. W ostatniej, jak do tej pory, części zostajemy zabrani w podróż do okresu rewolucji przemysłowej, ale dla mnie była to podróż do czasów nieco dalszych, bo kojarzących się z rokiem 1404. I faktycznie, Anno 1800, które światło dzienne ujrzało raptem trzy lata temu, złapało w żagle nie wiatr zmian, a wiatr dziedzictwa, sięgając po rozgrywkę komasującą wszystko to, za co serię pokochaliśmy do tej pory.

Anno to wakacje mojego dzieciństwa - ilustracja #4

Wyznanie wiary

Wracając do moich budżetowych wakacji – osoby wyobrażające sobie mnie ślęczącego od świtu do nocy przed monitorem w hawajskiej koszuli i z fikuśnym drinkiem w dłoni uspokajam, to nie do końca tak. Czuwał nade mną bowiem nie kto inny, tylko Peter Marinker – anglojęzyczny aktor użyczający głosu narratorowi w Anno 1404 (wystąpił ponownie w Anno 1800, co jest kolejnym dowodem na powrót serii do lat świetności). Z jednej strony, prowadząc przez świat gry, witając gracza i komunikując rozmaite wydarzenia, zachęcał do pozostania w nim (naprawdę uspokajający, urzekający, głęboki głos wtopiony w marynistyczno-urbanistyczny krajobraz), z drugiej zaś... od czasu do czasu przypominał: „Hola, hola, grasz już dwie godziny, może pora zaczerpnąć nieco świeżego powietrza?”. Mówiłem – gra wakacyjna!

Anno to wakacje mojego dzieciństwa - ilustracja #5

Zasadniczo o całej oprawie audio mógłbym pisać godzinami w samych superlatywach, a i tak byłby to tylko głuchy stukot klawiatury przy tym, czym obdarowała nas ekipa z Dynamedion, czyli twórcy ścieżki dźwiękowej do Anno 1404. Studio specjalizujące się w muzyce do gier i mające na koncie prawdziwe perełki, pokroju SpellForce’a: Zakonu Świtu, Crysisa 2, Hitmana czy Age of Empires IV, przy okazji strategii z 2009 roku stworzyło coś naprawdę niezwykłego.

Moment. Wiecie co? Zaczynając wątek Anno 1404 od oprawy muzycznej, zdałem sobie sprawę, że nie jestem w stanie ocenić tej gry w sposób analityczny, opisując każdy z jej komponentów z osobna. Raz, że udzielają mi się emocje, dwa – pozycja ta jest niesamowicie spójna, a próby rozkładania jej na czynniki pierwsze są z góry zdane na niepowodzenie. Synergia, mówi to panu coś? Harmonia to drugie imię dzieła Related Design. Zatem postaram się zabrać Was w ten świat bez niepotrzebnej weń ingerencji.

Wyprawa do ziemi obiecanej

Wita mnie dźwięczny żeński chór wtórujący marszowym brzmieniom orkiestry symfonicznej, które po chwili ustępują miejsca narratorowi składającemu mi odważną obietnicę. Obietnicę uczestnictwa w narodzinach złotej epoki, bycia świadkiem wydarzeń roku Pańskiego 1404, w którym to okcydentalne cesarstwo połączy swe siły z potęgą Orientu. Nie marudząc zbyt długo podczas ekranu ładowania, stawiam żagle i płynę z nurtem rozgrywki. Ach, cóż to za rejs!

Okręt flagowy mknie przez fale wszechobecnego oceanu, wyglądające po dziś dzień niesamowicie, lśniące blaskiem tej bezchmurnej krainy wiecznego słońca. Dobijam do portu, odbierając ładunek, którego dostarczenie zlecił mi jeden z właścicieli sąsiadującej ze mną wyspy. Mewy leniwie bujają w przestworzach, drzewa kołyszą się nieznacznie, a ja niemal czuję bryzę ciągnącą od monitora.

