autor: Konrad Kruk
Analizujemy Diablo III – chwilowa stagnacja czy początek końca? - Strona 4
Dokąd zmierzasz Diablo? W trzeciej odsłonie kultowych hack’n’slashy Blizzarda powoli zaczyna wiać nudą. Co zrobią twórcy gry?
Era Josha Mosqueiry, czyli Diablo 2.0
W 2013 roku fani Diablo zostali uraczeni nowiną, że powszechnie krytykowany, a przez niektórych wręcz znienawidzony główny producent gry Jay Wilson rozstał się ze swoim stanowiskiem, ustępując wspomnianemu na początku artykułu Joshowi Mosqueirze. Wówczas jeszcze nie zdawano sobie sprawy, że zmiana ta nie ma wyłącznie charakteru personalnego. Prawdziwym momentem zwrotnym w historii Diablo III okazała się wprowadzona tuż przed premierą pierwszego dodatku najsłynniejsza chyba aktualizacja. Łatka 2.0 oraz zaimplementowany wraz z nią system o nazwie „Łupy 2.0” totalnie odmieniły dotychczasowy, skostniały i frustrujący, kształt „trójki”.

Zmiany w grze miały tym razem wymiar fundamentalny – poddane zostały im wszystkie segmenty rozgrywki. Istniejąca dotąd gradacja poziomów trudności, obejmująca stopień koszmarny, piekielny oraz infernalny, została zastąpiona szczeblem wysokim, eksperckim, mistrzowskim oraz tzw. „udręką”, a tę ostatnią dodatkowo rozbudowano o kolejne sześć odmian. Kompletnie przebudowano system generowania statystyk znajdowanych przedmiotów. Szczęśliwie do lamusa odszedł wspomniany już łuk dysponujący parametrem siły oraz bonusem dla postaci mnicha. Od teraz wszystkie przedmioty, jakie wpadały nam w ręce, system gry dostrajał do bazowych statystyk tej czy innej klasy postaci. Dodatkowo znaczące zmiany zaszły w niektórych kluczowych umiejętnościach czy zdolnościach klasowych. Zaowocowało to porzuceniem oklepanych do znudzenia konfiguracji sprzętowych, tzw. buildów. Dotyczyło to szczególnie barbarzyńcy oraz czarownicy. Spora część znanych i cenionych przez graczy przedmiotów została diametralnie przewartościowana w kontekście dawanych profitów. Choćby słynny duet pierścienia i butów z legendarnego zestawu Natalii (domyślnie przyporządkowany klasie łowcy demonów) w jednej chwili stał się zupełnie bezużyteczny dla czarownicy. Podobnie rzecz miała się z pierścieniem Zunimassy, Rezonującą Furią czy kultowym Skornem. Krótko mówiąc, coś, za czym gracze się uganiali i co niezwykle sobie cenili, nagle stało się bezwartościowym złomem.

