autor: Konrad Kruk
Analizujemy Diablo III – chwilowa stagnacja czy początek końca? - Strona 5
Dokąd zmierzasz Diablo? W trzeciej odsłonie kultowych hack’n’slashy Blizzarda powoli zaczyna wiać nudą. Co zrobią twórcy gry?
Zbyt łatwo, zbyt szybko, zbyt nudno?
Twórcy w ogromnej mierze zaimplementowali również mechanizmy ułatwiające całą zabawę (dziś znacznie szybciej niż wcześniej można porządnie wyposażyć postać) i w jeszcze większym stopniu podnoszące możliwości bojowe naszych podopiecznych. Mamy do dyspozycji legendarne klejnoty, Dar Ramaladniego, starożytne odmiany przedmiotów legendarnych czy stworzoną na modłę Kostki Horadrimów z Diablo II Kostkę Kanaiego. Jednak nade wszystko Blizzard ewidentnie promuje sezonowy system rozgrywki. Wkrótce dane nam będzie rozpocząć zabawę w siódmej już edycji tego trybu i po raz kolejny fani zostaną zachęceni do gry różnorakimi bonusami, nagrodami i osiągnięciami za poczynienie takich czy innych postępów sezonowych. Przyznać muszę, że przez pierwsze dwa sezony było to nawet atrakcyjne – móc wystartować niejako kompletnie od nowa, bez złota, bez sprzętu, bez towarzyszy, bez odczytanych zapisków, ksiąg i pamiętników – zupełnie jak przy pierwszym uruchomieniu tytułu zaraz po premierze. Jednak z czasem zrobiło się to po prostu nudne.
Gracze, którzy jakimś cudem towarzyszą Diablo III od samego początku, jasno dają wyraz temu, że mimo olbrzymich postępów i nieustających prób ulepszania kapitalnej, jakby nie było, gry twórcy „trójki” wiodą swój tytuł w obszary stagnacji, nudy i zniechęcenia. Powtórzę się, ale co z obiecywanym od miesięcy solidnym trybem PvP? Dlaczego Blizzard robi wszystko, aby jego dzieło z każdą kolejną łatką stanowiło coraz mniejsze wyzwanie? Myślę, że nie jestem jedynym, który zadaje takie pytania. Owszem, zaliczanie kolejnych poziomów głębokich szczelin wymaga od drużyny solidnego zgrania, zarówno w kontekście doboru klas czy zdolności, jak i najbardziej skuteczniej konfiguracji sprzętowej – i de facto nie jest do osiągnięcia dla wszystkich. Sęk w tym, że o sukcesie w głębokich szczelinach w olbrzymim stopniu decydują nie nasze postacie, ale układ mapy, rodzaje potworów, w tym również elitarnych, i ich zdolności, rozmieszczenie obelisków czy wreszcie typ finalnego bossa. Dodatkowo, zupełnie jak przed sławetną łatką 2.0, w grze liczą się konkretne „buildy”, i to mimo o wiele większej puli dostępnych przedmiotów i zestawów. Na domiar złego wciąż można natknąć się na przedmioty legendarne nieopatrzone żadną unikatową zdolnością. Kto będzie tym zainteresowany?

Pamiętacie, jakim ongiś wyzwaniem byli uberbossowie? Pamiętacie, jak na czacie w grze zgrywało się drużynę celem zwiększenia szansy na sukces? A dzisiaj? Pokonanie ich w pojedynkę w ciągu minuty i to na poziomie Udręka X nie jest niczym specjalnym... Chyba właśnie dlatego twórcy planują rozszerzyć poziom trudności do Udręki XIII. Jednak i tak nie będzie to stanowić żadnej różnicy dla graczy mających już dawno za sobą chociażby 50 poziom głębokiej szczeliny. Z drugiej strony uczciwie należy przyznać, że cztery ostatnie duże aktualizacje w ewidentny sposób wzbogaciły Diablo III o nowe elementy. Nawet najwięksi malkontenci muszą się zgodzić ze stwierdzeniem, że „trójka” od dnia premiery zmieniła się nie do poznania. Owszem, sedno zabawy, czyli wyrzynanie tabunów stworów z piekła rodem, mimo swej miodności powoli przestaje sprawiać satysfakcję, staje się monotonne czy wręcz wtórne. Sporo graczy jedyną sensowną nadzieję widzi w kolejnym dużym dodatku oferującym kolejną klasę postaci, najlepiej nekromantę. Wydaje mi się jednak, że następna mapa, następna postać, następne przedmioty legendarne etc. będą swoistym leczeniem objawowym. Innymi słowy, atrakcyjność tytułu wzrośnie na krótki czas, by ponownie wpaść w te same koleiny balansu postaci, braku ogólnie rozumianego wyzwania czy wreszcie braku chęci uruchomienia gry w ogóle. Jednak należy wierzyć w rozwiązanie problemu. Wszak Blizzard nieraz już pokazał, że potrafi wyciągać wnioski i naprawić sytuację, wydawałoby się, beznadzieją. W końcu nie da się ukryć, że o takim zapleczu deweloperskim, jakie „Zamieć” zapewnia swoim dziełom, inne tytuły mogą co najwyżej pomarzyć.