Szybki rzut oka na sytuację w osadzie... Cóż za despekt! Przecież to już miasteczko! Prości ludzie wydają się zadowoleni. Strawy i cydru im nie brakuje, modlą się, bawią, spotykają na rynku – są szczęśliwi. A ja razem z nimi. Sytuacja finansowa jest stabilna, mieszkańcy płacą podatki, wszystko dzieje się powoli i zmierza ku dobremu. Mieszczanie i rzemieślnicy podzielają radość prostszych współplemieńców, z nadzieją spoglądając w przyszłość i aspirując do miana patrycjuszy.

Anno to wakacje mojego dzieciństwa - ilustracja #6

No właśnie, jest wspaniale, ale czemu nie miałoby być jeszcze lepiej? Czemu nie uczynić moich poddanych szczęśliwszymi, a miasteczka nie zapełniać kolejnymi i kolejnymi mieszkańcami? To przecież ta czysta radość płynąca z gry. Radość tworzenia, radość rozwoju, radość zwycięskiej walki z problemami, brakami, nieoczekiwanymi zdarzeniami, których rozwiązywanie prowadzi do nieustannej harmonizacji, ustanawiania statusu quo. Podziwianie własnego dzieła, zazębiającego się mechanizmu łańcuchów produkcyjnych, szlaków handlowych i zaspokajania potrzeb poddanych to najczystszej wody satysfakcja i czynność tak relaksująca, jak relaksująca potrafi być świadomość idealnie współgrającego ze sobą świata. Świata beztroski i piękna.

Mimo to nadal staram się dać z siebie więcej, zasiedlić nowe terytoria, nawiązać współpracę z nowymi sojusznikami, sięgnąć po zasoby mogące rozwinąć moje imperium bardziej i bardziej, a mieszkańcom kolonii stworzyć warunki ziemskiego raju. By finalnie, na końcu drogi, po wielu godzinach pracy przeplatanej kontemplacją, ujrzeć wisienkę na torcie w postaci majestatycznej katedry. Symbolu potęgi, chwały i dobra.

Tak, świat, który po trzynastu latach jest równie urzekający, nie może być światem złym, prawda? Nawet piraci, pożary czy toczone wojny (których – notabene – toczyć wcale nie trzeba) wydają się nieco mniej złowrogie i destruktywne, niż te będące częścią naszej, często ponurej, rzeczywistości.

Filary sprawiedliwości

Nieco odpłynąłem, ale nie miejcie mi tego za złe. W końcu mamy wakacje, lato w pełni, a ja myślami jestem już w nieco innym świecie. Cóż mogę rzec? Jeśli jesteś fanem city builderów, strategii czasu rzeczywistego czy tych skupiających się na ekonomii lub po prostu szukasz czegoś, co pozwoli Ci na chwilę oderwać się od codzienności, koniecznie zapoznaj się z Anno 1404, szczególnie że za niewielkie pieniądze dostępna jest odświeżona wersja History Edition. Może spotkamy się na wspólnych wakacjach burta w burtę, mknąc na podbój kolejnych wysp? Oby. Czego sobie, Tobie i serii Anno życzę.

Rafał Sankowski

Rafał Sankowski

Człowiek wychowany przez wilki z lasów Górniczej Doliny, a także rodziców, których pozdrawia. Podstawowe wykształcenie otrzymał od kleryków z królestwa Erathia, ale to praktyka w Sanktuarium ukształtowała go jako gracza, przez co na świat patrzy raczej izometrycznie (czytaj: z dystansem). W grach ceni przede wszystkim uniwersa, których może stać się częścią i uwierzyć w ich autentyzm, takie jak chociażby fantastyczny Hollownest lub estońskie Elysium. Po latach edukacji i osiągnięciu, ku uciesze rodziców, stopnia magistra inżynierii został dyrektorem w zakładzie produkcyjnym. Niedługo potem zdał sobie sprawę, ku uciesze wilków, że chce pisać. Poza literackimi mrzonkami zapełniającymi jego szuflady para się publicystyką, która ukazuje się najpierw na łamach „CD-Action”, by w końcu regularnie zasilać zbiór tekstów na GOL-u. Gdy nie gra, łazi po lasach i dokarmia komary, śpi pod namiotem, słucha muzyki Jeremy’ego Soule’a i narzeka, że w lesie nie podają ramenu, za którym przepada.

więcej