Łatka 2.0 wprowadziła dodatkowo nowe rodzaje przedmiotów rzemieślniczych, poszerzyła dotychczasowy wachlarz klejnotów, znacznie zwiększyła szansę na znalezienie przedmiotów legendarnych, w tym legendarnych schematów dla Headriga oraz Shena, przebudowała system poziomów mistrzowskich, umożliwiła zakładanie klanów, wreszcie zmodernizowała model awansowania bohatera na kolejny poziom oraz zunifikowała wspomniane „paragony” nie dla poszczególnych bohaterów, ale dla całego konta Battle.net. Jednak prawdziwą wisienką na torcie okazało Reaper of Souls – pierwszy dodatek do Diablo III. Swą premierę miał on nieco ponad dwa lata po ukazaniu się wersji podstawowej i wniósł jeszcze więcej energii do świata Sanktuarium. Fabuła została rozszerzona o kolejny, piąty akt, w finale którego czekał na nas nowy boss, upadły anioł Maltael. Ponadto wprowadzono tzw. tryb przygody oraz szóstą klasę bohatera – krzyżowca, do kowala i złotnika dołączył następny rzemieślnik – wieszczka, a na koniec zwiększono maksymalny poziom bohaterów z 60 do 70.
Dodatek jako całość okazał się prawdziwym strzałem w dziesiątkę. Mroczny klimat opętanej przez siły piekła Nowej Marchii i jej okolic zdawał się przebijać podobne smaczki z aktu pierwszego. Do tego wieszczka Myriam dawała możliwość manipulowania wyglądem oraz zdolnościami przedmiotów legendarnych. Wspomniany tryb przygody, początkowo dostępny jedynie dla postaci z 70 poziomem, również przypadł fanom do gustu. Wreszcie w Diablo III było co robić. Mimo niezwykłej miodności Nowej Marchii i całego aktu piątego już wtedy dało się odczuć, że tryb kampanii zostanie raczej odstawiony na boczny tor, a na plan pierwszy wysunie się wykonywanie zleceń dla Tyraela i buszowanie w Szczelinach Nefalemów w trybie przygody.

W międzyczasie w grze pojawiły się bardzo ciekawe elementy craftingu, czyli wytwarzania przedmiotów. Wprawdzie schematy dla Haedriga czy Shena istniały od początku Diablo III, ale teraz miały dotyczyć przedmiotów legendarnych, możliwych do wytworzenia dzięki m.in. absolutnej nowości: legendarnym przedmiotom rzemieślniczym. Cała zabawa polegała na uzbieraniu konkretnej ich ilości podczas walki z takim czy innym potworem w takiej czy innej lokacji. Sęk w tym, że owi piekielni powiernicy „matsów” (tak społeczność nazwała legendarne przedmioty rzemieślnicze) oraz miejsce, w którym danego jegomościa można było spotkać, generowane były losowo. Innymi słowy, fakt trafienia na konkretnego demona nie gwarantował wcale, że po zgonie uraczy nas on poszukiwanym „matsem”. Podobnie rzecz miała się z lokacjami, które również nie gwarantowały pojawienia się w nich upragnionego przeciwnika. Muszę przyznać, że mimo utrapienia z przedstawionym systemem losowego generowania lokacji w kontekście poszukiwań legendarnych przedmiotów rzemieślniczych sama idea rozbudowania modelu craftingu niezwykle przypadła mi do gustu. Jednak sporej liczbie fanów bokiem zaczęły wychodzić godziny spędzane przed monitorem na bezowocnym poszukiwaniu rzeczonych materiałów. Skończyło się na zbiorowym narzekaniu, krytykowaniu, pisaniu kolejnych petycji do Blizzarda, który w pewnym momencie poszedł na rękę malkontentom, zmniejszył wymagania stawiane przez legendarne schematy, by ostatecznie kompletnie usunąć z gry legendarne materiały rzemieślnicze. Obecnie część z nich za sprawą jednej z łatek jest nagrodą za wykonywanie zleceń otrzymywanych od Tyraela.
Od czasu dodatku Blizzard kuł żelazo póki gorące i kolejne aktualizacje w istocie znacznie uatrakcyjniły rozgrywkę na wielu płaszczyznach, wzbogacając grę o zupełnie nowe lokacje, takie jak Ruiny Seszeronu, Wyspę Szarej Pustki, Wieczną Knieję, Skarbiec Goblinów czy rozbudowaną rezydencję króla Leoryka. Ponadto pojawiły się głębokie szczeliny, nowe materiały w postaci krwawych odłamków, które są obowiązującą walutą u Kadali – kolejnej postaci w mieście oferującej możliwość pozyskania drogą losową przedmiotu legendarnego z zakresu biżuterii oraz rynsztunku bojowego. Nie zabrakło również nowości w sprzęcie. Wraz z wprowadzeniem zupełnie nowych zestawów legendarnych znacznie wzrosła atrakcyjność każdej z klas.