Hearthstone: Podróż do wnętrza Un’Goro – omawiamy dodatek i przeglądamy karty - Strona 8
Nowy dodatek do Hearthstone’a przynosi 135 świeżutkich kart, kolejne słowo kluczowe oraz specjalny rodzaj kart-zadań. Raptem po kilku dniach od premiery słychać echo (nie)zadowolenia wśród graczy. Na pewno jesteście gotowi na Podróż do wnętrza Un’Goro?
Koniec wycieczki, wracamy do domu

Jak pewnie zwróciliście uwagę, w zestawieniu nie ma kart zadań. Dlaczego? Trudno bowiem uznać je za najlepsze; pokuszę się bardziej o stwierdzenie, że są klasą samą dla siebie. Sprawiły, że sporo talii koncentruje się na budowaniu wokół ich efektów. Wątpię przy tym, czy spowolni to tempo rozgrywki – gracze tak dobierają karty, by wykonać misje jak najszybciej.
Podróż do wnętrza Un’Goro wprowadziła 135 kart. Ciężko wybrać z nich te najlepsze, więc powyższe zestawienie traktujcie bardziej jako sugestię, w co warto inwestować pył. W mojej ocenie dodatek przyniósł dużo wartościowych kart, z których większość znajdzie swoje miejsce w taliach. Do tego dochodzi adaptacja dająca sporo elastyczności. Jej problemem jest jedynie nieprzewidywalność efektów, jakie otrzymamy do wyboru. Oznacza to, że w Hearthstonie tak naprawdę nic się nie zmieniło – nadal jesteśmy skazani na karciankową nieprzewidywalność oraz kapryśność losu.
O AUTORZE
Jestem fanem uniwersum Warcrafta, dlatego Hearthstone otrzymał ode mnie kredyt zaufania. Nie zawiodłem się, chociaż mógłbym ponarzekać chociażby na RNG. Preferuję grę Łotrem (Łotrzycą?), bowiem mechanika kombinacji najbardziej mi odpowiada.
Ze wstydem wyznaję, że kompletnie odpuściłem sobie dodatek Ciemne zaułki Gadżetonu – nie trafił w moje gusta. Postanowiłem jednak wrócić, bo Podróż do wnętrza Un’Goro zapowiada się na ciekawą wycieczkę. O ile wcześniej chwaliłem talię Oil Rogue oraz N’Zoth Rogue, tak teraz przerzuciłem się (jak wszyscy zresztą) na Crystal Core Rogue. Niestety, do rangi 1 (legendarnej) jeszcze mi daleko.